Hey,
ich plane momentan an einer kleinen Spielhilfe, die je nach Ideen vielleicht auch etwas größer wird.
Meine Idee für diesen Thread ist: Ich poste hier Ideen und erhalte von denen, die Interessiert sind, Feedback.
Wichtig:
Alle Wesen sind in der Stärke, dass sie Gruppenkiller sind. Die Spielhilfe ist speziell dafür: Gegner, die vernünftig so stark sind, dass die Gruppe es sich zehnmal überlegt, ob sie den offenen Kampf in Angriff nimmt. Es sind aber auch Wesen, die man eventuell ohne direkte Konfrontation "besiegen" kann (oder die Auswirkungen zumindest eindämmen). Ich kann verstehen, dass man solche überstarken Wesen (bsp. Basilisk) nicht in seiner Welt haben möchte und wenn doch dann die Erzdämonen dafür nimmt aber die Wesen hier haben einen Vorteil:
Eine sehr geschickte, waagemutige Heldengruppe kann sie eben doch eventuell töten.
Wer so etwas nicht mag, muss es nicht mögen
Die ganze Spielhilfe wird wie ein Bestiarium aussehen. Es benutzt die Prämisse, dass die QS6 Schranke aufgehoben ist.
Ich beginne mit ein paar Dämonen. Sie haben noch keine Namen, daher einfach nur als Eigenschaftspakete pro Domäne einen. Dabei schreibe ich erstmal nur generelle Ideen und noch keine konkreten Werte:
Blakharaz/Tyakraman
Antimagische Aura, Willenskraft sonst Selbstverstümmelung wenn fehlerhafte Taten
Belhalhar/Xarfai
1w6KR Blutrausch 1 Aktion 15x pro Tag, viele Angriffe, unfair, effektiv, erhöht Schaden mit Lebensverlust (Raserei)
Charyptoroth/Gal'k'zuul
Strudel, nur Meer, schwankende Angriffs- und Schadenszahl
Lolgramoth/Thezzphai
Wanderer: Verrat, rastlos, stürzt Dörfer in langen Zwist
Gastgeber: Wer das besetzte Haus des Dämon besucht, kann es ohne Willenskraft erschwert um 10 nicht verlassen und verhungert, aufgrund der schlechten Bewirtung, langsam.
Thargunitoth/Tijakool
Geist, unsichtbar, immung gegen profan, 1/2 Schaden magisch und karmal; Totengott x2, nur in der 3. Sphäre solange es einen Gegner mit Furcht im Radius 100m gibt, jede KR erschwerte Willenskraft-Probe, sonst eine Stufe Furcht. Wenn 4 Stufen-Furcht oder schlafend, dann 4w6SP pro KR.
Amazeroth/Iribaar
Name: Die De’Emosa:
Kann in die Zukunft sehen und wird dir genau das Erzählen, was dafür sorgen wird, dass dein Leben danach in einer Katastrophe endet (egal ob sie lügt oder die Wahrheit sagt). Wer mit ihr Spricht erhält 1w6>=3 Tage Handlungsunfähig (Furcht, Verwirrung). Das spiegelt sich darin wieder, dass Handlungen die im Gespräch angesprochen wurden immer negativ verlaufen.
Belshirash/Nagrach
Bogenschütze, Eispfeil, Kältestufen, lange Jagd
Der Eisreiter schießt sein Opfer an und reitet fort. Das Opfer erhält 2 Kältestufen pro 2 Wochen. Zu beginn der siebten Woche (3 Kältestufen) erhält das Opfer Kältestufe IV. Der Eisreiter wird dann vorbeireiten, um das Opfer zu töten. Der Eisreiter zeigt sich auch davor immer dann, wenn das Opfer zu Ruhe kommt, so dass es vermutlich nicht mehr schlafen kann. Der Zauber kann nur durch Gift-Bann QS10 (Giftstufe 20) oder ein Wunder aufgehoben werden. Die Wirkung gilt unterbrochen, wenn sich das Opfer auf Heiligem Boden befindet (es setzt dann aber direkt wieder ein, wenn das Opfer den Boden verläst. Schon erhaltene Kältestufen lassen sich nicht aufheben. Der Zauber wird aufgelöst, wenn der Eisreiter die 3. Sphäre verlässt (z.B. wenn er gebannt wird).
Asfaloth/Calijnaar
Verkrüppelter Mensch mit Ziegenbeinen, Tiere mutieren, Menschen und Helden langsamer auch. Irgendwann verändert sich auch das Gehirn und die Wesen werden dumm und aggressiv. Wer sich länger als einen Monat in der Reichweite des Dämons befindet, wird definitiv zu einer Bestie (genauere Regeln folgen). Ab einer Woche ist man schon kein richtiger Mensch mehr.
-Das schwierige ist hierbei den Dämon zu identifizieren. Die Helden können ihm aber relativ leicht entfliehen (er ist nicht besonders schnell)
Tasfarelel/Zholvar
Besteht aus purem Gold, Goldgier, blutiges Gold (abgetrennte Gliedmaße, bleibt 24h), Gestaltwandler (mit Werten und Fähigkeiten; Der Dämon behält die Eigenschaften, wo er besser ist), Immunität Magie
Belzhorash/Mishkhara
Basiliskenschaden (ohne Blick) + zufällige Krankheiten und unfruchtbar (7 Jahre) bei SP. Wer sich innerhalb der Reichweite des Dämons aufhält ist unfruchtbar.
Agrimoth/Widharcal
Durch Handwerkswaffen nicht zu beschädigen (alle Dinge die durch Hände geformt wurden; dazu zählt auch Elfisch-gesungene Waffen). Dienst: Standardwaffen bekommen +6TP (0|0) aber fügen dem Träger auch Schaden zu, da sich Dornen in die Hand des Trägers bohren, sobald man die Waffe in die Hand nimmt. Der Dämon möchte, dass seine Handwerksstücke nie wieder aus der Hand gelegt werden können.
Belkelel/Dar-Klajid
Alle Zustandsstufen wandeln sich in “Dämonische Ekstase” um (auch Belastung). Die Wesen fühlen dabei keinen Schmerz mehr, da dieser sich auch umwandelt. Daher werden Grenzen sehr schnell überschritten und ein Selbstmord ist sehr einfach möglich. Der Dämon bietet schnell einen Pakt (kein Dämonenpakt) an, wo man als Untertan am Leben bleiben darf. Um diesen Pakt auszuschlagen ist eine Willenskraft-Probe notwendig. Wenn man den Pakt ablehnt, erhält man 1 Stufe Schmerz und 1w6SP pro Stufe "Dämonsiche Ekstase". Die "Dämonische Ekstase" endet dann. Man kann sich aus solch einem Pakt nur lossagen, wenn man eine Willenskraft-Probe zusätzlich erschwert um Stufen "Dämonischer-Ekstase"*2 schafft (also "Dämonische-Ekstase"*4 insgesammt. Sollte die Erschwernis über den höchsten Eigenschaftswert hinaus gehen, kann man nicht mehr proben.
"Dämonische Ekstase" hat 16 mögliche Stufen und zählen nicht zu den 8 Stufen, ab denen man handlungsunfähig wird. "Dämonische Ekstase" baut sich nicht ab.
Pro Stufe "Dämonische Ekstase" sind alle Handlungen/Proben um 2 erschwert, welche gegen den Beförderer der "Dämonischen Ekstase" durchgeführt werden.