Mächtige Gegner: Lest bitte und gebt Feedback :)

  • Hey,

    ich plane momentan an einer kleinen Spielhilfe, die je nach Ideen vielleicht auch etwas größer wird.

    Meine Idee für diesen Thread ist: Ich poste hier Ideen und erhalte von denen, die Interessiert sind, Feedback.

    Wichtig:

    Alle Wesen sind in der Stärke, dass sie Gruppenkiller sind. Die Spielhilfe ist speziell dafür: Gegner, die vernünftig so stark sind, dass die Gruppe es sich zehnmal überlegt, ob sie den offenen Kampf in Angriff nimmt. Es sind aber auch Wesen, die man eventuell ohne direkte Konfrontation "besiegen" kann (oder die Auswirkungen zumindest eindämmen). Ich kann verstehen, dass man solche überstarken Wesen (bsp. Basilisk) nicht in seiner Welt haben möchte und wenn doch dann die Erzdämonen dafür nimmt aber die Wesen hier haben einen Vorteil:

    Eine sehr geschickte, waagemutige Heldengruppe kann sie eben doch eventuell töten.

    Wer so etwas nicht mag, muss es nicht mögen ;)

    Die ganze Spielhilfe wird wie ein Bestiarium aussehen. Es benutzt die Prämisse, dass die QS6 Schranke aufgehoben ist.

    Ich beginne mit ein paar Dämonen. Sie haben noch keine Namen, daher einfach nur als Eigenschaftspakete pro Domäne einen. Dabei schreibe ich erstmal nur generelle Ideen und noch keine konkreten Werte:

    Blakharaz/Tyakraman

    Antimagische Aura, Willenskraft sonst Selbstverstümmelung wenn fehlerhafte Taten


    Belhalhar/Xarfai

     1w6KR Blutrausch 1 Aktion 15x pro Tag, viele Angriffe, unfair, effektiv, erhöht Schaden mit Lebensverlust (Raserei)

    Charyptoroth/Gal'k'zuul

    Strudel, nur Meer, schwankende Angriffs- und Schadenszahl

    Lolgramoth/Thezzphai

    Wanderer: Verrat, rastlos, stürzt Dörfer in langen Zwist
    Gastgeber: Wer das besetzte Haus des Dämon besucht, kann es ohne Willenskraft erschwert um 10 nicht verlassen und verhungert, aufgrund der schlechten Bewirtung, langsam.


    Thargunitoth/Tijakool

     Geist, unsichtbar, immung gegen profan, 1/2 Schaden magisch und karmal; Totengott x2, nur in der 3. Sphäre solange es einen Gegner mit Furcht im Radius 100m gibt, jede KR erschwerte Willenskraft-Probe, sonst eine Stufe Furcht. Wenn 4 Stufen-Furcht oder schlafend, dann 4w6SP pro KR.

    Amazeroth/Iribaar

    Name: Die De’Emosa:
    Kann in die Zukunft sehen und wird dir genau das Erzählen, was dafür sorgen wird, dass dein Leben danach in einer Katastrophe endet (egal ob sie lügt oder die Wahrheit sagt). Wer mit ihr Spricht erhält 1w6>=3 Tage Handlungsunfähig (Furcht, Verwirrung). Das spiegelt sich darin wieder, dass Handlungen die im Gespräch angesprochen wurden immer negativ verlaufen.


    Belshirash/Nagrach

    Bogenschütze, Eispfeil, Kältestufen, lange Jagd
    Der Eisreiter schießt sein Opfer an und reitet fort. Das Opfer erhält 2 Kältestufen pro 2 Wochen. Zu beginn der siebten Woche (3 Kältestufen) erhält das Opfer Kältestufe IV. Der Eisreiter wird dann vorbeireiten, um das Opfer zu töten. Der Eisreiter zeigt sich auch davor immer dann, wenn das Opfer zu Ruhe kommt, so dass es vermutlich nicht mehr schlafen kann. Der Zauber kann nur durch Gift-Bann QS10 (Giftstufe 20) oder ein Wunder aufgehoben werden. Die Wirkung gilt unterbrochen, wenn sich das Opfer auf Heiligem Boden befindet (es setzt dann aber direkt wieder ein, wenn das Opfer den Boden verläst. Schon erhaltene Kältestufen lassen sich nicht aufheben. Der Zauber wird aufgelöst, wenn der Eisreiter die 3. Sphäre verlässt (z.B. wenn er gebannt wird).


    Asfaloth/Calijnaar

    Verkrüppelter Mensch mit Ziegenbeinen, Tiere mutieren, Menschen und Helden langsamer auch. Irgendwann verändert sich auch das Gehirn und die Wesen werden dumm und aggressiv. Wer sich länger als einen Monat in der Reichweite des Dämons befindet, wird definitiv zu einer Bestie (genauere Regeln folgen). Ab einer Woche ist man schon kein richtiger Mensch mehr.
    -Das schwierige ist hierbei den Dämon zu identifizieren. Die Helden können ihm aber relativ leicht entfliehen (er ist nicht besonders schnell)

    Tasfarelel/Zholvar

     Besteht aus purem Gold, Goldgier, blutiges Gold (abgetrennte Gliedmaße, bleibt 24h), Gestaltwandler (mit Werten und Fähigkeiten; Der Dämon behält die Eigenschaften, wo er besser ist), Immunität Magie

    Belzhorash/Mishkhara

     Basiliskenschaden (ohne Blick) + zufällige Krankheiten und unfruchtbar (7 Jahre) bei SP. Wer sich innerhalb der Reichweite des Dämons aufhält ist unfruchtbar.

    Agrimoth/Widharcal

     Durch Handwerkswaffen nicht zu beschädigen (alle Dinge die durch Hände geformt wurden; dazu zählt auch Elfisch-gesungene Waffen). Dienst: Standardwaffen bekommen +6TP (0|0) aber fügen dem Träger auch Schaden zu, da sich Dornen in die Hand des Trägers bohren, sobald man die Waffe in die Hand nimmt. Der Dämon möchte, dass seine Handwerksstücke nie wieder aus der Hand gelegt werden können.

    Belkelel/Dar-Klajid

    Alle Zustandsstufen wandeln sich in “Dämonische Ekstase” um (auch Belastung). Die Wesen fühlen dabei keinen Schmerz mehr, da dieser sich auch umwandelt. Daher werden Grenzen sehr schnell überschritten und ein Selbstmord ist sehr einfach möglich. Der Dämon bietet schnell einen Pakt (kein Dämonenpakt) an, wo man als Untertan am Leben bleiben darf. Um diesen Pakt auszuschlagen ist eine Willenskraft-Probe notwendig. Wenn man den Pakt ablehnt, erhält man 1 Stufe Schmerz und 1w6SP pro Stufe "Dämonsiche Ekstase". Die "Dämonische Ekstase" endet dann. Man kann sich aus solch einem Pakt nur lossagen, wenn man eine Willenskraft-Probe zusätzlich erschwert um Stufen "Dämonischer-Ekstase"*2 schafft (also "Dämonische-Ekstase"*4 insgesammt. Sollte die Erschwernis über den höchsten Eigenschaftswert hinaus gehen, kann man nicht mehr proben.

    "Dämonische Ekstase" hat 16 mögliche Stufen und zählen nicht zu den 8 Stufen, ab denen man handlungsunfähig wird. "Dämonische Ekstase" baut sich nicht ab.
    Pro Stufe "Dämonische Ekstase" sind alle Handlungen/Proben um 2 erschwert, welche gegen den Beförderer der "Dämonischen Ekstase" durchgeführt werden.

  • Das Problem ist und bleibt bei DSA die Zahl der Aktionen, die jede Seite im Kampf ins Feld führen kann. Einem super starken Endboss-Type-Gegner müsste man meistens mehr Aktionen geben, und dann wirds halt unrealistisch, warum der mit seinen 6 Aktionen nicht jede Runde einen der Spieler runterprügelt.

    Man kommt dem aus, in dem man z.B. erlaubt, dass der Gegner viele Paraden schlagen darf - oder man bohrt das System auf und erschwert beispielsweise die Angriffe gegen so einen Endboss. Bei großen Gegnern wie Drachen würde ich das so machen - da sollte es doch auch schwer sein, sich einfach neben das Biest zu stellen und draufzuknüppeln.

    Ein anderer Ansatz wäre, einen so mächtigen Gegner zu bauen, dass die Spieler ohnehin gar nicht im KR-Breich sind, sondern man das ganze ein bisschen freier handhabt. Einen großen Drachen kann man in meinen Augen eigentlich nur töten, wenn man dem eine ganz besondere Waffe reindrückt, und nicht das man halt als Gruppe 120 Lebenspunkte runterprügelt.

    Ich finde die Idee in D&D von programmierten Reaktionen nicht schlecht, wie es in diesem Video vorgeschlagen wird. Dass kann man bestimmt auch in DSA brauchen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Sternenfaenger

    Das Problem sehe ich bei meinen Vorschlägen nicht ganz. Es ust ja kein Problem, wenn die Helden durch eine Aktion mit massiven Schadensoutput sterben.

    Die Kreaturen oben erhalten ihre Macht auch eher durch Zauber, Auren und Fähigkeiten als durch hohe TP. Ich vermute, damit umfehe ich das Problem.

    Das mit der speziellen Waffe ist natürlich auch interessant ;)

  • Das Problem sehe ich bei meinen Vorschlägen nicht ganz. Es ust ja kein Problem, wenn die Helden durch eine Aktion mit massiven Schadensoutput sterben.

    Kein Problem? Wie willst du den einen Kampf sinnvoll skalieren, wenn der Gegner jedes mal mit der einen Aktion, die er hat einen Spieler terminiert. großes Kino ist das nicht, und die Spieler finden das auch nicht lustig. Einfach die Werte hoch skalieren ist jetzt nichts, wofür ich eine Spielhilfe brauche. Es ist sau langweilig, und dann wird der Kampf auch immer statistischer, weil dann einzelne Würfelergebnisse unter den Tisch fallen.

    Die Kreaturen oben erhalten ihre Macht auch eher durch Zauber, Auren und Fähigkeiten als durch hohe TP. Ich vermute, damit umfehe ich das Problem.

    Meine persönliche Meinung ist, dass es schwierig wird, dynamische Kämpfe zu realisieren, wenn die Aktionszahl sehr einseitig bei den Helden liegt. Andersherum natürlich genau so. Wenn man dieses Problem in den Griff bekommt, dann ist das schon die halbe Miete bei deinem Gegner.

    Ein Weg ist wie gesagt mehr Aktionen. Damit ein Gegner die Helden nicht einfach mit seinem mehr an Aktionen nacheinander tot zergt kann man die Aktionen auch ein bisschen in ihrer Flexibilität beschneiden aka nur 2 Angriffe pro Runde, oder man nimmt eine Lösung wie beim DSA 4 Klingensturm, wo man mit jedem Angriff einen Anderen Kampfteilnehmer treffen muss.

    Auch eine Möglichkeit ist, dass sich der Gegner z.B. so schnell oder geschickt bewegt, oder so schwer zu sehen ist, das jeder Angriff halt einen Aufschlag bekommt, damit nicht mehr so viele Angriffe durch gehen.
    Auch kann man mit schwankendem Boden, Windstößen, Fesselranken usw. dafür sorgen, dass jede KR etwas passiert, dass den Helden Aktionen stiehlt.

    D&D umgeht das Problem mit seinen "Legendary Actions" und "Lair Actions". Erstere sind Bonusaktionen, die der Boss jeder Runde bekommt, die anderen sind Umgebungseffekte, die jede KR einmal zum tragen kommen und mit dem Nest des Bosses in der Regel zusammenhängen.

    Alles andere ist dann nämlich nur noch Beiwerk, wenn man die Aktionenzahl erst mal unter Kontrolle hat. Dann kann noch eine Eisaura, ein Feueratem und ein Stinkegeruch dazu kommen. Dann noch ein paar nette Umgebungseffekte wie "kriegt im Dunkeln nur halben Schaden" und besondere Kampfmanöver wie Klammern, Umwerfen und Anspucken, und schon hast du ein recht böses Biest.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ah,

    jetzt verstehe ich deinen Einwand. Ich habe erst vermutet, dass du den reinen Schadensoutput aufgrund von einer Aktion als zu gering betrachtest ^^


    Kein Problem? Wie willst du den einen Kampf sinnvoll skalieren, wenn der Gegner jedes mal mit der einen Aktion, die er hat einen Spieler terminiert. großes Kino ist das nicht, und die Spieler finden das auch nicht lustig. Einfach die Werte hoch skalieren ist jetzt nichts, wofür ich eine Spielhilfe brauche. Es ist sau langweilig, und dann wird der Kampf auch immer statistischer, weil dann einzelne Würfelergebnisse unter den Tisch fallen.

    Diese Gegner sollen extrem stark sein. Bei einem Basilisk wundert sich auch keiner, wenn er durch einen Blick getötet wird. Wenn man sieht, spürt, merkt, dass die Kreatur einen mit einem Treffer töten kann und dann den Nahkampf akzeptiert, dann ist man selber Schuld.
    Ich bin mir aber im klaren, dass es viele Gruppen gibt, die solche Gegner dann einfach generell meiden. Für diese Gruppen ist dieser Thread dann nichts.

    Generell ist es aber auch mein Plan, die Tödlichkeit nicht über langweiligen TP-Output zu realisieren.

    Ein Weg ist wie gesagt mehr Aktionen. Damit ein Gegner die Helden nicht einfach mit seinem mehr an Aktionen nacheinander tot zergt kann man die Aktionen auch ein bisschen in ihrer Flexibilität beschneiden aka nur 2 Angriffe pro Runde, oder man nimmt eine Lösung wie beim DSA 4 Klingensturm, wo man mit jedem Angriff einen Anderen Kampfteilnehmer treffen muss.

    Auch eine Möglichkeit ist, dass sich der Gegner z.B. so schnell oder geschickt bewegt, oder so schwer zu sehen ist, das jeder Angriff halt einen Aufschlag bekommt, damit nicht mehr so viele Angriffe durch gehen.
    Auch kann man mit schwankendem Boden, Windstößen, Fesselranken usw. dafür sorgen, dass jede KR etwas passiert, dass den Helden Aktionen stiehlt.

    D&D umgeht das Problem mit seinen "Legendary Actions" und "Lair Actions". Erstere sind Bonusaktionen, die der Boss jeder Runde bekommt, die anderen sind Umgebungseffekte, die jede KR einmal zum tragen kommen und mit dem Nest des Bosses in der Regel zusammenhängen.

    Das geht eher in meine Richtung. Die Idee z.B. bei dem Dämon von Belhalhar, dass die Fähigkeit Blutrausch zu erzeugen unabhängig von seinem Aktionspotential triggert und ebenso bei dem Belkelel Dämon und weiteren anderen. Das nennst du glaube ich oben Legendary-Actions.

    Ohne solche "Extra-Effekte" wird der Kampf eine reine Würfelorgie und nicht spannend.

  • Ich finde die "Mächtige Gegner" Idee für DSA prinzipiell doof. DSA lebt vom Rollenspiel, nicht vom Kampf, Gegner moschen... Man spielt DSA nicht wegen der Kämpfe, sondern trotz der Kämpfe.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak

    Bei dir spielt man DSA auch nicht wegen den Regeln sondern trotz den Regeln :P

    Ich finde das jeder noch selbst entscheiden darf, warum er DSA spielt.

    Ich spiele DSA wegen Rätseln und weil ich Spannung mag. Die obigen Gegner sind nicht einfach zu besiegen, man muss erst gründlich rätseln, wie man es überhaupt schaffen kann und das macht es simultan auch spannend. Es sind eben nicht Würfelorgien-Gegner, sondern Wesen, mit denen man auch interagieren kann und die sehr individuell definierte Eigenschaften haben.

    Es wird z.B. auch ein Zeitdämon vorkommen, der durch Satinav-Beschwörer gefangen gehalten wird und daher nicht anzurufen ist. Dennoch könnte er durch einen Angriff befreit werden...

    Wer an so etwas kein Interesse hat, bei dem Frage ich mich, warum er DSA spielt. Das reine, wahre Rollenspiel ganz ohne Regeln ist eben nicht meins; auch wenn es manche als heiligen Grahl anbeten.

    Dennoch wäre die Spielhilfe in fertiger Form auch hilfreich für reine Rollenspieler. Die Kreaturen sollen nämlich auch mit möglichen Szenarien (abseits vom Kampf) vorgestellt werden (siehe z.B. den Travia-Dämon).

    In der Tat hätte der Titel statt mächtige Kreaturen auch "Kreaturen, die nicht durch Brute-Force Kampf zu besiegen sind" heißen können.

  • Einenb mächtigen Gegner - ja gern: Karmoth aus "Das zerbrcohene Rad"; der dämonische Killer einer jeden Heldengruppe. Wer's braucht ...

    wobei ein (dämonisches?) Wolfsrudel von gut 20 Tieren tät's auch.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hi Natan,

    Rätsel finde ich auch spannend,

    Ich würde aber keine Gegner erfinden, oder Regeln zu biegen, die es so nicht gibt, damit das Rätsel zwingend gelöst werden muss.

    Wie: ihr braucht erst den Mondsilberschlüssel, damit der Feylamia aus seinem Sarg befreit werden kann, der ist sonst bei Mondlicht verschlossen und unzerstörbar. Hmm ja kann man machen, aber finde ich nicht schön.

    Ich finde andere Lösungen viel schöner:

    Die Tür ist scheinbar unüberwindbar ohne X, Y, Z? Tja pfiffige Helden gehen dann durch die Wand oder durch den Boden... Tunnelratten.

    Mächtige Gegner gibt es schon (Unbesiegbare Legion, Karmoth, ...) und sowas führt schnell zu einem Wettrüsten, wo dann eine Rüstungsspirale beginnt, die DSA schnell in Bereiche führt, wo es nicht mehr gebalanced ist (Waffen sind z.B. um +3 verbesserbar, Rüstungen?)...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak

    das sehe ich anders, sonst würde ich ja nicht diesen Thread aufmachen. Deine Argumente kann ich leider nur bedingt nachvollziehen:

    Ich finde andere Lösungen viel schöner:

    Die Tür ist scheinbar unüberwindbar ohne X, Y, Z

    Der Gegner ist scheinbar unüberwindbar ohne X, Y, Z

    Mächtige Gegner gibt es schon (Unbesiegbare Legion, Karmoth, ...) und sowas führt schnell zu einem Wettrüsten, wo dann eine Rüstungsspirale beginnt, die DSA schnell in Bereiche führt, wo es nicht mehr gebalanced ist (Waffen sind z.B. um +3 verbesserbar, Rüstungen?)...

    Unbesiegbare Legion kenne ich nicht. Karmoth ist eben nicht das was ich möchte, denn es ist ein einfach besserer Wertehaufen.
    Ein Wettrüsten wird es nicht geben, da es 1. nicht immer besser geht und 2. die Dämonen nicht durch einfache Kampfeskraft zu besiegen sind.

    //Ich hoffe es klingt nicht harsch; habe nur gerade wenig Zeit und daher einfach eine wenig ausgeschmückte Antwort ;)

  • https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Unbesiegb…von_Yaq-Monnith

    In gvewisserweise sind alle Mischformen (Lebensform+Dämon) gefährlich ... haben aber ihre (oft dämonischen) Schwachstellen - die man aber erst kennen muß.

    Es gab oft "Wächter" (die fast unbesiegbaren Golems in "Kanäle von Grangor" fallen mir da ein oder der dämliche Golem in "Fängen des Dämon"), ide eigentlich nicht bekämpft werden müssen, sondern umgangen oder ausgetrickst werden können. Solche "mächtigen Gegner" gab es in der Anfangszeit von DSA häufig.

    Ein magisches Schwert und verzauberte Rüstung kann jeden Bürger ein einen mächtigen Gegner verwandeln - was auch schon paarmal vorgekommen ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich verstehe die Fragestellung des Threads nicht.

    Unbesiegbare Wesen sind

    a) die mit einer ultimativen Waffe

    b) die, die nicht getötet werden können. (Resistenz, Immunität, Regeneration...)

    Beide Parameter sind Bestandteil eines "besseren Wertehaufens".

    Also weiß ich nicht, welche Art Bossgegner hier gesucht sind.

  • "Es sind aber auch Wesen, die man eventuell ohne direkte Konfrontation "besiegen" kann (oder die Auswirkungen zumindest eindämmen)."

    Ziel des Threads:

    "Ich poste hier Ideen und erhalte von denen, die Interessiert sind, Feedback."

    Es geht darum, Feedback zu den einzelnen Kreaturen zu bekommen. Ob die Kreatur in die Domäne passt und ob es passt für einen Dämon. Wie ihr die Fähigkeit findet.

    Was nicht Ziel des Threads ist:

    Darüber reden, ob solche Gegner für einen selber relevant sind. Wenn sie es nicht sind und man kein Interesse an diesem Thread hat, dann ist dem so.