Eiserne Flammen - Ein Band der Öl ins Feuer gießt?

  • zakkarus

    Ja, eine Überarbeitung / Konvertierung auf DSA 4(.1) wäre etwas Feines (von mir aus auch für das Scriptorium durch einen Fan), aber ganz ehrlich? Das sollte auch für einen einigermaßen erfahrenen Spielleiter kein größeres Problem darstellen - und ich bezweifle, dass irgendein absoluter SL-Neuling mit genau diesem AB seine "Meister-Karriere" beginnen will.

    Was die Regelteile angeht, dafür gibt es doch das Regel-Wiki, auch wenn ich jetzt nicht sicher sagen kann, wie aktuell es momentan ist - aber so wie ich das Konzept verstanden habe, sollte dort eigentlich alles zu finden sein, zumindest was den Crunch angeht. Falls nicht, dann sollte Ulisses das ganz schnell nachholen (immerhin ist es ja ein Abweichen von der Idee, dass jedes AB nur mit Grundregelwerk und Almanach spielbar sein soll - auch wenn ich verstehen kann, dass hier aufgrund des Umfangs der nötigen Zusatzregeln davon abgewichen worden ist).

  • (Die Regelwiki ist ein Hilfsmittel - und keine Regelergänzung/-ersatz. Und das DSA5 so viele neue Zauber, etc. eingeführt hat, ist es etwas schleierhaft das dieses -bestimmt tolle- Abenteuer auf alle Zauberbücher von DSA5 zurückgreifen muß. Gerade deswegen hätter ich gerne eine ergänzende pdf.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bin endlich dazu gekommen, meinen auf der Ratcon erworbenen Band zu lesen. Ich bin sehr angetan, neben Bahamuths Ruf für mich das Highlight des Zyklus.

    Vor allem gefällt mir, dass die Autoren nicht vergessen haben, dass sie ein Abenteuer bzw. Spielmodul schreiben und keinen Roman. Der Band erscheint ohne wochenlange Vorbereitung spielbar, es ist kein Ideensteinbruch wie manch Werk aus der Spätphase von DSA 4.1. Insofern hat sich der Wechsel auf DSA5 auf jeden Fall gelohnt.

    Der Plot ist klassisch, aber gut gemacht, die NPC und Gegner sind auf den ersten Blick sinnvoll generiert und zum Teil nicht ohne Charme. Ich hege eine gewisse Sympathie für Wildgrimja ;)

  • (Ich hege etwas Sympathie für Leonardo aus Havena, wo ich einst seinen Schuppen bewachen durfte. Deswegen, u.a. , für mcih einer der interessantesten Figuren der Schwarzen Lande ... und daher MUSS ich diesen Abenteuer haben! )

    Danke - oder Verflucht seist Du! - für diesen Lockruf :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das Abenteuer ist der reinste Totalausfall. Der Anfang ist mehr als generisch, die Beschreibung Yol'Ghurmaks gelingt den Autoren für Schattenlande sehr viel besser, der Plot kann nicht funktionieren, da Dämonen karmale Energie erspüren, das McGuffin ist einfach da und die Helden sind null eingebunden, der Regelteil besteht aus einer Würfelorgie von Sammelproben, die den Abstieg in die Schmiede sehr langweilig werden lassen und das Finale ist absolut schlecht aus ganistischer Sicht, denn das Ende findet so oder so statt, irgendjemandes Geist ist gebunden, sei es nun die Geweihte, ein Held oder diese neue Stadtseele, die es vorher nicht gab.

    Das Abenteuer ist schlimmstes Railroading aus eigentlich überwundener Zeit.

    Hätte die Redax mit ihren Fehltritten Michael Maßberg nicht vergrault wäre dies bestimmt ein ganz guter Roman gewesen, als Abenteuer taugt es aber nicht.

  • Mensch Kaiserwetter - so ein schöner Nick - da hast du ja mal ordentlich Dampf abgelassen heute ...🙄

  • Ich kann die Kritik am Abenteuer nur so mäßig nachvollziehen.

    Dass Dämonen karmale Energie erspüren kann man auch ein bisschen feingranularer Abhandeln.

    Mächtige Lange Zeremonien mit viel KaP ziehen viel Aufmerksamkeit auf sich. Kleinigkeiten eher nicht.

    Den Abstieg in der Schmiede muss man ja nicht so monoton gestalten. Da ist der Spielleiter gefragt.

    Ebenso finde ich, dass die Helden enorme Auswirkungen auf das Endergebnis haben. Die sind nicht egal.

    Also die Geschichte leidet, wenn man total unflexibel es buchstabengetreu so abhandelt. Kreativität und Flexibilität sollten aber eh Grundtugenden eines Spielleiters sein finde ich :).

    Ich Spielleitere es zurzeit. Von der düsteren Stimmung und der Beschreibung der Gegend und der Stadt sind wir begeistert.

    Zu den Würfelorgien: Ich fasse das eher als Vorschlag auf für unkreative Spielleiter oder Gruppen die Sandbox Abenteuer hassen.

    Wir spielen das aus, statt einfach zu Würfeln für Informationsbeschaffung. Dazu gibt es für fast jeden Ort eine Battlemap mithilfe derer Infiltration, Diplomatie und Kampf ausgespielt werden kann.

    Solche Sandbox Abenteuer sind eine enorme Herausforderung für den Spielleiter, vgl mit Gradlinigen Abenteuern. Es ist schwer den Überblick zu haben und das Buch reicht dazu nicht. Die Anforderung Hoch für den Spielleiter steht da schon korrekt. Man muss deutlich mehr investieren als bei anderen Abenteuern, damit es richtig gut wird. Ich finde es als SL deutlich spannender als andere Abenteuer bisher. Ich glaube meinen Spielern geht es da eben so.

    Für mich ist dieses Abenteuer ziemlich besonders. Das Setting erlaubt erzählerisch einzigartige Möglichkeiten.

    Alles in Allem bringt das Abenteuer die Stadt gut rüber und ermöglicht ein ganz besonderes DSA Erlebnis.

    Bisher 9/10 auf meiner persönlichen DSA Fun Skala. Es wird besser, je erfahrener Helden und Spielleiter sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Astramentis (15. Mai 2020 um 03:31)

  • der Regelteil besteht aus einer Würfelorgie von Sammelproben, die den Abstieg in die Schmiede sehr langweilig werden lassen

    Ich habe das AB leider nicht, aber mal so als genereller SL-Tipp bei Sammelproben: Arbeite mit deinen Spieler_innen zusammen, um nach jedem Wurf zu etablieren, was genau die SC tun und wie sich abhängig davon die Situation um sie herum verändert. Sammelproben sollen einen Prozess abbilden. Dann sollte man den auch "auf dem Bildschirm" darstellen. Wenn man die einfach nur so runterwürfeln lässt, wird's natürlich langeweilig. Muss aber nicht so sein. Im Gegenteil.

  • Ich hab das Buch nicht gelesen, deswegen kann ich keine Meinung zu dem Buch abgeben. Allgemein kann ich nur sagen, dass ich deine Argumente nicht nachvollziehen kann. Wenn ich als Spielleiter "Kreativ und Flexibel" sein muss heißt das für mich, dass zumindest dieser Teil des Abenteuers mir als Spielleiter bestenfalls als Idee hilft, ich aber noch viel Arbeit in reinstecken muss, dass ein Schuh drasu wird. Für mich als Spielleiter ist das ein sehr zentraler Bewertungspunkt eines Abenteuers, wie viel Arbeit ich in wichtige Szenarien noch stecken muss, damit sie spielbar sind.
    Wenn der Autor also ein paar interessante Ideen hat, die aber schlecht in spielemeachnische Aufgabe verpackt, dann ist zumindest das letztere ein Minuspunkt. Das ist der Handwerkliche Teil eines Abenteuers, und wenn du sagst, dass man das recht einfach selber besser machen kann, dann ist das ein Problem des Abenteuers und nicht des "unflexiblen Spielleiters".

    Ich fand @Kaiserwetters Kritik an dem Abenteuer nicht besonders ausgegleichen - eher ein Rant - aber zumindest in dem Punkt scheinen sich mehrere Kritker einig zu sein, dass das End-Szenario as written mechanisch nicht interessant gelöst ist.

    Ich habe das AB leider nicht, aber mal so als genereller SL-Tipp bei Sammelproben: Arbeite mit deinen Spieler_innen zusammen, um nach jedem Wurf zu etablieren, was genau die SC tun und wie sich abhängig davon die Situation um sie herum verändert. Sammelproben sollen einen Prozess abbilden. Dann sollte man den auch "auf dem Bildschirm" darstellen. Wenn man die einfach nur so runterwürfeln lässt, wird's natürlich langeweilig. Muss aber nicht so sein. Im Gegenteil.

    Ich hab noch nicht gesehen, dass Sammelproben interessant oder spannend abgehandelt worden sind. Ich finde sie immer problematisch in DSA und ss gibt modernere und bessere Methoden, und für ein Finale ist das keine herausragende Leistung.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Also die Geschichte leidet, wenn man total unflexibel es buchstabengetreu so abhandelt. Kreativität und Flexibilität sollten aber eh Grundtugenden eines Spielleiters sein finde ich :).

    Aber ich bewerte doch nicht, was ICH aus dem Abenteuer machen kann?! Sondern ich bewerte was im Abenteuer drin steht. Wo kommen wir denn dahin? Je mehr Arbeit ich durch ein Kaufabenteuer habe, desto weniger gut ist es. Das ist doch wohl logisch.

  • Ich hab noch nicht gesehen, dass Sammelproben interessant oder spannend abgehandelt worden sind.

    Was du gesehen oder nicht gesehen hast, liegt nicht an mir, nicht am Regelwerk und nicht am Abenteuer. Ich weiß, dass es geht. Über die narrative Integration von Spielmechaniken könnte DSA natürlich gerne mehr Worte verlieren. Aber letztlich ist es die Gruppe als ganze, die sich darum kümmern muss.

    ss gibt modernere und bessere Methoden,

    Welche? Progress Clocks? Ich mag die auch, aber a) sind die nicht in DSA und b) sind die mechanisch betrachtet häufig auch nichts anderes als eine Unterart erweiterter Proben. Skill Challenges? Dafür gilt dasselbe.

  • Also die Geschichte leidet, wenn man total unflexibel es buchstabengetreu so abhandelt. Kreativität und Flexibilität sollten aber eh Grundtugenden eines Spielleiters sein finde ich :).

    Aber ich bewerte doch nicht, was ICH aus dem Abenteuer machen kann?! Sondern ich bewerte was im Abenteuer drin steht. Wo kommen wir denn dahin? Je mehr Arbeit ich durch ein Kaufabenteuer habe, desto weniger gut ist es. Das ist doch wohl logisch.

    Gut das ist nachvollziehbar. Ich denke mal Sandbox Abenteuer erfordern immer einen recht großen Aufwand seitens des Spielleiters.

    Ich würd auch einen Punkt abziehen für die vorgesehene Würfelorgie, die man feiner ausarbeiten muss.

    Das Endergebniss gefällt mir trotzdem sehr gut.

    Man hat vgl mit gradlinigen Abenteuern wie Donnerwacht I+II sehr viel Arbeit als Spielleiter zu erledigen für Eiserne Flammen.

    Zitat von Sternenfaenger

    Wenn der Autor also ein paar interessante Ideen hat, die aber schlecht in spielemeachnische Aufgabe verpackt, dann ist zumindest das letztere ein Minuspunkt. Das ist der Handwerkliche Teil eines Abenteuers, und wenn du sagst, dass man das recht einfach selber besser machen kann, dann ist das ein Problem des Abenteuers und nicht des "unflexiblen Spielleiters".

    Gut das ist eine blöde Formulierung von mir.

    Es ist definitiv ein Minuspunkt. Der Aufwand zum Vorbereiten pro Abend war hier sehr sehr viel höher als Donnerwacht. Das liegt aber vor allem am Sandbox Charakter und nicht der Würfelorgie.

    Im Gesamtbild sind das 2 Stellen in einem sehr langen Abenteuer, die mir da nicht gefallen. Fällt für mich daher nicht so sehr ins Gewicht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Astramentis (15. Mai 2020 um 13:56)