Unsere Philieasson Saga

  • Hallo, bin schon länger stiller Mitleser im Forum und will mal so unsere Erfahrungen mit der Phileassons Saga schildern, bzw hätte ich auch ein paar Fragen.

    Ich selbst meistere jetzt schon seit ca 5 Jahren in unserer Gruppe, hauptsächlich eigene Abenteur.

    Da ich in letzter Zeit die Möglichkeit hatte mich mit Bernhard Hennen ausgibig über die Kampange zu unterhalten und auch zwei neue Spieler zu unserer Gruppe gestoßen sind, dachte ich mir - warum nicht mal so einen Klassiker probieren:thumbsup:

    Bei unserer Kampange gibt es allerdings einen kleinen Unterschied zum Original - Phileasson wird von einem Spielercharakter verlörpert. Der Spieler ist sehr erfahren, hat selber schon gemeistert und kennt die Saga zum Großteil, weiß also wie er sich in bestimmten Situationen verhalten muss.

    Inzwischen haben wir auch unseren ersten SPieleabend hinter uns und der war ein voller Erfolg.

    Phileasson wählte seine Mannschaft aus (ich hab dazu einen Haufen Charaktere erstellt unter denen er wählen konnte, wobei die anden Spieler natürich auch ein Mitspracherecht hatten) und es ging in die Vorbereitungen.

    Die wichtigsten Leute unserer Ottajasko:

    - Phileasson selbst

    - Ohm Folker

    - Crottet

    - Raluf

    - Shaya

    - Ynu

    - Sakor Sallasan (mittelreichischer Dieb)

    - Siriel-die-den-Donner-bringt (eine Waldelfe)

    - Luthien (Halbelfische Jägerin)

    - Runja (eine Thorwalsche Kriegerin mit langem Namen also nennt sie jeder Runja)

    - Koban Rulfson (ein Swafnirgeweihter)

    + typische NPC-Thorwaler als Rest der Mannschaft (werden wohl bald stark ausgedünnt)

    Nach Testfahrten und einer Begegnung mit BEorns Mannschaft ging es schließlich los mit dem Wettrennen aus dem Hafen - und Phileassoons Ottajasko verlor. Beorn war bald außer Sicht und die Motivation litt etwas darunter.

    Dank einer großartigen Rede Phileassons an die Mannschaft konnte die Stimmung aber wieder gehoben werden und es ging ab in Richtung Olportsteine

    Wir spielten die Reisetage teilweise aus und ich ließ Ohm an den Abenden ein paar Geschichten und Teile des Jurga Lieds vortragen. Shaya machte sich erste FReunde unter den Helden und unsere Halbelfische Jägerin konnte auf einer Insel ein bisschen Wild erlegen.

    Es wurde in dieser Zeit auch heftig diskutiert ob man in einer Stadt anlegen sollte bevor man ins Yetiland aufbrach und natürlich hatte ich einen Aufenthalt in Olport vorgesehen. Als der Sturm die Otta dann schließlich überraschte, schienen alle sehr motiviert dem Unwetter standzuhalten und weiter nach Norden zu segeln.

    Phileasson reagiert richtig, ieß das Segelreffen und gegenrudren.

    Als das Würfelglück den Helden recht gab, dachte ich mir: Warum eigentlich nicht? Dann eben nicht Olport. Dort hätten sie zwar wichtige Informationen zum Himmelsturm erhalten, aber keine die ich ihnen später nicht auch noch zukommen lassen könnte. Es ging also doerekt weiter nach Norden.

    Ein paar Worte zur finanziellen Situation der Mannschaft: Die ganze Ottajasko hat ein Kapital von 250 D (erschreckend wenig, ich weiß) bekomen, mit dem sie auskommen müssen. Ich will so die Spieler auch ein bisschen wärend der Reise nach Möglichkeiten ausschau zu halten an Geld zu kommen (und die gibt es ja genug).

    Als die Otta den Walen begegnete und bemerkte das diese teilweise von Harpunen verletzt worden waren, nahmen sich die Helden viel Zeit diese zu versorgen. Vor allem Phileasson und Koban, unser Swafnirgeweihter wären am liebsten aus dem Schiff geklettert um den Walen besser helfen zu können.

    Die Mannschaft kam schließlich zur Meerlunge in der kein Lüftchen mehr wehte und dichter Nebel über dem Meer lag. Ich hatte 3 Tage für diesen Part veranschlagt und ab Tag 2 hatte Phileasson mit sinkender Motivation durch große Anstrengung beim Rudern zu kämpfen. Ohm Folker versuchte also mit Geistergeschichten die Stimung zu heben und die Helden taten ihr Möglichstes ihn dabei zu unterstützen. Siriel erzählte eine Geschichte aus den Wäldern, Runja trommelte passend dazu und alle hatten bald großen SPaß an dem Schauspiel (zumal meine Spieler sowas immer auch in der Realität großartig ausspielen^^)

    Wie im Abenteuer vorgeschlagen erzählt Ohm auch eine Geschichte über Geisterschiffe infolge derer es dann wirklich zu einer Schemenhaften Sichtung im Nebel kam. NAchdem ein nervöser Thorwaler einen Pfeil auf das unbekannte Schiff abgefeuert hatte, war ein herzhafter Fluch von dort zu vernehmen. Der Kapitän des kleinen Robbenfängers war nicht sehr erfreut^^

    Die Mannschaften konnten die Situation aber gut klären und anschließend teilte man zwei Fässer Premer Feuer miteinander. So erfuhren die Helden das Beorn ihnen nicht allzu weit vorraus war.

    Die Mannschaft kam zum Treffpunkt mit den Koggen und begann damit ihre Ausrüstung umzulagern und Neue von den Koggen aufzunehmen. Alle interessierten sich sehr für die Eissegler und Runja konnte es gar nicht erwarten damit zu segeln.

    Nach einer Nacht am im Basislager (alle schafften es ein Iglu zu bauen), ging es weiter Nordwärts, wobei die Heldengruppe sich in zwei Eissegler aufteilte um möglichst gut für die Hundeschlitten auszukundschaften.

    Der Abend endete als die tiefe SPalte im Eis entdeckt wurde.

    Nun zu einigen Fragen:

    - ich bin gerade dabei den Himmelsturm zu "füllen" und bis auf wenige Paläste gelingt mir das recht gut. Ich habe leider kaum Ideen was man im Palast der Waffenschmiede und im Palast der Vogelherren machen könnte

    - hat jemend schon ERfahrungen mit einem Spielerhelden als Phileasson gesammelt? Bis jetzt funktioniert alles sehr gut und ich denke je kleiner die Mannschaft wirde desto leichter wird es damit. Aber mal schauen.

    - ich überlege schon länger das die Helden Beorns Mannschaft im Himmelsturm begegnen, weiß aber nict so recht wie ich das passend umsetzen kann. Jemand Erfahrungen damit gemacht?

  • Willkommen auf dem Orki, ollowain. :)

    Phileasson durch einen Spieler zu besetzen, finde ich grundsätzlich gut. Das enthebt, den schlussendlichen Entscheidungsträger von Dir als SL zu spielen, oder aber ihn zurückhaltend sein zu lassen, um die SC in den Vordergrund zu rücken.

    Erfahrungen habe ich damit nicht. Erfahrener und zuverlässiger Spieler (der sollte wenig fehlen), wenn es für die anderen okay ist, das dieser SC aus naheliegenden Gründen eine Stange AP mehr hat - ich finde den Ansatz grundsätzlich gut, und habe auch schon von anderen Gruppen gelesen, dass es so gehalten wird/wurde.

    Dass der Spieler die Kampagne schon kennt, finde ich in dem Kontext dann auch vorteilhaft.

    Himmelsturm: ja, der sollte unbedingt mehr gefüllt werden. Im Phileasson-Projekt (das ich jedem SL ans Herz legen kann) gibt es dazu sehr gute Ausarbeitungen, wie ich finde, deren ich mich auch einiger bedienen werde.

    Für den Himmelsturm gibt es diese Ideen-Sammlung (unten als Link): https://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?…lit=Himmelsturm, auch unter den Spielhilfen gibt es einiges: https://phileasson-projekt.de/ab00_allgemein.html.

    Dass in jedem einzelnen Palast etwas Besonders zu sehen oder zu erleben sein muss, denke ich nicht. Insgesamt aus sollte der Museumskasten ("nur schauen, zum Anfassen gibt's aber nichts") zu einem interessanteren und aktiverem Erlebnis umgebaut werden, was nicht bedeuten muss, ununterbrochen etwas geschehen zu lassen.

    Dennoch die Interessensfrage von mir: was hast Du den jeweils für die einzelnen Paläste geplant?

    Kennst Du auch die Romane? Dort begegnen sich Phileasson und Beorn und ihre Mannschaften im Turm und dort ist es sogar Phileassons Schuld, dass Beorn und seine Leute gefangen werden.

  • Danke für die schnelle Antwort,

    ja die Romane kenne und finde ich klasse:)

    Hab aber eher dran gedacht eine Begegnung mit Beorn optional zu Halten. So auf die Art: Wenn die Helden so und so viele Tage im Himmelsturm bleiben, kommt in der Zwischenzeit Beorn an. Stell ich mir lustig vor wen sie zb auf der Flucht in ihn "hinein rennen" und er sich aber weigert wegzu laufen und dann gefangen genommen wird.

    Aus dem Phileasson Projekt hab ich die großartigen Karten übernommen und dann eben gefüllt. Dabei hab ich quasi als roten Faden ein Elfenkind als Geistererscheinung gewählt die in vielen Palästen auftaucht und das tägliche leben der Himmelsturmelfen etwas näher beleuchtet.

    Ansonsten habe ich für wichtige Informationen einige Texträtsel eingebaut, so dass unsere Elfe zwar Bruchstücke lesen wird könen, aber den Rest dann selbst entschlüsseln muss.

    Was die einzelnen Paläste betrifft

    - Palast der Brüder, Kleines Meer, Ometheons Palast = das übliche^^

    - Palast der Steinmetze = ein großes Relief das sich über viele Räume zieht und wichtige Ereigniss des Turms zeitg, lebende Statuen,

    - Palast der Instrumentenbauer = Hier gab eis einen großen Wassereinbruch der Samen und Pflanzen des Gartens in den Räumen verteilt hat. Über die JAhrtausende ist so eine eigenes Ökosystem aus Wasserpflanzen entstanden.

    - Palast der Glasbläser = Nchts allzu besonderes, allerding gefällt mir der Gedanke das Feuerdschinns die in der Schmelzanlage eingesetzt wurden, immeer noch aktiv sind und die Helden mit ihnen interagieren können

    - Palast der Edelsteinscheifer = Größtenteils eingestürzt, aber man kann einen versteckten Schatz an Edelsteinen finde (Klassisch, ich weiß^^)

    - Palast der Elfenbeinschnitzer =Mögliche Begegnung mit den Shakagra-Trupp, ansonsten Museums-Tour

    - Palast der Lichtbringer = Die Magie ist von den dämonischen Einflüssen der Untergeschosse so beeinträchtigt das der Palast zu einer Art GRuselkabinett geworden ist (Kaum oder nur flackerndes rotes Licht, degenerierte Eichhörnchen:D, blutige Regenbögen, sehr reale Geistererscheinungen, usw...)

    - Palast der Magie = GRößtenteils so wie im Abenteuer beschrieben

    - Palast der Dichter = Viele Ausschnitte aus dem Leben der Bewohner sind als eine Art Vision zu sehen

    - Palast der Schiffsbauer = Isk komplett zugefroren, typischer vereister Palast

    Mal schaun ob sie einfach die versteckte WEndeltreppe finden und das ganze skippen:D

  • Warum sollte er sich weigern zu laufen, wenn die andere Mannschaft in Eile nach ihren eindeutigen Erlebnissen mit sehr feindselig eingestellten Shakagra und auf der Flucht mit den befreiten Sklaven ankommt?

    Spätestens auf dem Rückweg, wenn Phileassons Mannschaft verfolgt wird, macht es keinen Sinn, zu bleiben oder gar weiter zu gehen, wenn man weiß, da kommen Feinde entgegen.

    Da Du das Phileasson-Projekt schon kennst, bist Du da schon auf die Sammlungen für hochelfische Artefakte gestoßen, um den alten Turm weniger profan menschlich eingerichtet zu belassen?

    Danke für die Angaben für die Paläste. Ich bin von unserem Startschuss für die Kampagne noch entfernt, also auch von ganz konkreten Ausarbeitungen für den Turm, aber ich finde es spannend, wie es andere machen, und gute Anleihen sind ja zuweilen auch zu finden.

  • Zum einen weil er den Himmelsturm nicht verlassen will ohne dessen Geheimniss entdeckt zu haben, zum anderen kommt er mir nicht so vor wie jemand der einem Kampf aus dem Weg geht. Aber ich vermute sowieso nicht das die Heldengruppe so lange im Turm bleiben wird das sie ihn noch treffen.^^

    Nein, die Sammlung kannte ich noch nicht. Wird ich mir aber ansehen. Danke:)

  • Ich empfehle dir auch unbedingt mal in dieses Google Docs hineinzugucken: https://docs.google.com/document/d/1IU…=h.3n904kjo0ajr Das war als Ansatz zu einer Gesamtpielhilfe für den Himmelsturm gedacht und stammt auch vom Phileasson-Projekt.

    Vor allem die Vorschläge im Abschnitt "Träume statt Raben" erscheinen mir sehr interessant und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man damit das Interesse der Spieler am Turm deutlich heben kann. Ich persönlich bin aber leider zu spät auf das Dokument gestoßen, um das in meiner eigenen Gruppe auszutesten und kann deshalb keine tatsächlichen Erfahrungen damit weiterreichen.

  • Auf das Dokument habe ich oben schon verwiesen und verlinkt, nur nicht direkt, sondern auf Beitrag und Thema (in dem noch mehr als nur das Dokument zu finden sind).

    Den Ansatz über die Träume gedenke ich nämlich auch zu nehmen, weil ich die ebenfalls gut finde und etwas pfiffiger, als nur die Raben zu benutzen.

  • Ja das klingt interessant!

    Die Informationen nur von den Raben und Ometheon in der Zeitschleife zu erhalten fand ich auch ein bisschen wenig. Werds auf jeden Fall ausprobieren und dann berichten wies gelaufen ist.:)

    Wenn alles nach Plan läuft spielen wir nächste Woche endlich weiter, dann sollten wir hoffentlich gegen Ende des Abends auf dem Weg zum Himmelsturm sein

  • Über Erfahrungsberichte würde ich mich freuen. :)

  • Erfahrungsbericht Nr 2: Von der Spalte im Eis bis zur erfolgreichen Mammut Jagd


    Heute haben wir es endlich wieder einmal geschafft beim Abenteuer weiter zu spielen (waren ja doch schon 2 Wochen Pause). Glücklicherweise konnte die Ottajasko die Insel der Schneeschrate erreichen und einen zweizahnigen Kopfschwänzler fangen.

    Aber von Anfang an.

    Der letzte Abend endete damit das die Ottajasko mit zwei Eisseglern und einigen Hundeschlitten zu einer Spalte im Eis gekommen sind.

    Die Helden entdeckten die Spalte erst sehr spät und ein Eissegler ist direkt darüber hinweg gesprungen.

    Einige missglückte Proben später war die Kontrolle über das Gefährt durch den Aufprall vollkommen verloren und eine der Kuven verkantete sich und brach. Dabei wurde unsere Kiregerin Runja über Bord geworfen und verletzte sich leicht.

    Die Gruppe sah sich nun mit der Schwierigkeit konfrontiert die gesamte Ausrüstung und die Schlitten über die Spalte zu bringen. Man schloss hier als allererstes einmal aus das eine Reparatur des Eisseglers unmöglich war (dem war natürlich nicht so, aber was solls^^)

    Die Helden schafften es den verbliebenen Eissegler auf die andere Seite zu hieven (die Spalte war nur 3 Schritt breit). Den kaputten Segler legte man über den Abgrund und schaffte so Ausrüstung, Schlitten, Hunde und menschen herüber.

    Das einzige Problem - es gab nun zu viel Mannschaft und zu wenig Mitfahrgelegenheiten.

    Phileasson weigerte sich strikt einen Teil der Ottajasko zurück zu schicken. Stattdessen sollte der Großteil nun zu fuß gehen und die Eissegler in weiten Kreisen die Umgebung erforschen.

    Das ging bis zum Nachmittag noch recht gut, dann traf man auf ein Feld voller Eisigel.

    Keiner wusste so recht was mit den Dingern anzufangen war und da es langsam Abend wurde, entschied man sich eine Nacht darüber zu schlafen.

    Am Morgen feuerte die Halbelfin Luthien einen Pfeil auf einen Eisigel ab und konnte Zeugin werden wie er explodierte.

    Nach einigen Diskussionen entschieden die Helden sehr langsam durch das Feld zu manövrieren. Tatsächlich brauchten sie zwar den ganzen Tag, konnten es aber ohne Zwischenfälle durch die Eisigel schaffen.

    Recht früh am nächsten Tag traf man auf ein verlassenes Lager Beorns und fand auch Spuren ihres Kampfes gegen die Yetis. Der Kapitän entschied das man die Toten beim zerstörten Eissegler Beorns ordentlich bestatten müsse. Also wurden sie auf einen Segler geladen und mitgenommen bis sich eine Möglichkeit dazu ergab.

    (später trafen die Helden auf eine Gruppe Boronskuttentaucher die sich um ein Wasserloch im Eis scharten. Dort wurden die Toten dem Meer übergeben)

    Es dauerte nicht lange und die Ottajasko fand eine Gruppe toter Yetis, nicht weit vor der Küste Yetilandes. Man vermutete richtig das es einen Kampf mit Beorns Mannschaft gegeben hatte und fand den zurückgelassenen Säugling der Schrate. Hier muss ich festhaltend as alle Spieler ausgezeichnet reagiert haben. Sie fanden es sehr verwerflich das Beorn einfach so die Schrate und abgeschlachtet und das Baby allein zurück gelassen hatte. Der Säugling wurde also versorgt (Phileasson selbst kaute etwas Nahrung vor) und mitgenommen.

    Direkt an der Küste wurde die Ottajasko schließlich von den Yetis überfallen die nicht zwischen Beorn und Phileasson unterscheiden konnten. Eisbrocken flogen, zerfetzten das Segel und machten Risse in den Rumpf. Eine kleine Gruppe Yetis machte sich bereit im Nahkampf über die Mannschaft her zu fallen.

    Da trat Phileasson vor und hielt das schreiende Baby vor. Es herrschte ein Augenblick der Spannung, dann näherten sich Yetis und Menschen sehr langsam und sehr aufmerksam.

    Der Säugling wurde dem größten Yeti übergeben, im Gegenzug bekam die Ottajasko einen großen rohen Fisch. Phileasson wusste nicht recht wie er sich verhalten sollte und biss erstmal in den Fisch. Dabei versuchter er möglichst zu lächeln :D

    In weiterer Folge verständigte man sich mit wilden Gesten und Zeichensprache und schließlich begleiteten die Helden die Scharate in deren Dorf.

    Nach einiger Wartezeit und Erstaunen über das handwerkliche Geschick der Yetis (Knochenkamm und Flöte in Galandels Eishütte, wie können Yetis sowas herstellen??), traf man schließlich auf Mutter Galandel.

    Sie zeigte sich verständnissvoll und hörte sich in Ruhe die Geschichte der Helden an. Schließlich bot sie zur Versöhnung ihre Hilfe an und lud die Ottajasko auch noch zu einem Essen ein.

    Nun wurde schon begonnen heftig zu spekulieren wie man denn einen Mammut fangen sollte oder wo die Tiere hier in dieser Eislandschaft genug zu fressen fänden. Galandel erzählte zwar vom Tal der Donnerwanderer, aber recht vorstellen konnte sich niemand was darunter.

    Am nächsten Tag wanderten die Helden mit insgesamt 12 Leuten, Mutter Galandel und 2 Yetis zur Höhle die zum Tal der Donnerwanderer führte. Ich hätte gedacht das ihnen jetzt schon auffällt das es ein Problem werden könnte ein Mammut die zehn Schritt hohe Felswand runter zu bringen, aber keiner schien dieses Hindernis zu bemerken^^

    Jetzt galt es noch zähe Verhandlungen mit den Grum Grum zu bestehen, ein Stamm von Schneeschraten, der über das Tal der Donnerwanderer wachte. Für den Preis von einigen Hand voll glitzernder Münzen, 3 Taurollen, Eisenwerkzeugen und einer Axt, erwarb sich die Ottajasko das Recht für eine Woche im Tal zu jagen.

    Es galt jetzt die Spur der Kopfschwänzler zu finden und Galandel vermutete das das am besten auf den großen Wiesen auf der anderen Seite des Tals ging. Dazu musste der dichte Urwald mit dem See in der Mitte durchquert werden. Um Zeit zu sparen wurde keine "Badepause" eingelegt (was ich ein bisschen schade fand) und möglichst schnell der Wald untersucht.

    Luthien entdeckte schließlich eine Bewegung in den Bäumen und Büschen voraus. Dazu waren laute, stapfende Schritte zu hören. Praktisch die ganze Mannschaft und auch alle Helden gingen davon aus das sich ein Mammut in den Wald verirrt hatte. alle machten sich bereit mit Seilen und Tauen über das Tier her zu fallen. Luthien selbst kletterte auf einen Baum um einen besseren Überblick zu bekommen.

    Dann brach ein Schlinger durch das Unterholz und attackierte die Helden.

    Diese waren vollkommen überrascht, zogen aber natürlich ihre Waffen und gingen zum Gegenangriff über. Es stellte sich heraus das sie am Boden keine wirkliche Chance gegen das Ungetüm hatte. Sie fügten ihm zwar Wunden bei, aber auch Phileasson und Runja erlitten Verletzungen. Es war Luthien auf ihrem Baum die den Kampf entschied. Sie konzentrierte sich von Anfang an drauf, Pfeile auf die Augen des Schlingers abzuschießen. War das Biest erst einmal geblendet, hatte man so gut wie gewonnen. Runja versetzte dem Schlinger den Gnadenstoß und brach sich einige Zähne als Trophäe heraus.

    Es blieb den Helden nichts anderes über als den Rest das Tages zu rasten um ihre Wunden zu versorgen.

    Am nächsten Tag erreichten die Helden den Rand der weitläufigen Bergwiesen und begannen nach Spuren zu suchen, welche sie auch schnell fanden. Nun baute man ein kleines Lager auf und begann Strategien zu besprechen.

    Alles mögliche wurde in Betracht gezogen. Von Fallgruben, über große Netze, bis hin zu Stolperfallen, Rauschkraut und Feuer. Fallgruben wurden schnell als kontraproduktiv eingestuft und man war sich auch nicht klar darüber ob Netze funktionieren würden. Sie wollten nun erst mal Mammuts finden und eine Zeit lang beobachten.

    Die Ottajasko fand eine Herde aus 6 ausgewachsenen Mammuts und 3 Jungtieren. Phileasson wollte das größte davon einfangen um Beorn einen Schritt voraus zu sein und Swafnir seinen Mut zu beweisen.

    Man entschied sich schließlich für folgende Taktik:

    Es sollten bis zum Abend große Mengen an Blattwerk, kleinen Büschen und Gras gesammelt werden, welche man das in den Weg der Mammuts, in Form kleiner Häufchen legen würde. In einem Haufen würde sich das Rauschkraut befinden. Das berauschte Tier sollte dann mit Fackeln in den nahen Wald getrieben werden wo schon der Rest der Ottajasko mit Seilen und Stolperfallen wartete. Der Plan sollte am nächsten Tag umgesetzt werden.

    In der Nacht kam es allerdings zu einer Begegnung, die ich eingebaut habe um die nächsten Abenteuer ein bisschen vorzubereiten.

    Beorns Ottajasko lagerte nicht weit weg und irgendwie hatte die Geweihte Lenya im Dunkeln den Anschluss verloren. Sie rief nun nach ihren Gefährten und stolperte praktisch ins Lager von Phileasson.

    Shaya freute sich ihre gute Freundin wieder zu sehen und zwei hatten sich einiges zu erzählen.

    Die Helden waren eher schockiert das Beorn so nahe war. Aber natürlich gebot es Phileasson seine Ehre, Lenya zu helfen zum Blender zurück zu finden. Es dauerte nicht lange dann war das geschafft. Dabei sahen die Helden auch das in Beorns Lager noch kein Mammut war. Auch er hatte die Aufgabe also noch nicht geschafft. Das motivierte alle sehr und am nächsten Tag ging es mit der Jagd los.

    Runja und Luthien platzierten das Rauschkraut und beobachteten die sich nähernden Tiere. Sie versteckten sich in einer kleinen Schneewehe. Fackelträger warteten gerade außerhalb der Sichtweite der Mammuts. Wie erwartet fraßen die Tiere von den Haufen und tatsächlich nahm auch ein großer Bulle das Rauschkraut zu sich. Dieses wirkte allerdings schneller und besser als erwartet und das Tier sank nach wenigen Minuten benommen zu Boden. Die anderen Mammuts scharten sich etwas verwirrt um den Bullen.

    Nun mussten Runja und Luthien schnell reagieren. Die anderen Mammuts müssten verscheucht werden um das betäubte Tier fesseln zu können.

    Zusammen mit den Fackelträgern liefen sie wild rufend auf die Herde zu....

    Die Tiere brachen in Panik aus. Die Jungen flüchteten als erstes, die Älteren versuchten etwas Zeit zu erkaufen, rannten aber dann auch vor dem Feuer davon. Alle in Richtung Wald - wo Phileasson mit der Mannschaft eigentlich auf ein benommenes Tier wartete.

    Die Herde stürmte ohne zu stoppen durch die Vorbereiteten Fallen und Thorwaler sprangen panisch zu allen Seiten davon. An diesen Punkt entschied ich einen NPC sterben zu lassen, den ich eingebaut hatte um für etwas Abwechslung zu sorgen, der aber nie wirklich von den Helden als möglicher Ansprechpartner wahr genommen wurde. Siriel-die-den-Donner-bringt erlitt eine tödliche Bauchwunde durch einen Stoßzahn und verblutete trotz aller Bemühungen noch im Wald.

    Luthien und Runja sicherten unterdessen das betäubte Mammut. Es wurde so gefesselt das es noch kleine Schritte machen konnte. 8 Leute sollten es an langen Leinen zurück zur Höhle führen. Noch dazu wurden dem Tier die Augen verbunden.

    Die ganze Mannschaft trauerte mehr um Siriel als erwartet und es wurde besprochen was am Plan schief gelaufen war, dass es zu diesem Unfall kommen konnte. Vor allem Phileasson und Runja fühlten sich verantwortlich. Man überlegte sogar die Stoßzähne des gefangenen Tiers abzuschneiden um weitere Tragödien zu vermeiden. Das wurde aber später wieder verworfen.

    Die Helden schafften das Mammut sicher zurück zur Höhle als Phileasson plötzlich sagte: "Und wie bekommen wir es jetzt die Felswand hinunter?"

    Sofort brachen Diskussionen aus und die unmöglichsten Vorschläge wurden gemacht (Rampen bauen, das Tier mit Schlitte irgendwie runter lasssen, einen Kran in den Felsen bauen:D)

    Einen ganzen Tag (!!!!) überlegten die Helden und kamen zu keiner guten Entscheidung.

    Schließlich einigte man sich darauf so weit es ging das Mammut mit einem Tragegeschirr aus Tauen hinunter zu lassen und zu hoffen das es den Sturz ins Wasser überleben würde wenn das Gewicht nicht gehalten werden konnte.

    Die Sorgen waren unbegründet. Das Tier fiel rechts schnell, es machte ihm aber nichts aus ins Wasser zu fallen und schwamm selbstständig zum Ufer. Dort warteten schon die anderen Thorwaler um das Mammut wieder unter Kontrolle zu bringen.

    Im Dorf der Yetis wurde nun ein großes Fest zur erfolgreichen Jagd gefeiert.

    Ohm Folker gab ein paar Lieder zum Besten und auch Galandel trug eine alte Geschichte über den Himmelsturm vor. Schließlich übergab sie Phileasson die Träne Nurtis und erklärte ihm den Weg zum Heiligtum der alten Elfengötter. Das Abenteuer endete erfolgreich.

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    Danach hab ich mit den Spielern noch ein bisschen über den Abend geredet und alle waren sehr zufrieden über das Geschaffte.

    Es hat mich ehrlich überrascht wie sie die Sache mit dem Mammut gelöst haben, aber es war eine großartige Leistung:thumbsup:

    Nächste Woche Freitag geht's dann endlich mit dem Himmelsturm weiter.

    Freu mich schon sehr darauf:) (Sorry für den langen Post;()

  • (Sorry für den langen Post ;( )

    Nun, wenn viel passiert, muss auch ein entsprechend langer Beitrag her. :) Nur halb so viel Text könnte den Geschehnissen doch gar nicht hinterher kommen. Länger geht immer. :)

    Wie lang dauern so eure Spielsitzungen im Schnitt?

  • Über Erfahrungsberichte würde ich mich freuen. :)

    ollowain3 : das gilt immer noch. :)

    Ihr seid doch hoffentlich seit Mai weiter gekommen?