Zwischen regelkonform und SL

  • Eine Hexe kämpft meistens entweder mit sofortigen Flüchen (Sonderfertigkeit aus Aventurische Magie II) oder einem RADAU. Die meisten anderen Zauber wie Hexenkrallen und Hexengalle sind nicht geeignet, da sie nur im Nahkampf funktionieren und kaum Schaden anrichten. IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS wird sie in der Regel nicht kennen, weil es Gildenmagier- und Elfensprüche sind. Vergiftete Dolche, Dämonenbeschwörungen und echte Fluch-Rituale mit oder ohne Fluchbote sind je nach Person (Spinnenhexe, Rabenhexe) Mittel der Wahl. Eine erfahrene Abenteurer-Hexe wird aber wohl mit der Zeit ihre Nischen-Taktik finden. Denkbar wäre z.B.:

    • Kampf aus der Luft mit Wurfwaffen wie Granatäpfel, Wurfmesser, Stinktöpfchen oder dergleichen
    • Bogenschießen oder Armbrust
    • Wenn sie einen Kampfstab als Fluggerät benutzt, z.B. als Eulenhexe, ließe sich dieser zwischen Hexenfesten wohl zu Speer oder Partisane aufwerten.
  • Oha ich glaub das Thema Hexen lass ich erstmal weg :D

    Ich denke ich werde ehr in die Söldner Richtung schauen wie mein hohler Kumpel Eiche.

    Seine Frage wiederum die mich ratlos zurück lies war, wozu er das Talent „Kriegskunst“ bräuchte Bzw. Was das ist.

    Ich hab zu ihm gesagt das es wohl aussagt wie gut er auf der Krieger Akademie aufgepasst hat ^^

    War nur gerade und ich hab keine Ahnung.

    Apropos Krieger.

    Wie (irgendwo) erwähnt kämpften wir mal Gegen einen Bären.

    Mit meinem Speer hab ich eine lange Waffe, wusste aber nicht was das Heist, ob das nun gut oder schlecht ist :D

  • In diesem Fall hilft die Skizze nicht aber danke ^^

    Das ich mit einer längeren Waffe weiter vom Gegner weg stehen kann ist mir klar nur was ändert sich im Spiel?

    Hat der Gegner es schwerer nich zu treffen? Hab ich durch den längeren Hebel ein Schadens Bonus?(wobei der ja dann wohl im dmg mit eingerechnet wäre) fällt mir das parieren leichter schwerer? Ändert sich was wenn ich gegen jemanden der eine kurze/mittlere Waffe führt?

  • http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Nahkampf.html

    Gegen Kurz Mittel Lang
    Kurz Keine Nachteile -2 AT für Kurz -4 AT für Kurz
    Mittel -2 AT für Kurz Keine Nachteile -2 AT für Mittel
    Lang -4 AT für Kurz -2 AT für Mittel Keine Nachteile

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Seine Frage wiederum die mich ratlos zurück lies war, wozu er das Talent „Kriegskunst“ bräuchte Bzw. Was das ist.

    Ich hab zu ihm gesagt das es wohl aussagt wie gut er auf der Krieger Akademie aufgepasst hat

    War nur gerade und ich hab keine Ahnung.

    im GRW gibt es ein Kapitl Nummer 8 "Talente" und auf Seite 203 findet man Kriegskunst

    Edit: Im Kompendium Seite 62 werden die einzelnen Anwendungsgebiete noch detaillierter behandelt

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    3 Mal editiert, zuletzt von Deirakos (15. Januar 2018 um 14:04)

  • Kriegskunst entspricht grob dem Wissen um (Militär-)Taktik und Strategie. Damit verhält es sich aber wie mit Sphärenkunde, Sternkunde und Geographie- je nach Ausrichtung der Gruppe und Stil des Meisters werden solche Talente mehr oder weniger oft angesprochen. Dass es unabhängig vom Nutzen Sinn macht, dass der Abgänger einer Kriegerakademie Ahnung vom Militär hat, versteht sich aber irgendwie von selbst.

  • Hallo ich bin’s wider.

    Es geht wieder um die Charakter Erschaffung, genauer gesagt um eine kampftechnik.

    Im Regelwerk ist bei den Mohas, genauer waldmenschen, die Rede einer tödlichen, waffenlosen kampftechnik namens Hrurutaz.

    Ist das eine regelkonforme Technik die z.b. Einen Bonus auf waffenlos gibt der ja sonst 1W6 schaden machen würde?

    Ist das auch im „Aresnal“ Buch beschrieben? Dann sollte ich es mir doch kaufen xD.

    Oder ist das wieder etwas das unter „hausregel“ fällt und der SL sagt das ich z.b. auf alle waffenlosen Angriffe +1 TP bekomme?

    Hintergrund ist ein Gedanke eines ehemaligen Sklaven grubenjämpfer.

    Bisher nur eine rudimentäre Idee aber gibts da in der Richtung was?

  • Im Kompendium oder wahlweise im Wiki findest du den Hruruzat und die dadurch erlaubten Erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten Handkantenschlag, Fußfeger und Sprungtritt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Cool vielen dank :) hab ich wohl falsch geschrieben das ich nichts gefunden habe.

    Vll. leg ich das Regelwerk falsch aus aber haben Hexen im gegensatz zu Magiern kein problem mit dem "Bann des Eisens"?

    Mein Gedanke war ein Held der ein misch aus Gladiator und Hexe ist

  • Ich weiß nicht wo du das liest aber: alle Zauberer haben diesen Nachteil. Druiden und Geoden noch schlimmer.

    Du kannst dir den Vorteil eisenaffine aura kaufen, damit kannst du es abschwächen

    Und als meistertalentierter den Vorteil kein bann des Eisens

    Edit: nur zur Sicherheit: Zauberer = alle Personen die über AsP verfügen (also Hexen, Elfen, Gildenmagier, Magiedilettanten, Druiden, Geoden etc)

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    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (18. Januar 2018 um 20:06)

  • Edit: nur zur Sicherheit: Zauberer = alle Personen die über AsP verfügen (also Hexen, Elfen, Gildenmagier, Magiedilettanten, Druiden, Geoden etc)

    Ja das ist das problem...bei mir waren Zauberer Magier und Hexen..naja haben ihre magische quelle von wo anderst her :D

  • Wenn ihr das so spielt, jo... dann ist das eben so.

    Grundsätzlich benutzen die verschiedenen Traditionen alle Astralkraft. Wo die nun genau herkommt wollen wir mal nicht genauer beleuchten, aber die ist für alle Zauberertraditionen gleich. Könnte man im Vergleich zur Macht im Star Wars-Universum sehen: eine grundsätzlich neutrale Kraft, die durch ihre Nutzer (in dem Fall Jedi und Sith) gewissermaßen "eingefärbt" und auf verschiedene Art und Weise benutzt wird, auch wenn der Vergleich ein bisschen hinkt. Gildenmagier zaubern mit fest vorgegebenen Zaubermatrizen und sind in ihrer Magieanwendung eher theoretisch und ziemlich verkopft. Hexen hingegen zaubern entweder beiläufig, quasi "im Haushalt", oder aus einer sehr starken Emotion heraus, um z.B: jemanden zu bestrafen oder sich für begangenes Unrecht zu rächen.

    Einmal editiert, zuletzt von Weynard (19. Januar 2018 um 12:20)

  • Ok also wäre geklärt das such Hexen ein Problem mit Eisen haben :thumbsup:

    Apropos Probleme.

    Hat das Opfer der Hexe ein Problem wenn diese keine Bedingungen ausspricht? Dann müsste das Ziel unfruchtbar sein solange a) die Hexe ihn löst b) die Hexe stirbt oder c) antimagie den Fluch aufhebt, richtig?

    Kann der SL auch sagen was verflucht werden kann und was nicht? Oder wird das gleich wie Magie behandelt? (Nur das wohl Hexen unbeliebter sind als Magier)

    Zitat

    Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natürlich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. Ansonsten endet der Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fallen lässt, was sie 3 AsP kostet, oder wenn sie stirbt. Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen Flüche helfen

  • Wenn die Hexe in loderndem Zorn ihren Fluch spricht, dann wirkt der Fluch halt solange, bis er durch irgendwen aufgehoben wird. Ob das die Hexe ist oder ein Antimagier ist dabei wurscht.
    Wenn die Hexe in kalter Wut flucht, dann wird der Fluch über das Vertrautentier übertragen. Auch hier ist egal von wem der Fluch aufgehoben wird.

    Erst bei permanenten Flüchen ist es zwingend notwendig, dass die Hexe eine Bedingung zur Lösung des Fluches stellt. Dies Bedingung muss lösbar sein. Sowas wie "Umschwimme Aventurien, damit sich die Dürre auf deinem Feld auflöst." gilt nicht. Das ist nicht machbar. Aber "Schaffe neues Leben." ist drin. Pflanzt der Bauer an anderer Stelle einen Apfelbaum hat sich das mit der Dürre erledigt.

  • kannst du eine Quelle angeben zu

    Erst bei permanenten Flüchen ist es zwingend notwendig, dass die Hexe eine Bedingung zur Lösung des Fluches stellt.

    Ich finde da keine Stelle, die es zwingend notwendig macht

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  • Ich lese das im WdZ auf S. 117 so raus, dass es zu den permanenten Flüchen dazugehört. Wir haben das auch immer so gespielt, ich lasse mich da gerne korrigieren.