Gewichtung Trefferzonen

  • Hallo zusammen,

    da meine Gruppe mit Trefferzonen spielt, dachte ich mir, dass es doch auch etwas spannender wäre wenn ich meinem Charakter auch eine Zonenrüstung gebe. Insbesondere wollte ich so auf einen Helm verzichten und stattdessen mehr Schutz auf den anderen Trefferzonen haben. Nun ist mir dabei aufgefallen, dass die Trefferwahrscheinlichkeiten für die verschiedene Zonen und ihre Gewichtung bei der Belastungstabelle für Zonenrüstung nicht übereinstimmen.


    Während jeder einzelne Arm oder jedes einzelne Bein genau so häufig getroffen wird wie der Kopf (je 10%), sind die Faktoren für die Berechnung der Belastung beim Kopf nur 1 und bei den anderen Gliedmaßen 2. Also lohnt es sich eigentlich nicht Rüstung an Armen und Beinen zu tragen, da sie dort doppelt so viel Belastung pro durchschnittlichem punkt Rüstungsschutz erzeugen wie an Kopf und Torso.


    Statt einer kompletten Stoffrüstung könnte man also auch einen Schuppenpanzer am Torso und Kettenrüstung am Kopf tragen. Der durchschnittliche Rüstungsschutz wäre dann 0,5*5+0,1*3=2,8 statt 2.


    Ist das wirklich gewollt oder ein Fehler in den Regeln? Mit RS-Faktoren von 1 für Arme und Beine wäre das ja einfach geklärt und die Tabelle wäre sogar einfacher zu merken, weil sie dann in 10er-Schritten ginge.

    Einmal editiert, zuletzt von Gamecube ()

  • Ich würde einfach mal vermuten, dass Alex Spohr sich was dabei gedacht hat. Einfach schon weil es nicht in 10er-Schritten ist.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


  • Ich kann nur vermuten, dass es ganz einfach davon kommt, dass Belastung auf das Gewicht zurück zu führen ist.


    An Arm und Bein ist eben auch doppelt so viel Material verbaut, als am Kopf und von daher logisch.

  • Die Gewichtsmultiplikatoren müssten eigentlich für jeweils beide Arme und Beine zusammen gelten, weil sonst die Einzelteile mehr wiegen als die Gesamtrüstung. Ich hab irgendwie das Gefühl, zwischenzeitlich wurde vergessen, dass man für Arme und Beine durch zwei teilen muss und hat dann beim Korrekturlesen die Tabelle angepasst, statt den ursprünglichen Fehler.

  • Belastung ist mehr als nur reines Gewicht, es geht dabei auch um Steifigkeit und Bewegungseinschränkung. Der Kopf hat weniger Bewegungsmöglichkeiten als ein Arm oder Bein und ist folglich auch weniger stark eingeschränkt durch zusätzliche schützende Materialien. Ein Gelenk wie die Schulter, Ellenbogen oder Hände sind da schon deutlich schwerer zu panzern ohne deren Bewegungsmöglichkeiten einzuschränken, wodurch entweder geringerer Schutz (weniger RS) oder aber bei gleichem Schutz eine höhere Belastung (BE) resultiert im vergleich zu einer Brustplatte bzw. eines Helmes.

  • Vom Realismus mag man ja vielleicht so argumentieren können, wobei ein Helm alleine schon wegen der eingeschränkten Sicht ziemlich behindert. Mir ging es hier aber eher um das Balancing und die Konsistenz. Dass man einfach 40% mehr durchschnittliche Rüstung bei gleicher Behinderung hat, wenn man die Arme und Beine Nackt lässt ist schon etwas extrem.

  • Bei anderen Spiele ist es Absicht, das die Schultern z.B. überdurchschnittlich häufig getroffen werden. Aber hier ist es wohl eher Zufall.

  • Zitat


    Dass man einfach 40% mehr durchschnittliche Rüstung bei gleicher Behinderung hat, wenn man die Arme und Beine Nackt lässt

    Arme und Beine machen aber auch 40% deiner Körperoberfläche aus ... und 40% deiner Trefferzonen ... Wenn du also 40% deines Körpers nicht schützen willst, ist das deine Entscheidung. Der Nachteil Einarmig bzw. Einbeinig ist ja auch nicht Grundlos vorhanden ;)

  • Gamecube meint die Tabelle auf Seite 128 Av.Rüstkammer 1:

    Zone Preis-/Gewichtsmultiplikator
    Torso x 0,5
    Arme x 0,2
    Beine x 0,2
    Kopf x 0,1


    Wenn man Arme und Beine als jeweils x0,2 liest (wie der Text angibt), kommt man auf 140% Gesamtgewicht ( Torso 0,5 + linker Arm 0,2 + rechter Arm 0,2 + rechtes Bein 0,2 + linkes Bein 0,2 + Kopf 0,1 = 1,4). Eine Tunierrüstung wird also 40% schwerer, sobald die Spielleitung Zonenrüstung einführt, bei gleichem Rüstungsschutz (RS 8 überall).


    Edith (zu Schnell mit dem Abschicken gewesen): im Text auf Seite 127 steht aber folgendes:

    " Werden die einzelnen Rüstungsteile getragen, so verleihen sie dem Helden in der angegebenen Zone RS. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass am linken Arm oder Bein auch eine Rüstung mit anderem RS als am rechten Arm oder Bein getragen werden kann. Möchte ein Spieler den Preis für eine einzelne Arm- oder Beinzone wissen, so muss er statt einem Preismultiplikator von 0,2 einen von 0,1 benutzen. Gleiches gilt auch für BE"


    Was dann auch mit der Treffertabelle aus dem Kompendium 1 übereinstimmt (Kopf, rechter Arm, rechtes bein,Linker Arm,linkes Bein je 10% Trefferchance, Torso 50%).

    Einmal editiert, zuletzt von Ubrot ()

  • Gamecube meint die Tabelle auf Seite 128 Av.Rüstkammer 1:

    Zone Preis-/Gewichtsmultiplikator
    Torso x 0,5
    Arme x 0,2
    Beine x 0,2
    Kopf x 0,1


    Wenn man Arme und Beine als jeweils x0,2 liest (wie der Text angibt), kommt man auf 140% Gesamtgewicht ( Torso 0,5 + linker Arm 0,2 + rechter Arm 0,2 + rechtes Bein 0,2 + linkes Bein 0,2 + Kopf 0,1 = 1,4). Eine Tunierrüstung wird also 40% schwerer, sobald die Spielleitung Zonenrüstung einführt, bei gleichem Rüstungsschutz (RS 8 überall).

    Jain, die Gewichtsthematik kommt noch hinzu, wenn man diese Tabelle auf einzelne Arme und Beine bezieht (was man durchaus so verstehen kann beim lesen des Textes).


    Tigerayax : Ja du hast schon recht, dass es ein bisschen bedeutet mit dem Feuer zu spielen, weil der Schaden dann ziemlich streut, je nachdem wo man getroffen wird. Mir kommt es nur einfach nicht wie eine bewusste Designentscheidung von Ulisses vor.

  • Warum eigentlich nicht? Die Grundannahme ist, dass 50% der Treffer in den Torso gehen, daraufhin hat man die anderen 50% gleichmäßig auf die Extremitäten verteilt.


    Wenn man deine Rechnung oben umstellt hat man genauso z.B. Schuppenpanzer am Torso + Kettenrüstung am linken Arm ? 5x05 + 4x0,1 = 2,9 Punkte Belastung, in 50% der Fälle RS 5 und in 10% der Fälle RS 4, und in 40% der Fälle RS 0.

    Kippen tut es erst, wenn man Torso + beide Beine rechnet, dann hat man 5x0,5 + 4x0,2= 3,3 BE, dafür aber 50%Chance auf RS5, 20% Chance auf RS 4 und nur in 30% der Fälle RS 0.

  • Warum eigentlich nicht? Die Grundannahme ist, dass 50% der Treffer in den Torso gehen, daraufhin hat man die anderen 50% gleichmäßig auf die Extremitäten verteilt.


    Wenn man deine Rechnung oben umstellt hat man genauso z.B. Schuppenpanzer am Torso + Kettenrüstung am linken Arm ? 5x05 + 4x0,1 = 2,9 Punkte Belastung, in 50% der Fälle RS 5 und in 10% der Fälle RS 4, und in 40% der Fälle RS 0.

    Kippen tut es erst, wenn man Torso + beide Beine rechnet, dann hat man 5x0,5 + 4x0,2= 3,3 BE, dafür aber 50%Chance auf RS5, 20% Chance auf RS 4 und nur in 30% der Fälle RS 0.

    In deiner Rechnung rechnest du für die Belastung mit den Faktoren die der Wahrscheinlichkeit entsprechen, in der jeweiligen Zone getroffen zu werden. Das ist ja genau das, was ich mir wünschen würde. Leider ist es in den Regeln anders. Die RS-Faktoren in der Tabelle auf Seite 129 des Kompendiums ergeben zusammengerechnet 14, daher ist die Belastungstabelle auch in 14er Schritten. Dementsprechend sind die Anteile an der Belastung für eine Rüstung nicht 2/20 für Gliedmaßen und 10/20 für den Torso wie bei der Trefferwahrscheinlichkeit sondern 1/14 für den Kopf 2/14 für einzelne Arme und Beine und 5/14 für den Torso.


    Zone Trefferwahrscheinlichkeit Anteil an der Belastung
    Kopf 10% 7,14%
    linker Arm
    10% 14,28%
    rechter Arm 10% 14,28%
    linkes Bein 10% 14,28%
    rechtes Bein 10% 14,28%
    Torso 50% 35,71%


    Ich hoffe jetzt wird klar, was ich meine.

  • Das ist eine bewusste Designentscheidung, das Trefferwarscheinlichkeiten nicht mit Belastungsanteilen Korrespondieren.

    In DSA 4.1 Haben Helme die Sinnesschärfe erschwert unabhängig von ihrer BE durch RS, dies war als " * " hinterlegt und je nach Art der Probe variabel, das könnte man auch nicht realistisch abbilden, wenn man sagt du verlierst direkt 10% x RS deiner Wahrnehmung ... besonders wenn diese auch den Tastsinn der Finger, des Körpers und Schallaufnahme durch den Körper (tiefe Töne) umfasst, da diese durch den Helm fast uneingeschränkt wahrgenommen werden... analog dem widerlichen Geruch eines Tatzelwurms, den man auch durch das geschlossene Visier eines Reiterhelms noch ertragen muss (Regeltechnische Auswirkung von Sensibler Geruchssinn beispielsweise).


    Wer mal die Möglichkeit hat, sich eine Rüstung anzuziehen, sei es eine Mittelalterliche Replik oder eine Moderne Körperpanzerung, wie sie von Sicherheits- und Spezialkräften genutzt wird, der wird feststellen, das die Helme und Brustpanzerungen wesentlich einfacher und weniger einschränkend sind, als die Panzerungssegmente für die Gliedmaßen, im Besonderen die Handschuhe sind ein erheblicher Unterschied zur ungepanzerten Handhabung von alltäglichen Dingen als auch dem Führen einer Waffe.

  • Es wirkt aber wirklich nicht wie ein durchdachtes Design, sondern wie zwei verscheidene Ansätze oder als ob der jenige, der die Tabelle auf S.129 geschrieben hat den Regeltext auf S.127 nicht richtig gelesen oder Verstanden hat.

  • Spoilerwarnung! Es liegt daran das die DSA-Redaktion teilweise eiskalt die Werte und Zuweisungen von älteren DSA Editionen ... und diese von ihren Vorgängereditionen einfach Kopiert oder inhaltlich unreflektiert übernommen haben oder aber einen gänzlich anderen Weg gehen wollten (teilweise nachvollziehbare Logik, teilweise scheinbar durch Würfelwurf entschieden) ... *entsetzter Aufschrei* ... Beweise dafür findet man in (DSA 4.1) WDS Seite 107 (Trefferzonenverteilung) und WDS Seite 109 folgend (Zonen-Rüstungsschutz und -Gewichtung) ... wobei zu beachten sei, das in 4.1 die Schultern noch teil des Torso waren und folglich eine Gewichtung von 12/20 auf den Torso (Brust, Bauch und Rücken) und nur 1/20 auf jeweils einen Arm umgelegt wurden für den RS, jedes Bein und der Kopf lagen mit jeweils 2/20 genau dort wo sie heute in 5.0 liegen.

    Das korrespondiert aber nicht mit den Trefferwahrscheinlichkeiten von 2/20 Kopf, 4/20 Brust, 2/20 Bauch, 6/20 Arme (beide zusammen), 6/20 Beine (beide zusammen). Immerhin wurden in 4.1 zu 10% Köpfe zerschmettert, zu 30% Beine gebrochen und zu 30% Arme abgetrennt, während nur 20% aller Treffer die Brust durchstoßen und nur 10% den Bauch aufgeschlitzt und die Gedärme herausgeschleudert haben. Auch zu jener Zeit war es so, das bestimmte Zonen "leichter" zu Schützen waren bzw. sich eher gelohnt haben zu schützen.

    Desweiteren sollte bedacht werden, welche Auswirkungen Wunden in den bestimmten Körperzonen verursachen, dies ist Editionsabhängig und von den Verwendeten Regeldetails nochmals unterschiedlich.

    In DSA 5 kann jemand auch gänzlich ohne Trefferzonen spielen und die Detailtiefe und Verwundungen gänzlich ignorieren und nur mit Schmerzstufen spielen, wodurch der SL auch keine Chance hat darauf einzugehen (Regelseitig -> es ist dann "nur" Fluff) wohingegen ein anderer Spieler in der selben Runde mit Fokusregeln Stufe IV spielen kann und bei 5 Tp am Kopf bereits Tod umfallen kann, wenn er Pech hat bei der Wahl seiner Rüstung (kein Helm).

    Gleiches gilt auch für Verstümmelungen der Hände und Arme bzw der Beine, wenn man dort keinen Rüstungsschutz aufweisen kann bei einem Treffer und verwendung der entsprechenden Fokusregeln für Trefferzonen, Zonenwunden, ernsthafte Verletzungen, Verstümmelungen ... etc.

  • Zitat

    Werden die einzelnen Rüstungsteile getragen, so verleihen sie dem Helden in der angegebenen Zone RS. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass am linken Arm oder Bein auch eine Rüstung mit anderem RS als am rechten Arm oder Bein getragen werden kann. Möchte ein Spieler den Preis für eine einzelne Arm- oder Beinzone wissen, so muss er statt einem Preismultiplikator von 0,2 einen von 0,1 benutzen. Gleiches gilt auch für BE.

    Die Trefferwahrscheinlichkeit, Belastung und alles eines Armes entspricht exakt den Werten des Kopfes.

    Durchgängig.

    Bald im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

  • Außer in der Tabelle auf S. 129, daher wiederhole ich mich nochmal: es wirkt nicht wie eine Entscheidung, sondern wie ein Fehler.

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    Außer in der Tabelle auf S. 129, daher wiederhole ich mich nochmal: es wirkt nicht wie eine Entscheidung, sondern wie ein Fehler.

    Ich verstehe (langsam genug), worum es dem TE geht...


    Ah ja... in der Tabelle AR1 S. 129 stimmt noch alles, aber beim weiterblättern nicht mehr...

    Auf den nächsten beiden Seiten kommen die BE-Faktoren, zur Bestimmung der zusätzlichen Behinderung.

    Und i.d.T. die selben Tabellen finde ich in AR2 auf S. 129. :idea:

    Ja, das scheint falsch zu sein. Ich würde in der Tabelle bei Arm/Bein rechts/links jeweils 1 setzen statt 2.


    Allerdings muss man berücksichtigen, dass dann auch die folgende Tabelle "BE/zusätzliche Behinderung" falsch ist.

    Die weist nämlich mit den falschen Faktoren z.B. für ubiquitären RS 5 (2*5 + 2*5 + 2*5 + 2*5 + 5*5 + 1*5) bei einer Faktorensumme von 70 exakt die Behinderung aus, die man mit RS5 erwartet.


    Da hat also jemand den Fehler sauber weiter gerechnet.

    Die Grenzen sollten natürlich nicht durch 14 teilbar sein (unsägliche Faktoren 2+2+2+2+5+1=14) sondern durch 10 teilbar (1+1+1+1+5+1=10)

    Dann kommt man als Ersatz für AR1 S.130/131 auf eine intuitiv nachvollziehbare Tabelle (gedruckte Grenze x 10/14 ):

    0 BE 0 -
    1-10 (~RS1) BE 0 -1GS, -1INI
    11-20 (~RS2) BE 1 -
    21-30 (~RS3) BE 1 -1GS, -1INI
    31-40 (~RS4) BE 2 -
    41-50 (~RS5) BE 2 -1GS, -1INI
    51-60 (~RS6) BE 3 -
    61-70 (~RS7) BE 4 -
    71-80 (~RS8) BE 5 -
    81-90 (~RS9) BE 6 -
    91-100 (~RS10) BE 7 -
    101-110 (~RS11) BE 8 -

    Bald im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    3 Mal editiert, zuletzt von E.C.D. ()

  • Ja, das ist genau das, was ich (scheinbar ziemlich schwer verständlich) in diesem Thread ausdrücken wollte. Mich wundert irgendwie nur, dass das noch nicht aufgefallen ist. So neu ist die Rüstkammer ja nicht.