Fantastischer Realismus von DSA

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert.



    Was damals Kiesow sich unter " fantastischen Reliasmus" vorstellte, und teils versuchte zu erklären, dürfte heute bei jedem Spieler oder Autoren anders aussehen. Vielleicht sollte man diese Beispiele mal wieder ausgraben. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Was damals Kiesow sich unter " fantastischen Reliasmus" vorstellte, und teils versuchte zu erklären, dürfte heute bei jedem Spieler oder Autoren anders aussehen. Vielleicht sollte man diese Beispiele mal wieder ausgraben. ;)

    Ganz davon ab, dass die Vorstellungen davon, was realistisch ist oder eben auch nicht, von Person zu Person recht unterschiedlich ausfallen können.

  • Was damals Kiesow sich unter " fantastischen Reliasmus" vorstellte, und teils versuchte zu erklären, dürfte heute bei jedem Spieler oder Autoren anders aussehen. Vielleicht sollte man diese Beispiele mal wieder ausgraben. ;)

    Ganz davon ab, dass die Vorstellungen davon, was realistisch ist oder eben auch nicht, von Person zu Person recht unterschiedlich ausfallen können.

    Ich glaube, jetzt sind wir aber endgültig zu weit vom ursprünglichen Thema abgeschweift. Können wir den Thread vielleicht irgendwie so umbenennen, dass das alles reinpasst? Oder sollten wir das irgendwie wirklich noch auftrennen...

  • Um was ging es denn? Irgendwie wurde leider die Einleitung nicht mit hierher übertragen.
    Oder aus welchem Thema entsprang diese Ausgliederung?

  • Naja, vielleicht finde ich mal die Zeit und suche die passenden Zitate raus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Wenn ich bei der Wiki Aventurica nachschaue, steht dort:

    Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind.
    Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 11

    Und weiter steht auch:


    Aventurien lebt vom Zusammenspiel von frei Erfundenem mit theoretisch Möglichem oder historisch Gewesenem, vereint in einer Struktur, die dieses Zusammenspielt aus den Gegebenheiten einer Fantasywelt erklärt. Natürlich gibt es Drachen und Magier, aber ihre Kraft muß begrenzt sein, damit sie das Gefüge der Welt nicht zerstören.
    Die Kreaturen des Schwarzen Auges Seite 9
  • Das Zitat bei Kreaturen ging um das Thema "Eigene Kreaturen" für den SL, sozusagen als Eingrenzung. Daher beginnt der Absatgz auch wie folgt: "Eine Bitte haben wir jedoch: Bleiben sie im Rahmen des Vernünftigen. Aventurien lebt ..." (1989)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • DSA hat wohl einer der massivsten Umbau vom Regelsystem hinter sich, das ein Rollenspiel machen kann. Von einem Klassen/Stufen System zu einem Occupation/Point-Buy-System. Ab der 2. Auflage (Die Helden des schwarzen Auges) gab es halt vermehrt der Einfluß von anderen Systemen, bis hin zu der Physiker & Juristen-Ausgabe 4.1


    Aber wenn man sich die Aussagen von Werner Fuchs sieht, das sie sich nicht entscheiden konnten, ob sie eher auf der Basis von Tunnels & Trolls oder RuneQuest arbeiten wollten, dann war ihnen das System an sich eher egal.

  • Egal? - Wohl kaum. Nur was würde auf Deutsch funktionieren? Kieswo kannte recht gut die deuschte RPG-Szene ... die RPG ernst nahm; wie man teils in den damaligen RPG-Zeitschriften nachlesen kann.

    Nur hat ein System, so gut oder schlecht es auch sein mag, absolut ncihts mit dme Anspruch "fantastischer Realismus" zu tun; denn dies betrifft den gesamten Hintergrund, inkl. Weltbeschreibung und Götterhimmel ... und dürfte - wie wir noch oft sehen werden - sich kaum in den Regeln wiederfinden.

    Daher, bitte beim Thema bleiben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Du kannst System und Setting nicht trennen. Das System beeinflusst auch immer das Worldbuilding und wie man spielt. Und wenn man ein System mit einem Lernsystem, Berufen und viel Freiheiten hat, dann gibt es auch einen anderen Anspruch, wie Aventurien funktioniert.

  • Die Physik sagt uns, wie die Schwerkraft funktionieren sollte -nicht aber wie sie wirklich funktioniert. Macxht das für uns Mneschen einen Unterschied? Nein. Und genauso ähnlich sollte man den fantastischen Realismus verstehen.

    Ich werde die Texte (auch mit den irdischen "Vergleichen") raussuchen, aber habt da bitte Geduld.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Der Begriff "Realismus" sorgt zunächst dafür, dass sich alle auf eine gemeinsame Basis einigen können. Sei es physikalisch wie die erwartete Flugbahn eines Steines, sozio-ökonomisch um das Verhalten der Menschen nachvollziehbar zu gestalten, kosmologisch um Jahreszeiten und Tag-/Nachtwechsel abzubilden etc.


    Der phantastische Teil erweitert, ersetzt oder schränkt die Regeln des Realismus ein. Das sind dann die Sonderfälle, die explizit erwähnt werden müssen, weil es kein allgemeines Verständnis dafür gibt.

    Es ist für mich als Einzelperson kein Freifahrtschein alles phantastische anzunehmen. Schließlich heißt es auch phantastischer Realismus und nicht realistische Phantasie.


    Da gibt es natürlich Aspekte, die weniger hinterfragt werden wie z.B. die Existenz von nicht menschlichen Kulturschaffenden, fremdartige Geschöpfe von Harpyien über Drachen bis menschgroße Mehrfüßer.

    Die fallen uns einfacher mit Realismus zu vereinbaren, weil sie dem erstmal nicht widersprechen sondern ergänzen. Es stellt sich da nur die Frage:"Warum nicht?"


    Wenn die Phantasie unseren Realismus einschränkt wird es zwar schwieriger aber auch nicht viel. Meistens ist es nur die Abwesenheit von etwas materiellem oder einer sozialen Komponente. Sobald Naturgesetze eingeschränkt sind kommen wir zu dritten Kategorie: Realismus wird ersetzt.


    Mir ist letztens was aufgefallen, was mich nicht mehr in Ruhe gelassen hat:

    Ich habe einen amerikanischen Filmtrailer gesehen, wo die Erde langsam von Naturgewalten zerstört wurde, der Erzähler von übermenschlichen Mächten sprach, den Titanen aus längst vergangenen Zeiten usw. So zwei Minuten lang. Und am Ende haben sie Godzilla gezeigt.

    Wie enttäuscht ich war und habe mich gefragt wozu jetzt das alles diente? Kann man nicht einfach sagen, dass die Erde kaputt geht und Godzilla & Friends herumtollen?

    Nein, weil wir im Westen nicht mit sowas zufrieden sind.

    Wir hinterfragen, wollen verstehen und erklären. Es muss für uns alles nachvollziehbar sein und wir mögen es meistens überhaupt nicht vor vollendeten Tatsachen zu stehen.

    In westlichen Godzilla Filmen muss erst erklärt werden, wie Godzilla entstanden ist und woher seine Kraft kommt. Asiatische Filme halten sich mit sowas nicht auf. Da ist Godzilla und Punkt. Darauf bauen wir unsere Handlung auf. Deswegen finden Mangaka, Animes etc. so großen Anklang weil es noch Märchen sind. Da wird nicht hinterfragt warum das Tier spricht, der Halbgott sich für Cent-Beträge mieten lässt oder jemand einfach fliegen kann.


    Wir im Westen wollen unsere Phantastik erklärt haben und uns somit ein Stück weit die Phantasie nehmen. Und da kommen wir in Erklärungsnot. Warum kann A Feuerstrahlen schießen und B nicht? Dann suchen wir nach realen Lösungen (Dazu bedarf es einer bestimmten genetischen Komponente oder sonst was) oder erklären es mit was anderem phantastischen (Madas Geschenk hat nicht jeder) das aber wieder erklärt werden will.

    Daraus entstehen teils ganz komische Konstrukte.

    Leider neigen dann Spieler dazu sowas flaches Storywriting zu schimpfen, weil jemand nicht in der Lage war etwas unerklärbares zu erklären.


    Der Realismus im derischen phantastischen Realismus ist also nicht das Problem sondern der Versuch das phantastische Realismus sein zu lassen.

  • Godzilla hatte aber ein amerikanisches Vorbild das nur noch mit dem Alptraum der Atombombe verbunden werden mußte.


    Sehr llange - unter Kieswo und Hadmar - wurde oft darauf hingewiesen, gerade zur Magie, das nicht alles erklärt werden müßte, um so das Mysterium zu bewahren.


    Die Bezeichnung des speizellen "phantastischen Realismus" traf ich gerade im Jahre 1985. Auch hier - erneut - um die Freiheiten des Meistern in aventurische Bahnen zu lenken.


    Wie schon gesagt, werde ich Texte zusammnetragen, die Bezug auf Realitätsvergleiche und dem berüchtigten DSA-speizellen phantastischen Realismus haben. Es düfte eine interiessante Rieise durch die Entwicklung und Vorstellung von DSA werden. Die biedne ersten Regelbände (1984+85) habe ich bereits durch.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Irgendwie hab ichs geschafft, 5mal „fanatischer Realismus“ zu lesen und war zuerst krass verwirrt über den so entspannt dahinplätschernden Thread und auch irritiert, warum sich keiner über übertriebenen realismus in dsa aufregt.


    Ich hatte neulich ne lustige Diskussion mit nem Spieler (Irdisch ein Chemiker) über die Reaktionsgeschwindigkeiten von Verbrennungsreaktionen im Kontext des in-brand-steckens eines grossen, schneebedeckten Holzstammes via Ignifaxius, einschliesslich der Frage, was die Zaubermodifikation brennend da macht oder nicht macht...


    Irgendwie waren solche Diskussionen leichter als wir noch Kinder/Jugendliche waren und von nix wirklich ahnung hatten;)

  • Ich freue mich, wenn ich in einem solchen Fall eine Fachperson am Tisch habe. Da kann die Frage nachdem Wie brennt das Ding? fast aus dem Stegreif berechnen. Ohne große Diskussion.


    Der Vorteil an Pysik ist, dass sie überall gleich funktioniert. Es erleichtert als SL das Darstellen der Welt enorm und ändert sich nicht mal eben. Da kann man sich als Spieler darauf verlassen.

    I ♡ Yakuban.

  • Genau um reale Wissenschaft u.a. geht es im "speziellen fantasitschen Realismus" ja eher nicht. Sondern um irdische Vergleiche u.a. zu Naturkräften (trotz Natur-Götter). Der fantastische Realismus zieht - nach meiner derzeitigen Betrachtung der Daten - eine Grenze was in Aventurien (oder DSA) möglich ist und was der SL vermeiden sollte (u.a. Kreaturen wie die ausgeflippten Gegner von Godzilla).

    Ebenso wenig bezieht sich - derzeit meiner Meinung - irdische und derische Vergleiche - die eher vermieden werden - auf den fantastischen Realsimus. Überhaupt wird die Bezeichnung in dne Regelwerken 1985-90 spährlich verwertet.
    Ich bin gespannnt wie es da in dne Boten aussieht. :angst:


    Nachtrag: Das wird eine lange Liste. Aktuell irgendwo 1989 - die Boten bieten einiges interessante Material. Möchte einiges davon gar nicht kürzen, da vieles davon selbst heute noch heiß diskutiert wird.


    Nachtrag 2: Heute beim Boten 36 (1991) angekommen. Bevor ich mit dem berühmten 37er weitermache, nehme ich mir erst einmal die Spielhilfe 1990-91 vor. Und die Fundstücke geben mir inzwischen Auskunft wie dicht verflochten einst die Spielerschaft mit ihren NSCs, Orden und Ländern bei DSA waren. Dahinter lag sicherlich kein einziger Metaplot verborgen.


    Nachtrag 3: Heute im Wilden Westen angekommen, paar Siedler gesprochen und einen Überfall der Karl-May-Indianer entkommen. Aventurisch nennt sich diese Region angeblich das Orkland und das Svellttal - nun werde ich wegen FakeNews mit Steckbriefen gesucht. Toll ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

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  • Diese drei konkurrierenden Vorworte aus der alten Mysteria et Arcana haben es ganz gut zusammengefasst:

    Thomas Römer sinngemäß: "Magie ist berechenbar." War glaube ich sogar die Überschrift.

    Hadmar von Wieser: "Bewahrt das Mysterium."

    Ulrich Kiesow, quasi als Mittler zwischen diesen Fronten: "Bedenkt die Spielbarkeit."

    Phantastischer Realismus findet sich in diesem Spannungsfeld. Alles weitere ist letztlich Geschmacksfrage.