Wurfwaffen

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Das Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Reduziert "Schnellladen(Wurfwaffen)" die Ladezeit von "EisenhagelI-II" auf 0?

    EDIT: Ich präzisiere die Frage nochmal:
    Im Regeltext von Eisenhagel I-II wird erwähnt, dass die Ladezeit auf 1 Aktion fällt (obwohl man 2-3 Geschosse lädt). Wird Schnellladen danach angewandt oder davor (und hat dann keine Wirkung)?

  • Für Dolche mit Faden dran kann man in den non-forgotten Realms bleiben, auch bekannt als Wirklichkeit. :D

    Shéng biāo, auch bekannt als Johyo, ist die Kampfkunst mit Kette und Seilwaffen zu kämpfen, vom Meteorhammer bis zum Strickdolch. Kann man echt geiles Zeug mit machen. Allerdings sollte man noch eine echte Zweitwaffe haben. Mindestens ein Kurzschwert. Und es taugt natürlich nichts gegen gepanzerte Gegner, aber das tun Dolche ohnehin nie. Dolche sind ja keine echten Waffen, sondern lediglich Wundkraftverstärker für waffenlosen Kampf und Parierhilfen für echte Waffen.

  • Krass, das heißt echt "Jojo"? Abgefahren!

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Reduziert "Schnellladen(Wurfwaffen)" die Ladezeit von "EisenhagelI-II" auf 0?

    EDIT: Ich präzisiere die Frage nochmal:
    Im Regeltext von Eisenhagel I-II wird erwähnt, dass die Ladezeit auf 1 Aktion fällt (obwohl man 2-3 Geschosse lädt). Wird Schnellladen danach angewandt oder davor (und hat dann keine Wirkung)?

    Gute Frage. Ich hab es bisher so verstanden, dass man immer eine Aktion benötigt, egal, ob man Schnelladen hat oder nicht.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Jonglierbälle gibt es als improvisierte Waffen in Rüstkammer 2. Die kann man als Grundlage für die Werte eines Jojo verwenden ;)

    Als Ergänzung für den Nahkampf schlage ich den Handspiegel im selben Buch vor.

  • Schattenkatze 5. Oktober 2018 um 23:00

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Improvisierte Kettenwaffe, sehr lässig.

    Waffenvorteil: Alle Einschüchtern- und Etiketteproben auf Schulhöfen sind um 1 erleichtert.

    Waffennachteil: Bei einem Patzer, muss eine Gaukeleienprobe gelingen, sonst ist das Jojo abgespult und schwunglos und muss erst mit 1 Aktion wieder aufgewickelt werden.

    :D

  • Ich hatte mal, rein aus Lust an der Freude, überlegt, ob ein Scharfschützen-Hassasine wie bei Prince of Persia - Sand of Time in DSA5 umsetzbar wäre und bin auf die Erkenntnis gekommen, dass es praktisch nicht funktioniert. Erster Grund: Die Stopwirkung/ der Schaden. Im Film durchdringen die Shuriken Rüstungen und sind gerne auch tödlich. Diesen Instakill gibt es bei DSA5 nicht. Da ein Gegner jedoch die Entfernung zu einem Dolchwerfer relativ schnell überwinden kann, ist dies schnell ein Todesurteil. Man kann zwar innerhalb einer freien Aktion nachladen und dann mit bis zu maximal drei Wurfmessern/-dolchen/-sternen werfen und mit dem entsprechenden Stil auch 3*1W+3 bis 3*1W+13 (perfekt gearbeitete Wurfmesser + Präziser Wurf + Ayshara-Stil). Wahrscheinlicher sind Werte von 1W+10, 1W+8, 1W+6. Alle mit einer "Finte" +2. Unklar ist hierbei, ob die Geschosse alle einzeln abgewehrt werden müssen, oder eine Parade (Schild), bzw. ein Ausweichen für alle reicht. Ein Nahkämpfer hat mit wesentlich besseren Möglichkeiten der Verteidigung, zu sehr viel geringeren Kosten bessere Möglichkeiten, so dass der Hassasine wohl eher diesen Weg wählen würde.

  • Huh? Scoon das sehe ich definitiv anders (besonders jetzt, da ich heute einen NSC Assassinen eben genau dafür erstellt habe):

    KernschussI-III

    EisenhagelII

    FK 24

    Geschickter Wurf
    Präziser Wurf III
    Schnelladen

    Verbesserte Wurfscheiben -> 1w6+2

    Ayshara-Stil -> +2 TP

    GE 17 (+2TP)
    -> 1w6+6

    -> 3 FK-Attacken (jede Runde)

    1. FK19 (wegen PW und Scheiben) 1w6+10; Gegner VW: -4 (wegen FK)

    2. FK17 1w6+10; Gegner VW: -7 (wegen FK + 1 Verteidigung schon vorbei)
    3. FK15 1w6+10; Gegner VW: -9 (wegen FK + 2 Verteidignungen schon vorbei)

    Das sind 3w6+36 pro Runde...

    Ich denke, dass dies schon sehr sehr stark für einen Spieler-Charakter wäre.

  • Natan

    Danke für den Hinweis. Mir war entgangen das auch Fernkampfwaffen einen TP-Bonus bekommen. Abgesehen davon wäre aber immer noch die Frage offen, ob man jedem Geschoss einzeln ausweichen muss oder eben allen mit dem ersten, also höchsten Ausweichenwert. Da alle Geschosse gleichzeitig abgeschossen werden, würde ich zweiteres annehmen. Des weiteren ist das Ausweichen bei Wurfwaffen nur um zwei erschwert, so weit mir bekannt ist (aber da könnte es bei den SFn noch eine Option geben das zu erhöhen, was dann aber wieder den Schaden senkt). Der Schaden ist insofern auch ganz in Ordnung, wenn nicht das Problem der Annäherung wäre. Sicher, man kann mit dem Kernschuss auch im Nahkampf schießen, aber die Parade geht quasi immer auf Ausweichen oder aber auch Raufen mit Eisenfaust. Mit einer Finte+6 kommt da wesentlich mehr durch als bei einer Finte +2 (gerade bei ebenbürtigen Werten des Gegners). Alternative kann man natürlich auch noch einen Schild führen, das wird dann aber wieder sehr teuer (und ist unstylisch. Interessant wäre auch die Frage, ob man mit BK2 auch zweimal angreifen kann. Immerhin benötigt man bei Wurfwaffen ohnehin nur eine Hand (auch hier wieder der Gedanke an den Hassasinen aus PoP). Zudem besteht das Problem der begrenzten Messer. Ein Messer/Wurfstern wiegt 250g. Das heißt mit vier Stück ist man schon bei dem Gewicht eines Schwerts. Viel mehr als 5kg wird man kaum bei sich tragen, was die ganze Sache auf 20 Angriffe beschränkt. In Ordnung, wenn man Gegner mit schlechten Ausweich-Werten und wenig Rüstung vor sich hat. Weniger brauchbar, wenn man einem ebenbürtigen Nahkämpfer mit brauchbaren Ausweichen-Wert und dicker Rüstung vor sich hat, der zudem einiges an Treffern bei einem selbst landen wird.

    PS: Mit Machtvoller Kernschuss kann man den Schaden nochmal um einen Punkt erhöhen. Wo finde ich nochmal dei Angaben zu Geschickter Wurf?

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (6. Oktober 2018 um 10:15)

  • -4 (wegen FK)

    Bei Wurfwaffen nur -2 VW (RGW S.244)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Geschickter Wurf ist auch im AKOII und ist eine eKSF (kommt mit Ayshara-Stil). (Hab's Buch gerade nicht hier und kann's daher schlecht genau angeben)

    Ich hab's als drei Angriffe in einer Aktion verstanden (man kann es ja auch mit verteilter Eisenhagel aufteilen).

    Das mit dem "nur um 2 erschwert" hatte ich nicht auf dem Schirm und ändert die Rechnung ein wenig.

    Mein Assassine ist zudem auch intuitiver Magier mit axxeleratus und die Idee ist, dass er sich in den freien Aktionen so bewegt, dass er die Distanz aufrecht erhält. Außerdem kann man so auch Spinnenlauf (der Gegner trifft einen nicht mehr wirklich) und Dunkelheit mitnehmen (was FK enormous boosted).

  • Natan

    Mit Magie ist alles besser, dann kannst Du dies auch Äquivalent für den Nahkämpfer draufrechnen. Abgesehen davon musst Du auch immer bedenken, Magie und Eisen schneidet sich ein wenig. Der Vorteil Eisenaffine Aura wird da obligatorisch, denn sonst erhälst Du pro 8 Wurfmesser einen Aufschlag. Der besagte Hassasine hatte gefühlt 40 Wurfmesser bei sich.

    Was die Angriffe betrifft... Du wirfst die drei Messer gleichzeitig. Für mich hört sich das so an, als wenn sie auch gleichzeitig ankommen, weshalb ich nur einmal ausweichen lassen würde. Das könnte man dann natürlich wegen der größeren Angriffsfläche nochmal erschweren. Aber das ist alles schon Hausregel, weil es offiziell nicht geklärt zu sein scheint. Je nachdem, wie mächtig man den Wurfwaffenfernkampf haben möchte. Über welche Adresse schreibt man Alex Spohr am besten für soclhe Fragen an?

  • Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden können.

    Für mich heißt das: 2 oder 3 seperate FK-Proben. -> 2 oder 3 seperate PAs oder Ausweichen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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