Kampfrausch nach DSA5

  • Moin liebe Orkies,

    beim Erstellen eines Kriegers ist mir aufgefallen das es in DSA5 zwar den Nachteil Blutrausch gibt, nicht aber die Kampf-SF Kampfrausch. Ich will hier nun mal meine Idee zum Kampfrausch vorstellen:

    Kampfrausch: Kampf SF

    Kosten: 15AP

    Vorraussetzung: MU13, Willenskraft 4, passende Kampfstilsonderfertigkeit

    Wirkung: Der Kämpfer legt eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 ab. Beim Gelingen verfällt er für 2W20+QS KR in einen Kampfrausch. In diesem Zustand ist es dem Kämpfer nicht möglich Spezialmanöver oder FK einzusetzen. Er erhält +4 AT, +2 TP, +2 PA und ignoriert während der Dauer des Kampfrausches alle Stufen des Zustandes Schmerz (bei Schmerz 4 immer noch Handlungsunfähig). Der Kämpfer kann den Zustand jederzeit beenden. Nach dem Ende erhält der Kämpfer eine Stufe Betäubung.

    Meisterlicher Kampfrausch: Kampf SF

    Kosten: 20AP

    Voraussetzungen: MU15, Willenskraft 7, Kampfrausch

    Wirkung: Die WIllenskraftprobe ist nurnoch um 2 erschwert, am Ende erhält der Held keine Betäubung mehr.

    Nun seit ihr gefragt, was denkt ihr? was sollte vlt. noch geändert werden?

    (PS: falls es bereits ein Thema dazu gibt hab ich es nicht gefunden:zwerghautelf:)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Etwas arg mächtig. Entweder AP Kosten hoch und oder einige Stellschrauben drehen:

    2W20+QS KR

    Entweder 2W20 ODER QS x X Kampfrunden (X wäre bei mir 4-5)

    +4 AT, +2 TP, +2 PA

    Entweder die +2PA streichen (Kampfrausch ist ja doch eher offensiv ausgerichtet) oder zumindest die +4AT verringern.

    Beim Thema:

    Der Kämpfer kann den Zustand jederzeit beenden

    Mhm, finde ich für einen Kampfrausch nicht passend. Meines Erachtens könnte dann auch der Blutrausch willentlich beendet werden.

    Würde ich streichen, immerhin hast du hier ja den Vorteil die ggf. verbleibenden Kampfrunden nicht deine Gefährten angreifen zu müssen.

    Die SF Meisterlicher Kampfrausch wie von dir beschrieben finde ich angemessen, sowohl in Kosten als auch in Wirkung.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Sind Leute die sich total in den Kampf hineinsteigern nicht einfach nur besonders gute Kämpfer und haben aufgrund dessen besonders gute Angriffs- und Verteidigungswerte? Für mehr Schaden sorgen dann Wucht- und Hammerschläge, sowie der gelegentlich opportune Sturmangriff.

    Ach und was ist der Sinn einer Dauer, wenn kaum ein Kampf lange genug dauert um das zu einer echten Limitation werden zu lassen? Zumal man ja einfach ein weiteres Mal rumrauschen könnte und das Ausmaß an Betäubung ein lächerlicher Preis für einen dermaßen immensen Kampfwertgewinn ist.

    Würde das dann nicht praktisch jeder lernen, er irgendwas mit Kampf zu tun hat?

  • Ich finde den Kampfrausch so nicht gut umgesetzt. Bessere Boni als im Blutrausch, obwohl man noch halbwegs wach ist, sich perfekt verteidigen und auch noch jederzeit den Aus Schalter betätigen kann?

    Mein Vorschlag (in Klammern Blutrausch):

    AT+2 (+4), TP+1 (+2), VT halbiert (keine), Einsatz von Wurfwaffen möglich (kein FK), Fertigkeiteneinschränkung wie Blutrausch, Manöver Wuchtschlag sowie evtl. noch ein paar auf Wucht basierende (nur Wuchtschlag), Kraftakt -1 (-2), Proben zum Unterdrücken von Schmerz (s.u.) sind um 2 erleichtert (erleidet keine Schmerzen), Dauer 2W20 KR oder bis keine kampfbereiten Feinde -> Status Kampfunfähig mehr (greift auch Freunde oder Umgebung an). Am Ende erleidet der Held 2 Stufen Betäubung (ebenfalls 2).

    Die Aktivierung braucht fünf Aktionen, um sich in Rage zu brüllen oder ähnliche Handlungen zu vollführen. Das selbst zufügen von leichten Schnitten (W3 LP) währenddessen verkürzt diese Zeit auf 2 Aktionen.

    Voraussetzung: Selbstbeherrschung 7 und SF Schmerz unterdrücken .

    Kosten: 20 AP

    Das ist noch eine sehr wohlwollende Regelung, wenn man sich mal zum Vergleich die SF Vorstoss anschaut. Ein Kampfrausch, der auf dieser SF basiert (Anwendung jede Runde) und die o.g. "Schmerzreglungen" vereint, ist die bessere Lösung. Natürlich darf man dabei wie gehabt Basismanöver anwenden!

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (10. Mai 2017 um 18:52)

  • ich merk schon, iwi läuft das in eine andere richtung als von mir gedacht. (der name ist allen anschein nach unpassend^^) Ich dachte er an sowas wie eine art Kampf-Tunnelblick wo man quasie zur kampfmaschiene wird(übertrieben ausgedrückt) aber nich rumraged wie im Blutrausch.

    Entweder 2W20 ODER QS x X Kampfrunden (X wäre bei mir 4-5)

    QSx3 ist vlt auch nich schlecht, so hab ich min 3KR oder max 18KR

    Die Aktivierung braucht fünf Aktionen, um sich in Rage zu brüllen oder ähnliche Handlungen zu vollführen.

    bin ehr für 3KR, im kampf muss man sich also entscheiden ob man dafür 3 Runden aussetzten möchte, dabei auch keine PA hat und den rattenschwanz von störungen usw noch obendrauf bekommt.

    Entweder die +2PA streichen (Kampfrausch ist ja doch eher offensiv ausgerichtet) oder zumindest die +4AT verringern.

    Beim Thema:

    das ist wirlich ein bischen viel des guten. vlt. +3 AT und +2 PA

    Würde das dann nicht praktisch jeder lernen, er irgendwas mit Kampf zu tun hat?

    deswegen ja

    passende Kampfstilsonderfertigkeit

    damit nicht JEDER es nimmt (da hier eine beliebige Krieger-Akademie/Schule etc. für herhält ein recht schwaches Argument ich weiß)

    Killerpranke schrieb: Der Kämpfer kann den Zustand jederzeit beenden

    Mhm, finde ich für einen Kampfrausch nicht passend. Meines Erachtens könnte dann auch der Blutrausch willentlich beendet werden.

    Da sind wir wieder beim Namen^^ Das ist einer der Kernpunkte, die ich als wichtigen Unterschied sehe. Ich kann willentlich den Zustand beenden. (so ausgedrückt könnte man auch hier noch eine Willenskraft Probe fordern)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
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  • Finde die Erhöung der PA+2 (insbesondere in Verbindung mit einem Schild, so fern genutzt) immens hoch.

    Generell wäre ein mit 1100AP (Standard) erstellter SC mit entsprechenden SF's + Waffen/Rüstung + SF Kampfrausch , sollte der Kampfrausch triggern, ultra brutal.

    Je nach gewählter Waffe / Schild und entsprechendenr Spezialisierungen + Kampfrausch kommst du schon auf 17AT (bei 20 ist max) und bei der PA auch auf 15/16 (wenn ich mich grad nicht grandios verrechnet habe). Da bist du dann ja eine unaufhaltbare Naturgewalt... Sprich entweder mähst du alles solo nieder und die Gruppe klatscht von hinten Beifall oder der SL ballert dir ebenbürtige Gegner hin, sollten die aber an deinen Kameraden geraten hat Golgaris viel zu schleppen...:iek:

    Ingesamt kommst du in DSA5 sowie recht schnell in sehr angehme AT/PA Werte um die 15. Diese dann nach so drastisch zu erhöhen finde ich persönlich schon arg krass.

    Da verkommt der Kampf ja zur reinen Farce, wenn du mit jedem Schlag triffst und selbst kaum kassierst. Vermute deshalb wurde der Kampfrausch auch in DSA5 gestrichen und mehr oder weniger mit dem Nachteil Blutrausch zusammengefügt, eben weil er so stark ist, um noch Einschränkungen (keine willentliche Beendigung, blindes Umherschlagen für die verbleibenden KR, 2 Stufen Betäubung, keine VT, nur Wuchtschlag nutzbar etc.) zu haben. Wenn unser Thorwaler Holzfäller (aktuell 1130AP) Blutrausch triggert, und dann mit Hiebwaffen (2Handaxt) AT16, ggf. Raufen AT17, + Wuchtschlag umsich drischt, stehen die meisten Gegner (oder Freunde^^) nicht allzulange, bzw flüchten gerne auch mal wenn einer ihrer Kameraden innerhalb von 2-3KR von Ü30 Lebenspunkte auf < 5 droppt... Und das ganze stellen wir uns jetzt mal mit noch besseren Werten, VT und willentliches Beenden vor :gemein:

    Wie gesagt, ist nur meine Einschätzung, aber du hast ja nach unserer Meinung gefragt ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Ich dachte er an sowas wie eine art Kampf-Tunnelblick wo man quasie zur kampfmaschiene wird

    Ich sag das jetzt mal ganz blatant: Das nennt sich Kampf.

    Jeder fähige Kämpfer bekommt im Kampf auf Leben und Tod den Kampf-Tunnelblick, bei dem er total darauf fokussiert ist zu kämpfen. Das liegt unter anderem daran das man sonst stirbt. Genau das ist auch das zentrale Problem an so einer Sonderfähigkeit. Was unterscheidet das denn jetzt effektiv davon den Talentwert aller Nahkampftechniken um +8 zu steigern? Genau das ist das nämlich unterm Strich. Ein effektiver Zugewinn auf die Kampftechnik von +4 für das +4/+2 auf AT und PA, sowie nochmal +4 für den Bonus von +2 auf TP. Das ist schon ein recht extremer Bonus. Und wozu überhaupt? Man kann stattdessen auch einfach die Kampftechnik um +4 steigern.

    Sonst könnte man genauso gut folgende Spezialfähigkeit einführen:

    Kampfrausch: Bonus auf Kampf und so

    Kosten: Irgendwas das deutlich weniger ist als das was die Wirkung effektiv bringt.

    Vorraussetzung: Nur für Spieler und ganz wenige NSCs, weil es sonst die Regeln völlig kippt.

    Wirkung: Der Kämpfer würfelt irgendwas das er sowiso in 99% der Fälle schafft. Beim Gelingen bekommt er so lange er möchte eine Bonus der einem deutlich höheren Gegenwert entspricht als die Kosten der Spezialfähigkeit jemals rechtfertigen könnten.

    Das ist jetzt etwas überspitzt, aber letztlich erscheint es mir nicht viel anderes zu sein als das. Eine reine Convenience-Fähigkeit die nichts anderes ist als ein direkter Stat-Buff.

  • das ist wirlich ein bischen viel des guten. vlt. +3 AT und +2 PA

    Im Hinblick auf "Vorstoß" und "Verteidigungshaltung" passt das hinten und vorne nicht ins DSA 5 Kampfsystem. Das ist nämlich schon volle Konzentration auf Angriff bzw. Verteidigung (und verbietet das jeweilige Gegenstück).

    Auf dieser Basis würde ich auch den "Kampffokus" (Du möchtest ja eigentlich doch keinen Kampfrausch) aufbauen. Allerdings hat jede Fokussierung den Nachteil, dass der Blick fürs Umfeld geschwächt wird und das sollte sich auch unbedingt in den Regeln widerspiegeln.

    Entsprechend könnte man die SF "Kampffokus" als Baukasten aufbauen:

    Die Konzentration auf einen Aspekt, schwächt andere Bereiche, wobei man passende vorhandene SF auf jeden Fall integrieren sollte!

    Der "Angriffsfokus" (welcher z.B. AT weiter verbessert) würde also nur zusammen mit dem Vorstoß funktionieren und dessen Schwäche (PA Verbot) noch verschärfen (z.B. wird der Blick aufs andere Kampfgeschehen reduziert, was z.B. Passierschläge auf nicht fokussierte Ziele unmöglich macht).

    Denkbar sind hier außer der Verteidigung, z.B. die Konzentration auch auf Tempo, Überblick oder Beweglichkeit. Natürlich ebenfalls mit entsprechenden Schwächen einher gehend.

    Der Vorteil des "Kampffokuskämpfers" liegt auf der Hand: er kann sich voll und ganz auf eine Sache versteifen und da er diese natürlich unter taktischen Gesichtspunkten wählt, lohnt sich das auch.

    "Alles ist einfach super gut!" passt einfach überhaupt nicht.

    bin ehr für 3KR, im kampf muss man sich also entscheiden ob man dafür 3 Runden aussetzten möchte, dabei auch keine PA hat und den rattenschwanz von störungen usw noch obendrauf bekommt.

    Sich bewusst in einen Rauschzustand zu versetzen, sollte schon einige Zeit benötigen und nicht auf Knopfdruck funktionieren (wie beim Blutrausch). 5 Aktionen bzw. die 2 mit Verletzung sind da schon sehr wenig und passender wäre 1 Minute oder sogar 1 SR. Ein Kampfrausch ist nichts, was man eben mal schnell anwirft, sondern man versetzt sich eigentlich vor einem Kampf in die richtige Stimmung.

  • Kurz zum Thema "Vorstoß": Im Gegensatz zur in manchen Situationen doch sehr brauchbaren Verteidigungshaltung ist der Vorstoß wirklich die besch...eidenste Kampfsonderfertigkeit, die ich je gesehen habe. Mir fällt wirklich kaum eine plausible Situation ein, in der ein Einsatz sinnvoll wäre. Man erhöht seine Trefferwahrscheinlichkeit geringfügig, und dafür gibt man seine Parade komplett auf (Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, steigt in 99% der Fälle drastisch)?! Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, verbraucht man auch noch sein Spezialmanöver, das man stattdessen auch für Klingensturm, einen Angriff mit zwei Waffen oder einen Hammerschlag/Todesstoß verwenden hätte können.

    Der Einsatz macht wirklich nur dann Sinn, wenn der Gegner

    a) dem Helden dank hohem RS eh nichts anhaben kann (dann ist es allerdings auch unnötig)

    oder b) nicht mehr gegen den Helden kämpft, sondern wegzurennen versucht.

    Ich hab mal einige (jeweils wertetechnisch identische) Beispielkämpfer paarweise gegeneinander antreten lassen, wobei jeweils einer von beiden den Vorstoß, der andere gar keine Manöver einsetzt (benutzt habe ich dazu einen selbst gebastelten Kampfsimulator, pro Beispiel wurden 1.000.000 Kämpfe ausgewertet):

    Gewinnwahrscheinlichkeiten Vorstoß, höhere Ini Vorstoß, niedrigere Ini ohne Vorstoß, höhere Ini ohne Vorstoß, niedrigere Ini
    AT 12 PA 7 RS 2 Waffe: 1W6+4 TP LE:31 40.7% 31.5% 68.5% 59.3%
    AT 15 PA 10 RS 0 Waffe: 1W6+3 TP LE:30 23.5% 14.3% 85.7% 76.5%
    AT 14 PA 5 RS 3 Waffe: 1W6+6 TP LE:30 53.1% 38.3% 61.9% 46.9%
    AT 17 PA 7 RS 3 Waffe: 1W6+6 TP LE:30 40.7% 23.5% 76.5% 59.3%

    Erstaunlicherweise gibt es tatsächlich Szenarien, in denen der Vorstoß (ein bisschen) besser als nichts ist, nämlich bei sehr niedrigen Paradewerten (denn je niedriger der Paradewert, desto weniger schadet der Wegfall) und noch relativ niedrigen Attackewerten (denn je niedriger der Attackewert, desto mehr nützt der Bonus).

    In den meisten Fällen ist das Manöver jedoch genauso beschissen wie erwartet. Vermutlich wird es etwas besser, wenn man es mit einer Finte kombiniert, aber gerade bin ich zu müde, um das noch zu testen.

    Worauf ich eigentlich nur hinaus wollte: Ein Manöver ist nicht automatisch zu gut, nur weil es besser als der Vorstoß ist. Jedes Manöver sollte besser sein als der Vorstoß :P

    Den Kampfrausch-Vorschlag finde ich aber trotzdem zu stark, da schließe ich mich an; eine mehrere Kampfrunden dauernde Aktivierung finde ich aber unpassend. Dann würde der Kämpfer entweder massig Gratishiebe kassieren, während er untätig in der Gegend rumsteht (denn eine länger dauernde Handlung wird abgebrochen, wenn man verteidigt) oder könnte den Kampfrausch nur zur Vorbereitung auf einen Kampf einsetzen (widerspricht ein wenig dem Wesen des Kampfrausches, der nur kurz wirkt und ja auch abbrechen soll, wenn keine Gegner mehr da sind.

  • könnte den Kampfrausch nur zur Vorbereitung auf einen Kampf einsetzen (widerspricht ein wenig dem Wesen des Kampfrausches, der nur kurz wirkt und ja auch abbrechen soll, wenn keine Gegner mehr da sind.

    "Das Geheimnis ist, ich bin immer wütend"?

    Der Kampfrausch ist in meinen Augen nicht spontan wie ein Blutrausch, sondern etwas das Vorbereitung (z.B auch durch Hilfsmittel wie Drogen, wenigstens aber "durchs Aufpeitschen") benötigt und einen "realistischen Kampfrausch" wirft man nicht mal schnell mit wenigen Aktionen an.

    Aus Spielbalancesicht kann dies natürlich schon erforderlich sein, aber schneller als ein magisch gestarteter Kampfrausch (Karnifilo ), sollte das nicht gehen.

    @ Vorstoß

    Berauschend ist der ganz sicher nicht. Haupteinsatzsituation ist aber mMn weder a noch b, sondern c: "Ich muss meinen Gegner jetzt treffen!".

    Sei es, weil man den Kampf beenden oder entscheidend zu seinen Gunsten verändern kann, weil man einem Gefährten zu Hilfe eilen muss oder ähnliche Situationen in denen ein Treffer wichtiger ist, als die eigene Sicherheit.

    Das Risiko übersteigt klar den Zugewinn, aber dennoch kann es erforderlich sein das Risiko ein zu gehen.

    Das der Vorstoß ein Spezialmanöver ist, schränkt die Nützlichkeit in der Tat ein. Ein kleiner Bonus ist jedoch, dass der AT Wert für die ganze Runde steigt (also z.B. auch für alle Passierschläge dieser Runde).

  • Kampffokus: Kampf-SF, Voraussetzung: MU 13, Willenskraft 4,Kampfstil: [Einen Kampfstil hier einfügen], 15 AP

    Länger dauernde Handlung (ca. 3-5 min) mit einer Willenskraftprobe um 2 erschwert. Bei gelingen für 3XQS KR Status Kampffokus. Im Kampffokus nur Basismanöver, kein FK, AT+2, PA+1,

    alle Stufen Schmerz werden während des Fokus ignoriert. (Bei 4Stufen immernoch Handlungsunfähig) Der Zustand kann jederzeit beendet werden. Danach erleidet der Held eine Stufe Verwirrung. Während des Fokus sind Proben auf nicht-Kampftalente um 2 erschwert. (bsp. Zechen, was alles darunter fällt ist Meisterentscheid)


    Verbesserter Kampffokus: Voraussetzung: Kampffokus, MU 15, Willenskraft 7, 20 AP

    Die Willenskraftprobe ist nur noch um 1 Erschwert. Es können nun auch einige Spezialmanöver(Hammerschlag, Schildspalter) eingesetzt werden. Am Ende erleidet der Held keine Verwirrung mehr.


    Zur Info für die, die es interessiert. (so sollte es mMn ein Akzeptables gegenstück zum Blutrausch abbilden)

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  • Liest sich sehr gut, Werte gefallen mir.

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  • Klingt interessant. Allerdings müsste der Kampffokus eher 100 AP kosten: etwa 30 AP für den um 2 erhöhten Kampfwert (AT+2, PA+1) und 4 mal 20 AP dafür, dass er auch gleich eine vierfach Stapelung von "Zäher Hund" enthält, minus 10 AP für den Nachteil, dass man es mehrere Minuten vorbereiten muss (die anderen Nachteile sind kaum relevant).

  • Sehe da ein praktisches Problem, der Kämpfer bringt sich 3-5min in den Status, hier wäre bei jeder Ablenkung eine Willenskraftprobe nötig da du es als längerandauernde Handlung siehst und er sich wirklich konzentrieren muss.

    Danach wirkt es aber maximal QS6x3KR also max 18KR was bei 3-5sek Pro KR 54-90sek sind, also im aller besten Fall 1,5min.

    Sprich selbst die Abweichung in der Konzentrationszeit sind größer als die maximale Wirkungszeit (für den man aber schon mindestens 16FW benötigt).

    Das kann man eventuell in einer Arena anwenden wenn grad die Namen der Kämpfer ausgerufen werden, mal hoffen das der Moderator die Kämpfer nicht zu ausschweifend besingt, sonst ist die hälfte der Wirkungszeit schon wieder rum.

    Im Abenteueralltag wird man es nur nutzen können wenn man sich an jemand herangeschlichen hat, dieser einen nicht bemerkt und sich auch kaum von der Stelle bewegt und man dann in wenigen Kampfrunden die noch offene Distanz überbrücken kann.

  • Zitat

    Im Abenteueralltag wird man es nur nutzen können wenn man sich an jemand herangeschlichen hat, dieser einen nicht bemerkt und sich auch kaum von der Stelle bewegt und man dann in wenigen Kampfrunden die noch offene Distanz überbrücken kann.

    Das trifft meiner Erfahrung nach auf extrem viele Kämpfe zu. In meiner Runde waren das im letzten halben Jahr fast die Hälfte aller Kämpfe.

  • also MEINE intention dabei war ja, das es vor allem vor schlachten etc genutzt wird und nicht bei jeden banditem im wald

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