Fantastischer Realismus von DSA

  • Ebenso wichtig finde ich wie diese Drei über den Umgang von Magie beim DSA dachten, was bei den Erläuterungen zu diesen drei wunderbaren Zitaten steht. Aber bei DSA3 bin ich noch nicht. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Manchmal glaube ich einige lesen "fantastischen Realismus" falsch. Es wird "fantastisch" geschrieben, nicht "fanatisch".

    Warum erinnert mich manches so bei einigen Diskussionen an den Film "Galaxy Quest"; ja, der Teil mit den Stampern. ^^


    Erstaunlich ist, das alles - was ja heute soooo schlecht an DSA ist - bereits seit etwa 1989 in Frage gestellt wurde (damals noch brav in Leserbriefen, und im Boten aufgegriffen (nicht angegriffen). Und ich bin erst beim Boten 42 (weit vor G7) angekommen ... und aktuell fehlt mir die Lust weiter die Seiten umzublättern. Ich habe dies für die Chroniken - und dem DereGlobus (der auf die reale Erde aufbaut) - schon gut 3mal gemacht!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.


    Mit den fanatischen Realisten lohnt es sich aber, einen Kommunikationsversuch zu starten. Vielleicht sind sie ja doch nicht so fanatisch? Oft ist es ja so, dass Leute einfach unterschiedliche Auffassungen des Begriffs haben und in so einem Fall sollte man sich auf eine gemeinsame Definition einigen. Vermitteln ist besser, als die ohnehin schon kleine Rollenspielerbasis noch weiter zu fragmentieren.

  • Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.


    Im echten Leben promoviere ich gerade in der Chemie und bin ehrlich gesagt froh, wenn ich mir am Wochenende nicht über naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten den Kopf zerbrechen muss sondern Dinge als "es ist eben so und so" hinnehmen kann. :P

  • Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.


    Im echten Leben promoviere ich gerade in der Chemie und bin ehrlich gesagt froh, wenn ich mir am Wochenende nicht über naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten den Kopf zerbrechen muss sondern Dinge als "es ist eben so und so" hinnehmen kann. :P

    Da habe ich vielleicht die Sache etwas überspitz formuliert. Ausnahmen gibt es natürlich überall. :P

  • Angehender Bauingenieur hier.

    Meister (Ich): Ihr steht vor dem Stadttor.
    Spieler: Wie groß ist es?

    Meister: Groß.

    Spieler: Welcher Stil? Aus welchem Material? Wie sieht es aus?
    Meister: Wie ein Tor. Muss ich es jetzt echt beschreiben?
    Spieler: Es könnte relevant sein.

    Meister: Ihr steht vor einem großen Loch in der Stadtmauer.


    Lasst mich beim Spielen mit dem Realismus aus meinem Fachbereich in Ruhe xD

  • Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.


    Im echten Leben promoviere ich gerade in der Chemie und bin ehrlich gesagt froh, wenn ich mir am Wochenende nicht über naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten den Kopf zerbrechen muss sondern Dinge als "es ist eben so und so" hinnehmen kann. :P

    Da habe ich vielleicht die Sache etwas überspitz formuliert. Ausnahmen gibt es natürlich überall. :P

    Scheint Chemiker typisch zu sein... Bin selbst einer. Zum Glück funktioniert in DSA Al'chemie ja nicht analog zur Irdischen Chemie.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren.

    Hier werden Sachen gegeneinander gestellt, die so eigentlich nicht mehr so diskutiert werden. Klar gibt es immer wieder Leute, die alles naturwissenschaftlich erklären wollen, ohne eine phantastische Komponente in den Naturgesetzen zuzulassen.


    Aber inzwischen ist Storytellung und Worlddesign schon weiter. Bei der Debatte die z.B. Brandon Sanderson angestoßen hat, geht es um proportionaler Aufwand und Nutzen, konsequente Logik und Konsequenzen. Und das hinter dem World-Design ein standfestes Konzept steht. Genauso das man nicht versuchen soll, alle Probleme mit Magie zu lösen.


    Das ist der Grund, warum z.B. Harry Potter bei einer Nutzung als Setting schnell an seine Grenzen stößt. Oder auch D&D immer mit seltsamen Hilfskonstrukten benutzen.

  • Für mich ist fantastischer Realimus eher so eine aus-dem-Bauch-Sache. Es muss nicht akkurat oder wissenschaftlich fundiert sein, es muss nur einigermaßen Plausibel sein.

    Bei D&D bin ich z.B. nie mit der Welt warm geworden, weil sie gefühlt an so vielen Ecken gar nicht funktioniert. Man Schimpft immer über das Finanzsystem von DSA, aber in D&D macht gar nichts einen Sinn. Hier hat man in meinen Augen nie versucht, die Preise an eine Welt anzupassen, sondern eher an die Helden. Bezahl doch mal mit 1000-30000 Goldmünzen irgendwas.
    Bei DSA wirkt die Welt zumindest auf den ersten Blick preislich Plausibel, und es gibt viel weniger magische Gegenstände, was sie so teuer macht.


    Auch Verletzungen und Tödlichkeit sind in einem Rahmen, wo es noch spielbar ist, aber man auch vor einem einzelnen Schwertstreich noch Angst haben kann. Ein 10000 AP Held lebt immer noch in der selben Welt wie ein frisch generierter Held - man wird nicht plötzlich unverwundbar gegen Stufe 1 Bauern-Mistgabeln. Und man kann auch mal so verletzt sein, dass man nach einer guten Nachtruhe nicht schon gleich wieder Bäume ausreißen kann. Klar machen wir uns immer über die "Heilsame Aventurische Luft" lustig - aber wer hat schon Lust, dass ganze noch realistischer auszuspielen? Einmal falsch vom Baum springen entspricht 6 Wochen Bettruhe?


    Es ist wie bei Filmen: Suspense of disbelief. Wird mir der höchste Blödsinn richtig verkauft, dann kann ich damit leben, ohne mich dran zu stören. Es muss dramatisch Sinn machen, eine fiktive Welt braucht wie ein Plott innere Logik, an die hält - und darf aber dabei nicht soweit gegen die gewohnte Realität verstoßen, dass ich es nicht mehr glauben kann. Wenn dieser Spagat gelingt, dann ist es mMn fantastisch realistisch.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Ey, woran liegt der "Sinn" einen Bond zu gucken wenn wir doch vorher wissen das am Ende der genieale (!) Bösewicht samt der Teufelserfindung stirbt, Bond gerade haarscharf dem Todentrinnt6 und mit der geilen Mierze im Bett (Boot, etc.) landet?


    Wir kommen vom Thema ab - und das ist, leider, irgendwie spannend. Weil sich DSA über Jahr(zehnte) langsam aus dne irdischen Vergleichen (wie Dukate = 50 DM) löste. Weil es - wie die Autoren feststellen - nicht möglich war einen gleichwertigen Vergleich zu finden. Aber das war irgendwann zu DSA3-Zeiten ...

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Es ist wie bei Filmen: Suspense of disbelief. Wird mir der höchste Blödsinn richtig verkauft, dann kann ich damit leben, ohne mich dran zu stören.

    Sehr richtig. ich sehe es ähnlich. Fantastisher Realismus heisst für mich, dass es Regeln geben muss die gelten, immer. Wenn es Ausnahmen gibt müssen diese gut begründet werden. Es darf ruhig Magie geben, Mutationen, Götter...aber es darf keine willkür geben a la "ist halt so" Das wäre Immersionsbrechend. Eine Welt die immer gerade so funktioniert wie der Meister das gern hätte kann ich nicht ernst nehmen, sowas will ich nicht spielen.


    Ich sehe auch bei der heutigen Fernsehlandschaft um man von uralten Godzilla Filmen wegzukommen, das gleiche Problem: Wenn in Star Trek Technobabbel gelabert wird wo sich dem Fachmann die Zehennägel aufrollen ist das für das Publikum gut genug. Sicher wissen wir, dass aus unserem Standpunkt Zeitreisen unmöglich sind, Überlichtreisen ebenso und man den Raum falten müsste um "schneller" zu sein und glauben Star Trek per se die ganzen komischen Fachsimpeleierklärungen weil sie plausibel klingen und vor allem - immer gleich sind. Die Regeln was ein Warpantrieb ist ändern sich nicht in jeder Folge wie es gerade passt und ein Phasor kann nur bestimmte Sachen und nicht etwa mit Bienen schiessen.

    Wenn dann aber was kommt wie bei Discovery mit Sonar im Weltraum befindliche Tarnschiffe zu orten, da explodiert jedem Zuschauer der Kopf weil das ist ein Blödsinn solchen Ausmaßes, dass es Immersionsbrechend ist. Es wurde etabliert dass Star Trek in unserem Universum spielt und daher der Weltraum kein Medium besitzt in dem Schall sich ausbreiten würde, Sonar also völlig nutzlos ist...und daran stören sich Fans dann.


    Auch bei DSA: Magie darf ruhig funktionieren. Es darf auch Magier geben die so gut sind dass sie Sachen können die Andere nicht können. Das Nahema in Kettenrüstung zaubert kann ich akzeptieren weil es Nahema ist, verhüllte Meister und so. Ich kann auch akzeptieren das mit Magie ein Feuerball geworfen werden kann, eifnach so, es gibt dafür Erklärungen und Regeln (die auch absolut nötig sind da wir hier SPIELEN und nicht passiv eine Geschichte lesen) wie und warum das geht. Wenn ich aber einen Ignisphaero zaubere und dann eine Atombombe draus wird...das wäre doch sehr immersionsbrechend und merkwürdig. und wenn Nahema sich per Transversalis aus einer Koschbasaltzelle zaubern kann dann is mir das auch zu blöd


    Und ebenso müssen Wunder einer gewissen Logik folgen. Wenn Praios ein Wunder wirkte, das alle Bannstrahler dazu veranlasst nackt durch die Stassen zu hüpfen udn Hexen zu schwängern könnte ich weder Praios noch seine Kirche jemals wieder ernst nehmen, es wurde etabliert, dass Praios gewisse Dinge tut und gewisse Dinge nicht tut, wenn das verletzt wird käme ich mir veräppelt vor

  • Da gebe es nur ein Problem, wessen "fantastischer Realismus" gilt? Bereits im "Vorwort" der Maigebox (DSA3?) schrieben drei Autoren ihre Ansichten zur Magie ... ähnlich, aber doch abweichend. Wie bereits oben erwähnt.

    Nur ... rückblickend - ist auch der sogeannte "fantastische Realismus" genauso unbiegsam wie die in steingemeißelte "Wahrheit" - sie entwickelt sich, paßt sich den Ansprüchen (der Spieler(briefe) und Autoren) an.

    Ich sollte vielleicht mal den aktuellen Stand abdrucken.

    Die Arbeitsversion 2018 (av18) soll hier bitte nicht diskutiert werden - wer unbedingt will, macht dazu ein neues Thema auf.

    Immerhin sind noch nicht alle Zitate enthalten. Diese Zitatensammlung bietet bereits auch einen schönen (?) Einblick in die Geschichte und Entwicklung von DSA - und vieles was heute diksutiert wird gar nicht mal so Neu ist.

    Ich hoffe das ich nächstes Jahr wieder mehr Zeit und Lust habe, dieses interessante Projekt fortzusetzen.

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    Edited once, last by zakkarus ().

  • Ich habe die Arbeit wieder aufgenoimmen - und rückte ins Jahr 1993 vor ... große Veränderungen stehen bevor ...


    ... alle Boten sind schon da! ... von wegen. Bin jetzt bei Bote 60 angekommen - und so langsam kommt da etwas auf Aventurien zu ... und auch irdisch scheint sich einiges zu bewegen ... DSA3-Magie & Götter stellt manche Spieler vor neuen Fragen ...

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  • Hab mich heute zum 64er Boten durchgegraben ... Borbarad ante Porta! (Zudem finde ich anscheinend noch Daten für die Chroniken, Wow!)

    Es ist zudem verwirrend, wenn bereits damals (1996) in Fanzines im gleichen "ehrlichen Forumton" die gleichen Dinge (u.a. Aventurien sei zu vollgeschrieben, Schmidt-Spiel nur auf's Geld aus) kritisiert werden.


    Nachtrag: Ich habe heute Material aus dme Lexikon und ein wunderbares -langes- Interview aus Zauberzeit hinzugefügt. Einb weiteres Magazin muß noch hier irgendwo herumliegen ...
    Ich habe bisher nicht geprüft, ob einiges bereits im WikiAventurica eingepflegt wurde, aber dies ist - wie die Chroniken - eine Gesamtaufnahme.


    Und ich hoffe das dank Hervorhebung sich jeder in diesen anwachsenden Zitatseiten zurechtfinden kann.


    Nachtrag (19.01.19): Habe den Artikel aus 15-Jahre-DSA gefunden, fein sauber in meinem weltlichen DSA-Ordner. ;)

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  • Gut, mache ich mal ein Januar-Update ... die Orknase ist daran Schuld.

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  • Eine Bitte.

    Sollte jemand Fragen zu einem Zitat haben, oder der Sinn unklar erscheinen, dann bitte mir mitteilen. Ich habe es so gut es ging selten gekürzt und mich auf das -mir- wichtigste konzentriert. Da mir aber die gesamen Texte vorliegen, ist mein Verständnis ein anderes, als jemand der nur die "Kurzfassungen" zu lesen bekommt.

    Ich möchte Mißverständnisse vermeiden.

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  • Dank des unheimlichen, vielseitigen, dämonischverseuchten, überausspannenden usw. etc. Internets konnte ich meine lose Zettelsammlung (aus diversen Magazinen) den jeweiligen Nummern zuordnen. Da ich auch plane einiges davon - wenn verwertbar - hier einfließen zu lassen.

    Die WuWe war ein interessantes - teils freches - Magazin, aber enthielt doch wenig DSA-Material. So behielt ich der "Ordnungshalber" nur die DSA-Seiten und warf den größeren Rest weg. Erst später bemerkte ich das oft Seitenangabe oder -schlimmer- Magazinnummer fehlten.

    Naja, wer suchet, der findet.

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  • 1994 - DSA3 schlägt zu - u.a. mit neuer Magie und viele netten Göttern. Ein Wendepunkt von DSA, den ich gerade erforsche. Besonders schön ist das isch die Autoren damals etwas Zeit genommen haben, ihre Gedanken niederzuschreiben.

    Bis zum nächsten Update ...


    Nachtrag: Wie befürchtet nehmen die (fast kapitelgroßen) Zitate nun über eien Seite in meiner Auflistung ein. Ob dies Alles wirklich da rein mußte, sollen die Leser später beantworten können. Doch selten hatte man mal als DSAler die Möglcihkeiten drei wichtigen DSA-Autoren "über die Schulter zu gucken". Auch findet sich hier eine mögliche Erklärung was man unter "fantastischen Realismus" verstehen kann - wobei ich Hadmars Beschreibung den Vorzug gebe.

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    Edited once, last by zakkarus ().

  • Wie entstand DSA (Aventurien)? Was verstanden die damaligen Redakteure unter Rollenspiel? Was soll dieses seltsame "fantastischer Realismus"?

    Auf all diese Fragen weiß auch ich nicht die absolute Antwort - vielleicht 42 - aber dieses Update könnte einige bringen. Denn seit 1984 gab es so manche Einblicke in die Werkstatt der Redakteure - und sie sind gar nicht so rar wie ich anfangs dachte.

    Mit dem Boten 70 (Anfang 1998) mache ich eine -kurze- Pause.

    Viel Spaß bei dieser Zeitreise ...

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  • Wie entstand DSA (Aventurien)? Was verstanden die damaligen Redakteure unter Rollenspiel? Was soll dieses seltsame "fantastischer Realismus"?

    Auf all diese Fragen weiß auch ich nicht die absolute Antwort - vielleicht 42 - aber dieses Update könnte einige bringen. Denn seit 1984 gab es so manche Einblicke in die Werkstatt der Redakteure - und sie sind gar nicht so rar wie ich anfangs dachte.

    Mit dem Boten 70 (Anfang 1998) mache ich eine -kurze- Pause.

    Viel Spaß bei dieser Zeitreise ...

    Sehr schöne Zusammenstellung. Gleich das erste Zitat auf Seite 2 trifft es sowas von dermaßen...