Beschreibende Texte zum Vorlesen

  • Hey, hallo zusammen.

    Kennt jemand von euch zufällig eine kleine "Zusammenstellung" beschreibender Texte von Orten für Spielleiter?

    Ich meine speziell für solche Situationen, die eher zufällig entstehen- z.B die Helden betreten ein kleines Dörfchen, oder einen unheimlichen Wald.

    Ich bin manchmal so hektisch und mir fallen dann nich so geile Beschreibungen für solche Fälle ein.

    Statt:" Ihr betretet den Wald" würde ich lieber eine etwas ausführlichere Beschreibung des Waldes auspielen wie beispielsweise:"Da liegt er vor euch, düster und selbst von Elfen ungern betreten...usw."

    Ich hoffe es ist klar, was ich meine. Gibts da solche Sammlungen von kurzen Textpassagen, die man in solchen Fällen mal schnell zur Hand hat und mit denen man etwas mehr Stimmung erzeugen kann?

    In Abenteuern gibt es ja solche kurzen Vorlesepassagen auch immer. Nur eben etwas allgemeiner halt.

    Vielen Dank und Nandes zum Gruße

    Bertukloks

    Ein Künstler muss die Wüste gesehen haben, um den Frühling beschreiben zu können

  • Hallo Bertukloks, herzlich willkommen hier auf dem Orkenspalter!

    Mein Tipp für dich wäre, dass du dir bei eine Szene überlegst, was für ein Stimmung du gerne haben möchtest und welche Infos du für deine Spieler setzen möchtest, die später wichtig sein könnten. Wenn du einfach in ein Dorf kommst, und es in dem Dorf nichts zu tun gibt, sondern ihr sozusagen nur durchreitet, dann würde ich das auch nicht groß beschreiben. Und so sehe ich es mit vielen Beschreibungen - wenn die Spieler dann nicht mit der beschriebenen Szene interagieren sollen, dann ist eine Beschreibung nicht nur verlorene Liebesmüh, sondern kann sich sogar negativ auswirken auf deinen Spielfluss.
    Wenns wichtig ist, was du beschreiben möchtest, dann konzentiere dich gleich auf dass, was deine Helden dann machen "sollen".

    Oft findest du in Regionalbänden und in Abenteuern Kästen zum Vorlesen und Nacherzählen. Ich bin da oft aber kein Fan von, weil das den Spielern so ein Cut-Scene-Feeling gibt: Ihr habt eine Stelle erreicht, die ihr erreichen solltet, jetzt gibts eine geskriptete Zwischenszene...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (22. Mai 2019 um 11:17)

  • Ach Leute, vielen Dank für die schnelle Hilfe und Danke für die Tipps.

    Diese Vignetten kannte ich nicht. Super Sache. In etwa sowas habe ich auch gesucht. Ich hatte in einem Text auch schonmal irgendwo eine Liste mit Adjektiven gefunden, die man für Personenbeschreibungen gut nutzen kann, aber dies ist nochmal schöner. Vielen Dank.

    Vielleicht schreibe ich mir ja auch mal ein paar Einleitungstexte zusammen und stell sie hier auf die Seite.

    Ein Künstler muss die Wüste gesehen haben, um den Frühling beschreiben zu können

  • Schließe die Augen, versetze dich an den Ort und beginne mit den Sinneseindrücken.

    Was sieht man, was hört man? Beschreibe den Geruch, das Wetter, evtl. Was zur Stimmung.

    Erfahrungsgemäß kommt der Rest sann von alleine.

    Ihr betretet den Wald. Der Regen lässt das Blattwerk schwer herabhängen. Der Boden ist aufgeweicht und erschwert das vorankommen. Mit jedem Schritt quillt Luft und Schlamm unter den Stiefeln hervor und das träge Schmatzen unterstreicht die sonstige Stille des Waldes. Die Kälte zieht aus den Füßen in den Körper und der nebelige Tau schränkt die Sicht ein. Wider erwarten ist die Luft nicht frisch und sauber sondern scheint abgestanden und modrig.

    Dieser Wald ist die Verkörperung eurer Stimmung und lässt euch fast vergessen, wie sich ein warmer Sonnenstrahl auf der Haut anfühlt.

  • Für Stimmung mache ich das komplette Gegenteil. So wenig Worte wie möglich, weil für Cut-Scene-Feeling gibt es Computerspiele.

    Kein mit Adjektiven gespickter Blabla-Prosa-Text bei dem mir eh keiner mehr zu hört. Sondern kurz knackig.

    'Ein regennasser Wald. Kälte, Matsch, Dreck, Bäh!...' dazu ein passender Gesichtsausdruck.


    Damit weiß jeder Bescheid und denkt sich selbst wie genau es sich für einen Charakter anfühlt.

    'Meiner Thorwalerin ist das eher egal' - 'Mein Tänzer kuschelt sich Wärme suchend an die Thorwalerin'.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich bin manchmal so hektisch und mir fallen dann nich so geile Beschreibungen für solche Fälle ein.

    Das Gefühl hatte ich auch oft, gerade am Anfang fühlte ich mich als Spielleiter immer etwas gestresst und fand auch das meine Beschreibungen darunter litten. Ich finde es hilft, wenn man sich bewusst erst mal kurz Zeit nimmt, sich die Szenerie selbst vorzustellen und sie dann nach und nach den Mitspielern schildert. Dadurch entsteht natürlich eine kurze Pause aber das wird kaum jemandem stören, kommt einem nur als Spielleiter so lange vor, weil man sofort was liefern möchte. Wie schon gesagt hilft es, sich bei einer Szene vorzustellen, was die einzelnen Sinne (sehen, hören, riechen etc.) jetzt gerade wahrnehmen können, das gibt schon recht runde Beschreibungen ab.

    Vorlesetexte sind natürlich eine Möglichkeit aber du kennst das sicher auch aus der Schule oder Uni, dass frei Gesprochenes viel angenehmer zu hören ist als Abgelesenes. Da ist es auch völlig ok, wenn das frei gesprochene nicht perfekt formuliert ist. Wenn jemand vom Blatt abliest schaltet man gerne mal ab und ich denke beim Pen & Paper ist das noch mehr der Fall, weil alle denken, dass sie jetzt nicht direkt involviert sind. (Vorteil bei unserer Gruppe: Da wir alle Schweizerdeutsch sprechen haben wir nicht mal die Möglichkeit was abzulesen und müssen eh alles umformulieren :))

    Vorlesetexte aber auch Vignetten, Hintergrundbände oder Bücher geben aber viel Inspiration und Material her um damit Szenen auschmücken zu können. Ich finde es hilft, sich solche Quellen anzuschauen, gerade wenn du improvisieren musst. Das ist nämlich auch kein Talent das man einfach haben muss, sondern hat auch viel damit zu tun, dass man eine ähnliche Szene vlt. schon mal wo anders gelesen hat und einem darum gewisse Dinge dann "spontan" einfallen. Wenn man schon Beschreibungen von einem aventurischen (oder auch mittelalterlichen) Dorf gelesen hat, dann kann man sich selbst etwas mehr darunter vorstellen und damit arbeiten.

    Was mir auch noch geholfen hat: Denk daran, dass du überhaupt nicht alles haarklein beschreiben musst. Es reicht schon mit einigen Schlüsselwörtern eine Stimmung zu schaffen, denn deine Spieler werden sich dann selbst in ihrem Kopf ein Bild erschaffen. (Siehe den Beitrag von Hexe)

  • Vielleicht noch eine Idee: in ein paar ganz neumodischen Rollenspielen lässt man den Spielleiter nicht mehr alleine die Welt beschreiben, sondern man gibt den Spielern (z. B. via Chips) die Möglichkeit, selbst Dinge in der Welt zu platzieren, die sie sich gerade vorstellen.

    Es macht gar nichts, wenn du in manchen Situationen die Spieler einfach mal fragst, was sie denn typischerweise an dem Ort erwarten würden - auch, um damit interagieren zu können.

    Der Dieb muss durch eine Stelle am Hafen schleichen und hätte gerne ein paar Fässer, in denen er sich verstecken kann, oder Kisten, um dahinter Deckung zu suchen, oder einen Kran, um daran herumzuklettern.

    Ich mache es immer gerne so, dass ich eine Szenerie mit ein paar Eindrücken und Fixpunkten beschreibe, die ich für herausstechend und markant für die Szene halte, und lehne mich dann zurück und lass die Spieler einfach mal drauf los - und anhand deren Fragen und Ideen kann ich dann noch weitere Details einstreuen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Farbige Ausschmückungen und viele Details kommen in vielen Spielrunden meiner Erfahrung nach nicht gut an. In manchen Runden sind die Spieler eher genervt von solchen "Ablenkungen" und wollen lieber die Fakten. Auf eine schöne Beschreibung wie diese

    Ihr betretet den Wald. Der Regen lässt das Blattwerk schwer herabhängen. Der Boden ist aufgeweicht und erschwert das vorankommen. Mit jedem Schritt quillt Luft und Schlamm unter den Stiefeln hervor und das träge Schmatzen unterstreicht die sonstige Stille des Waldes. Die Kälte zieht aus den Füßen in den Körper und der nebelige Tau schränkt die Sicht ein. Wider erwarten ist die Luft nicht frisch und sauber sondern scheint abgestanden und modrig.

    Dieser Wald ist die Verkörperung eurer Stimmung und lässt euch fast vergessen, wie sich ein warmer Sonnenstrahl auf der Haut anfühlt.

    kommt dann so etwas wie "sag doch einfach gleich ihr geht bei Mistwetter in den Wald" aus der Runde. Im schlimmsten Fall kommt noch eine Beschwerde zum letzten Satz aus dem Beispielzitat "sag mir nicht, wie sich mein Held fühlt". Letzteres kommt besonders in gruseligen Szenen vor, in denen die Helden Angst etc. aus SL Sicht verspüren (sollten ;) ).

    Oft nehmen Spieler beschriebene Situationen völlig unterschiedlich wahr (z.B. statt Bedrohung ein Gefühl von Überlegenheit) und das führt schnell zu Missverständnissen und bisweilen auch Unmut (da hat man diese super ekelige Szene beschrieben (zumindest glaubt man das) und der Spieler lässt seinen Helden einen Scherz machen und die Weinflasche köpfen) - von wegen "ihr geht mit einem kaum zu unterdrückenden Würgen..."

    Generell sollte man aufpassen, was man den Spielern in den Mund legt und auch so mancher Vorlesetext "steuert" die Helden entgegen ihrem Willen. "Ihr betretet den Wald..." "Ne ich laufe doch nicht gleich rein, sondern wollte erst mal Spuren suchen (lauschen, die höheren Stiefel anziehen... irgendwas ist doch immer).

    Ich muss mir dabei auch an die eigene Nase fassen, denn als Spieler bin ich oft auch nicht besser. Da kommt der schöne Text und sofort wird nach "wichtigen Dingen" gefiltert und mittendrin fällt einem natürlich etwas auf, auf das man sofort reagieren möchte (weil oft gilt sonst "wenn weiter, dann vorbei" oder "nochmal zurückspulen" - alles nicht das was man eigentlich haben möchte). Ich persönlich komme mit einem Spielstiel wie

    Kein mit Adjektiven gespickter Blabla-Prosa-Text bei dem mir eh keiner mehr zu hört. Sondern kurz knackig.

    dem hier deutlich besser zu Recht. Stimmung sollte dann natürlich von den Spielern kommen, die ihre Helden von selbst auf die Situation reagieren lassen.

    Beschreibungen sind meiner Erfahrung nach, vor allem etwas für Zuhörer "ein Publikum" und viele Spieler sind das nicht, sondern eben Spieler "Macher".

    Letztendlich kommt es natürlich nur auf Deine Runde und ihre Vorlieben an. Es lohnt sich auf jeden Fall zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren. Am Ende des Abends solltest Du Dir die Meinungen der Spieler anhören und eventuell Deinen SL Stil etwas anpassen (Du musst nicht auf alles verzichten, was Dir als SL gefällt - es sollte aber auch nicht völlig gegen die Wünsche der Mitspieler gehen).

    Detailarmut und direkt präsentierte Fakten sind jedenfalls kein Zeichen für einen schlechten Spielleiter.

  • Bei den "Blaupausen" genannten Spielhilfen von System Matters finden sich auch viele Vignetten, die man für solche Zwecke nutzen kann, z. B.:

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!