Elfen erstellen

  • Hallo liebes Forum,

    ich komme nicht so recht weiter mit meinen Elfen.

    Da ja alles was in den Professionen von den Elfen sozusagen ein Anhaltspunkt darstellt mit den Zaubern und man diese mit Absprache des Meisters beliebig verändern kann.

    Wollte ich euch Fragen wie ihr die Zauber umstellen würdet.

    Also ich tendiere zu einen Zauberweber, allerdings bin ich mir nicht sicher ob das was ich mir vorstelle nicht eher zum Wildnisläufer passt oder doch zum Druiden.


    Das wären die Zauber an die ich bisher dachte:

    -Zauberpferd herbeirufen

    -Hilfreiche Tatze oder Herr über das Tierreich (irgendwie sind die Hilfe Zauber deutlich schlechter geworden)

    -Solidrid oder Pflanzenform

    -Blick in die Gedanken

    Mit den Zaubern happerts etwas, da ich einen Zauberweber mir persönlich etwas bewandeter mit der Magie vorstelle ....

    Was meint ihr dazu?

    Welche Zauber fallen euch noch ein?

  • Die erste Wahl sollte die des Elfenvolkes sein, denn momentan hast Du einen wilden Mix quer durch die Bank. Der Solidirid ist beispielsweise fast ausschließlich bei den Firnelfen verbreitet (Spalten überwinden), der Zauberpferd ist diesen hingegen nahezu unbekannt (was will man auch mit so einem Gaul im Eis?).

    Mit der Wahl des Volkes ergeben sich sinnvolle Zauber von selbst und entsprechend verwundert es auch nicht, dass man eben diese auch als Empfehlungen bei den Rassen bzw. Kulturen findet.

    Die zweite Weiche stellt natürlich der Held selbst dar: Was für ein Zauberer soll er denn sein? Er lebt nach einem bestimmten Konzept, erfüllt eine Aufgabe in der Gemeinschaft und darauf ist natürlich auch seine Magie ausgerichtet.

    Der abenteuerliche Mix kommt eigentlich erst dann, wenn der Elf auch Abenteurer geworden ist. ;)

    Klar kannst Du Dir auch einfach irgendwelche Zauber aussuchen, die Dir gefallen - aber die kennst Du besser als wir.

  • Hab ich die Einstellung falsch eingestellt?

    Steht schon DSA 5 da oder :-D.

    Ne das Problem ist es gibt keine Empfehlungen mehr, sondern nur noch die Verbreitung Elf, Hexe, Gildenmagier, Allgemein und Druide. Es gibt auch kein Kasten wie bei den Hexen nachdem bevorzugten Zaubern.

    Man hat nur die Varianten und ihre Aufstellung, aber die unterscheidet sich wirklich kaum.

    Nur beim Kämpfer und beim Bewahrer merkt man einen Unterschied.

    Deswegen auch die Nachfrage...

    Da ich damit nicht 100% klarkomme, dass theoretisch alles möglich ist.

  • Trotzdem wäre es nett zu wissen, ob dein Charakter aus dem hohen vereisten Norden, dichten Wäldern, idyllischen Auenlandschaften oder weiten Steppen kommt. Ein naturverbundener Elf passt sich seiner Umgebung an. Ein naturverbundener Zauberweber passt seine Zauber der Umgebung an :)

    Zauberpferd herbeirufen ist ein muss für die Steppe, optional für die Auenlandschaft und unpraktisch für die anderen.

    Hilfreiche Tatze oder Herr über das Tierreich kann ich mir vorstellen, dass diese ungewöhnlich für Firnelfen ist, mangels Pfauna im Eis (vielleicht um Schlittenhunde besser zu führen?)

    Blick in die Gedanken und Bannbaladin gehören für mich zum Standardrepertoir eines jeden Elfen

  • Hab ich die Einstellung falsch eingestellt?

    Steht schon DSA 5 da oder :-D.

    Am Hintergrund ändert sich aber nichts und ein "Waldzauber" bleibt auch in DSA 5 für den Firnelf ziemlich nutzlos. Es ist schade, dass man keine Vorschläge mehr bei den Kulturen in DSA 5 findet, aber wenn man wie Du Schwierigkeiten hat passende Zauber aus zu machen, kann man natürlich auch mal einen Blick auf die DSA 4 Version werfen, in der es diese Hilfestellung noch gab. Dann muss man sich nicht selbst überlegen, warum der Wipfellauf nichts für den Firnelf ist. ;)

    Aber natürlich kann auch der Firnelf Wipfelläufer werden und das sowohl in DSA 4 als auch in DSA 5. Es ist aber nicht gerade typisch am Start.

  • Also ich tendiere zu einen Zauberweber, allerdings bin ich mir nicht sicher ob das was ich mir vorstelle nicht eher zum Wildnisläufer passt oder doch zum Druiden.

    Was stellst Du Dir denn vom Konzept her vor? Wildnisläufer oder Zauberweber oder gar menschlicher Druide gehen ja nun schon in eher unterschiedliche Richtungen.

    Entsprechend kann dann besser eingeschätzt werden, welche Zauber noch passend wären, und wieweit die von Dir anüberlegten.

  • Nun ja ich würde gerne mit Verwandlung arbeiten (Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse) in die Richtung. Allerdings sind die Zauber ja nicht wie damals auf ein Tier beschränkt, deswegen weiss ich nicht ob die Elfen überhaupt noch direkt ein Seelentier wählen/haben.

    Da es ja damals ein Bestandteil des Repertoires war, der einfach dazu gehört hat.

    Es gibt dort die Möglichkeit von Sinoda oder Lowangen.

    Allerdings könnte theoretisch jeder diese Zauber lernen, da sie auf Allgemein sind.

    Deswegen bin ich mir sicher wo ich die am besten einordnen soll.

    Ich verstehe auch manche Stilsonderfertigkeiten nicht, die Wildnisläufer bekommen Erleichterungen auf alle Zauber die mit Einfluss und Hellsicht zutuen haben. Die auf Tiere und Pflanzen wirken, allerdings haben sie keinerlei Zauber drinnen die wirklich auf Tiere oder Pflanzen wirken würden :-D. Also von Merkmal Einfluss oder Hellsicht...

  • Es gibt ein paar Zauber die über eine sehr hohe Verbreitung unter Elfen verfügen, da sie praktisch zu deren Wesen und Natur gehören.
    Das sind z.B.: Blick in die Gedanken oder Blick aus Wesen, Balsam, Bannbaladin und Odem.
    Je nach Region/Kultur beherrschen viele Elfen noch verschiedene, auf jene angepasste Zauber wie z.B.: Wasseratem bei Auelfen, Wipfellauf (heißt der noch so?) bei Waldelfen usw.
    Und nicht zu vergessen der Axxeleratus-Sturmangriff bei OP-Elfen;)

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • Also ich habe mir selber mal Gedanken darüber gemacht...

    Zur Zeit bin ich etwas durcheinander, weil 1. sind es in DSA 5 viel weniger Zauber die man wählen sollte am Anfang. Da man ansonsten nirgends wirklich was kann ...

    Deswegen muss ich halt von Anfang Schwerpunkte wählen.

    Rasse: Elf

    Kultur: Steppenelf (wenn es doch von den Zaubern euerer Meinung eher zu Waldelfen passt, dann Waldelf das sind die beiden die ich zur Auswahl habe)

    Bei den Professionen bin ich mir nicht ganz sicher welche ich wählen soll. Da es dort eher an den Zauberstilsonderfertigkeiten liegt. Zur Auswahl wären:

    1. Bewahrer

    Zauberstilsonderfertigkeit:

    Hat auf alle Heilzauber die TP heilen automatisch eine Begabung, also kann 1W20 neu würfeln. Falls schon eine Begabung in derartigen Zaubern vorhanden ist, kann er sogar 2W20 wiederholen.

    -> wäre so die beste Alternative in der Sicht der Gruppe gesehen. Da keiner so wirklich Wunden behandeln, Krankheiten behandeln oder mit Zaubern heilen kann.

    Da ja in DSA 5 nicht mehr alle den Balsam beherrschen.

    2. Zauberweber

    Zauberstilsonderfertigkeit:

    Da ich das Buch gerade nicht zur Hand habe, kann ich es nur ungefähr wiedergeben.

    Er bekommt eine Kostenersparnis auf alle Zauber in Elfisch und Allgemein von 1 ASP und bei der Modifikation Kostenersparnis spart er auch nochmal einen ASP ein.

    3. Wildnisläufer

    Zauberstilsonderfertigkeit:

    Dieser bekommt eine Erleichterung in allen Hellsicht, Einfluss Zauber die auf Tieren oder Pflanzen wirken. Diese wirken glaub ich noch doppelt solange. Irgendwie in die Richtung gings :P

    Die dazugehörigen Sonderfertigkeiten zu den einzelnen Stilen werde ich jetzt erstmal auslassen.

    Bewahrer:

    Die Zauber die in Paket sind wären:

    Armatrutz 6, Aufwecken 3, Balsam 5, Odem 3, Ruhe Körper 6

    Zaubertricks zur Auswahl: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken

    Zauberweber:

    Die Zauber die in Paket sind wären:

    Bannbaladin 4, Blick in die Gedanken 5, Odem 6, Silentium 4, Visibili 6, Wasseratem 4 (bei den Wasseratem tendiere ich allerdings bei Wald und Steppenelf auszutauschen, da ich es nicht ganz passend finde)

    Zaubertricks: Feuerfinger, Duft, Lockruf, Signatur

    Hier sollte man noch das Elfenlied erwähnen Zaubermelodie 4 was der Zauberweber bekommt, was ihn Erleichterungen bringen kann wenn er diese 1 Stunde in Kauf nimmt.

    Wildnisläufer:

    Die Zauber die in Paket sind wären:

    Armatrutz 6, Fulminictus 5, Odem 3, Silentium 6, Visibili 5, Wasseratem 3 (wie oben erwähnt wäre der letzte Austauschbar)

    Zaubertricks: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken

    Das wären die Rohprodukte aus DSA 5 wie diese momentan ausschauen würden. Da wir den Erfahrungsgrad Erfahren wählen stehen mir maximal 1.100 AP und 12 Zauber (davon 2 Fremdzauber) zu Verfügung.

    Meine erste Frage ist, ist der Bannbaladin überhaupt noch nötig wenn es den Zaubertrick Grußworte gibt?

    Zu den Zaubern die mich persönlich interessieren und die ich gerne hätte wären folgende:

    -Weiße Mähn

    -Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse (entweder alle 3 oder nur einen von denen ...)

    - Herr über das Tierreich (der hat sich soweit verändert das man ein Tier belegen kann, dass mögliche Dienste für einen verrichtet in QSx Tage) oder die Hilfreiche Tatze, Pfote, Schwinge ... (Pfote und Schwinge bringen kleine Dienste mit sich für ein paar Minuten, Tatze erlaubt es ein Tier dich zu verteidigen wenn du angegriffen wirst... Allerdings auch relativ kurz... und alle 3 sind deutlich ASP intensiver als der Herr über das Tierreich)

    -Falkenauge

    - Humuspfeil ( macht Zustand fixiert) oder Luftpfeil (macht Zustand Verwirrt)

    - Haselbuch (Kletttererleichterungen zumindest in Anfangsstadium) oder Pflanzenform (kann Bäume oder anderen Pflanzen beeinflussen und sie kurzzeitig den Willen unterwerfen, also eine Brücke erschaffen zum Beispiel)

    Die Rot markierten Zauber wären für mich nur interessant, wenn es in Richtung Waldelf gehen würde, der Grüne für Steppenelf (obwohl ich den einfach nur cool finde :P Steppenelfen haben soweit ich des weiss diesmal nicht mehr Ponys von Anfang an.).

    Was haltet ihr von den Zaubern?

    Wo würden sie am besten dazu passen?

    Zum Bild: Das habe ich gestern noch gefunden zum Thema Elfen und Verwandler :D

  • Meine erste Frage ist, ist der Bannbaladin überhaupt noch nötig wenn es den Zaubertrick Grußworte gibt?

    Die beiden genannten Dinge haben doch rein gar nichts gemeinsam?

    Bannbaladin: Jemand hält sich für deinen Freund und hilft dir / tut dir Gefallen.

    Grußworte: Der Wirt hört "Seid gegrüßt" in seinem Kopf.

    Da ist jetzt keine Zusammenhang erkannbar für mich ;)

    Für Elfen ist meines Erachtens der Bannbaladin unerlässlich.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Die Pakete bei den DSA5-Zauberprofessionen (Elfen) würde ich nicht als zwingend ansehen. Bei den Gildenmagier gibt es Regeln zu dem Austausch, aber da sind auch die Akademien als Lehranstalten eher einem Lehrplan unterworfen als die anderen magischen Professionen.

    Also tausch da ruhig Zauber aus, wenn dir da etwas weniger gefällt bzw. am Anfang die Anzahl oder die AP dich dazu "zwingen".

    -Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse (entweder alle 3 oder nur einen von denen ...)

    Flexibilität ist zwar schön, aber am Anfang sind die teuer zu steigern und würde ich wohl einen auswählen.

    - Herr über das Tierreich (...)

    Ist als Fremdzauber erschwert für die Elfen. Im Vergleich zu "Hilfreiche Tatze" finde ich die nicht gut ausbalanciert (Mächtigkeit/Lernkosten/AsP-Kosten) auf den ersten Blick. Trotzdem würde ich zu den elfischen Zaubern tendieren.

    Also ich tendiere zu einen Zauberweber, allerdings bin ich mir nicht sicher ob das was ich mir vorstelle nicht eher zum Wildnisläufer passt oder doch zum Druiden.

    Andere Zauber vorschlagen fällt mir schwer, weil ich bisher mir nicht vorstellen kann, in welche Richtung du dir deinen (Elfen-)Charakter vorstellst. Wie sehen die Schwerpunkte aus (Kampf/Jagd/Heiler/Zauberer... - oder breit gefächert ohne Spezialisierung)? Ein paar Zauber hast du zwar genant, aber ich kann daraus noch keinen Richtung herauslesen.

    So können die verschiedene ...leib-Zauber dir im Kampf helfen (haben aber lange Wirkungszeit), Movimento könnte die Reise erleichtern, Axxeleratus bei Verfolgungen (Jagdbeute/Gegner) oder zur Flucht Anwendung finden, ein Chamaelioni beim Verbergen helfen oder Elfenstimme/Gedankenbild zur Verständigung genutzt werden. Daneben gibt es aber sicher noch weitere Zauber die nützlich sind und zu deinem Charakter (besser) passen könnten.

    PS: Ich hatte das mit DSA5 als Tag auch übersehen, aber mich wundert warum mein Kommentar erst doppelt angezeigt wurde und dann nur noch einmal gelöschte Eintrag.

  • Naja mein Problem ist, dass ich ursprünglich mit der Verwandlungsmagie arbeiten wollte.

    Also Adlerschwinge, Fischflosse, Wolfstatze.

    Allerdings wollte ich nicht unbedingt den Gildenmagier.

    Liegt wahrscheinlich dran, dass ich immer Gildenmagier wähle und Abwechslung wollte.

    Schwerpunkt sollte eigentlich die Verwandlung sein, hernach Support in Form von Heal ect. ...

    Der Bogenzauber und der Falkenauge kann man auch draußen lassen und stattdessen zur Verteidigung auf Herr über oder Hilfreiche Tatze gehen.

  • Wo siehst du denn da das Problem? So teuer sind drei C-Zauber nun auch nicht, dass man sie nicht schon von Anfang an nehmen kann.

    Meiner Erfahrung nach machen weniger Zauber, die dafür auch gelingen sowieso mehr Spaß als viele Zauber, die dann in 70% der Fälle daneben gehen.

  • Das Problem für die Darstellung eines tierverbunden Elfen liegt in meinen Augen darin, dass die Zauber diese Konzept wenig unterstützen. Die Tierrufe sind eher schwach, während der Herr des Tierreichs (HdT) recht universell und stark ist. Während der HdT in den Kosten meist gar nicht erst auf die 16ASP kommt (es sei denn man spielt mit der Fokusregel zu Zielgröße und AE und verzaubert sehr große Tiere), wie zum Bsp. die Hilfreiche Tatze, erlaubt er beliebig viele Dienste, im Prinzip die vollständige Kontrolle, über Tage hinweg. Sicher, die restlichen Tierrufe sind wesentlich billiger und gehen nicht gegen die SK. Dafür funktionieren diese aber nur bei Säugetieren und Vögeln und das auch nur für maximal 3 Stunden und bis maximal drei ausgewiesen kleinen Diensten. Das die Beherrschung von Tieren nicht zum Bild der Elfen in Aventurien passt, ist schon klar, aber das es keine Alternative mehr gibt, um sich unforciert mit Tieren zu verständigen und zusammen zu arbeiten, finde ich sehr schade.

  • (was will man auch mit so einem Gaul im Eis?).

    Heiß und fettig …

    Obwohl, in der Gruppe einer Bekannten hatte der Firnelf beschlossen, in einer Notsituation erst den Alchemisten zu essen, da die Pferde wichtiger waren.

    Aber ist der Elf noch im Sippenverband? Wo ist seine Sippe? Ist er Badoc? Daraus ergebt sich ja auch, welche Zauber der Charakter wichtig findet.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (17. November 2017 um 11:38)

  • Also momentan sieht der Elf so aus:

    Rasse: Elf

    Kultur: Steppenelf

    Profession: Kämpfer

    Ich habe versucht meine Gedanken zu ordnen, um einen genauen Weg zu finden und bisher bin ich sehr zufrieden mit der Vorstellung.

    Der Elf wird primär mit dem Bogen als Hauptwaffe kämpfen, Nebenwaffen sind das Wolfsmesser und ein Jagdmesser/Dolch je nachdem was die von den beiden wirklich besitzen.

    Darum hab ich nun die Zauber gewählt, um die Profession wiederzugeben und auch teure Vorteile zu ersetzen (Herausragender Sinn (Sicht) als Beispiel genannt).

    Von den Zaubern habe ich ausgewählt:

    -Adlerauge (ersetzt den Herausragenden Sinn)

    -Armatrutz

    -Axxeleratus ( Man könnte auch den Standhaften Wächter dafür wählen)

    -Balsam

    -Blick in die Gedanken

    -Chamaelioni

    -Exposami

    -Gedankenbilder

    -Falkenauge

    -Überlegener Wächter

    -Zauberpferd

    -Zaubernahrung

    Man könnte natürlich Exposami für den Bannbaladin austauschen, um das Elfische besser zu wiedergeben.

    Blick in die Gedanken finde ich passend, da man so theoretisch den Willen des Gegners abschätzen kann bzw. des Gegenübers.

    Exposami für Hinterhalte zu erkennen.

    Gedankenbilder um Strategien zu übertragen.

    Zauberpferd weil Steppenelf

    Zaubernahrung fand ich einfach stimmig.

    Die meisten Erklärungen basieren darauf, dass der Elf Kämpfer ist aber die meisten Zauber kann man effektiv auch anders nutzen in Elfischen Sinne natürlich.

    Da ich die vollen 12 Zauber ausgeschöpft habe ist die Frage ob das Zuviel ist?

    Bei mir war der Hintergedanke unsere Gruppe reist quer durch Aventurien und ich werde relativ selten an neue Zauber kommen. Soll ich die Zauberliste nochmal kürzen?

    Von Vorteilen, da nach den Pflichtvorteilen nur noch 27 AP aktiv verbleiben. War mein Gedanke eine Waffenbegabung auf den Bogen und die Herausragende Kampftechnik für den Bogen zu wählen.

    Um den "guten" Schützen darzustellen.

  • Die Begrenzung der Zauber ist dazu da, um den bereich abzustecken, in welchen Du wählen darfst. Rein regeltechnisch befindest Du Dich also innerhalb der abgesteckten Grenzen, was vollkommen in Ordnung ist. Du wirst mit diesen Zaubern am Anfang etwas weniger stark sein, aber das lässt Dich die Entwicklung Deines Elfen besser spüren. Mit viel Vertrauen zu Deinen Spielleiter(n), sehe ich aber auch nicht das Problem weniger Zauber zu nehmen und erst später weitere hinzu zu bekommen. In diesem Fall solltest Du Deinen SL auf Deine Bedenken aufmerksam machen, so dass er Dir seine Einschätzung zurückmelden kann, ob und wie schnell Du an neue Zauber gelangen wirst.

  • Bei mir war der Hintergedanke unsere Gruppe reist quer durch Aventurien und ich werde relativ selten an neue Zauber kommen. Soll ich die Zauberliste nochmal kürzen?

    Es reicht ja schon, wenn die Zauber erst mal aktiviert sind - weiter steigern (mehr AP investieren) muss man sie nicht. Später im Spiel kann man sie dann auch ohne Lehrmeister verbessern. Die paar AP sind im Hinblick auf die spätere Lernbehinderung durchaus gut investiert, stellen aber natürlich auch "totes" Kapital dar weil sie auf Minimalwerten kaum sinnvoll einsetzbar sind (schlechte QS und Probenchance).

    Meiner Erfahrung nach hat man so manchen "toten" Zauber in der Liste, weil bei Zauberern die AP hinten und vorne nicht reichen und man so viele wichtigere Dinge zum Steigern hat.

    Wenn Du die AP an anderer Stelle dringender brauchst und die Zauber auch eher ein mittelfristiger Wunsch sind, kannst Du Dir die AP sparen. Letztendlich kommt es auch sehr stark auf Eure AP Vergabe an: je großzügiger der SL mit AP um sich wirft, desto mehr solltest Du die Zauber mitnehmen (Nachbesserung bei den schlechten Zaubern eher früher als später wahrscheinlich). Je mehr der SL jedoch knausert, desto mehr lohnt sich die Konzentration auf weniger Fähigkeiten (insgesamt, nicht nur bei Zaubern).

    @ Bogen

    Man kann natürlich alles auf eine Karte setzen, aber das ist meiner Meinung nach nur sinnvoll, wenn Du den nächsten roten Pfeil als Spielziel hast (hier auch wichtig: viel FF für einen sehr hohen FW) . Wenn es "nur" ein guter Schütze sein soll, reicht ein Vorteil völlig und selbst dieser ist nicht unbedingt erforderlich (ein hoher FW reicht auch für einen guten Schützen).