Konzept Waldmenschen-Animist

  • Seine Aussage wegen einer Stufe Betäubung bezog sich übrigens auf meine Aussage, dass ich Unerschöpflich in der Regel erst nach der ersten Stufe Betäubung wirke.

    ist es nicht ziemlich unpraktisch das so zu handhaben? Nicht nur dass die Probe erschwert ist, Unerschöpflich wirkt sich auch nicht rückwirkend auf die bereits erhaltene Betäubung aus, und zudem reden wir doch hier immer noch von einem Kampfszenario in dem du dich mutmaßlich im Nahkampf befindest und nun aber eine Aktion zum Zaubern anstatt zum Angreifen aufwendest. Es gibt nicht zufällig irgendeine Möglichkeit, die Animistenkräfte in einer freien Aktion zu benutzen?

    Ich schicke mich auch gerade an einen Animistenkrieger zu erstellen (Arbeitstitel: Transparenter Trollzacker) und versuche den potentiell sehr ergiebigen Synergien-mischmasch aus Durch Feste Materie, Klingensturm und Berserkerangriff, und darüber hinaus auch Unerschöpflich und Gegenhalten (beide wiederum super mit Berserkerangriff) unter einen Hut zu bringen, daher die Frage :)

  • Sorcerer 2. März 2020 um 11:53

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Das hing glaube ich bei mir vor allem mit der sehr kurzen Wirkungsdauer von Unerschöpflich zusammen. Zaubert man das vor dem Kampf, kann es schnell passieren, dass man von 4-6 Kampfrunden die ersten beiden nicht von dem Zauber profitiert. Zaubere ich das in der ersten Kampfrunde, kann ich meine Kampferöffnung mit Sprungangriff in der Regel vergessen. Hinzu kam, dass mir bei einer Attacke von über 20 der eine Punkt Erschöpfung relativ egal war, was ich verhindern wollte, war dass ich zum Ende des Kampfes hin kein Gegenhalten mehr machen kann (Dann wenn die Gegner bei uns verzweifelter werden und die mächtigen Attacken raus hauen).

    Bei menschlichen Gegnern kam noch hinzu, dass viele von denen nach einer erfolgreichen, unparierten Eröffnung mit Sprungangriff schon keine große Gefahr mehr dargestellt haben.

    Eine Verkürzung auf eine freie Aktion ist meines Wissens nach nicht möglich.

    Wenn ihr in eurer Gruppe viele Kämpfe habt, die auch mal länger als QS Kampfrunden gehen, würde ich versuchen mich auf einen Kampfzauber zu fokussieren, weil es sonst knapp mit den AsP wird. Meine Animistin hatte beispielsweise noch den Duplicatus, den hab ich irgendwann gar nicht mehr genutzt, weil mir sonst die AsP für Unerschöpflich gefehlt haben.

    Durch feste Materie ist so ne Sache, theoretisch kann man den Zauber so auslegen, dass man damit auch durch Rüstungen haut und gegnerische Waffen durch einen hindurch flutschen. Aus genau diesem Grund hab ich den Zauber nie benutzt. Er war sogar mir (dem die Gruppe einen Hang zum PG vorwirft) zu mächtig.

  • Ja in der Tat, ich halte Durch feste Materie auch für enorm mächtig, und würde es auch so auslegen dass man damit gegnerische Waffen und Rüstungen komplett ignorieren kann, solange sie profan sind (dass man selbst profanen Waffen gegenüber immun ist, ist ja sogar explizit geregelt). Und durch Wände zu gehen ist ja auch außerhalb von Kämpfen eine recht nützliche Fähigkeit.

    Danke auf jeden Fall für die Erklärung, das ergibt alles Sinn. Vor allem da das wirken einer Animistenkraft ja auch nicht Verteidigungen in der entsprechenden Runde verhindert.

  • Daher wollte ich mal rumfragen: Habt Ihr Erfahrung mit Konzepten für waffenlos Kämpfende? Bringt der Animist im Gegensatz zum Magiedilettanten so viel mehr? Habt Ihr Empfehlungen für stimmige und tragbare Kampfkonzepte für Waldmenschen-Stammeskrieger?

    Ich habe einen Archetypen im Kopf, den ich bisher auf zwei Arten umgesetzt habe. In DSA4.1 bin ich über die Schiene einer verweltlichten Halbelfin und den Leib aus Erde gegangen, um echten Schaden erzeugen zu können. Zusammen mit dem Visibili und den Aufschlägen aus der nahen DK (wenn man rangekommen ist), hatte das schon Potential. Allerdings brauchte es eine gewisse Zeit und war mehr Style, da man mit dem Visibili und einem Silberlöwen wesentlich mehr Schaden erzeugen konnte (Immer vorraus gesetzt man hatte die Zeit, was bei 50% der Fälle nicht gegeben ist, dann haben wieder die Pfoikämpfer die Nase vorne).

    Diese Überlegenheit des Visibili und der Tierverwandlung gibt es auch in DSA5 noch. Zumindest zu Anfang. Diesmal habe ich als Basis eine Hexe gewählt. Zusammen mit BK2, Hexenkrallen, Hruruzat, Eisenfaust und bei genügend Zeit gebufft durch Gifthaut und Visibili ergibt das einen schönen Effekt. Visibili debufft dabei den Gegner und mit Gifthaut und BK2 kann der Gegner schon in der 2KR handlungsunfähig sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (3. März 2020 um 11:58)

  • Die Idee mit Hexenkrallen und Visibili spukte mir gestern auch noch im Kopf herum. Hruruzat passt da aber nicht so gut rein wie ich finde, da es bei dem Kampfstil wohl hauptsächlich um Tritte geht. Der zur Eisenfaust zugehörige Boxer-Stil ist allerdings auch nicht ohne, da kann man seinem Gegner unter Umständen auch ganz fix 4 Stufen Betäubung reindrücken.

  • Hruruzat ist vom Hintergrund tatsächlich eher an das irdische Taekwondo angelehnt und damit eher auf Tritte ausgelegt. Allerdings sehe ich keine Notwendigkeit, warum man waffenlose aventurische Kampfkünste so viel weniger vielfältig gestalten muss, wie die irdischen. Da gibt es dann auch genügend Beispiele, welche sich auf Handtechniken einspielen. Schlußendlich steht eine Regelmechanik dahinter, die man einfach unter die entsprechende Beschreibung legt

  • Das ist so nicht richtig. Mmn können Animisten sehr wohl ihre Zauber über FW 14 steigern, da sie, im Gegensatz zu den "normalen" Intuitiven Zauberern eine Leiteigenschaft besitzen und somit die Voraussetzung für die SF Merkmalskenntnis erfüllen. Einzige Bedingung ist natürlich, dass dann 3 Zauber mit demselben Merkmal gewählt werden.

    Die Idee mit Hexenkrallen und Visibili spukte mir gestern auch noch im Kopf herum. Hruruzat passt da aber nicht so gut rein wie ich finde, da es bei dem Kampfstil wohl hauptsächlich um Tritte geht. Der zur Eisenfaust zugehörige Boxer-Stil ist allerdings auch nicht ohne, da kann man seinem Gegner unter Umständen auch ganz fix 4 Stufen Betäubung reindrücken.

    Ganz thematisch passt dann der Boxer-Still allerdings auch nicht, da man da doch eher mit der geschlossenen Faust kämpft. Stelle ich mir bei 20cm Krallen an den Fingern eher schwierig vor. ;) (Bevor die Frage kommt: siehe Bild AM2, S.58)

    Regeltechnisch aber natürlich trotzdem alles zulässig.

  • Ich habe bei unserem Meister gefragt, ob Hruruzat und Hexenkrallen gleichzeitig funktioniert (RAW ja kein Problem), und habe da das OK bekommen. Notfalls kann man es sich auch so erklären, dass die Krallen auch aus dem Fuß rauskommen -- finde ich gerade beim Waldmenschen-Animisten gar nicht so weit hergeholt.

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  • Uff, das ist allerdings eine ziemlich belastende Vorstellung, von jemandes überlangen (und ungepflegten!?) Fußnägeln aufgeschlitzt zu werden.

    Dass das RAW alles funktioniert und ohnehin zurechtrationalisiert werden will ist natürlich richtig. Hruruzat ist dann auch keine schlechte Wahl, laut meinen quick mafs macht der Hruruzat-W6 immerhin ~5 TP im Durchschnitt (natürlich mit großen Ausreißern nach oben durch die Paschs).

    Je nachdem wie man das mit dem Visibili spielt ist man auch gar nicht so sehr auf die Eisenfaust angewiesen. Wie würdet ihr das denn eigentlich ausspielen? Wenn man einfach mal davon ausgeht dass der Gegner einem gegenüber den Status Blind hat, kann er ohnehin nur noch bei einer 1 auf dem W20 parieren, sodass man Schaden auf diese Weise kaum befürchten muss. Zur eigenen Verteidigung weicht man halt einfach aus, auch wenn eine Raufen-PA mit Eisenfaust wohl höhere Werte hätte.

  • Ich habe bei unserem Meister gefragt, ob Hruruzat und Hexenkrallen gleichzeitig funktioniert (RAW ja kein Problem), und habe da das OK bekommen. Notfalls kann man es sich auch so erklären, dass die Krallen auch aus dem Fuß rauskommen -- finde ich gerade beim Waldmenschen-Animisten gar nicht so weit hergeholt.

    War bei DSA4.1 auch mit der Variante 20 Krallen möglich. Du bewegst Dich damit also gar nicht so weit weg vom Kanon. Ich würde das auch insgesamt nicht so eng sehen. Mit den Regeln zu den Zaubern, hast Du ja das regeltechnische Konstrukt dahinter. Ich sehe das ähnlich wie die Farbe beim Flim Flam, welche aktuell auch nicht mehr fest vorgegeben wird. Genauso stelle ich mir die Krallen auch nicht so extrem vor, wie in AM2. Da sträubt sich bei mir die innere Vorstellung zum phantastischen Realismus. Das müssten schon Fingernägel aus Adamantium sein, um im Kampf sinnvoll eingesetzt zu werden. Beim Klettern wären die sicherlich auch nicht besonders hilfreich. Für einen Charakter, welchen man so gestalten möchte, dass er möglichst gruselig herüber kommen soll, mag das sehr gut passen. Bei meiner Katzenhexe gehe ich eher davon aus, dass die Krallen wesentlich weniger lang sind und dafür eher die Muskulatur gestärkt wird o.ä. (ohne Einfluss auf andere Regeln).