Ambosszwerg als Intuitiver Zauberer

  • Moin Moin zusammen!

    Ich bin dabei mir einen klassischen Ambosszwerg zu erstellen. Da Anfängerrunde sollte er unter anderem mit "Beschützer" etwas unter die Arme greifen. Um ihn interessanter zu gestalten, soll er ein Magiedillentant werden. Der Clou dabei, das der Charakter natürlich nicht einsehen will das er Magie wirkt und es auch Unsinn abtut. Genaugenommen mag er Magie natürlich überhaupt nicht und er ist der Meinung das Angrosch ihn da hilft oder ein erfach ein Glückskind ist. Wenn mir das zu langweilig wird, folgt die Erkenntnis und Peinlichkeit doch Magie zu wirken.

    Da würden mir ein paar Ratschläge zu drei Themen ganz gut tun.

    1. Nachteil

    Mir macht es zwar nicht aus, es einfach so auszuspielen, wäre aber natürlich schön, wenn man es Regelseitig irgendwie verpacken könnte. Ich habe da so gar keine Idee.

    2. Zaubertricks die stimmig passen.

    - Abkühlen - Immer kühles Bier

    - Waffenreinigung - reine Faulheit

    - Einfache Telekinese - optisch etwas was auffällt und das soll es ja um Rollenspiel auszulösen.

    Weitere Ideen?

    3. Zauber die stimmig passen. Ganz nach den Regeln also einmal bis C und zweimal bis B.

    Ich mag als Viertelzauberer keine Zauber mit hohen ASP Kosten und ich wollte die zauber auch irgendwie unter der Aspekt "Kleines Helferchen" aussuchen. Hätte gerne Regeneratio genommen, aber der ist Kategorie D. Genau wie Basaltleib, welcher mir aber zu teuer ist. Von den üblichen Verdächtigen wie Axxerleratus wollte ich Abstand nehmen, da sie sicherlich schon irgendwer in der Gruppe nimmt (zu verlockend für Neulinge) und mit es nicht darum geht besonders gut zu sein.

    - Schuppenhaut - Vielleicht mit Absprache des Meisters als Steinhaut

    - Balsam - Um man einen der Mitstreiter/Mitstreiterinnen retten zu können

    Hilfe, mit fallen keine passenden mehr ein!

    Möge Angrosch eurer Heim im Winter wohlig warm halten und euch sein Schmiedehammer auf dem Zehennagel treffen, so ihr nicht helfen könnt. ;)

  • fillus 16. Oktober 2019 um 12:39

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • 1. Mir ist noch nicht klar, was du regelseitig verpacken willst. Kannst du das nochmal ausführen?

    3. Auf Anhieb: Standfest (Ich bin aus Basalt gemacht!), Unentflammbarkeit (Ein Angroscho kann der Waffe der Drakka widerstehen.), Wüstenlauf (Angrosch lässt mich doch nicht an diesem Geröllhang ausrutschen, selbst wenn ich hoch renne!)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Eher Krieger oder Handwerker?

    Krieger:

    Attributo Mut / Körperkraft

    Falkenauge

    Handwerker:

    Foramen

    Allgemein:

    Bannbaladin

    Böser Blick

    Horriphobus

    Adlerauge

    Sanftmut

    Also alles eher unscheinbare Zauber sodass man glauben kann man ist einfach talentiert oder hat Glück

    PS: Es gibt den Zauber Basaltleib

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Vorne weg, da du von Sf Beschützer, Zaubertricks und Steigerungskategorie 2xB und 1xC schreibst gehe ich mal von DSA5 aus.

    Das Konzept "Charaktere die im klassischen nichts mit Magie am Hut haben mit intuitiver Zauberer ausstatten aber sie es selber nicht als Zauberei erkennen lassen" hatte mich mal in einem Gedankenexperiment beschäftigt, daraus sind 2 Heldenkonzepte entstanden die aber leider beide nie bespielt wurden.

    Einerseits war das ein hylailer Krieger mit Pailos und eher weniger Rüstung, er sollte sich selbst als auserwählten Efferds halten der ihn mit seinem Winden unterstützt (Axxeleratus/Aeolito) und in seinem Element willkommen heißt (Wasseratem).

    Zweite Idee war ein hügelzwergischer Schütze mit Eisenwalder, Lederrüstung und den Zaubern Flammenpfeil, Humuspfeil und Exposami.

    Problematisch sehe ich bei dir das du ein Nahkämpfer sein willst und mit Beschützer hast du sicherlich auch eine Metallrüstung an (wie es sich für einen echten Angroschim geziehmt). Du kennst die Regeln für Fluch des Eisens? Selbst mit dem Vorteil eisenaffine Aura kommen da schnell hohe Erschwernisse auf dich zu und auch die AsP Regeneration wird leiden. "Kein Bann des Eisens" ist leider ein Vorteil der den meistertalentierten vorbehalten ist wenn man den Regeln treu bleiben möchte.

    Du schreibst anfangs das dein Zwerg es selber nicht wissen soll aber wie erklärt er sich das sein Bier immer kühl ist? Mag man sich noch erklären können aber einfache Telekinese? Kann man auch eher wenig Angrosch zuschreiben. Auch Waffenreinigung mag mir persönlich nicht zu Angrosch passen, sich selbst um seine Ausrüstung zu kümmern scheint mir da wesentlich passender.

    Bei den Zaubern fällt auf das du anfangs noch "Zauber die stimmig sind" schreibst, dann aber sachen raussuchst die wohl eher darauf abzielen den Krieger zu stärken (buff, Buff, Kampfheilung), dann aber wieder schreibst das es dir nicht darum geht besonders gut zu sein.

    Aus welchen Gründen wären Axxeleratus und Regeneratio denn passend außer dich zu einem besseren Kämpfer zu machen? Warum sollte Angrosch ihn in seinen Augen mit solchen Fähigkeiten ausstatten?

    Mal ein paar Zauber die sicherlich nicht übliche Wahl sind aber im Rollenspiel gut passen können, ich orientiere mich dabei dran das der Zwerg glaubt seine übernatürlichen Fähigkeiten von Angrosch zu bekommen oder abstreiten will das hier übernatürliches wirkt.

    Zunge betäuben - Angrosch hält seinen Schützenden Panzerhandschuh über mich, jene die sich der verdorbenen Drachenmagie bedienen bleibt allein bei meinem Anblick die Zunge im Maul stecken.

    Schmerzen lindern - für einen Kämpfer immer praktisch und natürlich ist das gar nicht übernatürlich, dein Zwerg ist einfach so eine Kampfsau das er alles wegsteckt ("das? Ha, nur eine Fleischwunde.")

    Respondami - erneut, hier wirkt doch weder Magie noch Götterwirken, manche Leute sind dir so gewogen das sie ihre tiefsten Geheimnisse einfach ausplappern solange du sie nur danach fragst, das liegt natürlich allein an deinem überragenden aussehen und unglaublichen Charme (mit Gruppenabsprache, nicht das jemand einen Gesellschaftscharakter spielt und du ihm total die Show stiehlst).

    Kraft des Tieres - muss man nichts dazu sagen, Kraftakt passt einfach zu ihm, mehr Schaden machen ist auch ganz nett und verbunden mit einem "Angrosch stehe mir bei" passt das doch auch.

    Federleib - zugegeben, ein wenig schwer zu erklären und hier besteht Powergamingpotential wenn man durch Federleib keine Stufen Betäubung mehr bekommt und mit Gegenhalten seine Paraden auf seinen AT Wert würfelt, unglaublich mächtig und das du 8 Aktionen benötigst tut dir sicherlich weh, mit QS Minuten Wirkungsdauer jedoch ausreichend für fast alle Kämpfe.

    Hexenspeichel - Kampfheilung gefällig? Mutterchen Angraxa hatte früher doch auch immer auf ein Taschentuch gespuckt und damit Schrammen behandelt, du hast jetzt grad kein Tuch zur Hand aber das war ja auch nur das mittel zum Zweck, die Heilkräfte kommen natürlich aus Zwergenspeichel (Zwergenspeichel TM, verklebt Wunden zuverlässig seit dem ersten Drachenkrieg).

    Lieblingszauber hat übrigens keine Leiteigenschaft als Voraussetzung, ideal für dich da intuitive Zauberer keine Leiteigenschaft besitzen und so ihnen viele SF verwehrt bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (16. Oktober 2019 um 13:21)

  • Grad nur Kurz Zeit, also erstmal Danke für eure Antworten. :) Hatte vergessen DSA5 zu markieren, wurde nachgeholt.

    1. Nachteil

    Regelseitig verpacken möchte ich, das der Zwerg nicht wahrhaben will, das er Magie wirkt. Es quasi verdrängt und immer versucht anders zu erklären. Punkte brauchen dabei keine rausspringen, das wäre mir nicht wichtig. Da mir die Grundsätzlich Idee auch erst heute Morgen gekommen ist, habe ich das noch nicht in Stein gemeißelt.

    2+3 Zauber:

    Ja als Kämpfer gedacht. Darum dachte ich an Zazbertricks wie Waffenreinigung. Sitzt halt beim Waffenreinigen udn wird Müde und die Waffe ist Blitzblank.

    Telekinse ist gedacht weil es eben auffällt und das ja auch soll. Sicherlich ist dem Zwerg irgendwie bewusst, das es nicht mit rechten Dingen zu geht, aber er wird sich einreden das es Götterwirken oder sonstwas ist.

    Die Zaubererschwernisse durch Eisen sind mir bewusst. Soll aber auch so sein. Ein paar stimmige Zaubertricks reichen mir eigentlich schon. Die drei Zauber am Anfang will ich eigentlich auch nur wählen, damit ich sie schonmal habe und später mal etwas steigern. Bzw nur niedrig lassen und bewusst öfter schiefgehen lassen, als gelingen.

    Axxeleratus hatte ich oben ausgeschlossen, weil ich eben nicht genau diese massiven Selbststärkungszauber möchte, Regeneratio wäre gut gewesen um anderen zu helfen. Schuppenhaut (Steinhaut) hilft natürlich im Kampf. Aber birgt für mich auch wieder Rollenspiel. Wie steinige Haut, ach was, das war nur schlechtes Licht und Dreck.

    Ganz allgemein möchte ich eher keine offensiven Zauber, da sollen andere Glänzen. Lieber einen mürrischen Char der durchschnittlichen Schaden verteilt.

    Übersehen habe ich aber tatsächlich die Regeneration von Asp, das muss ich mir nochmal ansehen.


    Eure Zaubervorschläge schaue ich mir heute Abend in Ruhe an, Schmerzen lindern passt auf den ersten Blick schon sehr gut.

  • Also die Kombi Zwerg/Krieger/Intuitiver Magier höhrt sich im ersten Moment schon massiv nach PG an. Da du das ja angeblich nicht willst würde ich dir gern noch einen alternativen Vorschlag machen: Hast du mal an einen Prospektor/Geologen/Kundschafter/Entdecker gedacht? Schwere Lederkleidung ggf mit Kettenhemd, Armbrust, Axt als Ausrüstung und Wildnislebenden/Geographie/Orientierung/Gesteinskunde/Malen Zeichen/.... Als Talente.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

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  • Ich glaube dann haben wir ein völlig unterschiedliches Verständnis von PG. Wenn dem so wäre, würde ich auch SF wie Wuchtschlag oder ähnliches nehmen. Ich möchte einfach nur einen Zwerg der vorne was abfangen kann, damit die Systemneulinge mehr glänzen können. Weil mir das RP, nach über 25 Jahren aber einfach so zu stumpf ist, möchte ich da eine Interessante Variante, dabei in Kauf nehmen das ich massive Abzüge wegen dem Eisen habe. Zauber lasse ich starken wie Axxerleratus oder KK Steigerungen aus um mal jemanden mit einem Balsam oder ähnlichen aus der Patsche zu helfen. Mal absehen von dem Schuppenhaut, der mich einfach nur am Leben halten soll. Es wird weder Zweiwaffenkampf noch überhaupt irgendeine offensive SF oder gar Vorteil. Höchstes Attribut wird 14. Und ja, ich werde dem Zwerg sicherlich eine Rüstung, ein Schild und eine Zwergenaxt verpassen, alles andere wäre auch albern. Durch die Magiefähigkeiten machte ich ihn im Endeffekt schwächer, also er ohne wäre.

    Wenn ich einen Prospektor erstellen würde, wäre das mit der Magie nicht so abwegig und genau das soll es sein. Man soll es nicht erwarten. Im übrigen habe ich schon einen Prospektorchar, der fast pazifistisch ist. Fast, weil ich den Spielern nicht den Spaß und dem Meister nicht Plot/Abenteuer kaputt machen möchte, sondern mich ja schon irgendwie Sinnvoll daran beteiligen muss. Gruppentauglichkeit geht also noch vor.

    Sorry wenn ich da ungehalten reagiere, aber das ist einfach zwei Begriffe hören und in eine Schublade stecken. Und im Gegensatz zum optimieren, was ja durchaus viele tun, empfinde ich Powergaming eher als Beleidigung. Wenn das hier im Forum so aufgefasst wird, dann viel Spaß damit. Dieser Char ist das Gegenteil von PG und vom Optimieren, weil er nur dazu dient anderen die Show zu überlassen, was die Mechnik angeht. Im Rollenspiel stecke ich nicht zurück und möchte meinen gerechten Anteil.

    Also was ich "angeblich" will, werde ich hier wohl nicht bekommen. Ich danke für die wirklich interessanten Zaubervorschläge, wovon ich vermutlich den Hexenspeichel nehmen werde und dafür den Balsam streiche. Schmerzen lindern kommt auch noch in Frage, wenn ich keinen anderen finde. Ich sehe die Zauebr noch einmal alle in Ruhe durch, aber so viele Unterstützungzauber, die wenig Asp kosten, gibt es gar nicht, die zu einem Ambosszwerg passen würden.

  • Sorry, wenn du dich da gleich angegriffen fühlst. Aber nur weil du da bereits eine konkrete Vorstellung hast, bedeutet dass noch lange nicht, das andere dieses Konzept sofort verstehen. Jeder interpretiert Dinge anders. Letzendlich hast du auf angeblich und PG genauso reagiert wie ich auf Zwerg/Magier. Da werden dann mal sofort Vorurteile bedient. Das jetzt nochmal besser erläuterte Konzept würde ich auch nicht als PG werten. Da du aber deutlich gesagt hast, dass du keine Hilfe mehr willst, weil wir ja alle doof sind und sein Konzept nicht verstehen. Viel Spass noch damit. Du kommst ja auch offensichtlich gut ohne mich klar.

    Und somit ernannte der Namenlose:

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  • Zauber lasse ich starken wie Axxerleratus oder KK Steigerungen aus

    Soo stark sind die in DSA5 an sich nicht mehr, der Editionswechsel hat da in meinen Augen an den richtigen Stellen gekürzt.

    Axxeleratus ist immer noch ein guter Buff, richtig stark ist er aber nur noch wenn man ihn mit Sturmangriff kombiniert aber selbst hier wurde eine vernünftige Begrenzung eingezogen, Sturmangriff erhöht die TP um 2 und zusätzlich um die halben GS des Angreifers, wenn diese GS durch übernatürliches wirken erhöht werden (Axxeleratus wird hier explizit erwähnt) können so maximal so viele TP extra erziehlt werden wie die unerhöhte GS beträgt, beim Zwerg wären das Anfangs also 6 (eventuell weniger durch Rüstung), zudem kann man beim zu schnellen rennen unter Axxeleratus stürzen und muss daher bei zunehmender Geschwindigkeit Proben auf körperbeherrschung (laufen) ablegen die je nach Geschwindigkeit ordentlich erschwert werden.

    Attributo Körperkraft hingegen dauert recht lange und kostet recht viele AsP, maximal kann man hier auch nur 3TP mehr anrichten im Maximalfall, als intuitiver Magier sogar eher maximal 2TP.

    Ich teile deine Meinung das der Zwerg durch die Magie eher schwächer wird, PG würde ich persönlich ehrlich gesagt nur beim Respondami und Federleib+Gegenhalten sehen, wenn überhaupt.

    Ich würd mich freuen mehr von deinem Zwergen zu lesen, auch an einem Heldenbogen wäre ich interessiert :)

  • Sorry, wenn du dich da gleich angegriffen fühlst. Aber nur weil du da bereits eine konkrete Vorstellung hast, bedeutet dass noch lange nicht, das andere dieses Konzept sofort verstehen. Jeder interpretiert Dinge anders. Letzendlich hast du auf angeblich und PG genauso reagiert wie ich auf Zwerg/Magier. Da werden dann mal sofort Vorurteile bedient. Das jetzt nochmal besser erläuterte Konzept würde ich auch nicht als PG werten. Da du aber deutlich gesagt hast, dass du keine Hilfe mehr willst, weil wir ja alle doof sind und sein Konzept nicht verstehen. Viel Spass noch damit. Du kommst ja auch offensichtlich gut ohne mich klar.

    Ich bin nicht der Meinung. Imemrhin habe ich Starbeitrag doch klar gesagt, das ich stimmige und nicht starke Zauber/Zaubertricks suche. Dann vorgeworfen zu bekommen, das man mir es nicht glaubt, das ich keinen Powergamerchar erstellen möchte, ist nicht die feine Art. Auf solche Hilfe kann ich tatsächlich verzichten, dann nehme ich nur den eigenen Input und fertig. Dachte nur, hier gibt es viele, die schon viele Jahre Zwerge spielen und sich in deren Geschichte und Hintergrund tausend mal besser auskennen als ich. Und ja es waren für mich sehr viele nützliche Tipps dabei bisher.

    Dennoch muss ich zugeben, das ich mit meinem letzten Post übers Ziel hinaus geschossen bin. Ich hätte es besser und entschärfter Formulieren können. Auf die Provokation mit dem Wort "Doof" gehe ich nicht ein, Sorry.

    Okay, ehrlich gesagt habe ich mir den Axxerleratus in DSA5 nie durchgelesen, wie auch ein paar andere Zauber nicht. Dafür sind mir am Tisch (4.1) zu viele in Kombination mit Sturmangriff begegnet. Gut wenn es angepasst wurde. Mir gefällt die Magie in DSA5 sowieso besser, grad weil sie gernerft wurde. Geht mir da also wie dir. Einer meiner spannendesten DSA5 Charaktere ist ein Magier, der das Zaubern verweigert (und effektiv per Nachteil auch keine Sprechen kann), Gewalt verabscheut und mit dem Stabzauber Telekineseschlag die Gegner versucht zu Fall zu bringen und nicht gänzlich im Kampf nutzlos zu sein. Auch da verweigere ich die starken Stabzauber.

    Ich habe aber leider auch die Erfahrung gemacht, wenn man stinknormale Charaktere baut, sie nicht wirklich funktionieren. Ich habe einen tulamidischen Händler, der nicht weiß wohin mit der Erfahrung. Die Fertigkeitswerte steigen und steigen, wenn man keine SF kauft oder die Attribute hoch haut. Auch wenn ich heilfroh bin, das ich an keine DSA4.1 Rudne mehr Teilnehme.

    Ich überlege mir das mal mit dem Heldenbogen. Die Werte sind eigentlich völlig langweilig und austauschbar, mit geht ja es mehr um den Twist.

    Einen schönen Abend noch.

    ps. Wie kommt das eigentlich, das sich gefühlt die halbe Welt bei DSA an Optimieren und PG stört. Wenn ich alle Charaktere zusammen zähle die ich seit erscheinen von DSA4.1 bis heute gesehen haben, sind mir verdammt wenig begegnet, die nicht die 80 Punkte in den Nachteilen voll ausgeschöpft hatten. Ergo müssen es zumindest in meinem Umfeld die meisten tun. Wer weiß on es anderswo auch so ausschaut. Ich schaue mir grad die alternativen DSA Rapido! Regeln an. Dort gibt es für Nachteile keine Punkte, würde ich mir bei DSA5 auch wünschen.

  • Das kommt von der extrem Powergamer abfälligen Charaktergenerierung bei DSA4.1. Da war der Amboßzwerg ein sehr gutes Paket und Magie generell sehr stark also assoziiert man die Kombination sofort mit PG.


    Ich habe mir genau das selbe Konzept einmal für einen Novadi überlegt welcher glaubt Rastullah Wache über ihn. (Als Zauber dann sowas wie Armatrutz, aber nichts das offensichtlich übernatürlich ist). Ich würde mich aber unbedingt auf unauffällige Zauber beschränken welche man auch durch Glück etc. erklären kann. Was dir vorschwebt fällt sehr schnell auf und das macht das Konzept recht kurzlebig.


    Ich würde das aber auch nicht bei einem Zwerg machen. Das Konzept ist ja eh schon etwas speziell, es dann noch mit einer absolut unüblichen Rasse zu verbinden ist in meinen Augen einfach zu viel.

  • Bitte nicht Waffenreinigung bei einem Amboßzwerg und erst recht nicht aus Faulheit. Seine Axt ist dem Angroscho heilig und die wird leidenschaftlich gepflegt.

    Ja, wurde von Psiren ja etwas weiter oben auch schon mal erwähnt. Nehme ich raus, ihr habt ja recht. Gibt halt viele Zaubertricks zur Körperpflege, die nicht in Frage kommen. Der Bartwuchs wäre ja wie Cheaten. Viel bleibt am Ende nicht mehr übrig. :)

    Das kommt von der extrem Powergamer abfälligen Charaktergenerierung bei DSA4.1. Da war der Amboßzwerg ein sehr gutes Paket und Magie generell sehr stark also assoziiert man die Kombination sofort mit PG.


    Ich habe mir genau das selbe Konzept einmal für einen Novadi überlegt welcher glaubt Rastullah Wache über ihn. (Als Zauber dann sowas wie Armatrutz, aber nichts das offensichtlich übernatürlich ist). Ich würde mich aber unbedingt auf unauffällige Zauber beschränken welche man auch durch Glück etc. erklären kann. Was dir vorschwebt fällt sehr schnell auf und das macht das Konzept recht kurzlebig.


    Ich würde das aber auch nicht bei einem Zwerg machen. Das Konzept ist ja eh schon etwas speziell, es dann noch mit einer absolut unüblichen Rasse zu verbinden ist in meinen Augen einfach zu viel.

    Ich werde mal drüber nachdenken ob es tatsächlich zu viel ist. Mir geht es aber im Gegensatz zu dir, grad darum das es auffällt. Ich möchte das Rollenspiel mit den Spielgefährten. Wenn die anderen das also eh nie durchschauen könnten, weil es auch alles Glück sein könnte, sehe ich für mich keinen Sinn darin.

    Die Chraktere können das gerne schnell durchschauen, deshalb kann der sture Zwerg das ja trotzdem nicht einsehen wollen. Und erkennt er dann letzlich die Wahrheit, wirds ja auch interessant damit umzugehen. Der Versuch die Magie los zu werden, ist ein ganz eigener Plot. Er könnte, z.B. durch stark übermäßigen Schnapsgenuss, in unpassenden Situationen (Gesprächen) die anderen in Schwierigkeiten bringen. Generell denken er werde bestraft und verdiene es bestraft zu werden und um so mehr und bei jeder Gelegenheit Angrosch um Erlösung bitten.

    Uhh Novadi! Im Prinzip sind es mir fast die liebsten bei DSA. Fast, weil ich jedes Konzept dann wieder über den Haufen werfe, weil der Rastullah Glaube (in meinen Augen) fast nicht spielbar ist. Jedenfalls sind die 99 Gesetze so heftig, das es auf mich so wirkt. Ich muss aber dazu sagen, ich besitze auch kaum noch DSA Bücher. 4.1 habe ich alle verkauft und viel Wissen daraus auch einfach verdrängt, weil mich die Edition genervt hat. Vieles weiß ich noch von DSA3 und früher, was aber auch schon zwei Jahrzehnte her ist. Bleiben ein paar DSA5 Werke.

    Wobei, mit DSA5 ist ja vieles aufgeweicht und mir laufen beim spielen auch Firnelfen in der Gruppe über den Weg. Es gibt Amazonen, die ich bei DSA 4.1 auch für unspielbar hielt und Geweithe die ständig ein Auge zudrücken müssen, wenn sie sehen was die anderen der Gruppe tun und sind.

  • Rein interessehalber, wie ist dein Zwerg um seine Feuertaufe herumgekommen? Immerhin ist es nach den Setzungen aus Angroschs Kinder (der einzige Band zu Zwergen und deren Kultur momentan, selbst wenn man DSA5 Spielt die einzige ausführliche Lektüre dazu) eine Regelseitige Purgation und vernichtet somit das Magische Potenzial eines Charakters, da bleiben keine ASP, kein Astralleib oder magische Fähigkeiten über, da wird alles ausgebrannt, weshalb Geoden ohne Feuertaufe (vor ihrer Feuertaufe) ausgebildet werden.
    Ohne Feuertaufe zählt der Zwerg nie als Erwachsen, sondern als Kind in seiner Kultur, gerade in der Binge in der ihn und seine gescheiterte oder noch nicht abgelegte Feuertaufe jeder kennt?
    Ist er verstoßen oder verbannt worden? Ist er ausgezogen bevor er eigentlich alt genug war? Wurde seine Binge von Orks geplündert und alle außer im getötet (klassischer Helden Troop, wenn auch absolut unglaubwürdig in der Setzung von Aventurien)?

  • So weit bin ich noch gar nicht. Erstmal ein Konzept haben, das sich in der Gegenwart spielen lässt und dann um die Vergangenheit kümmern. Kein Orkübrfall, keine toten Eltern oder kein töten von allen außer ihn (Conan der Zwerg?) jedenfalls. Vielleicht sind die Eltern verbannt/verstoßen worden und er hat deswegen keine Feuertaufe oder was auch immer ich mir da noch überlege. Und selbst wenn ich da zum Start nichts zufriedenstellendes habe macht mir das nichts. Der Zwerg muss ja nicht über seine Vergangenheit plaudern, sondern wenn er danach gefragt wird (was im Normalfall sowieso kaum passiert, weil niemanden am Tisch ausufernde Vorgeschichten der anderen Charaktere interessieren, wenn wir mal ehrlich sind.), kann er immer unsicher ausweichen. Wird erst interessant wenn man auf andere Zwerge seiner Art trifft. Natürlich muss ich mir da letzlich was überlegen, aber das steht hinten auf der Prioritätenliste. Erstmal muss das Konzept ansich spielbar werden und mir fehlen noch ein paar Punkte. Passen diese, wird er entgültig erstellt und dann stört mich auch nicht wenn die Voirgeschichte etwas konstruiert wirkt. Passt es letzlich nicht, ist auch die Vorgeschichte völlig egal.

    Vielleicht sehe ich das auch anders als die meisten, aber das Rollenspiel findet für mich in der Gruppengegenwart statt. Teile seiner Vergangenheit kann man immer man wieder passend einbringen, aber zuviel stört nur alle.

  • Rauchen wir jetzt einfach ne Friedenspfeife und höheren auf uns gegenseitig :zwerghautelf:

    Goltron hat es ziemlich auf den Punkt gebracht.

    Falls es dich noch interessiert hätte ich noch einen Zaubervorschlag:

    Lunge des Leviatan (Zwerge sind keine Sprinter, aber auf der Langstrecke :zwinker:)

    Ist zwar wieder etwas unauffällig aber kostet auch nicht viele AP. Was ja gewünscht war.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Rauchen wir jetzt einfach ne Friedenspfeife und höheren auf uns gegenseitig :zwerghautelf:

    Goltron hat es ziemlich auf den Punkt gebracht.

    Falls es dich noch interessiert hätte ich noch einen Zaubervorschlag:

    Lunge des Leviatan (Zwerge sind keine Sprinter, aber auf der Langstrecke :zwinker:)

    Ist zwar wieder etwas unauffällig aber kostet auch nicht viele AP. Was ja gewünscht war.

    Einverstanden, und das als strikter Nichtraucher. Letzlich war es bei mir vermutlich der gleiche Trigger wie bei dir. Ich habe bei DSA 4.1 äußerst schechte Erfahrungen mit PG gemacht.

    Klingt gut der Zauber "Lunge des Leviatan", Heer der Ringe like. Passt auch gut zum Nachteil "Behäbig". Erst von allen abgehängt, aber dann am Ende ein "Macht Platz, ich will vorbei!" Dann wird der Zwerg sicher auch noch starker (Pfeife) Raucher, um so richtig schön einen abzuhusten.

  • :thumbsup:

    Zum Zauber Hexenspeichel passt sehr gut der Zaubertrick Heilsame Berührung. "Zeig doch mal her. Das ist doch nur nen Kratzer. Geht's? Sonst machen wir nochmal ordentlich Spucke dran und dann wird das schon." "Nein! Nicht nötig. Mir geht es schon viel besser. Wirklich! Sieht doch auch schon gar nicht mehr so schlimm aus."

    Ansonsten finde ich den Trick Feuerfinger sehr passend zu einem Zwerg. Wie man den begründen will fällt mir allerdings nichts zu ein. Persönlich mag ich da auch eher subtilere Zauber und Tricks wie man an meiner bisherigen Aufzählung sicherlich merkt.

    PS: Bei meinen Perainegeweihten ist der kleine Heilsegen mit 2 LeP für 1Kap sehr oft im Einsatz und auch oft der entscheide Punkt um eine Schmerzstufe zu senken.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ja, Heilsame Berührung wäre machbar, aber auch sehr unspektakulär.

    Mit dem Feuerfinger geht's mir da genau so. Absolut passend, aber auch für mich nicht zu erklären.

    Im Prinzip spricht nichts gegen die von dir vorgeschlagenden Zauber. Ich habe sie nur in all den Jahren schon zu oft im Einsatz gesehen, weswegen ich gerne eine paar weniger verbreitete nehmen würde.

  • Feuerfinger lässt sich ganz einfach erklären: der Zwerg nimmt einen Beutel zur Hand in dem selbst angerührtes Pulver aus Pilzen (zunderschwamm und co.) ent hält und reibt es zwischen den Fingern und voila, die Stichflamme entsteht und eignet sich zum entzünden eine Feuers ... das niemand sonst den Trick hinbekommt liegt einfach an der "fehlenden Übung" ... oder falscher Pulvermischung, ist immerhin ein gut gehütetes "Geheimrezept".
    Damit ist sowohl eine komponente als auch eine Geste direkt enthalten um den Zauber als solchen auch Regelseitig ohne jedes Veto zu hinterlegen ... ist zudem stimmig in der Setzung und passt sogar zum Feuerdaumen, den die Agroschgeweihten nutzen um ähnliche Effekte zu erzeugen. Bei ihnen ist es meist Kohlestaub als Reagenz die genutzt wird um die Flamme zu entzünden.