Anregungen und Tips zu Svellttal-Kampagne

  • Kurz um dne Wahnsinn auf eine Reihe zu bekommen: Einst mögen sich dort paar Grolme versteckt haben, doch die Zwerge schafften es in die Anlage einzudringen und alle Grolme zu töten - die danach herumspukten. Wegen dieser Spukgestalten wagte sich lange niemand in diese Gegend ... bis paar Priester sich aufmachten um den Spuk zu bannen. Erfolgreich ... aber auch die Priester mögen "verdammt" worden sein, denn einer ihrer Söldner trug ein verdammtes Schwert. Den letzten überlebenden Priestern gelang es den Träger des Schwertes in einer Falle zu locken, starben aber dann auf dem raus aus den Gewölben.

    Irgendwann zu den Magierkriegen mag jemand einen Hinweis auf diesen verdammten Ort gefunden haben und baute hier eine Basis auf - um von dort das Svelltland zu unterwerfen ... oder was dir immer einfallen mag. Es gibt viele Möglichkeiten ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So, mittlerweile ist "meine" Heldengruppe durch die Höhle durch, und sind zwischendurch ordentlich ins Schwitzen gekommen. Ein paar Ideen und Änderungen sind mir im Nachhinein noch gekommen, die das Ganze etwas weniger geradlinig und überschaubar gemacht haben.:evil: Alles in allem ist dieses Abenteuer aber sehr gut aufgenommen worden. Daher an dieser Stelle noch einmal vielen Dank für eure Hilfe bei der Ausgestaltung!

    Mit dem Ausformulieren der Rohfassung bin ich in letzter Zeit recht langsam vorangekommen, werde das aber mit der Zeit wohl auch noch fertig bekommen. :)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Sobald die Helden aus den Hängen des Finsterkamms herausgefunden haben, wird es mit dem nächsten Teil der Kampagne weitergehen. Das heißt für mich: zurück ans Reißbrett. Damit ich diesmal nicht in die Verlegenheit komme, ein beinahe fertiges AB nochmal umzuschreiben, würde ich meine Ideen gerne in einem etwas früheren Stadium zur Diskussion stellen - auch wenn dann noch nicht alle so ausgereift sind...

    Für den nächsten Abschnitt plane ich ein Stadtabenteuer:

    II. Akt: Die Sonnenscheibe

    Die Sonnenscheibe

    Bei der gezahnten Scheibe aus geschmiedetem Zwergengold handelt es sich um ein weiteres beseeltes Artefakt. Es ermöglicht dem Träger die Gedanken seines Gegenübers zu lesen (Semipermanent, 2 Ladungen/Tag). Jedoch hegt die Seele schnell Besitzansprüche gegenüber dem Träger, sodass sie ihn bevorzugt Einblick in die Gedanken derer, die ihm böses wollen gewährt. Der Träger verlässt sich mehr und mehr auf das Amulett und beginnt jedem zu misstrauen. Mit zunehmender Paranoia beginnt er irgendwann die "Stimme" der Seele in seinen Gedanken zu hören, die ihm Einflüstert, dass die Leute denen er begegnet ihm übles wollen. Schließlich schottet er sich gänzlich ab und lauscht nur noch den Einflüsterungen des Amuletts.

    Intention:

    - Die Helden lernen Brannon Klingbeutel kennen, den Besitzer der Sonnenscheibe, eines weiteren beseelten Artefaktes und helfen ihm

    - Die Helden knüpfen Beziehungen in Lowangen, sowohl zu einigen Bewohnern, als auch zur Stadtwache/Unterwelt, je nach herangehensweise

    Schauplatz:

    Lowangen

    Zeit:

    Anfang bis Mitte Peraine 1008 BF

    Wichtige Personen:

    - Brannon Klingbeutel (33, fahrender Händler)

    - Gar Horing (40, Brannons Leibwächter)

    - Neetya Flinkfinger (21, Halbelfe, Diebin, soll von den Helden gefunden werden, arbeitet für die Dragan Escht und wird von diesem gedeckt bis der Druck zu groß wird.)

    Nebendarsteller und Strippenzieher:

    -Dragan Escht (?, Unterweltgröße im Bezirk Alt-Lowangen)

    -Die schwarze Jandora (?, Unterweltgröße im Bezirk Eydal)

    -Ailian Siebenquell (?, Unterweltgröße im Bezirk Bunte Flucht)

    -Mitglieder der Stadtwache etc

    Aufhänger:

    - Die Helden befinden sich in einer Seitengasse Lowangens, als plötzlich eine junge Frau (Neetya, s.o.) um die Ecke spurtet und beinahe in die Gruppe hineinrennt. Unter dem Arm trägt sie eine kleine Holzkiste. Hastig bittet sie die Helden, sie durchzulassen, da sie eine dringende Lieferung für ihren Meister abzugeben hätte.

    - Sollten die Helden sie befragen wollen, wirft sie einem die Kiste zu und nutzt dessen volle Hände um an ihm vorbeizuschlüpfen. Ansonsten entkommt sie mit der Kiste.

    - Kurz nachdem sie um die Ecke verschwunden ist, taucht Gar schwer atmend auf und fragt die Helden, ob sie Neetya gesehen haben. Diese habe seinen Auftraggeber

    Brannon bestohlen.

    - Wenn die Helden die Truhe haben, ist er erleichtert, und bittet sie, mit ihm zu kommen, um diese selbst zu übergeben. Falls nicht bittet er sie, ihm bei der Verfolgung zu helfen. Die Spur der Diebin verliert sich jedoch vorerst

    - Brannon bedankt sich überschwänglich, wenn die Helden ihm die Truhe bringen. So oder so bittet er sie jedoch, die Diebin ausfindig zu machen. Diese hat neben der Kiste, die seine Rücklagen enthält noch ein Amulett gestohlen, welches eine flammende Praiosscheibe aus Gold zeigt. Dabei handelt es sich um ein Familienerbstück.

    Möglichkeiten der Helden:

    a) Sich selbst umhören, Bürger befragen

    b) Sich an die Stadtwache wenden, damit diese Steckbriefe aushängt und/oder an die diensthabenden Torwächter verteilt (der Händler würde eine Belohnung aussetzen)

    c) Eine Anzeige mit Bild der Gesuchten in der „Lowanger Lanze“ schalten

    d) Versuchen Kontakt zur Lowanger Unterwelt aufzunehmen: Vermittlung über Bettler, Torik Jostran, ggf. Beutelschneider (so diese auf frischer Tat ertappt werden und den Helden so einen Gefallen schuldig sind) etc.

    Was wird Neetya tun?

    - Sie wird sich zunächst 2-3 Tage bedeckt halten und in einer Hütte nahe der Stadtmauer in Alt-Lowangen verstecken.

    - Dann wird sie versuchen einen Käufer zu finden. Je nachdem, was die Helden bis dahin unternommen haben wird sie hier bereits gewarnt. Dafür können die Helden einen Hinweis auf ihren Verbleibt bekommen (Variante b/c)

    - Sobald sie das erfahren hat, wird sie zu ihrer Hütte eilen, um ihre Ausrüstung zu retten. Falls die Helden ihr zuvorkommen verliert sie den Großteil ihrer Ressourcen

    - Von nun an wird sie in Bewegung bleiben (Die Helden erhalten regelmäßig Hinweise über ihren Aufenthaltsort, wenn sie am Ball bleiben. Ich plane das ähnlich aufzuziehen, wie das Spiel „Scotland Yard“, sodass Neetya langsam eingekreist wird.)

    - Solange Dragan Escht sie noch schützt, kann sie auf mehrere Verstecke zugreifen (Bestimmung ihres Aufenthaltorts mittels Zufallstabelle. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wird sie beobachtet.

    - Wenn die Helden ein paar Verstecke ausgehoben haben, wird er sie fallen lassen.

    - Neetya wird dann versuchen, verkleidet das Stadtviertel zu wechseln und bei einer der anderen Unterweltgrößen (Die schwarze Jandora, Ailian Siebenquell) Unterstützung zu bekommen. Haben die Helden vorher schon Kontakt zu ihnen aufgenommen, wird Neetyas Aufenthaltsort verraten, ansonsten weisen sie sie nur ab.

    - In der Folge wird Neetya versuchen, die Stadt zu verlassen. Wurden die Wachen informiert, wird sie erkannt. Sie kann zwar entkommen, weiß aber nun, dass auf diesem Wege keine Flucht möglich ist. Spätestens jetzt versteckt sie das Amulett als Unterpfand an einem sicheren Ort.

    - In einem letzten verzweifelten Versuch will sie Nachts schwimmend den Fluss als Fluchtweg nutzen. Halten die Helden dort Wache (da dies der letzte bleibende Fluchtweg ist), können sie sie fangen. Ansonsten wird sie von einem Nachtwächter beobachtet, der die Helden am nächsten Tag unterrichtet.

    - Entkommt sie, gibt es eine Verfolgungsjagd Richtung Süden, bei der die Helden sie schließlich zu fassen kriegen da sie sich in dem Gelände genauso wenig auskennt.

    - Wenn Neetya gefangen wird, versucht sie ihre Freilassung im Gegenzug für das Amulett zu erpressen. Je nachdem wie die Helden sie behandeln, schaffen sie sich eine Todfeindin, oder erlangen den widerwilligen Respekt Neetyas, die ihnen einen Gefallen schuldet.

    - Wenn die Helden Brannon das Amulett zurückbringen, heuert er sie als Geleitschutz nach Tjolmar an, da sie ihm ihre Zuverlässigkeit bewiesen haben (Hier greift schon der negative Einfluss des Amuletts: Der Händler wird, getriggert durch den Diebstahl zunehmend paranoid, sodass ihm Gar nicht mehr ausreicht. Dies ist die Überleitung in den nächsten Part)

    Das ist so im großen und ganzen der Plot. Selbstverständlich werde ich den im laufenden Abenteuer an die Aktionen der Helden ein wenig anpassen müssen. Die Frage ist, ob Neetyas Verhalten soweit sinnvoll ist. Gibt es ansonsten in der Konzeption Fallstricke und Schwachstellen, die ich übersehen habe? Seht ihr noch andere Möglichkeiten wie die Helden das angehen könnten?

    Falls jemand weiß, wo ich eine ungenauere Karte (als IT-Plan) von Lowangen herbekommen kann als sie sich in der Orklandbox befindet, wäre das auch hilfreich. Zur Not Kopier ich die und bau ein par Ungenauigkeiten rein. Ansonsten bin ich wie immer für weitere Anregungen offen.;)

    Vielen Dank schon einmal im Voraus.:)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Was macht Neetya, wenn sie die Kiste nicht mehr hat? Die Optionen, was sie macht, scheinen sich darauf zu beziehen, dass sie sie noch hat?

    Hat sie die Kiste aus Gelegenheit gestohlen, oder im Auftrag?

    Gibt es Möglichkeiten für die SC, bei Brannon gewisse paranoide, über Gebühr misstrauische Züge festzustellen?

    Scheint mir ansonsten ein nicht zu komplexer Plot zu sein, städtisch, eher im halbseidenen Milieu angesiedet, was SC ja auch gewisse Kenntnisse und Einsichten abverlangt, und in dem sie vor allem eigene Ideen und Möglichkeiten einbringen, was mir persönlich immer gut gefällt.

    Kann natürlich sein, dass die ganze Geschichte komplexer durch diese Ideen wird, das müsste sich zeigen, aber das macht dann eben auch den Reiz aus, wie ich finde.

    Die eher grobe Skizzierung und Anlegung des Plots finde ich auch gut, wenn man sich als SL erst gar nicht auf feste Optionen festleg, und einfach mal schaut, was die SC machen und beeinflussen.

  • Punkt 1: Da sieht man mal wieder wie schnell man Dinge auslässt, die einem selbst ja klar sind. ^^ Neetya hat zwei Gegenstände gestohlen: die Kiste (in der sich das Barvermögen des Händlers befindet) UND das Amulett (welches sich nicht in der Kiste befindet). Insofern sind die Optionen unabhängig von der Kiste und aus diesem Grund ist sie auch bereit, diese zur Ablenkung aufzugeben. Sie hat dann immer noch das wertvolle Amulett und kann ohne die Kiste im Arm besser laufen und auch untertauchen. Ich würde sagen, das war ein Gelegenheitsdiebstahl, ansonsten hätte sie den besser geplant und wäre nicht verfolgt worden. Sie wollte sich mit der Beute einen besseren Platz in der Hierarchie sichern und ist zudem ein wenig übermütig und impulsiv. Daher hat sie zugeschlagen als sich ihr die Gelegenheit bot. Brannon allerdings wird überzeugt sein, dass sich da jemand gegen ihn verschworen hat und sich von dieser Sichtweise auch nicht abbringen lassen.

    Punkt 2: Ein paar erste Hinweise werden sie bekommen. Wahrscheinlich können sie etwas daran merken wie er reagiert wenn er das Amulett zurückbekommt. Ich plane allerdings, dies erst auf der an dieses AB anschließenden Reise deutlich auszubauen (Geneller Plan: Die Helden begleiten Brannon nach Tjolmar und bemerken dabei, dass er ein wenig übernervös ist. Dort starten sie das "Tal der tausend Blumen". Wenn sie zurückkehren stellen sie fest, das Brannon mittlerweile gänzlich übergeschnappt ist und seinen Raum nicht einmal mehr verlässt. Ihm muss das Amulett also abgenommen werden, um ihm zu helfen. Aber das ist alles noch Zukunftsmusik :)).

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Endlich, nach Monaten der Spielpause aufgrund diverser Terminverschiebungen und Stressmomente, haben wir das Abenteuer weiterspielen können. Dabei haben sich die Helden erstaunlich geschickt angestellt, alle möglichen Quellen ausgeschöpft und sich an genau den richtigen Stellen positioniert um Neetya bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu stellen. Mit Hilfe eines Bannbaladins haben sie sich überzeugen können, dass diese tatsächlich das gesuchte Amulett hat und herausgefunden wo sie sich versteckt hält. Danach haben sie sie vorerst gehen lassen (Da ist eben eine Elfe dabei...). Beinahe Schade, weil jetzt ein, zwei Nebenplots, die ich mir überlegt hatte vorerst wegfallen. Jedenfalls ist damit zu rechnen, dass sie das Abenteuer in der nächsten Sitzung beenden und daher will der nächste Plot her.

    Als nächstes wird die Schwester eines der Helden den Traviabund eingehen. Ich hatte im ersten Abenteuer erwähnt, dass es bald soweit ist und jetzt würden die Spieler das gerne ausspielen. Da kann man natürlich auch ein kleines Abenteuer draus stricken und ich habe auch bereits einige Ideen (Hilfe bei den Einkäufen, Vorbereitung eventueller Streiche, die man den Brautleuten spielt etc.). Folgendes Programm habe ich mir bislang überlegt:

    Am Vortag:

    - Armenspeisung (da es sich um eine relativ wohlhabende Kaufmannsfamilie handelt)

    - Abends können die bald verheirateten noch einmal richtig die Sau raus lassen (im Prinzip eine Art Jungesell/inn/enabschied -> hier könnte die zukünftige Braut plötzlich verschwunden sein und wiedergefunden werden müssen)

    Am Hochzeitstag selber:

    - letzte Besorgungen (je nach Lust und Laune der Spieler ggf. einige nervenaufreibende plötzlich auftretende Schwierigkeiten)

    - eventuell Vorbereitung diverser Streiche (mal sehen was den Helden dazu so einfällt, unser Meuchler könnte da Spaß dran haben)

    - Vorbereitungen des Essens und Schmücken des Festsaals - ich denke hier wird die Elfe auf ihre Kosten kommen

    - Nachmittags (zur Traviastunde) dann die Trauzeremonie

    - Anschließend das Fest. Hier haben die Helden Gelegenheit einige (mittelgewichtige) Größen Lowangens näher kennenzulernen (Hauptsächlich Angehörige verschiedener Gilden, eventuell ein paar Menschen aus der Stadtverwaltung/der Stadtwache)

    Das Kernstück ist natürlich die Trauzeremonie. Da ich im Lauf der Kampagne versuche meinen Spielern einen tiefergehenden Eindruck Aventuriens zu verschaffen, würde ich die gerne ausspielen. Da ich selbst allerdings nicht über das Travia Vademecum verfüge, habe ich meine grauen Zellen ein wenig angestrengt und selbst ein paar Texte erarbeitet. Dazu hätte ich nun gerne eure Kritik und vorschläge, inwiefern diese stimmig sind und zur Traviakirche passen. Hier der Ablauf der Zeremonie:

    Die Gemeinde sitzt versammelt im Traviatempel. In der vordersten Reihe sitzt das Brautpaar nebst Familien. Der Priester beginnt die Predigt:

    Priester: „Liebe Gemeinde der Allgütigen Mutter. Heute sind wir hier zusammengekommen um zu bezeugen und zu feiern, dass zwei Leben im Angesicht unserer gütigen Herrin Travia zu einer Einheit verflochten werden. Sollten schwerwiegende Gründe vorliegen, diesen Bund nicht einzugehen, so mögen sie nun genannt werden.“

    Der Geweihte wartet einige Sekunden, dann breitet er die Arme aus, Handflächen nach oben. Während er spricht, führt er langsam die Hände zusammen.

    Priester: „Gütige Herrin Travia, schaue an diesem Tag lächelnd hinab auf deine Kinder Karina Gemiol und Bernfried Peresen;

    Heilige Mutter, behüte sie auf ihrem Weg, auf dass sie nicht weichen noch straucheln;

    Vereinende, segne ihre Entscheidung gemeinsam fortzuschreiten und alle Lasten und Freuden des Lebens zu teilen;

    Allzeit Treue, gib ihnen die Kraft den Verlockungen des Lebens zu widerstehen und allzeit treu und tugendhaft füreinander einzustehen;

    Oh, friedfertige Göttin, schütze ihr Heim und ihren Herd vor jeglicher Gefahr, auf dass sie dort stets Zuflucht und einen sicheren Hafen finden;

    Schützerin der Schwüre, behüte das Versprechen, das sie sich nun geben werden. Bezeuge den heiligen Eid und gib ihnen innere Stärke und Entschlossenheit, ihn zu erfüllen.

    Tretet nun vor und legt die Handflächen aufeinander.“

    Die beiden treten nach vorne. Der Geweihte nimmt ein gelbes Seidenband vom Altar auf und tritt lächelnd auf Karina zu. Während er ihr das Band locker um das linke Handgelenk knotet spricht er:

    Karina Gemiol, willst du den hier anwesenden Bernfried Peresen zu deinem Gatten nehmen; ihm treu zur Seite stehen in allen Fährnissen und glücklichen Momenten des Lebens; mit ihm gemeinsam eine Familie gründen und damit den stärksten aller Bünde eingehen?“

    Karina: „Ja“

    Priester: „Dann wiederhole die Worte des Schwurs: Ich, Karina Gemiol, schwöre vor den Augen der Gemeinde und im Angesicht der Strengen und Gütigen, dass ich Bernfried Peresen stets eine treue Ehefrau sein will. Seinem Wohl soll stets mein erster Gedanke gelten. Ich will seine Stütze sein, wenn die Kraft ihn verlässt, seine Zuflucht, wenn er verzagt, das Herdfeuer, das ihm Wärme spendet und die Mutter, die seine Kinder gebiert und schützt. Das schwöre ich bei Travias Namen.“

    Karina: "..."

    Er wendet sich Bernfried zu und umschlingt sein rechtes Handgelenk mit einem orangefarbenen Seidenband.

    Priester: „Bernfried Peresen, willst du die hier anwesende Karina Gemiol zu deiner Gattin nehmen; ihr treu zur Seite stehen in allen Fährnissen und glücklichen Momenten des Lebens; mit ihr gemeinsam eine Familie gründen und damit den stärksten aller Bünde eingehen?“

    Bernfried: „Ja“

    Priester: „Dann wiederhole die Worte des Schwurs: Ich, Bernfried Peresen, schwöre vor den Augen der Gemeinde und im Angesicht der Strengen und Gütigen, dass ich Karina Gemiol stets eine treuer Ehemann sein will. Ihrem Wohl soll stets mein ertser Gedanke gelten. Ich will ihre Stütze sein, wenn die Kraft sie verlässt, ihre Zuflucht, wenn sie verzagt, das Herdfeuer, das ihr Wärme spendet und der Vater, der ihre Kinder umsorgt und schützt. Das schwöre ich bei Travias Namen.“

    Der Geweihte nimmt einen angespitzten Gänsekiel vom Altar. Diesen hält er Karina hin. „So gebe nun einen Tropfen deines Blutes als erstes Opfer für deinen Mann und als Symbol für alle weiteren Opfer, die du ihm zuliebe vollbringen wirst, sollte die Not dies erfordern.“

    Sie sticht sich in den Finger und der Geweihte trocknet den Blutstropfen mit dem orangefarbenen Seidentuch. Dann reicht er den Kiel an Bernfried weiter.

    Priester: „So gebe nun einen Tropfen deines Blutes als erstes Opfer für deine Frau und als Symbol für alle weiteren Opfer, die du ihr zuliebe vollbringen wirst, sollte die Not dies erfordern.“

    Der Priester nimmt den Blutstropfen mit dem gelben Band auf. Dann beginnt er die vier überstehenden Enden zu verflechten.

    Priester: „So sei vom heutigen Tage an euer Schicksal vereint. Wie dieses Band, so sollt ihr verschieden sein und doch eine Einheit bilden. Und wie bei einem Seil soll neue Stärke aus der Gemeinschaft der einzelnen Stränge erwachsen. Eine Stärke die über die Kraft des einzelnen hinausgeht. Im Namen Travias soll es so geschehen.“

    Gemeinde: „Es sei.

    Ein Akoluth bringt eine Tonschale heran. Der Geweihte entnimmt mit der Kohlenzange eine glühende Kohle dem Herdfeuer und legt sie in die Schale.

    Priester: „Hiermit übergebe ich euch einen Teil des heiligen Herdfeuers. Möget ihr in Eurem gemeinsamen Herd ein neues Feuer entfachen. Möge es euch wärmen und nähren und euch Schutz bieten solange ihr die Gesetze der Gemeinschaft und der Gastfreundschaft achtet. Im Namen Travias soll es so geschehen.“

    Gemeinde: „Es sei.

    Anschließend setzt sich das Brautpaar erneut und der Geweihte spricht einen Segen auf die Gemeinde. Es wird gemeinsam Brot gebrochen und gegessen. Danach zieht die Festgesellschaft unter Führung des Geweihten in einer feierlichen Prozession zur gemeinsamen Heimstatt der beiden, wo das Herdfeuer entfacht und gesegnet wird. Damit endet der offizielle Teil und es geht weiter zum Festsaal.

    Über Anregungen/Kritik zu dem geplanten Ablauf würde ich mich freuen.:)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ist ja jetzt schon wieder ein Weilchen her, dass du deine Gedankengänge hier gepostet hast aber vllt. ziehst du ja noch einen Nutzen draus bzw. seid ihr noch mitten in deiner Kampagne.

    Zunächst einmal deine (geplante) Zeremonie, die gefällt mir schon sehr gut. Kann ich mir auch ziemlich gut "real" in meinem Aventurien vorstellen, einzig die Frage nach Einwänden würde ich vermutlich weg lassen. Unter der Prämisse, dass man davon ausgeht, dass Travia einen solchen Bund nicht segnen würde, würde ich diesen Vorbehalt vermutlich nur bei Unfreien einbauen (Einwand des Lehnsherren o.ä.), ist aber eher eine Geschmackssache. Das Thema mit dem Blutstropfen wäre das einzige Detail dass ich tendenziell strittig sehe, besonders bei traditionellen Kirchen. Mag aber vielleicht auch eher aus der Thematik (Eigen-)Blutmagie herüber schwappen.

    Für den Vortag:

    -Armenspeisung :thumbup: besonders im Sinne Travias eigentlich eine obligatorische Handlung-.

    -Statt JGA ginge auch eine Anlehnung an den Polterabend, je nach Region könnte ich mir da auch Einflüsse aus anderen Religionen, Naturgeistern etc. einfallen. Gerade auch im Hinblick auf den Lowangener Dualismus (Boron vs. Praios) könnte da ggf. eine Symbolik eingeflochten werden, z.B. man zerstört beschädigtes Geschirr um Zeichen des todbrigenden und bösen Borons auszumerzen oder den Totenvogel gar vor der Hochzeit zu vertreiben und damit Boron neues Glück (Geschirr :-P) in die Verbindung einbringt / auf die Eheleute aufmerksam wird.

    Hochzeitstag:

    Deine Ideen taugen mMn ganz gut, ggf. könnte der eine oder andere Held auch weiteres Spotlight über Miniplots bekommen, zB einer der Musiker fällts aus, da muss die Elfe ran sonst leidet die Feier darunter (vllt ist er auch nur kurz nicht auffindbar, so ist die Elfe nur kurz gebunden und der Meuchler kann ggf. den Schnüffler geben).

    Denkbar wäre hier auch, je nach Geschmack, eine Abgrenung zum "klassischen" 12er-Glauben im MR einzustreuen. z.B. indem man Rituale durchzieht die Boron von dieser Praios gefälligen und Travia gesegneten Verbindung fernzuhalten.

    Je nach Einschätzung deiner Gruppe wäre vllt. ein kleiner Abenteuerplot noch gut in der Hinterhand, wenn die Spieler eher nicht so in Fahrt kommen, wurde die Braut nicht im Sinne einer Brautentführung fortgebracht sondern im Sinne einer Entführungsentführung, vllt vom verschmähten Liebhaber oder etwas Vergleichbaren. Das bringt einerseits notfalls etwas Abenteuerflair rein ohne dabei zu Gewalt oä zu zwingen, quasi die Teletubbie Version des klassischen AB-Konstrukts mit Paktierern und Lösegelderpressern 8o Das wäre auch ein schöner Kontrast zum üblichen Altag und falls deine Helden durch die Hochzeit selbst schon gut bespielt sind, lässt man den Plot raus.

    Nutzbar wäre die Hochzeit auch um - für das heutige Verständnis sicher seltsame - Traditionen rüberzubringen (sofern man sich hier etwas an den irdischen Zeiten orientieren will), wie etwa der Ehevollzug vor Publikum o.ä. Ist aber natürlich auch von den Befindlichkeiten der Gruppe und natürlich die als Meister, abhängig.