Beiträge von Astramentis

    Also die Geschichte leidet, wenn man total unflexibel es buchstabengetreu so abhandelt. Kreativität und Flexibilität sollten aber eh Grundtugenden eines Spielleiters sein finde ich :).

    Aber ich bewerte doch nicht, was ICH aus dem Abenteuer machen kann?! Sondern ich bewerte was im Abenteuer drin steht. Wo kommen wir denn dahin? Je mehr Arbeit ich durch ein Kaufabenteuer habe, desto weniger gut ist es. Das ist doch wohl logisch.

    Gut das ist nachvollziehbar. Ich denke mal Sandbox Abenteuer erfordern immer einen recht großen Aufwand seitens des Spielleiters.

    Ich würd auch einen Punkt abziehen für die vorgesehene Würfelorgie, die man feiner ausarbeiten muss.

    Das Endergebniss gefällt mir trotzdem sehr gut.

    Man hat vgl mit gradlinigen Abenteuern wie Donnerwacht I+II sehr viel Arbeit als Spielleiter zu erledigen für Eiserne Flammen.

    Zitat von Sternenfaenger

    Wenn der Autor also ein paar interessante Ideen hat, die aber schlecht in spielemeachnische Aufgabe verpackt, dann ist zumindest das letztere ein Minuspunkt. Das ist der Handwerkliche Teil eines Abenteuers, und wenn du sagst, dass man das recht einfach selber besser machen kann, dann ist das ein Problem des Abenteuers und nicht des "unflexiblen Spielleiters".

    Gut das ist eine blöde Formulierung von mir.

    Es ist definitiv ein Minuspunkt. Der Aufwand zum Vorbereiten pro Abend war hier sehr sehr viel höher als Donnerwacht. Das liegt aber vor allem am Sandbox Charakter und nicht der Würfelorgie.

    Im Gesamtbild sind das 2 Stellen in einem sehr langen Abenteuer, die mir da nicht gefallen. Fällt für mich daher nicht so sehr ins Gewicht.

    Ich kann die Kritik am Abenteuer nur so mäßig nachvollziehen.

    Dass Dämonen karmale Energie erspüren kann man auch ein bisschen feingranularer Abhandeln.

    Mächtige Lange Zeremonien mit viel KaP ziehen viel Aufmerksamkeit auf sich. Kleinigkeiten eher nicht.

    Den Abstieg in der Schmiede muss man ja nicht so monoton gestalten. Da ist der Spielleiter gefragt.

    Ebenso finde ich, dass die Helden enorme Auswirkungen auf das Endergebnis haben. Die sind nicht egal.

    Also die Geschichte leidet, wenn man total unflexibel es buchstabengetreu so abhandelt. Kreativität und Flexibilität sollten aber eh Grundtugenden eines Spielleiters sein finde ich :).

    Ich Spielleitere es zurzeit. Von der düsteren Stimmung und der Beschreibung der Gegend und der Stadt sind wir begeistert.

    Zu den Würfelorgien: Ich fasse das eher als Vorschlag auf für unkreative Spielleiter oder Gruppen die Sandbox Abenteuer hassen.

    Wir spielen das aus, statt einfach zu Würfeln für Informationsbeschaffung. Dazu gibt es für fast jeden Ort eine Battlemap mithilfe derer Infiltration, Diplomatie und Kampf ausgespielt werden kann.

    Solche Sandbox Abenteuer sind eine enorme Herausforderung für den Spielleiter, vgl mit Gradlinigen Abenteuern. Es ist schwer den Überblick zu haben und das Buch reicht dazu nicht. Die Anforderung Hoch für den Spielleiter steht da schon korrekt. Man muss deutlich mehr investieren als bei anderen Abenteuern, damit es richtig gut wird. Ich finde es als SL deutlich spannender als andere Abenteuer bisher. Ich glaube meinen Spielern geht es da eben so.

    Für mich ist dieses Abenteuer ziemlich besonders. Das Setting erlaubt erzählerisch einzigartige Möglichkeiten.

    Alles in Allem bringt das Abenteuer die Stadt gut rüber und ermöglicht ein ganz besonderes DSA Erlebnis.

    Bisher 9/10 auf meiner persönlichen DSA Fun Skala. Es wird besser, je erfahrener Helden und Spielleiter sind.

    Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

    Praios zum Gruße,

    Es hängt stark von der Gruppe ab. Manche probieren viel aus, haben tausend Ideen denen sie nachgehen und man kann als Meister flexibel Hinweise platzieren. Andere brauchen konkrete Aufgaben/Anleitung denen sie nachgehen müssen. Es ist auch immer gut nach Feedback zu fragen. Was fandet ihr gut/schlecht. Oft merkt man selbst etwas nicht, was Spieler sehr unglücklich macht.

    Ein paar generelle Gedanken dazu.

    Frustration vermeiden

    Für den SL ist es offensichtlich wie die Dinge zusammenhängen und wo man Hinweise suchen muss. Aber was wissen die Spieler? Sie versuchen mehrfach über die Insulaner Hinweise zu bekommen und scheitern. Das ist für sie frustrierend, weil sie sich augenscheinlich eine Menge Mühe gegeben haben damit. Falls es nicht vorgesehen ist, das sie so Hinweise bekommen find ich es gut wenn sie das zeitnah erfahren. Auf keinen Fall nach 3 aufwändigen Versuchen. Bevor sie viel Mühe verwenden darauf. Oder belohne sie für Kreativität und Mühen auf andere Art. Die Spieler haben ein paar Kontakte/Freunde gewonnen und Erfahren hilfreiches, bzw einen Hinweis wer ihnen etwas über die Necker verrät außerhalb der Insulaner. Es gibt dort diese Flusshexe die zufällig ein Problem hat bei dem ihr helfen könntet..... Aus Dankbarkeit verrät sie die gesuchten Necker Infos.

    Meisterinfos vermitteln

    Wenn die Spieler eine offensichtliche Sackgasse verfolgen würde ich es Ihnen recht schnell klar machen. In dem von dir geschilderten Fall haben die Spieler viel Kreativität in mehrere Versuche gesteckt Infos zu gewinnen. Das das hoffnungslos war konnten sie nicht wissen. Daher sind sie dadurch unzufrieden. Das kannst du vemeiden, indem sie nach dem ersten Versuch klar verstehen, dass sie so keine Infos bekommen. Um solch eine Meisterinfo mitzuteilen kann man auch gut mal eine Menschenkentniss/Klugheit/etc Probe verlangen. Das Resultat der geschafften Probe ist, dass der Held weiß, dass er von diesen Insulanern keine Infos erwarten kann.

    Hinweise geben

    Eine Gruppe die komplett ziellos ist braucht ein Ziel. Sie wissen, dass sie theoretisch infos über Necker sammeln sollen. Haben aber keinerlei Idee wo und wie sie hingehen müssen. Dafür brauchen sie einen Hinweis. Man kann das auch geschickt einfädeln. Zb einen Sideplot/Auftrag der ihnen den entscheidenden Hinweis gibt als Belohnung. Ein entführter Sohn, Schutz einer Handelskarawane, der Auftrag eines lokalen Alchemisten/Magiers. Eine Person von Einfluss kennt viele wichtige Persönlichkeiten und weiß wer etwas weiß.

    Kein Plot überlebt den Kontakt mit den Spielern

    Oft machen die Spieler ganz andere Dinge als der SL sich wünscht. Dieser vorgesehene Hinweisgeber wurde von den SC getötet/vertrieben? In dem Falle gibt es eine andere Person die diese Funktion übernimmt, man findet ein Schriftstück, oder ähnliches. Die Spieler ziehen weiter an einen anderen Ort? Vielleicht ist eine Storyperson halt im nächsten Ort wohnhaft, eine Räuberbande treibt doch woanders ihr Unwesen. Die Spieler steigen auf diesen Seitenplot nicht ein? Na dann entfällt er halt. Ich find es gut sich zu überlegen auf welche verschiedenen Arten und Weisen man die selben Informationen vermitteln kann.

    Den Plot im Detail mit allen Dialogen vorbereiten braucht man auch nicht zwingend. Aber sich ein paar mögliche Plotverläufe überlegen hilft. Dadurch hat man Routine im überlegen der Alternativen und kann auch gut weitere Verläufe sich überlegen beim Spielen. Für mein Aktuelles Abenteuer hab ich mir zb 7 verschiedene Enden überlegt die sich grob in 3 Kategorien einteilen lassen.