Pathfinder 2nd Edition Playtest angekündigt!

  • CG Gottheiten haben keine Paladine und ich hoffe schwer, dass das in der Zweiten Edition so bleibt... Nicht das ich prinzipiel dagegen bin, dass es eine 'Göttliche Champion'-Klasse gibt, die für alle Götter und alle Alignments funktioniert, aber der Begriff 'Paladin' sollte für die RG reserviert bleiben imho.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich kann nur hoffen, dass sie nicht so einen Griff ins Klo machen wie damals DnD 4.

    Wir haben PF begonnen aus 2 Gründen:

    - der rücksichtslos erzwungene Verkaufs- und Entwicklungsstop für alles DnD 3.5 bezogene kam gelinde gesagt nicht gut an.

    - das "neue" System war für 12jährige Comicleser eventuell tolerabel, aber eine peinliche Abkehr von vielen sehr geschätzten Eigenschaften für alle anderen

    PF ist m.E. nicht strukturell zu komplex. Es wurde durch die oben schon diskutierten Verkausfziele einfach immer mehr überfrachtet mit Regelergänzungen.

    Es ist völliger Murks monatliche neue Bücher rauszubringen, die jedes 100 Flicken auf das Regelsystem machen (Talente, Klassen, Zauber, usw.). Schön, wenn ein Verlag aus wirtschaftlichem Eigennutz laufend neues Zeug publiziert. Damit aber laufend im Regelsystem herumzufuhrwerken ist Mist.

    Das Problem entsteht bei Konzentration auf Hintergründe, Abenteuer, Monster usw. nicht.

    Wenn man einem neuen Spieler z.B. keine einfache Übersicht über alle (!) Talente (oder Klassen oder Archetypen oder Zauber seiner Klasse) in die Hand drücken kann bzw. wenn das dann vierstellige Listen sind, hat der Anbieter sehr viel falsch gemacht. Das ist immer noch ein Regelwerk für ein Spiel.

    Die Mehrzahl unserer Spieler hat aus dem ganzen wuchernden Dschungel folgende Konsequenzen gezogen:

    - es wird gar nix mehr gekauft und Regeln nur online (da sind sie konsolidiert) gelesen

    - man einigt sich auf sehr wenige Bücher (wie GRW + EXP) und alles andere wird kategorisch ausgeschlossen (natürlich daher auch nicht gekauft)

    Und das bei Spielern, die grundsätzlich durchaus ausgefeilte Regelsysteme bevorzugen.

    Der Versuch, besonders viel Zeugs zu verkaufen führt hier also zu deutlicher Kaufbremse.

  • Naja, D&D4 war schon ne andere Situation... Ich meine 2008, wenn man da RPG spielen will, brauchte man realistisch betrachtet ein gedrucktes Player's Manual. Es gab wenig PDFs, die meisten Laptops waren zu gross, zu teuer und hatten nicht die Akkulaufzeit um am spieltisch praktikabel zu sein. Als die gedruckte Version vom Markt war, hiess das: Keine neuen neuen Spieler mehr, und somit letztlich ein Ende des Systems. Heute, 10 Jahre später gibt es praktisch jedes RPG-Werk als PDF und Tablets mit ner Woche Akkulaufzeit sind auf nem Preisniveau, wo es realistisch ist, sich so ein Ding nur für Pen&Paper anzuschaffen... Du hast die Marktmacht als Verleger gar nicht mehr, um einen solchen Systemwechsel zu erzwingen.

    Darum ist es ja auch vernünftig von Paizo zu sagen: "He, solange die Nachfrage da ist, drucken wir das alte Zeugs weiter." Womit eigentlich garantiert ist, dass sie sich mühe geben müssen mit der zweiten Edition.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Naja wenn man so anschaut was bei DnD5 grad so alles gemacht wird da weiss ich manchmal nicht wie ernst das ganze gehalten werden soll. Die Helden auf ner Jurassic Park Insel mit Untoden T-Rex's(keine ahnung was der richtige Plural ist) die beim Rülpsen weitere Dinos erzeugen....

    Viele Spieler sehen es genauso laut den kommentaren

  • http://www.enworld.org/forum/content.…rection-Podcast

    paar neue infos.

    Wichtigste Neuigkeit:

    Two shields is a viable build... (Mona)

    Das neue Action System bringt ein paar echt coole taktische Entscheidungen:

    Shields -- new way of working. Riase shield as one of your 3 actions to absorb damage of a hit up to hardness of the shield.

    Healing is a touch for an action, ranged for two actions, burst for 3 actions. (Bonner)

  • Ich sehe genau drei riesengroße Mängel im System bis heute:

    a) der Krampf mit dem vorher auswendig lernen von Zaubern. Reine Störmechanik ohne zusätzlichen Spielspass, dafür mit Verwaltungsstress. Ein System mit entweder grundsätzlich freier Nutzung geringerer Anzahl an Zaubern oder einem Punktesystem ist m.E. immer vorzuziehen.

    b) es gibt keine saubere Mechanik, die verhindert, dass Gruppen nach einem 5 min Kampf morgens um 9 Uhr direkt wieder rasten bis zum Folgetag. Hier ist regulär der SL gezwungen einzugreifen, was schlicht ein Zeichen der Regelschwäche ist.

    c) Trotz aller Flickschusterei ist eine Gruppe mit einem Kleriker immer besser aufgestellt als eine ohne, da dieser überlegene Heilfertigkeiten bietet. Das ist sowhl ein Balancing Problem als auch eine lästige Vorfestlegung, welche Klassen gewünscht werden in der Gruppe. Es wäre viel besser, die/eine grundlegende Heiloption gleichartig für beliebige Gruppenzusammensetzungen zu ermöglichen, wo Klassenspezifika nur noch on-top kommen als Goodie.

  • Ich sehe genau drei riesengroße Mängel im System bis heute:

    a) der Krampf mit dem vorher auswendig lernen von Zaubern. Reine Störmechanik ohne zusätzlichen Spielspass, dafür mit Verwaltungsstress. Ein System mit entweder grundsätzlich freier Nutzung geringerer Anzahl an Zaubern oder einem Punktesystem ist m.E. immer vorzuziehen.

    b) es gibt keine saubere Mechanik, die verhindert, dass Gruppen nach einem 5 min Kampf morgens um 9 Uhr direkt wieder rasten bis zum Folgetag. Hier ist regulär der SL gezwungen einzugreifen, was schlicht ein Zeichen der Regelschwäche ist.

    c) Trotz aller Flickschusterei ist eine Gruppe mit einem Kleriker immer besser aufgestellt als eine ohne, da dieser überlegene Heilfertigkeiten bietet. Das ist sowhl ein Balancing Problem als auch eine lästige Vorfestlegung, welche Klassen gewünscht werden in der Gruppe. Es wäre viel besser, die/eine grundlegende Heiloption gleichartig für beliebige Gruppenzusammensetzungen zu ermöglichen, wo Klassenspezifika nur noch on-top kommen als Goodie.


    zu a.) Das Einprägen-und-Vergessen-Konzept geht bis auf die 1. Edition von D&D zurück und dürfte kaum einem Punktesystem weichen, zumal dann die Frage aufkommt, mit welchem Tempo sich die Punkte regenerieren - bei einem Computerspiel klappt das automatisch, bei einem Punktesystem wie DSA dauert es ggf. über eine Woche, bis ein Zauberkundiger alle Astralpunkte zurückregeneriert hat. Und spontane Zauberkundige müssen zumindest über die Anzahl der Zauberplätze Buch führen.
    zu b.) Die sauberere Methode nennt sich Zufallsbegegnungen. Die tauchen dann auf und machen Ärger, wenn man sie absolut nicht braucht, wenn die Gruppe den Rast-Mechanismus auszunutzen versucht.
    zu c.) In der Theorie hat jede Klasse eine Nische. Und die des Klerikers ist nun einmal Energie fokussieren. Alternativ haben auch andere Klassen Zugriff auf Wunden heilen-Zauber und gibt es durchaus Möglichkeiten, das Heilungspotential eines Klerikers mit anderen Klassen zu übertreffen - der fragliche Charakter kann dann halt sonst nichts anderes. Von meiner persönlichen Warte hat eine Gruppe, die ohne Heiler loszieht, halt im Zweifel Pech gehabt.

    Pathfinder-Team

  • Der Drang muss nur in die richtige Richtung gelenkt werden, auf dass er flammende Gerechtigkeit über die Feinde seines Gottes bringe!

    Pathfinder-Team

  • A) hat den Vorteil das diese Zauber eben nicht genutzt werden können wenn die Ruhephase unterbrochen wurde weil nix vorbereitet werden konnte. Dadurch wurden diese eingeschränkt da sie auch eine breitere Zauberwahl haben und auch Zauber durchaus mächtig sind. Zudem wurde die komplexität immer gelobt. In DSA4 gibt es vllt max. 20 von 1xx Zaubern die wirklich genutzt werden. Also bringt das dann auch nichts. Mit den verschiedenen Slots und Beschränkungen nutzt man durchaus mehr. Schmiere ist zb ein super low Level Zauber.

    B) liegt eindeutig am Meister dann. Klar ist es umständlich dann Tage im Auge zu behalten. Aber wenn für ihn dann die Zeit still steht wenn die Helden im Vorraum vom Boss schlafen ist er echt selber schuld.

  • a.)

    Ich hab bzw probiere gerade mit meinem HXM ein "Manasystem" aus. Er regeneriert über Nacht damit nur 0,5-0,75% seiner Mana

    Verhindert, dass er bei jeder 08/15 Begegnugn alle Zauber raushaut.

    Nachteil sind: die Buchführung und er hat halt mehr hohe Zauberplätze (weil sich die niedrigen Grade doch aufsummieren), bzw kann niedrige Zauber den ganzen Tag hinausschleudern.

    Auch finde ich das Zauberplätzesystem eig recht gut, aber eine Umrechnunstabelle (1 Grad 3 Spell kann für 2 Grad 1 Spells benutzt werden) wäre doch irgendwie schön

    Und man sollte über Nacht, gleich wie bei den TP nicht alles regenerieren, mehr als bei den TP, die kann man ja immerhin heilen.

    Aber keine 100%


    b.)

    Naja Zeitstress / Ungeduld sind auch in der Realität die einzigen Gründe die dich wirklich zu so etwas drängen

    Wenn die nicht vorhanden sind, gibt es keinen Grudn warum man nicht rasten soll.

    Wenn wir wandern gehen würden und du würdest dir den Fuß verstauchen, wieso sollten wir dann nicht warten bis er in 2 Tagen wieder geheilt ist?

    Es hat keinen Sinn, denn Berg weiterzuerklimmen, wo du dir vil noch eine Verletzung zuzieht und wo möglich gleich stirbst.

    Wenn wir aber kein/Kaum Essen haben, oder oben jemande auf uns wartet der jederzeit ohne unsere Hilfe sterben könnte, dann beeilen wir uns

    Und dann ist uns dein verstauchter Fuß wahrscheinlich auch egal.

    Also das einzige was wirklich funktioniert ist, dass du ihnen Zeitstress machst.

    Und ihnen die Folgen auch vor Augen führst.

    Wenn sie keinen Zeitstress haben, dann hat es auch keinen Sinn ihnen künstlich einen machen zu wollen.

    c.)

    Und jede Gruppe braucht einen Fernkämpfer, sonst sind fliegende Gegner echt zach.

    Und jede Gruppe braucht etwas gegen Schwärme, sonst ist man auch gegen die ziemlich aufgeschmissen,

    Gruppen müssen Vielseitig sein, und es gibt mehrer heilende Klassen.

    Und ja dass eine davon dabei sein sollte ist eig schon ok, macht keinen DMG dafür heilt sie halt.

    Man kann statt dem KLE auch noch einen BRB mitnehmen, der heilt zwar keinen DMG, verhindert aber dass der Gegner DMG macht,

    indem er ihn einfach totschlägt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • also bei meiner gruppe hab ich immer das angebot: Wenn ihr umbedingt einen Kleriker braucht, schick ich euch en NPC mit... den müsst ihr versorgen, vielleicht bezahlen oder ausrüsten, aber keiner muss was spielen, was er nicht will. Persönlich hat mir nie wirklich en Kleriker gefehlt...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Hmm ein Manasystem finde ich für PF unpassend. Ich würde gerne beim "Vacanian Magiesystem" bleiben da dies eine alte Tradition ist. Ebenso wie die Stufen welche viele Modernere PnPs nicht mehr mögen. Allerdings finde ich gerade bei PF diese nostalgie für gut!

    Was allerdings machbar wäre eine art Pool ähnlich den aktions Regeln im unchained Buch. Je höher der Magie Grad ist desto mehr Punkte werden verbraucht. Allerdings habe ich immer noch meine Slots und eine gewisse Anzahl an Zaubern. Allerdings kann man grade Umwandeln sowohl hoch als auch runter. Oder eben auf Zauber verzichten für andere oder dafür Zugriff auf etwas Metamagie.

    Aber selbst dieses System würde die "Problematik" des vorbereiten und des rasten nocht beseitigen. Wobei ich das rasten nie als Problem sehe. Immerhin sind wir nicht in einem Pc wie NWN2 wo die gegner nichts machen wenn man rastet. Wobei beim Letzten Add on dies besser gelöst war und auch PnP tauglicher wurde.

  • Guten Morgen!

    Vielleicht ist es interessant, ein paar Worte von einem Pathfinder-"Anfänger" zu hören, der sich die Bücher erst in den letzten drei bis sechs Monaten geholt hat, um die Runenherrscher-Kampagne zu leiten.

    Erstens: Pathfinder ist mE nicht so kompliziert, altmodisch oder "zerfasert" wie man an der ein oder anderen Stelle immer liest. Es ist - und ich bin zwar PF-Anfänger, aber Rollenspielveteran und -sammler - eines der besten und durchdachtesten Systeme, weil es auf wenigen Grundkonzepten basiert und deshalb schnell verständlich ist.

    Es ist alleine mit dem GRW zu spielen, und zwar auf Dauer. Die Sonderregeln, die ich lese, machen das Spiel zwar umfangreicher (welche Sonderregeln machen das nicht?), aber sie sprengen nicht das System, weil sie es nicht wirklich komplizierter machen. Sprich: Wenn ich zwanzig Regelergänzungen habe, KANN ich die nutzen. Ich kann es aber auch einfach lassen oder (wie wir) bei Bedarf ganz gezielt einzelne Talente für Archetypen o.ä. zulassen.

    Sonderregeln einzuführen ohne das Spiel komplizierter zu machen, ist mE unmöglich.

    Das vorausgeschickt bedeutet zweitens: Es gibt keine Notwendigkeit für eine zweite Edition. Aber ich habe mich ehrlich gesagt, als ich im örtlichen Rollenspielladen stand, schon gefragt: was soll denn noch rauskommen? Paizo hat (soweit ich das sehe) keinen Metaplot, sie können also anders als zB DSA die HIntergrundwelt nicht verändern und damit Geld verdienen. Und - noch mal als Info für alle - bei unserem aktuellen Wirtschaftssystem MUSS Paizo Geld verdienen. Ich habe gefühlte 732 mal lieber einen kaufmännisch clever geführten Hersteller meines Lieblingsproduktes als einen inkompetenten, der irgendwann sagt: liebe Spieler, das war's. Eine neue Version bringen wir nicht raus, wir sind lieber pleite. Für euch! Venceremos (Abspann, Faust in den Himmel).

    Vor diesem Hintergrund:

    Zu A.

    Irgendwie muss man die Magie eben beschränken, und ich finde die Idee, seinen Magier im Voraus auszurüsten, sehr charmant. So haben Magier auch Grund für bestimmte Spruchrollen. Und wer auf Mana steht (oder AE, oder was auch immer), hat ja Spontanzauberklassen in PF. Ein Magier mit Mana wäre eine Mischung aus Hexer und Magier. Ich denke nicht, dass das kommen wird.

    Zu B.

    Doch, die Möglichkeit gibt es. Neben wandernden Monstern ist recht eindeutig in den Regeln, dass man "innerhalb von 24 Stunden" rasten und neue Sprüche lernen kann. Ich habe das noch vor wenigen Wochen selbst hier im Forum gefragt. Ein "Kämpfen-schlafen-kämpfen-schlafen" etc. ist nach den Regeln nicht möglich. Und wenn man sich als Magier einen Spruch derart kompliziert in den Kopf prügeln muss wie bei PF, glaube ich nicht, dass der Schädel das drei Mal am Tag mitmacht (und wer schon mal ausgeschlafen hat und fünf Minuten später direkt wieder acht Stunden schlafen will, soll mir mal schreiben, wie das funktioniert hat...)

    Zu c.

    Das gilt doch für nahezu alle Klassen? Abgesehen davon ist die Heilkunst eines Klerikers nun wirklich gut zu ersetzen durch Items.

  • Ich wollte auch mal einen Umfangreicheren Vergleich von DSA zu PF schreiben, hat sich aber noch nicht ergeben, vielleicht dann mit pf2!

    Der größte Vorteil für mich gegenüber dsa ist der Aufbau der Regelb der übersichtlich und aufbauend ist. Während es bei dsa für jeden kruscht sonderregeln gibt die Sonderregeln haben...

    Wobei DSA mit Splittermond eigentlich auch seinen Abgänger hat wie DnD mit Pathfinder. Allerdings nicht in dem Ausmaß wie der DnD Abkömmling.

    Einmal editiert, zuletzt von chilledkroete (11. März 2018 um 10:24)

  • Zu A.

    Irgendwie muss man die Magie eben beschränken, und ich finde die Idee, seinen Magier im Voraus auszurüsten, sehr charmant. So haben Magier auch Grund für bestimmte Spruchrollen. Und wer auf Mana steht (oder AE, oder was auch immer), hat ja Spontanzauberklassen in PF. Ein Magier mit Mana wäre eine Mischung aus Hexer und Magier. Ich denke nicht, dass das kommen wir

    Mana gingen für uns am besten zum beschränken was, nicht immer ALLES nach einmal rasten wieder da haben.

    Damit man eben nicht immer sofort alles rauswirft. Das über die Grade zu beschränken wäre gegangen, aber naja.

    Wir wollten auch, dass man für einmal mehr Magierrüstung nicht einen Grad 5 Platz ausgeben muss, nur weil der Rest schon verbrauch ist.


    Zu B.

    Doch, die Möglichkeit gibt es. Neben wandernden Monstern ist recht eindeutig in den Regeln, dass man "innerhalb von 24 Stunden" rasten und neue Sprüche lernen kann. Ich habe das noch vor wenigen Wochen selbst hier im Forum gefragt. Ein "Kämpfen-schlafen-kämpfen-schlafen" etc. ist nach den Regeln nicht möglich.

    Es ist so gemeint:

    Um 9:00 aufstehen, um 10:00 Aufbruch, um 10:15 ein Kampf, m 10:16 Lager aufschlagen und Karten spielen, um 22:00 schlafen gehen,

    um 9:00 aufstehen.

    Damit man ja alle Sprüche hat wenn es zu einem wirklich harten Kampf kommt.

    Spielt man mit EP, sind wanderende Monster eher ungut, pushen ziemlich den Level und das will man nicht immer.

    Außerdem ändert es wenig an dem Problem, dann bleiben sie eben noch einen Tag im Lager.

    Etwas dagegen tun kann man nur, indem man sie unter Zeitdruck setzt.

    Sollte der aber nicht in die Story passen, ist es eben blöd. Aber dann kann man ihnen die Zeit auch einfach geben.

    Zu c.

    Das gilt doch für nahezu alle Klassen? Abgesehen davon ist die Heilkunst eines Klerikers nun wirklich gut zu ersetzen durch Items.

    Im Kampf und HighLevel nicht mehr.

    Am Anfang ja, durch Tränke, aber wenn der Später einmal Heilung raushaut, dann wird es happig da mitzuhalten als nicht Göttlicher.

    Klar man kann nen Mystiker spielen, aber ich glaub es war ja generell die Kritik am benötigten Heiler in der Gruppe.

    Der geht schon ab.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • orkenspalter 6. März 2020 um 19:05

    Hat das Label Pathfinder 2 hinzugefügt.