Wurfwaffen

  • Natan

    Wurfwaffen sind ja profanes Gedöns. Einen Assasinen würde ich auch tatsächlich nicht über Wurfwaffen generieren, sondern eher über Dolche und gute Werte in Verstecken bzw. sozialen Fertigkeiten und Giftkunde. Der Hassasine aus PoP war ja eher eine Fernkampfvariante des Kämpfers. Ein Wurfwaffenkämpfer lässt sich natürlich mit Axxeleratus und Dunkelheit enorm aufwerten. Aber, Überraschung, dass klappt auch genau so gut für den Nahkämpfer und dieser dürfte dann wieder besser sein, als der Wurfwaffenkämpfer.

    Killerpranke

    Da hast Du Recht. Das ist eindeutig. Die Erschwernisse sind ja auch einzeln aufgeführt. Dann sinkt natürlich auch die Verteidigung des Gegners entsprechend. Danke für den Hinweis!

  • Scoon

    Nein. Ein Fernkämpfer/Zauberer profitiert stärker von Dunkelheit als ein Nahkämpfer. Ich denke nicht, dass der Fernkämpfer danach schwächer als der Nahkämpfer ist.

    Der Assassine sollte auch eine Nahkampfwaffe haben.

    BHK würde ich im FK verbieten. Eine hand zieht die andere wirft. Sonst wären drei Attacken für mich undenkbar (pro Aktion).

  • Natan

    Rein regeltechnisch bin ich mir nicht sicher, ob es eine Regel gegen die Anwendung der linken Hand zusätzlich zu der Rechten Hand bei Wurfwaffen gibt. Wurfwaffen benötigen nur eine Hand (im Gegensatz zum Bogen). Realistisch gesehen geht es mit zwei Händen schneller, dass sehe ich auch so. Dann jedoch kann man mit Training in einer KR (ø 3,5 Sekunden) auch mehr als 3 Wurfdolche verschießen. Wieso profitiert ein Fernkämpfer Deiner Meinung nach stärker von der Dunkelheit?

  • Der Nahkämpfer kann gar nicht wissen, wo aus der Dunkelheit genau die Solche herkommen. Dies lässt sich regeltechnisch dadurch abbilden, dass die Parade eines FK Angriff ein Glückstreffer ist (aus dem Gedächtnis).

    Genauso ist der Angriff eines FK auf eine dunkle Wolke beim Treffer nur ein Glückstreffer. Aber wer ist so blöd und greift die dunkle Wolke überhaupt an? Und wenn, dann würde der FK seine Nahkampfwaffe zücken.

    Falls man argumentiert: Auch der Nahkämpfer greift die Dunkle Wolke nicht an: Sie wirft aber stetig weiter auf ihn. Daher dauert es länger, der Wolke zu entkommen. Wer jedoch gerne 3w6+36 Schaden entgegennimmt und einfach wegläuft: In Ordnung ;)

  • Ich habe gerade wirklich nach einem regeltechnischen Grund gesucht warum man Wurfwaffen nicht beidhändig benutzen können sollte.

    Das einzige, was ich anführen könnte ist, dass der beidhändige Kampf bei den Nahkampfregeln steht und lediglich für Nahkampfwaffen formuliert wurde.

    Ich wollte mal theoretisch einen Balestrina-Schützen bauen für Almadanische Stand-offs. Man könnte vier KR lang jeweils eine Balestrina abfeuern durch abwechselndes Abfeuern, Ziehen und Wegstecken bevor es eine Zwangspause gäbe.

    Und dann fiel mir auf, dass Schnellziehen keine Fernkampfwaffen unterstützt. :(

    Wurfwaffen sind da jetzt in einer Zwitterrolle; genau genommen feuert man fernkampfwaffenlos Wurfwaffen als Munition ab xD

    Da sie eine LZ haben kann man durchaus legitim davon ausgehen, dass man sie nicht erst aktiv ziehen muss.

  • Natan

    Der rein psychologische Aspekt trifft sowohl auf den Nahkämpfer, als auch auf den Fernkämpfer mit Dunkelheit zu. Der Vorteil eines Fernkämpfers liegt darin, dass seine Angriffe gar nicht pariert werden können, während die des Nahkämpfers mit einer 1 pariert werden können. Zugegeben das ist ein Unterschied, aber ich würde denken, der Nahkämpfer ist dennoch im Vorteil. Seine Waffenstärke wirkt auch ohne den Zauber, Mit dem Zauber kann er zudem noch mehr Schaden auf einen Schlag generieren. Mit Wucht und Hammerschlag (oder deren Äquivalent) kommt man bei mittleren Rüstungen tatsächlich auf wesentlich bessere Effekte. Bei leicht oder nicht gerüsteten Gegnern kommt man mit den Wurfwaffen auf etwas bessere Ergebnisse, was aber nichts mit dem Zauber zu tun hat.

  • BTW benötigt das aktive Angreifen mit einer Waffe (sei es Schwert, Bogen oder Wurfmesser) eine Aktion. Man kann mit Schnelladen die LADEzeit von 1 Aktion -> freie Aktion verkürzen und so jede Runde Schießen. Dann aber freie Aktion: Laden, Aktion: Schießen. Dafür weder Bewegen, noch Reden, noch sonst was. Da aber BHK nur für Nahkampf gilt und man nur 1 Aktion pro KR hat kann man immer nur eine Wurfwaffe werfen/Schusswaffe abfeuern.

    Im AK2 gibt es sogar die Bemerkung zum Nachlafespezialisten, dass selbst wenn mit allen Bonie das Nachladen nur 1 freie Aktion dauert, man immernoch eine (normale)Aktion braucht um zu Schießen/Werfen. [Nachladespezialist erlaubt das Schießen/Werfen der FK-Waffe zusammen mit der letzten Ladeaktion)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Angenommen RSX:

    Wurfscheibe: 3*1w6+1+6 (Wurfwaffe + PW)

    X = 6 -> 3*1w6+1SP -> 13,5SP

    5 -> 3*1w6+2SP -> 16,5SP

    4 -> 3*1w6+3SP -> 19,5

    Tuzakmesser: 2w6+6+6(WSIII+HS)

    6 -> 2w6+6SP -> 13SP

    5 -> 2w6+6SP -> 14SP

    2*Langschwert: 2*1w6+4+6 (WSIII)

    6 -> 2*1w6+ 4 -> 15

    5 -> 2*1w6+ 5 -> 17

    4 -> 2*1w6+ 6 -> 19

    Ich finde es gibt gut Argumente dagegen.

  • Killerpranke

    Die SFn für den BK sind nur für den Nahkampf. Wo steht geschrieben, das man nicht mit links und recht schießen kann. Man kann es daraus ableiten, dass es nirgendwo explizit beschrieben ist, aber das heißt nicht, dass es nicht in Zukunft noch aufgegriffen werden kann. Explizit ausschließen tun es die Regeln meines Wissens nach bisher nicht.

    Natan

    Gute Beispiele. Rein vom Schaden her, können Wurfwaffen scheinbar doch mit dem Nahkampf mithalten, wobei ich beim Tuzakmesser eher auf Klingensturm und WSIII gehen würde, womit man dann auf 17SP kommen würde. So gesehen muss ich Dir Recht geben, das die Wurfwaffen, zumindest mit Zauberunterstützung, mit dem Nahkampf mithalten kann. Als besser, wie Du beschrieben hast, sehe ich jedoch noch immer nicht. Du betrachtest zudem nur demn Gesamtschaden, für Schmerzustufen sind jedoch die einzelnen Treffer wichtig . Zudem sinken beim Wurfwaffeneinsatz die Trefferwahrscheinlichkeiten, wobei das bei einem 24er Wert nur bedingt relevant sein dürfte. Der Zauber nivelliert zumindest die Schwächen der fehlenden Finte und der schlechteren Parade. Dennoch denke ich, dass das Konzept einem Nahkämpfer hinterher hinkt.

    1. Ein Nahkämpfer kann auch längere Kämpfe bestreiten. Bei den Wurfwaffen ist nach einer gewissen Anzahl schluss. Zugegeben, diese Situation, dass man nicht gegen alle gleichzeitig, aber recht kontinuierlich nacheinander kämpfen muss, ist wahrscheinlich eher selten.
    2. Ein Nahkämpfer verliert sein Potential nicht, wenn er keine Magier zur Verfügung hat. Der (Wurfwaffen)Fernkämpfer hingegen braucht Magie um gut zu funktionieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (6. Oktober 2018 um 20:43)

  • Klingensturm geht nicht mit dem Tuzakmesser.

    Der Fernkämpfer hat durch Eisenhagel etwas ähnliches wie Finte

    FinteteIII-> -6

    2Attacken -> -6 -9

    Wurfwaffen:

    Eisenhagel II: -2 -5 -8 (nur Ausweichen oder Schild) (gegen Schild schlecht sonst sehr gut)

    Wir spielen ohne Schmerzstufen.

    Die Distanz gibt mir einen Vorteil gegenüber dem Nahkämpfer.

    Das Argument mit dem "du kannst nicht genug Wurfsterne haben" ist gültig, wenn man ohne unendlichen Beutel spielt.

    Fakt: Es ist vermutlich nicht so gut wie high end builds im Nahkampf. Dafür gibt es Situationen, wo es besser ist UND es hat Stil :P

  • Ok, das sind gleich zwei Dinge, welche von der Standartregelung Abweichen. Keine Schmerzstufen und unedlich Munition. Bitte immer angeben, sonst dreht man sich bei der Argumenatation schnell im Kreis. Das beides sind natürlich Vorteile für kleine Waffen allgemein und Fernkampfwaffen im Speziellen, welche die SItuation erheblich beeinflussen. Das mit dem Klingensturm und der Finte durch die dritte Attacke stimmt aber. Allerdings sind wie gesagt die Trefferchancen für die Geschosse durch z.B. Bewegung noch nicht mit eingerechnet und zweitens muss der Nahkämpfer in der ersten Runde ziemlich gut ausgeschaltet werden, damit der Fernkämpfer nicht in die Verlegenheit kommt sich selbst verteidigen zu müssen. Aber ja, Du hast ein paar gute Punkte angeführt, welche den Kampf mit Wurfwaffen etwas optimistischer erscheinen lassen.

  • Killerpranke

    Die SFn für den BK sind nur für den Nahkampf. Wo steht geschrieben, das man nicht mit links und recht schießen kann. Man kann es daraus ableiten, dass es nirgendwo explizit beschrieben ist, aber das heißt nicht, dass es nicht in Zukunft noch aufgegriffen werden kann. Explizit ausschließen tun es die Regeln meines Wissens nach bisher nicht.

    Die Regelwiki ist da grade wenig hilfreich:

    Beispiele für Aktionen

    Attacke

    Fernkampfangriffe

    bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen

    ...

    Hervorhebung durch mich. Vermutlich ein Schreibfehler. Man kann es aber durchauß so lesen, dass mit einer Aktion zwei Wurfwaffen/Armbrüste verwendet werden dürfen...

    Je mehr ich drüber Nachdenke, scheint es durchaus erlaubt zu sein, in einer KR auch zwei Wurfwaffen zu werfen oder zwei Armbrüste abzufeuern. Es bleiben aber die Abzge von -4 für die Falsche Hand und -2 AT für beide ATs weil Beidhändig.

    Eisenhagel mit "nur" FF15, Schnelladen und 15AP ist da gradezu günstig um aus -2/-6 ein -0/-2 zu machen.

    Andereseits stehen die Regeln für das beidhändige Kämpfen in den Nahkampfregeln. Es scheint wohl eine Grauzone zu sein ohne eindeutige Regelung...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Glaube ich auch. Man muss halt schauen, ob es zu OP ist, wenn der BK2 auch für einhändige Fernkampfwaffen einsetzbar ist. Im Rahmen der Vielfalt unabhängig von KarMagie fände ich es halt schön, wenn ein Wurfwaffen-Hassasine wie aus PoP möglich wäre.

  • Natan

    Du meinst, weil Wurfwaffen sonst zu stark würden? Ich bin mir da nicht sicher. Die meisten Gruppen, welche ich bisher kennen gelernt haben spielen mit Schmerzstufen und begrenzter Munition. Um zehn KR mit Eisenhagel2 durchzustehen, benötigt man immerhin 30 Wurfmesser. Mit BK2 gar 60. Das sind 7,5 bzw. 15kg, welche man dabei mit sich herumträgt. Gerade letzteres ist eher unwahrscheinlich und es ist wahrscheinlicher, dass der meisterliche Messerwerfer nach 5 bis 10 KR erst einmal Messer einsammeln muss. Dazu muss er diese auch erst einmal überstehen, denn wie gesagt ohne Zauberei kann er zwar gehörig austeilen, wird aber wahrscheinlich auch ziemlich einstecken. Daher bin ich noch nicht so recht überzeugt, dass Eisenhagel und BK2 einen Messerwerfer OP machen.

  • Mir würde es auch gut gefallen Fernkampfwaffen im beidhändigen Kampf verwenden zu können. Nicht nur wegen zwei Fernkampfwaffen sondern auch wegen der Kombination aus beidem.

    So könnte man in der einen Hand einen Säbel führen und die andere für Wurfwaffen verwenden.

    Oder im Mantel und Degen Setting ein flotter Degen in der rechten und im günstigen Moment mit Kernschuss die Balestrina in der linken.

    So kann der Fernkämpfer sich auch im Nahkampf schützen.