zechen

  • Zum Betören: Betören ist ein aktives Talent, d.h. es wird gewürfelt, wenn ein(e) Held(in) jemanden betören will. Die Wirkung, die jemand auch unfreiwillig hat, hängt von CH und Herausragendem Aussehen ab.

  • In Groben Zügen kann man davon ausgehen, das ein TAW von 5 bedeutet, dass der Char dieses Talent \"durchschnittlich\" beherrscht, durchschnittlich in dem Sinne, (z.B.) bei Zechen, dass es etwa einem Menschen entspricht, welcher seine Grenzen kennt und auch ein paar Bier trinken kann. (In normalen Maßen, ich würde da vielleicht 3Maß Bier vorschlagen, danach werden auf jeden Fall Zechen Proben verlangt)
    Zechen 10 heißt, dass dieser Mensch (oder auch Zwerg, aber ich sage jetzt immer der Einfachheithalber immer Mensch) zu den erfahrenen Trinkern gehört, dass könnte ein Kampftrinker sein, oder aber ein Bauarbeiter, welcher auch Schnaps gewohnt ist. So ein Char kann ruhig mal etwas trinken, Mit Zechen Proben kann man sich da erst einmal zurückhalten. Ab 14 ist es dann ein erfolgreicher Trinker, (ALso Trinker im Sinne von Kampftrinker), das zieht sich dann bishin zu 18+ (fast unschlagbarer Kampftrinker)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded




  • Ich würde dann eher für alle Werte über 10 sagen, dass das Alkoholiker sind :wink:

  • hm, hab da gerade so eine idee:
    Beim Zechen wird gewürfelt, solange man es schafft: okay,
    wenn nicht geschafft, wird das, was an taw gefehlt hätte, abwechselnd von Klugheit und Gewandheit abgezogen, und für je 2 Punkte, die abgezogen werden, egal von was, steigt Mut um 1 (wer wat getrunken hat hällt sich für den grössten und fällt auffe Nase...Logo)
    - damit kann man sich sogar Mut antrinken :D
    Die schlechten-Eigenschaften-Nachteile steigen, wenn steigerbar, jedoch auch alle um je 1 Punkt
    Die Probe wird bei jedem Durchgang wiederholt, dadurch ist auch ein längeres Teilnehmen möglich, ab GE 7 ist man dann nicht mehr in der Lage sich den Becher an den Mund zu führen, bzw ab KL 7 nicht mehr in der Lage um Nachschub zu bitten
    Dadurch hat der Spieler die möglichkeit freiwillig auszusteigen, bevor aus dem Weissmagier ein lallender Idiot geworden ist, und nicht nur wegen einer verpatzten Probe


    Die gesenkten bzw erhöhten Punkte nähern sich mit einem Punkt pro Stunde wieder dem Normalwert ;o)


    Was haltet ihr davon?

    für Septic: Ich bin Unwürdig!

  • In einer Taverne würde ich normalerweise keine Zechen-Proben würfeln lassen (außer ein Spieler hat wirklich vor, seinen Char bis zum Verlust der Muttersprache trinken zu lassen).
    Intersessant wird es doch erst, wenn die Chars nach dem Verlassen der Taverne auf ein paar Halsabschneider treffen und kämpfen müssen. Dann wird per Zechen-Probe überprüft, wie viel sie denn noch auf die Reihe kriegen. Und diese eingeschränkte Koordination trifft auch den Zwerg oder Torwaler.
    Auch in anderen Fällen machen Zechen-Proben nur in Verbindung mit einer 2. Probe Sinn, z.B. der Krieger traut sich nach dem 7. Bier endlich, seine Angebetete zum Tanz aufzufordern.... :?


    @ Selissa: Interessanter Aspekt. Man könnte jedem Char ab TaW 10 schon eine leichte Alkoholabhängigkeit unterstellen. Er kann dann eben schlecht \"nein\" sagen, wenn er was angeboten bekommt. Ab TaW 15 könnte man sogar vor dem 1. Bier am morgen Abzüge geben, da die Finger noch zu sehr zittern.


    Cedric

  • Aber wenn Dein Vorschlag, Cedric, darauf hinausläuft, daß die Chars sich nicht mehr betrinken, weil sie wissen, daß sie dann überfallen werden, dürfte der Sinn auch verfehlt sein.


    Unter gewissen Umständen ist eine zechen-Probe direkt vor Ort schon ganz nützlich, wichtig und richtig. Wer zwei Biere trinkt, der braucht das natürlich nicht.
    Wenn alle auf eine wilde Feier gehen, wo sie sowieso etwas mehr trinken werden, ist das auch überflüssig, allerdings nicht am nächsten Tag, wenn herauszufinden geht, wer einen wie heftigen Kater hat.


    Daß Alkohol sich positiv auf den MU und negativ auf AT und PA auswirkt, daran habe ich gedacht, aber die Vorschläge von Aerendil sind in der Tat sehr nett.

  • Ja @ Aerendil
    hat in der Tat gute Vörschläge gemacht.
    Mit einbeziehen in seine Überlegungen sollte man eventuell noch :
    Verminderung von :
    Höhenangst - 2,
    Raumangst -2,
    Totenangst - 1 sowie eine
    Steigerung von :
    Neugier +1
    Aberglauben +1 und
    Jähzorn +2 oder gar +3 ( jeder kennt ja diese leicht reizbaren Frustsäufer ).

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • JZ sowieso. Sicher, auf jeden Fall vermindern sich Ängste, der MU steigt, die körperliche Koordination geht runter, gerade sowieso schon nicht unbeträchtlicher JZ sollte auch in die Höhe schießen.


    Allerdings meine ich auch, daß ein Thorwaler, der mutiger wird, seinen AG dann doch mal hinten anstellen würde, und bei jemanden, der sowieso nicht besonders abergläubig ist, würde sich erhöhter AG auch eher schlecht machen.


    NG hingegen - da käme es auf die Mentalität an, die ein Betrunkener hat. Bekanntlich fangen die einen an, redselig zu werden, andere werden sehr zutraulich, wieder andere cholerisch ... so etwas sollte sich ein Spieler vorher überlegen und entsprechend dann mit daran arbeiten, einen (generellen) \"überzeugenden\" Zustand der Trunkenheit zu erschaffen.


    Gerade bei sowieso jähzornigen Leuten bietet es sich an, im Zuge von Trunkenheit die KK zu erhöhen.
    Außerdem macht Trunkenheit unempfindlich(er) gegen Schmerz, das könnte ebenfalls bedacht werden

  • @ Schattenkatze:
    Natürlich sollte nicht jede Zecherei nicht gleich vom Meister durch einen Überfall o.ä. \"bestraft\" werden. (Außer der SL will seine Chars zu Antialkoholikern erziehen. :wink: ) So war der Beitrag auch nicht gemeint.


    Die Veränderung der Werte im betrunkenen Zustand finde ich sehr nett, aber schwierig zu verallgemeinern. Lediglich die eingeschränkten körperlichen und geistigen Fähigkeiten sind bei allen gleich. Die charakterlichen Eigenschaften (Jähzorn, Ängste) entwickeln sich mE bei vielen Personen unter Alkohol sehr unterschiedlich. Die einen werden eher agressiv, die nächsten depressiv, andere nur albern....


    Cedric

  • ... Und von daher bietet Trunkenheit eigentlich wunderbare Gelegenheit, etwas Rollenspiel zu praktizieren.
    Als Spieler muß man sich nur ein paar Gedanken drum machen und hoffen (oder gezielt SL drauf ansprechen), daß Gelegenheit gegeben wird, daß auch auszuspielen.

  • Die Zechen Probe kenn ich gut!!! :)


    Hatte früher mal 2 Zwerge in der Gruppe, die jeder Taverne nach
    einem Kampftrinkpartner gesucht haben, fanden sie keinen haben
    sie selbst gegeneinander getrunken! Hierbei kommt die Probe
    sicherlich genau zum einsatz.:-)


    Bei Zechen Proben bin ich immer etwas flexibel.
    Wenn wir einen erfahrenen Trinker haben (Zwerg) dann lass ich
    die Probe erst später würfeln, aber eine Botin mit keinerlei
    erfahrung lass ich früher würfeln. Aber man sollte meinen, dass
    man nicht vor 2 Bechern Bier anfangen sollte zu würfeln.
    Das kommt immer auf die Person und die Situation an.