Beiträge von Demilich

    Das mit der Reichweite ist mir neu aber ich kenne auch nicht jese Regelstelle auswendig, wobei ich den Höhlendrache persönlich eher mindermagisch einstufe mit ZFW's von maximal 15 und das auch nur für 1-2 ausgewählte Sprüche.Aber das ist ja eh eines von vieleb Streitthemen. DSA halt.

    An der Stelle jedoch mal interessant herauszufinden, die magischen Sonderfetigkeiten wie z.b. Telekinese, oder der magiscje Flug. Hat das ne festgelegte Aktivierungszeit? Oder finde ich dazu irgendwo infos? Ich hab bisher nix dazu gefunden.

    Ich gehe schon davon aus, dass ein Xorloscher-Veteran, am ende seiner Jahre schon an die 1-2 Höhlendrachenjagden hinter sich habenkönnte. Nichtsdestotrotz obwohl ich den Höhlendrachen SEHR mag, sehe ich momentan nach einiger überlegung doch nicht wie ich das für die Gruppe so gestalten soll das nicht alle drauf gehen und spare mir diese herausforderung wohl doch noch für nach 2-3 k mehr abenteuer Punkten...


    Insofern bedanke ich mich recht herzlich, vor allem auch für die sehr hilfreichen und interessanten links und ja... ich habe mich für den Horn-/ Felsdrachen entschieden, der von der Gruppe + Zwergenkolone in seiner Höhle überrascht wird.
    Und um das ganze spannend zu machen, wird diese natürlich teils einstürzen und die Gruppe ihrer zwergischen Unterstützung berauben.


    Vielleicht nochmal an der Stelle, steht der Horndrache/ Felsdrache schon im DSA5 Bestiarium? Ich bevorzuge es sehr von den Werten und vielleicht ist da ja nochwas interessanteres hinzugekommen gerade in bezug auf was den Felsdrachen den groß vom Horndrachen unterscheided, bis auf die tatsache das er im hohen alter nicht mehr so horny ist....

    Definitiv danke für die ganzen Links, die werd ich mir aufmerksam durchlesen.

    Was den Horndrachen angeht, wäre das eine möglichkeit, evt. sogar die ältere Felsdrachen-/ Hornlose-Version eben jenes. Wobei mich hier tatsächlich am meisten interessiert wieviel prestige wohl ein erschlagener Tatzelwurm/ Horndrache /Höhlendrache etc. bei den Zwergen einbringen würde.

    Die Gruppe findet sich gerade in einem Politischen/ Gesellschaftlichen-Konflikt wieder einerseits unter den Menschen und Zwergen, andererseits aber auch innerhalb der Angroschgeweihtenschaft vor Ort, wo es einen größeren Intrigen-Plot aufzudecken gilt.
    Die Drachenjagd ist wie gesagt Suboptional und nur eine von mehreren Möglichkeiten sich zu Beweisen und Anerkennung bei angesehenen Zwergen innerhalb des Stollens zu gewinnen. Auf das Ihre Vertretene Stellung mehr Gewicht verliehen werden mag und Sie bei Ihrer Agenda mehr Unterstützung erhalten.

    Wobei halt gerade die Information, dass ein Höhlendrache wohl doch schon recht früh für eine 5k-AP Gruppe sei, relevant für mich ist.


    Der Tatzelwurm wirkt auf mich als ob er im Rahmen des Feindbildes der Zwerge zwar immernoch Aufsehen erregen wird und dessen ausmerzung eine sehr hohe Priorität sein wird, das Bezwingen eben jenes aber von den Veteranen/ Ältesten/ der Obrigkeit des Stollens aber eher lächelnd abgetan werden könnte.

    Beim Horndrachen bin ich mir da wiederum nicht sicher, wobei ich mir bei dem Höhlendrachen definitiv sicher bin, dass das bezwingen eines solchen Ungeheuers der Gruppe gänzlich neue Pforten öffnen wird.

    Hi.

    Entschuldigt die vage Überschrift aber ich weis das meine Gruppe auf dem Orkenspalter verkehrt und will Sie nicht spoilern... und ja, jetzt wo wir das aus dem Weg haben versuche ich mich kurz zu fassen.

    Meine Gruppe befindet sich Gerade in einer größeren Zwergensiedlung und wichtiger bestandteil eines Subplottes ist das erscheinen eines Drachens. Beziehungsweise, das ein Zwergentrupp auf einen Drachenhort gestoßen ist. Dieser wird keine Akute bedrohung für die Stadt sein aber wir kennen die Angroschim ja und wie wir alle wissen soll diese Entdeckung die Stadt erstmal in aufruhr versetzen und eine Drachenjagd auslösen.

    Soweit sogut, Story technisch habe ich diesbezüglich alles ausgefeilt und brauche bei etwas weitaus fundamentalerem Hilfe und zwar bei der Auswahl zwischen den Drachen.
    Die 1-Millionen Dollar Frage lautet demnach: Tatzelwurm oder Höhlendrache

    Zur Gruppe:
    Diese bewegt sich im 5k AP bereich und besteht aus einem Elementaristen der sich sehr gut auf sein Handwerk versteht (spez. Humus und Luft), einem ordentlich gerüsteten Angroschgeweihten (RS in fast allen zonen um die 7, Waffenschaden 1w6+6, Schildkampf 1, jedoch kaum Kampf SF und auch keine sonderlich hohen Kampf-Talentwerte), und einer Speerkämpferin, ebenfalls mit exquisiter ausrüstung (teilweise 10 RS durch plattenrüstung und co. und einem aufgemotzten Stoßspeer 2w6+6, jedoch ebenfalls nicht allzu stark auf Kampftalente getrimmt). Und ein Bogenschütze (FK 26) mit Kurzbogen und alle Fernkampf SF's bis auf den Meisterschützen.

    Einerseits denke ich ein Tatzelwurm wird wohl kaum für soviel aufsehen Sorgen wie ich es mir für den Subplot a) wünsche und b) vonnöten ist und zudem bezweifle ich seine Standthaftigkeit gegen meine Gruppe + Zwergenunterstützung. Andererseits befürchte ich, dass ein Höhlendrache die Gruppe womöglich zu kleinholz verarbeitet. Zumindest so wie ich Ihn darstellen würde, seinem Ruf gerecht werdend als listiger Fallensteller und hinterhältiger Räuber + *gut aufgemotzten Werten.

    Zudem bin ich erst aktiv seit 3 Jahren im DSA-System unterwegs, davon die meiste Zeit als Meister, weswegen es mir spezifisch hier schwerfällt einzuschätzen wie schwer diese Kämpfe ausfallen könnten, geschweige den, wie sehr sie eskalieren könnten.
    Eine letzte Anmerkung, es ist vorgesehen das die Gruppe den größen Teil der Auseinandersetzung mit dem Drachen selbst zu verrichten hat, trotz definitiver Zwergen-NSC Unterstützung, da diese wohl im Verlauf des Plottes von der Gruppe getrennt werden.

    Ich bedanke mich schonmal im vorraus für jedes Input was ich erhalten werde.


    *Erklärung dazu: die Zoo-botanica Werte sind meiner Meinung nach ein Witz in 4.1 und trotz konsequenten aufmotzens aller relevanter Werte hat meine Gruppe bis jetzt fast alles "problemlos" niedergeschnetzelt was ich ihr entgegengeworfen habe, einfach aufgrund der Frontline-dosen und der sehr kompetenten magischen Unterstützung des Magiers, wie auch NSC unterstützung die durch kompetentes Rollenspiel angefallen ist.
    Nichtsdestotrotz waren da bis jetzt "Bosskämpfe" bei gegen z.b. einen Ghulkönig, größenklasse 'sehr groß' mit knapp dem 3-fachen Leben und einiges an Sonderfähigkeiten und selbst der war in ca. 5 Kampfrunden niedergeschnetzelt ohne auch nur einem der Spieler gefährlich geworden zu sein.

    Ich meine die Geister von ehemaligen Magiern haben laut mehreren Quellen die Möglichkeit, die Zauber die sie einst beherrschten generel wie auch noch während einer Besessenheit zu wirken, soweit ich weis haben sie hierbei noch bei dem "Bessesenheits-Szenario" zusätzlich noch die Möglichkeit auf die Astralenergie des Bessesenen zurückzugreifen. Ich kann jedoch leider bis auf den Totenarchon aus Myranische Magie keinerlei solcher Quellen nennen und Antworte rein aus dem Gedächtnis heraus.

    Kurzversion des oben geschriebenen in Zauberform zusammengefasst

    Spoiler anzeigen

    Synthese des "Totes Handle und Geisterruf"
    Name:

    Merkmale: Herbeirufung, Geisterwesen

    Zauberprobe: (MU/KL/Ch) + Anrufungsschwierigkeit des Wiedergängers

    Kontrollprobe: (MU+KL+Ch+Ch+ZfP)/5 + Erschwernisse

    Effekt:

    Dieser Zauber ruft einen Geist und zwingt diesen, erneut seinen verstorbenen Körper zu beleben. Im nachhinein erfolgt entweder eine Verhandlung oder ein Kräftemessen mit dem Geist.

    Die Anrufungsschwierigkeit ergibt sich aus den; "Kosten der zu kreirenden Untotenvariante" + "Bindung der gefesselten Seele an die Leiche = +4"

    Körperliche Werte-Modifikationen sind nach erfolgreicher Anrufung wie gehabt möglich, jedoch erschweren hinzugefügte besondere Eigenschaften zusätzlich die Kontrollprobe. Mit der Sonderfertigkeit Nekromant ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, mit übriggebliebenen ZfP* aus der Beschwörungsprobe besondere Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen. Talente können nur bist zum anderthalbfachen Startwert gesteigert werden (= nur bei vorhandensein der Eigenschaft „Lebenshauch“)

    Die Beherschungsschwierigkeit ergibt sich je nach durchgeführter Variante des Zaubers.

    Nach der Beschwörung des Geistes kann dieser überzeugt werden dem Beschwörer freiwillig zu folgen. Die Zuschlag der Beherschungsschwierigkeit auf die Kontrollprobe ergibt sich wie folgt:

    "Beherschungswert des Geistes =1W6" + "Beherschungsschwierigkeit des Untoten"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften"

    Misslingt diese, erhält der Nekromanten noch eine letzte Chance den Wiedergänger zur Gefolgschaft zu zwingen. Hierfür muss er sich 10 Kampfrunden lang kontinuirlich Konzentrieren, währende denen der Wiedergänger im Normalfall versucht den Nekromanten zu töten. Am Ende der zehnten Kampfrunde darf der Nekromant erneut eine Kontrollprobe würfeln welche zusätzlich um +10 erschwert ist. Jedoch dürfen bei dieser Probe sowohl ZfP* in Loyalität umgewandelt werden, als auch die spontane Modifikation Erzwingen genutzt werden. Gelingt dies hatt der Nekromant erfolgreich den Geist überwältigt und kann ihn bis spätestens der nächsten Sonnenwende befehligen.

    Nach erfolgreicher Kontrollprobe oder durch den Verlust der Konzentration während dessen, wird der Geist an den Leichnam gebunden wodurch permanente AsP anfallen.

    Nach Störung des Zaubers, entweder durch den Tod des Nekromanten, dem Versagen der zweiten Kontrollprobe oder durch das abrreißen von dessen Konzentration, kann ein Wiedergänger selbst entscheiden ob er seine neue Form beibehalten möchte oder ob er in seine Ursprungsform als Geist zurückkehren möchte. Letzteres gewährt dem Geist aufgrund der permanent verbrauchten AsP des Zaubers die besondere Eigenschaft ungebunden und es besteht zudem fortan eine permanente Bindung zwischen ihm und allen überlebenden Beteiligten. Er ist in der Regel von nun an versessen darauf Rache an allen Beteiligten der Beschwörung auszuüben.


    Start-Loyalität:

    Nach erfolgreicher Kontrollprobe erhält der Wiedergänger einen Loyalitätswert gleich der verwendeten Untotenvariante, welche durch Sonderfertigkeiten wie Nekromant zusätzlich erhöht wird.

    Bei der Variante "Freiwillig" ist dieser Wert nicht durch ZfP* zu steigern und alle Loyalitätsproben sind zusätzlich um die vom Geist abhängige Gesinnung des Dienstes erschwert . Jedoch kann ein passendes, dem Geist wohlgesonnenes Donarium (gerne auch ein Versprechen) die Probe ebenfalls erleichtern. Die Loyalität dieses Wiedergängers ist lediglich durch besondere Erfahrungen zu steigern.

    Bei der Variante "Unfreiwillig" ist der Loyalitätswert noch während der Kontrollprobe steigerbar und der Wiedergänger erhält den Dienst "Gefolgschaft". Jedoch Fällt bei jeder gepatzen Loyalitätsprobe eine erneute Kontrollprobe unter gleichen bedingen wie der jeweils ersten an, wonach die Loyalität des Wiedergänges bei gelingen um 1w6 sinkt.


    Automatische Eigenschaften:

    Wiedergänger.: Der Wiedergänger behält die Körperlichen Eigenschaften (KO/KK/GG/FF) des Körpers und die Geistigen (MU/KL/IN/CH)der Seele. Zusätzlich erhält der Wiedergänger KK+5; MR+12 und FF,GE,KO -2/ Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und KL,IN,CH -2 pro differenz des Kontrollwertes zu 6 (bsp. Kontrollwert 3 [zu 6] = differenz 3, ergibt sich ein Wert von -6), dieseEigenschaften können nicht unter 1 sinken.
    Automatische Eigenschaften: Lichtempfindlich
    Zusätzlich und ebenfalls vom Kontrollwert des Geistes abhängig: 1-2; Flimmernde Körperlosigkeit, 3-4; Zauber (Horriphobus 10), 5-6;
    Lebenshauch

    Kosten:

    Resultierend aus den Berechnungen nach den Regeln der großen Zauberwerkstat Modifikation "Synthese"; P-AsP fallen nach wie vor zu 1/20 der Gesamt-AsP an.

    Diese sind nicht bei fehlschlag des Zaubers zu zahlen, wohl jedoch in Form von 1w2 perm. AsP, wenn die Variante Unfreiwillig fehlschlägt.

    Dienste:

    Bewegung, Kampf, Wache, Warten + entweder Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten oder Gefolgschaft

    Sonderdienste: Körperliche Hilfe und Schutz wenn KL mind. 4, ab KL 7 auch Suche

    Wirkungsdauer: Permanent; In der Variante Unfreiwillig bis zur nächsten Sonnenwende

    Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Freiwillig; Unfreiwillig->Erzwingen

    +7 Wahrer Name - Kenntnisse des wahren Namens des Geistes erleichtern dessen Anteil an der Kontrollproben-Erschwerniss um die Hälfte


    Danke, nochmal ein bissen futter für die Gedanken wobei einige Punkte die du nanntest bei der aktuellsten Version des Totes Wandle bereits leicht abgeändert wurden. Vorneweg noch einmal danke dafür das du dir die Mühe machst und Zeit nimmst mit mir Ideen auszutauschen.

    Zitat

    "Letztere [Werteveränderungen] erschweren zusätzlich die Kontrollprobe im gleichen Umfang."

    -> Dies würde ich weglassen und bezüglich der Werteveränderungen sowie eventueller neuer Eigenschaften bei der Erschwerung der Zauberprobe bzw. den ZfP*-Kosten bleiben. Welchen Grund hast du, dies auf die Kontrollprobe anzurechnen und wer soll solch ein Wesen noch beherrschen?

    In meiner mittlerweile überarbeiteten Version sieht diese Textstelle nurnoch so aus:

    Körperliche Werte-Modifikationen sind nach erfolgreicher Anrufung wie gehabt möglich, jedoch erschweren hinzugefügte besondere Eigenschaften zusätzlich die Kontrollprobe. Mit der Sonderfertigkeit Nekromantie ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, mit übriggebliebenen ZfP* aus der Beschwörungsprobe besondere Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen.

    Der Grund für die Kontrollprobenerschwerniss ist lediglich, dass ich dem Geist genug Verstand zugestehe sich über Änderungen an seiner leiche zu stören und sie nicht gut zu heißen. Mittlerweile ist mir klar das Geister bei weitem nicht mehr Vernunftbegabt sein müssen was das ganze natürlich wieder etwas komplizierter macht, deswegen noch folgende erklärung. Die Streichung des dämonischen Merkmales dient ja mehr dem Fluff, aber ich möchte schon gerne einen gewissen Mehrwert aus dem ganzen ziehen. Ansonsten könnte ich auch einfach einen Fulminictus potenzieren + AsP-sparen oder Körperlöse Reise auf Einzelperson; unfreiwillig erweitern (um einfach mal starke beispiele zu nennen). Demnach könnte ich durch zusätzliche und vor allem schwer zu überwältigende Erschwernisse, auch zusätzliche Stärken des Zaubers bewilligt kriegen.

    Was alle Punkte bezüglich Sonderfertigkeiten angeht, so etwas will ich so gut es geht vermeiden, da ich probiere so Regelkomform wie möglich an die Sache heranzugehen und während Zauberwerkstatt einem vieles ermöglicht, so ist doch die Abänderung von Sonderfertigkeiten da nicht mit inbegriffen. Stattdessen würde ich es bevorzugen einfach die Nekromanten Sonderfertigkeiten beizubehalten wie sie sind und bei dieser neuen-verschrobenen Art der Leichenerweckung ebenfalls als gültig zu erklären. Kosten immerhin immer noch genug AP und stehen nach wie vor im Schatten von den bei "Elementaren Gewalten" eingeführten Sonderfertigkeiten. Einzige Sonderfertigkeit die ich nicht übertragen würde ware der Former der Leiber, da ich einfach nicht sehe wie bei so einer veränderung des Astralleibes der Leiche, die Ursprungsseele damit noch klar kommen soll. Es haften ja immerhin teile desselben Astralleibs an beide hälften (dessen zusammenführung erklärt meineserachtens übrigens die starken Modifikationen und erklären die Notwendigkeit des eigenen Körpers)

    Punkt drei: Seit unserem Gespräch will ich den Zauber ausschließlich auf Gefesselte Seelen fixieren, da mit Ihrer Möglichkeit zur beseelung meine Vision zu erklären ist und das ganze umsetzbarer wirkt. Gefesselte Seelen haben ja nun eine Kontrollerschwerniss von 1w6, nun könnte man sagen, dass sich das Ergebniss dieses Wurfes direkt auf die Mächtigkeit des einzelnen Geistes beziehen könnte und/ oder mit seiner Vernunftbegabtheit einhergeht.
    Dank all dieser überlegungen sind die Werte-modifikationen die mit diesem Zauber einhergehen bei mir recht hoch und erklären sämtliche erschwernisse die ich mir selbst auferlegen will. Das ganze sieht bei mir mittlerweile so aus (Mehr als diese Boni wären meins erachtens absolut overkill und auch gar nicht nötig, vor allem nicht wenn das ganze mit der Ahnen-SF kombinierbar wäre).:

    Wiedergänger.: Der Wiedergänger behält die Körperlichen Eigenschaften (KO/KK/GG/FF) des Körpers und die Geistigen(MU/KL/IN/CH)der Seele. Zusätzlich erhält der Wiedergänger KK+5; MR+12 und FF,GE,KO -2/ Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und KL,IN,CH -2 pro differenz des Kontrollwertes zu 6 (bsp. Kontrollwert 3 = differenz 3 ergegibt sich ein Wert von -6).
    Automatische Eigenschaften sind ebenfalls vom Kontrollwert des Geistes abhängig: 1-2; Flimmernde Körperlosigkeit, 3-4; Zauber (Horriphobus 10), 5-6; Lebenshauch


    Hierbei gibt es lediglich die Gedankenlücke, dass sich Vernunftbegabtheit und der einhergehende mentale Zerfall des Geistes auch durch die Kondition der Leiche wiedergespiegelt werden sollte. Wobei man natürlich die Bedingung hinter der zerstreutheit der Geister nicht kennt und auch beim Geist einer frischen leiche die Möglichkeit bestehen sollte, dass dieser nurnoch als schreiendes hasserfüllte Nebelschwaden auftritt.

    Und weiterhin, die freiwillige Kontrollprobe bei mir sieht mittlerweile so aus:

    "Kontrollprobe des Geistes= 1W6" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften"

    Und die unfreiwillige so

    "Kontrollprobe des Geistes = 1w6 +10 (=MR)" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften" - "ab diesem Punkt zukaufbare Loyalität und ermöglichte spontane Modifikation durch Erzwingen"

    Mir gefällt es so wie ich es habe mit dem Freiwillig / Unfreiwillig eigentlich sehr, vor allem was die Erschwernisse betrifft, so bleibt ein Versuch einen Geist zu zwingen immer sehr spannend und führt dazu, dass es selbst beim gelingen die eher unerwünschtere Variante ist. Das ist auch der Grund warum ich erst die eine Variante dann die andere greifen lassen wollte aber ich verstehe wenn man fordert das man sich für eine der beiden Entscheidet, indem fall könnte man das Erzwingen etwas erleichtern. Jedoch, mit einer Erschwerniss von + 8 würde ich diese Variante jedes mal wählen und wohl auch recht einfach bestehen (meines erachtens nach), zudem finde ich wird eine +8 erschwernis nicht den 10 punkten MR von der gefesselten Seele gerecht.

    Die Probe selbst würde ich statt gleich der Geisterrufen Probe eher noch so Verändern-> MU/KL/CH/CH weil sowohl beim Überreden wie auch beim Erzwingen Charakter und Mentale stärke gefragt sind und dies wohl mit den größten Anteil an dem Zauber trägt. Intuition ist in meinen Augen die falsche Eigenschaft bei einem Gildenmagier.


    So punkt vier und der spannendste Punkt: Theoretische Magie theorie eines Pen&Papers. Yeehaw.
    Also, das größte übel des Zaubers "Geisterruf" (und von Geistern im allgemeinen) ist ja wie geklärt die Ortsgebundenheit der Geister. Bei einer Skeletarius-Variante könnte man jetzt sagen, okay der Geist besetzt irgendeinen Körper (weitaus geringere Modifikation zum einen) und gilt für den Zeitrahmen des Zaubers als ungebunden. Hat der Nekromant halt herausgefunden wie er den Bindungsradius des Geistes durch Astrales Wirken beeinflusst, schön und gut. Aber momentan reden wir ja über die Totes Handle-Version, welche ich schon gerne Permanent machen würde (Ich gehe in punkt fünf nochmal mehr auf Wirkungsdauer ein).

    Hierzu folgendes. Da sowohl Totes Handle perm. Astralenergie kostet und auch ansonsten jegliche hervorgerrufene permanente Zauberwirkung das aufbringen perm. AsP erfordert, hat der Nekromant in diesem Szenario halt nicht nur entdeckt wie er die Bindung des Geistes beeinflusst, sondern es praktisch geschafft diese komplett neu zu konfigurieren. Und statt das Messer was den Geist tötete oder dessen nie ausgehändigte Liebesbrief, wird in diesem Fall das neue Bindungsobjekt (ich nenne es den Seelenfokus/ -behälter) halt der Leichnam. Überreste des Astralleibs, formen einerseits den Geist wobei Teile davon beim Tod in dessen Leiche zurückblieben, fügen sich nun erneut zusammen und machen den Wiedergänger zu einem mächtigeren Wesen als er es zu lebzeiten war. An diesem Punkt würde ich nochmal auf den Kasten auf S.408 im WdZ verweisen, wo draus zu interpretieren ist, dass der Wiedergänger ungebunden ist und diese Eigenschaft erst mit dem nicht erfüllen seiner Aufgabe erhält. (Wobei zwar nie gesagt wird das der der übergang von Wiedergänger zu gefesselter Seele eine Bindung mit sich zieht noch, dass die existenz als Wiedergänger eine ungebundene ist, so hört sich dies zumindest in meinem eigenen Schädel stimmig an :D ). Also Seelenfokus, die Leiche, vergeht und die Bindung zur Leiche verlagert sich auf das unmittelbare Umfeld und voila, Endergebniss ist eine gefesselte Seele die ohne für Spieler ersichtlichen Grund and eine Stelle im Wald gebunden ist oder eben die Schäune hinterm Haus, seinen Keller oder wo auch immer.

    Das war jetzt viel gelabere, hier nochmal kurz zusammengefasst wie ich es mir vorstelle. Nicht der Zauber bewegt den Körper, sondern er ruft und bindet lediglich den Geist der dies tut an den Leichnam und zwingt ihn evt. zur Gehorsamkeit. Zudem erlauben restellemente des Totes Handle in der Formel die Formung des Leichnams und anpassungen dessen Astralen Musters was sich in der Form von besonderen Eigenschaften wiederspiegelt.

    So überspringen wir fünf und gehen direkt zu Punkt 6: Deine Version der Zauberdauer gefällt mir sehr. Ich sagte ja bereits, dass ich eigentlich gerne eine Permanente Version des Totes Handle in der Geistervariante hätte, jedoch könnte ich mir gut folgendes vorstellen:
    Während die freiwillige Version des Zaubers einen Permanenten nicht Diener, sondern Gefolgsmann erschafft, erschafft die unfreiwillige Variante einen Sklaven. Diese ist natürlich mit einer erfolgreichen Probe nicht aus dem Weg geräumt und nutzt jeden Patzer/ Chance die sich ihr Bietet um gegen den Nekromanten vorzugehen. Sie ist aber zudem auchnoch Magisch, den jede gefesselte Seele besitzt 18 AsP und nutzt diese wohl auch kontinuirlich um gegen den Zauber der sie zu Dienerschaft zwingt vorzugehen. Hier könnte man jetzt sagen, eine Unfreiwillig gebundene Seele schafft es nach spätestens einem halben Jahr (das ist doch jede Sonnenwende oder?) sich von dem Zauber loszureisen und die Wirkung zu brechen. Sie kehrt zu Ihrem Ursprungsort und -zustand zurück und ist auch wieder fest gebunden. Es hegt einen ewigen groll gegen den Nekromanten und greift ihn sicher an sollte er Ihr jemals wieder begegnen.

    Dies würde das erzwingen eines Geistes erneut weniger verlockend machen als wenn man Ihn freiwillig zur Gefolgschaft bringt. Nicht nur verschwindet der Geist, sondern auch die permanent aufgebrauchten AsP wären effizienter genutzt gewesen hätt man ihn Überredet. Eine Win-Win Situation in meinen Augen, die zulassen würde, dass a) das erzwingen nochwas leichter ausfallen könnte, also mehr wie du es vorgeschlagen hast (obwohl ich dann +10 statt 8 anzielen würde weil = MR) und b) die Untoten-Horde die man sich so schafft weitaus mehr der Meisterwillkür unterliegt als selbst die die einem der normale Totes Handle bescherrt. Dies dürfte stärker gegen evt. ungewolltes Powergaming vorgehen und dieses alsgar verhindern. Es sei denn der Meister lässt es zu.


    Sorry für den unendlichen Text, ich hoffe das war Verständlich.

    Dann verstehe ich jetzt nichtmehr was dich so sehr an meiner "Toter Wandle" -Variante gestört hat, weil so wie ich dich verstanden habe gefiel dir diese gar nicht. Und was ich bis jetzt aus dem Gespräch gefeiltert habe ist a) nochmal ein bissen Misinformation meinerseits geklärt, danke dafür und b) das Lichtempfindlichkeit sich als zusätzlicher Nachteil anbieten würde.

    Womit sich dann mal wieder zeigt, dass die Nacht zum schlafen da ist und ich nichtmehr schreiben sollte >.>. Ich muss da gerade irgendwas mit einem anderen Zauber der mich zurzeit beschäftigt vertauscht haben, entschuldige bitte.

    Bzgl. Geistermaterialisierung ist finde ich nichtmals notwendig wenn als Ziel einer großen Modifikation, mittels der Zauberwerkstatt, der Geisterruf so angepasst wird, dass dieser erzwungen werden kann und/oder ihn mit dem Merkmal Hellsicht auszustatten. Was dann wiederum zugriff zu spezifischen Geistern mit erwünschten Eigenschaften (über das rufen aus dem Limbus) gewähren würde. Evt. das ganze in zwei Zauber aufspalten, also einen zur lokalisierung eines gewünschten Geistes und einen zum herbeirufen genau dessen. Solange nicht jede Geisterbeschwörung damit endet, dass ich irgendeiner Oma sagen muss das ihr Sohn ihr alles verzeiht oder halt irgendeiner Dorfdirne die unsterbliche Liebe eines verstorbenes nachträglich übermitteln muss bin ich schon glücklich.

    Die Beschränkung auf die Nacht mit der gedachten Skelletarius-variante wäre wirklich sehr einschränkend bei einer Zauberkategorie (namentlich Beschwörung und vor allem Nekromantie) die onehin schon mehr als eingeschränkt genug sind. Ja, es ist die mächtigste Spalte der Zauberei neben Artefakt Magie, aber diese millionen Steine die einem vor die Füße geworfen werden sind einfach lästig.
    Insofern sehe ich persönlich nicht das Problem dies auch Tagsüber über gemäße erschernisse zu ermöglichen und ich würde s einen Zauber einem Spielleiter wohl auch mit solcher möglichkeit Präsentieren.

    Habe ich das richtig Verstanden und dein dritter vorschlag war als ergänzung zur Totes-handle Variante, diese Wiederbelebten tagsüber handlungsunfähig zu machen? Weil das ist gar nicht übel. Allen automaticshe Lichtempfindlich mitgeben wäre dazu noch ne super alternative. Oder war es auf eine Skelletarius-Variante bezogen? Wie säher da deiner Vorstellung nach die Wirkungsdauer aus?


    Was Zauberkomplexität etc. angeht ist ja alles per Zauberwerkstatt geregelt und alles hier soll ja letztendlich per Zauberwerkstatt auch umgesetzt werden (wenn es denn überhaupt jemals eine Spielleiter zustimmung erhält).

    Na das hört sich jetzt doch schon mehr nach meinem Geschmack an und kommt meiner Denkweise auch schon entgegen.

    Mein Gedanken gang war da allen Geister-untoten Lebenshauch mitzugeben und das steigern von Talenten und Geistigen Eigenschaften nicht zu erlauben (es sei denn man meint, dass das erneute zusammenfügen des fragmentierten Astralleibes von Geist und Körper möglich sei und im zu-/ hier wiederkauf von Talentwerten abgespiegelt werden würde).

    Da ich mir selbst bei dieser Art der Erweckung die Limitierung des "Körpers-des-Verstorbenen" auferlegt habe müsste das bei weitem als Fokus reichen, da es ja auch ein Haar tut, jedoch regelt das nicht die Transport einschränkung dessen. Es sei den man streicht diese Bedingung und Regelt wie du schon meintest über eine änderung der Rahmenbedingungen der Geistesbeschwörung selbst. Was lustiger Weise mit dem Merkmal "Limbus" und /oder "Hellsehen" Aventurien nahe geregelt werden könnte, indem man die Geister direkt aus dem Nirgendmeer (also den Ort im Limbus an dem sich tausende Verlorenen Seelen auf den Weg in Borons Hallen verirrt haben und das seit schon immer) ruft. Bräuchte man da dann eigentlich das Merkmal Beschwörung? Es ist ja der Limbus der 3en Sphäre, insofern denke ich würde es bei einer "Herbeirufung" bleiben.


    Ich hatte mir Gedacht bei der Skeletarius-variante evt. bis zum nächsten Sonnenaufgang als Zeitrahmen festzulegen. Vor allem weil dann auch die +7 erschwerniss der Geisterbeschwörung bei Tage greifen würde, wenn man sich einen besonders langen Diener zur Seite rufen mag.


    Notiz an mich selbst: erwähnen das der Geisterruf diese bei Anwesenheit innerhalbs eines mehreren Meilen Radius ruft, was dem Bindungsradius fast aller Geistarten ohne automatische Eigenschaft Ungebunden wiederspricht. Demnach ist davon auszugehen (wie man bei Geisterwesen eigentlich immer nur ausgehen kann weil man nix handfestes hat) das während der Wirkung des Zaubers die Bindung des Geistes überregelt wird und diese demnach auch für die Ausführung aller Dienste keinen Bestand haben sollte.

    Und da ich Geister sehr mag sie aber als das unterentwickelste Zaubermerkmal der Reihe sehe, probiere ich mir da was aufzubauen. Und notiert, ja meinte Bessesenheit, sorry dafür. Aber gerade wegen punkten wie Ortsgebundenheit der Geister und der Unfähigkeit des Beschwörers ungebunden mit zu verabreichen etc. probiere ich diesen Nachteil loszuwerden durch eine Zaubersynthese.

    Allein die Tatsache das Geisterbeschwörung praktisch RnG beinhaltet und letztendlich nur pure Meisterwillkür macht sie unrelevant. Dazu kommt noch das jeder nutzen dessen einen Nebenquest abverlangt und schon fühlt man sich nichtmehr wie ein Nekromant sondern wie . . . ein Bimbo. Insofern ja...

    Skelletarius-variante dessen ist definitiv interessant, wüsste nur nicht ganz wie ich das Umsetzen soll, da ich sowohl bei jedem Cast eine Beschwörung durchgeführt werden müsste für die Geister und zweitens die Wirkungsdauer des Skelettarius zusammen mit der Zauberdauer zu unünstig für praktisch alles ist. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen wie man das potenziel per "Geber des Funkes" nutzbar machen könnte...

    Lass uns einfach einigen uneinig zu sein, da ich es durchaus für machbar halte was ich mit den Geistern vorhabe. Gegenstände beleben vom Spuck war nie gemeint sondern der Dienst beseelung, mit den der Geist in ein Lebewesen oder sogar einen Gegenstand eindringt und diesn Frei kontrollieren kann (bei Lebewesen nach einem Machtkampf).

    Was die Myranor regeln angeht, sehr sehr interessant also fast genauso wie ich es selbst mir vorgestellt habe. Die Dienste werden darüber hinaus aber normal an-/ eingefordert? Mein wunsch das die Viecher permanent bestehen ist ja schön und gut, aber daraus mehr einen Skelletarius statt einen Totes Handle abklatsch zu machen ist für mich gar kein problem. Insofern...

    Du hast vollkommen recht was die Merkmale betrifft. Das mit den Geistern ist interessant, sollte mir woll mal die Myranorregeln besorgen. Was den rest angeht wiederspriche ich dir einfach mal in jedem punkt.

    a) Ist ein vorhandener Geist in einem leichnam ein sogenannter Verlorener, die mächtigste Variante eines Untoten, welche normalerweise auf unerklärliche Weise auftreten. Zumal gibt es den Geist der seinen eigenen Körper belebt als sogenannten Wiedergänger und drittens sehe ich nicht wie die den Geistern mögliche beseelung nicht das selbe mit einem toten Leichnam macht wie eben mit jedem anderen Gegenstand.

    Ja Geister zu Diensten zu zwingen ist definitiv schwerer, deswegen die dementsprechenden erschwernisse auf die Kontrolle. Wenn du dies für zu läpsch hälts höre ich sehr gerne alles an Verbesserungsvorschlägen.

    Zudem ist ein Artefakt belebt mit einer Astralseele alles andere als eine Marionette sondern tatsächlich mehr ein eigenständiges Wesen mehr als alles andere, weswegen ich dir erneut wiedersprechen muss.

    Und zuguter letzt ist der Sinn des ganzen a) kein dämonisches Merkmal im resultierenden Zauber erwünscht und b) ich finde Geister cool, lass mich ;D

    Kannst die Loyalität direkt nach der Beschwörungsprobe mit daraus übrig gebliebenen ZfP* erhöhen und mit den richtigen SF auch noch nachträglich nach der Kontrollprobe. Kosten kannst du der Liste auf Seite 177 entnehmen.

    Nekromantie ist stark Sonderfertigkeiten abhängig und erfordert viel vorbereitung. Per Skelletarius geht es eigentlich klar mit ZfT ab 10+ recht simple und dennoch effektive Untote zu erheben aber wenn du wirklich viel aus dem Totes Handle herausholen willst bietet sich das nicht mit ZfT unter (Pi-mal Daumen) 15 an.

    Beim Geisterruf, welcher deine Einzige möglichkeit bzgl. Geistern ist, leider nein. Lediglich weil Irrlichter nicht anbieten sich binden zu lassen. Könnte man aber Hausregeln. Dann aber achtung wegen des AsP-Kosten, Geister sind nämlich nur bereit bis zu 12 AsP auszugeben, Binden ist zwar recht günstig selbst bei längerer Dauer, müsste aber nur um in der Lampe zu leuchten eigentlich in Kombination mit Warten eingefordert werden, was das ganze wieder teurer macht. Und ohne dies nachzuschlagen kann ich nur raten, dass das evt. bereits mehr als 12 AsP kosten würde.

    Hier mal eine krude schnell hergeleitete Version.

    Spoiler anzeigen

    Neuer Zauber via "Totes Handle und Geisterruf"-Synthese: Toter Wandle

    Merkmale: Beschwörung/Herbeirufung;Geisterwesen;(Objekt/Eigenschaft/Form/Verständigung???)

    Zauberprobe: (Mu/Mu/Ch + Anrufungsschwierigkeit des Wiedergängers)

    Kontrollprobe: (Mu+Mu+Ch+Ch+ZfP):5

    Effekt:

    Dieser Zauber ruft einen Geist und zwingt diesen, erneut seinen verstorbenen Körper zu beleben. Im Nachhinein erfolgt entweder eine Verhandlung oder ein Kräftemessen mit dem Geist.

    Die Anrufungsschwierigkeit ergibt sich aus den; "Kosten der zu kreirenden Untotenvariante" + "Kosten der Geistervariante" + "Werteveränderungen".

    Letztere erschweren zusätzlich die Kontrollprobe im gleichen Umfang. Mit der Sonderfertigkeit Nekromant ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, übriggebliebene für ZfP*, Werteveränderungen und bes. Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen (Vorteil = nicht erschwerte Kontrollprobe).

    Die Beherschungsschwierigkeit ergibt sich je nach gewählter Zauber-Variante (Freiwillig/ Unfreiwillig). Denn, ein Geist kann nach Beschwörung in seinen alten Körper davon überzeugt werden dem Beschwörer freiwillig zu Dienen. wobei sich die Beherschungsschwierigkeit folgender Maßen herleiten lässt:

    "Kontrollprobe des Geistes" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "Werteveränderung und zusätzliche bes. Eigenschaften"

    Misslingt diese jedoch so ist es dem Zauberer erneut möglich eine zweite Kontrollprobe zu würfeln, welche jedoch um die MR des Wiedergängers erschwert ist. Dies dauert konzentrierte und "MR des Wiedergängers"-lange konsekutive Kampfrunden, während denen der Wiedergänger im Normalfall versucht den Nekromanten zu töten.

    Entscheidet sich der Beschwörer von vorneherein für die Variante Unfreiwillig, so steht im die spo. Mod. Erzwingen zur Verfügung und die Kontrollprobe wird von Anfang an um die MR des Geistes erschwerrt. Hierbei findet jedoch ein kontrolliertes Kräftemessen der beiden statt, während dessen weder Wiedergänger noch Beschwörer handlungsfähig sind. Dieses mentale Gefecht endet nach "MR des Wiedergängers"-Kampfrunden und kann durch dritte Parteien unterbrochen werden, was den Wiedergänger mit sofortiger Wirkung freisetzt.

    Ein Wiedergänger kann selbst entscheiden, ob er nach dem Abbruch des Zaubers (also entweder durch Tod des Nekromanten oder durch störung von dessen Konzentration) seine neue Form beibehalten möchte oder ob er in seine Ursprungsform als Geist zurückkehren will. Letzteres gewährt dem Geist die bes. Eigenschaft ungebunden, da die permanent verbrauchten AsP des Zaubers seine bis dato bestehende Bindung brechen sollte und erzeugt zudem eine permanente Bindung zwischen ihm und allen überlebenden an der Beschwörung Beteiligten. All jene und auch der Beschwörer sollte er entkommen, können sich des Ewig währenden Rachedurstes des Geistes sicher sein.


    Start-Loyalität:

    Bei erfolgreicher Kontrollprobe erhält der Wiedergänger einen Loyalitätswert gleich der verwendeten Untotenvariante.

    Bei der Variante "Freiwillig" ist dieser nicht durch AsP zu steigern und alle Loyalitätsproben sind zusätzlich erschwert um die vom Geist abhängige Gesinnung des Dienstes. Jedoch kann ein passendes, dem Geist wohlgesonnenes Donarium (gerne auch ein Versprechen) die Probe ebenfalls erleichtern. Die Loyalität dieses Wiedergängers ist lediglich durch besondere Erfahrungen dieses zu steigern.

    Bei der Variante "Unfreiwillig" ist der Loyalitätswert nach erfolgreicher Kontrollprobe normal mit ZfP* steigerbar und der Wiedergänger erhält den Dienst "Gefolgschaft". Jedoch besteht bei jeder Loyalitätsprobe bereits eine Patzergefahr bei 19-20, bei der ein Misserfolg der Bestätigung eine erneute Kontrollprobe unter gleichen bedingen wie der jeweils ersten ansteht. (Heist der Wiedergänger greift sofort an und die Kontrollprobe geschieht erst nach sofortigen 10KR-Konzentration) Deren gelingen resultiert in einer 50 prezentigen senkung der Loyalität des Wiedergänges.

    Neue Untoten-modifikation:

    Wiedergänger.: Zusätzlich zu den Werten der Untotenvariante erhält der Wiedergänge die Körperlichen Werte der verwendeten Untotenvariante und zusätzlich; KK+5; MR+12, FF,GE,KO -2 und Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und die Geistige Werte (Kl/Ch/In) = die des Geistes.

    Zudem autom. bes. Eigenschaft: Lebenshauch; Flimmernde Körperlosigkeit bei verlorenen Seelen/Lebensraub bei Nachtalps/ etc. (zu bestimmen nach Art des Geistes)

    Kosten: Resultierend aus den Berechnungen nach den Regeln der großen Modifikation "Synthese" der Zauberwerkstatt; P-AsP fallen nach wie vor zu 1/20 der Gesamt-AsP an.

    Dienste:

    Bei Variante-Freiwillig ; Nach Art des Geistes wobei jeder den Dienst Kampf als Sonderfertigkeite erhält

    Bei Variante-Unfreiwillig; Nach Art des Untoten

    Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Einzelperson; Unfreiwillig->Erzwingen

    +7 Wahrer Name - Bei Kenntnissen des wahren Namens des Verstorbenen entfallen die Anrufungskosten des Geistes (Neue Anrufungsprobe = Beschwörungsschwierigkeit des Untoten + Werteverbesserung)


    Edit: Rechtschreibung und Werte-mods des Wiedergängers vervollständigt

    "Kraft" und "Objekt" Merkmale und der Versuch einen Künstlichen Astralleib+Astralseele zu erschaffen kamen mir ebenfalls in den Sinn, jedoch kam ich zu dem Entschluss das dies wohl der aufwendigere Weg wäre. Immerhin haben wir bereits ausreichend Beschwörungsregeln woraus sich eine leichte abänderung der Geisterbeherschung herleiten lassen würde, während Astralseelen lediglich kurz bei der Artefakterschaffung erwähnt wird.

    Meine Begründung für "Herbeirufung = Dienste erbitten/verhandeln" im ausgleich zu "Beschwörung = Dienste erzwingen" einfach weil Elementarer Diener, Geisterruf und co. alles Herbeirufungen, und Totes Handle, Stein Wandle und die Invocatios' alle Beschwörungs Merkmale haben. Daher die annahme das ein solches Merkmal im Geisterruf dessen Beherrschungsproben grundsätzlich verändern würde. Und ja, eine einfache Merkmalskenntnis änderung könnte wohlmöglich nicht ausreichen, weswegen wohl eher eine Synthese mit "Totes handle" erfolgen muss, wobei dann nurnoch die Merkmale Geisterwesen und Beschwörung übrig bleiben dürfen.

    vielleicht, auch wenn ich es nicht gerne mache (weil Gründe), hier ein bissen Kontext, damit es klar wird warum ich spezifisch gehorsame und vor allem Nicht-Dämonische Diener erzeugen will:
    -
    Ich planne momentan einen noch nicht vollkommen ausgearbeiteten Gildenmagier zu Brabak zu spielen, welche zum Zeitpunkt des Spielens das Dämonenhandwerk nur nachgeht da er es als unvermeidbar ansieht. Seine Motivation dabei ist die Unsterblichkeit, jedoch nicht aus Selbstnutzen und Machtgier, sondern weil er sich und die Menschheit auf das Namenlose Zeitalte vorbereiten will (damit verbunden herrscht noch eine große Plotlücke).


    Also hat er sich aufgrund von Größenwahn, Arroganz und (Plotlücke) selbst zum Retter der Existenz ernannt und forscht in diesem Sinne nach der Macht mit dessen Hilfe er sich dem Namenlosen und seine Schärgen entgegenstellen kann. Er weis natürlich, dass dies ein Aussichtsloses unterfangen ist, doch wenn er auch nur den Hauch einer Chance haben will, so braucht er Hilfe. Hilfe die bis zum eintreten des Kataklysmus überdauert.


    Er braucht eine Ewig währende Armee. Also ja, soviel dazu...


    Und ja mir ist bewusst das man da noch einiges Ausarbeiten muss.
    Bezgl. Nephazz Beschwörung, ist genau das woran ich gedacht hatte als ich schrieb das die Beherschungsprobe ggf. wie bei Dämonen zu handhaben sei.

    Hallo alle miteinander.

    Ich bin momentan am schauen wie ich es hinbekommen würde bei der Untotenbeschwörung auf Targunitoths Hilfe zu verzichten, weil Gründe, und habe als einzige Lösung momentan im Sinne, Leichen durch Geister beseelen zu lassen. Damit das etwas konsequenter und vor allem möglich wird müsste ich aber erstmal den Geister beschwören per Zauberwerkstatt anpassen.

    Dessen Merkmal von Herbeirufung auf Beschwörung zu ändern sollte eigentlich dafür reichen, da dies die Komponente ist welche das Erzwingen von Diensten gestattet, sollte alles in allem auch kein großes Problem darstellen und den neuen Zauber "Geisterknecht" ins Leben rufen.

    Jetzt zum Problem: Wie soll die nun veränderte Kontrolle der Geister ablaufen? Sollte man sich da an der Dämonenbeschwörung orientieren und es gleich handhaben (Bzgl. Dienst kosten und Unterhalt selbst zahlen)? Oder denkt ihr, dass man da andere Werte verwenden sollte bzw. ein ganz anderes System?

    Und hat irgendjemand vielleicht noch eine Idee wie man dennoch, trotz Verzicht auf Targunitoth und möglichst mit Geisterhilfe, auch spezielle Untote erzeugen könnte? Mein persönlicher Gedanke war vielleicht noch eine "Totes Handle"-Synthese oder ein zusätzliches Merkmal: "Eigenschaft" mit im neuen Zauber.
    Oder eine neue Untotenart ähnlich wie die Brandleichen etc. ermöglichen die man dann "Beseelte" nennt oder so...
    Oder halt schlicht und einfach nur die seeehr begrenzten Geister-sf. zulassen was dann alles ähnlich wie bei der Nephazzim beseelung funktionieren würde?

    Und Reaktionen wie "das ist alles gar nicht machbar in meinem Aventurien" sind nicht wirklich Hilfreich für mich, weswegen ich freundlichst bitte solche Antworten zu unterlasse.