Hallo liebe Orkis,
wie in diesem Threat ja bereits angedeutet, schreibe ich gerade für meine DSA 3-Gruppe eine längere Kampagne im Svelltland. Diese dreht sich um mehrere beseelte Artefakte, die in dieser Region verborgen liegen (s. link). Die Helden erhalten zunächst von einem freundlich wirkenden Magier den Auftrag eines dieser Artefakte zu bergen, damit dieses nicht in falsche Hände gerät (s.u.). Im späteren Kampagnenverlauf werden sie weitere Artefakte finden und zunächst (so alles nach plan läuft) bei dem Magier abliefern. Mit der Zeit häufen sich jedoch die Hinweise, dass es sich dabei um einen machtgierigen Schwarzmagier handelt, der die Artefakte für seine eigenen Zwecke nutzen will. Letztendlich müssen die Helden ihrem ehemaligen Auftraggeber gegenübertreten, um Lowangen vor ihm zu schützen, wobei die Artefakte, die sie bis dahin gefunden haben gegen sie eingesetzt werden.
Soviel zum grob umrissenen Verlauf. Hier würde ich gerne das erste Abenteuer in der Reihe zur Diskussion stellen. Dabei möchte ich euch insbesondere darum bitten die Plausibilität zu überprüfen und darum, auf grobe Verstöße gegen das aventurische Weltbild zu achten. Interessant wäre für mich auch, ob der Schwierigkeitsgrad eurer Meinung nach angemessen für Einsteigerhelden ist und wo ich ggf an der Story noch nachbessern sollte. Meine Gruppe hat zwar den Einstieg mittlerweile abgeschlossen, aber dennoch würde mich auch hier über feedback freuen. Wenn das Werk dann vollbracht ist, werde ich bei Interesse das AB natürlich auch gerne im Downloadbereich zur Verfügung stellen. Vielen Dank schon einmal im Voraus für eure Mühen.
Falls irgend etwas unklar sein sollte, gebt bitte Bescheid, ich versuche dann nochmal zu spezifizieren.
P.S: ich entschuldige mich schon einmal im Vorhinein für den Textwust. Habe versucht das ganze möglichst knapp zu halten, aber es ist wohl doch etwas länger geworden
DSA 3-Kampagne: Gepeinigte Seelen (Arbeitstitel)
Einleitung: Der gefangene Zwerg
Intention:
- Die Helden lernen sich kennen und wachsen in einem einfachen Plot als Gruppe zusammen
- Die Helden machen ihren späteren Auftraggeber auf sich aufmerksa
Schauplatz:
Erkenstedt (Inoffizieller Weiler zwischen Yrramis und Lowangen, etwa einen Tagesmarsch vor Lowangen) und Straße nach Lowange
Zeit:
Ende Phex, 1008 BF
Personen:
Alda Tucher
Die etwa 24-jährige Frau hat ein offenes, glattes Gesicht, mit einem Anflug von Sommersprossen. Ein schmaler Mund liegt unter einer zierlichen Stupsnase, ihre stahlgrauen Augen blicken ihr Gegenüber offen ins Gesicht und werden von kaum sichtbaren, blonden Augenbrauen umrahmt. Die strähnigen, blonden Haare fallen ihr in einem eng gebundenen Pferdezopf bis über den Rücken. Bei ihrem Vater hat sie bereits früh das Handwerk des Händlers gelernt, sodass sie durchaus ein Geschäft zu führen weiß. Im Alter von sechzehn Jahren wurde sie von einem Gesellen ihres Vaters schwanger, woraufhin die beiden schließlich heirateten. Trotz der schlechten Startvoraussetzungen und den häufigen Sticheleien von Seiten ihrer Eltern entwickelte sich die Beziehung positiv, sodass nach einiger Zeit ein zweites Kind folgte. Zudem gelang es den beiden, sich als fahrende Händler einen größeren Kundenstamm als aufzubauen. Alles lief gut, bis zu jenem Schicksalstag, an dem sie sich entschieden, ihr Einzugsgebiet bis nach Yrramis zu erweitern. Dabei gerieten sie mit ihrem mit Pelzen, Fellen und Decken beladenen Planwagen in einen Hinterhalt, bei dem ihr Mann Gerion, sowie die beiden Söldner Hakon und Baltram getötet wurden (s. Abenteuer). Seitdem schleicht sich des öfteren Melancholie in Aldas sonst so wachen Blick. Das einzige, was ihr zur Zeit Freude und Hoffnung spendet, sind ihre beiden Kinder Neetya (8) und Reo (5), die den Überfall überlebt haben. Ihretwegen ist Alda entschlossen, die Geschäfte wieder aufzunehmen.
Stufe: 5
Herausragende Talente:
Feilschen: 10, Rechnen 10
Sprachen: Garethi, Alaani, Rogolan
Xagul, Sohn des Ugosch
Xagul trägt dicke, schwarze Haare, die ihm in langen Wellen bis über die Schultern fallen. Große Teile seines Gesichts sind von einem krausen, schwarzen Bart bedeckt, der ihm bis zu Brust reicht. Buschige Augenbrauen lassen die schwarzen, funkelnden Augen noch finsterer wirken. Lächelt er, so werden vom Kautabakkonsum braunfleckige Zähne entblößt. In Lowangen trägt er meist reich bestickte Lederkleidung, die ihn bei der Arbeit nicht zu stark behindert. Vor dem Kampf tauscht er diese gegen ein langes Kettenhemd und Kettenzeug aus schwarzem Stahl, sowie einen verstärkten Lederhelm ein.
Nur wenig ist von dem abenteuerlustigen, jungen Xagul geblieben, der einst die heimatlichen Beilunker Berge verließ. War er zu dieser Zeit noch voller Elan und zuversichtlich, sein Glück auf Dere zu finden, so musste er doch bald feststellen, dass nicht alles, was glänzt auch Gold ist. Nach mehrjähriger Irrfahrt landete er schließlich mit leeren Taschen in Lowangen, nachdem gewitzte Menschen seine Gutgläubigkeit und Ehrlichkeit ausgenutzt und ihn um sein sauer verdientes Gold gebracht hatten. In Lowangen geriet er unter den Einfluss Perrian Silberstabs, der ihn von der Straße holte und als Feinmechanikus einstellte. Als er die wahre Natur seines Auftraggebers erkannte, war es bereits zu spät, und Xagul war ihm auf mehreren Ebenen verpflichtet. In der Folge haderte er mit seinem Schicksal. Er verbitterte zunehmend und ist mittlerweise so zynisch, dass ihm das Schicksal anderer gleichgültig ist, und er beinahe schon Freude daran empfindet, anderen Schaden zuzufügen. Dennoch verfügt er über eine gewisse Gerissenheit und ist schwer zu durchschauen.
Stufe: 5
Herausragende Fähigkeiten:
Zechen: 10, Schätzen: 9, Mechanik: 9, Rechnen: 9, Malen&Zeichnen: 9, BF Feinmechaniker: 10
Natya Tucher (9) (Tochter von Alda)
Reo Tucher (5) (Sohn von Alda)
Al(rik) Walker (40) (Dorfbüttel, inkompetenter Wichtigtuer)
Die „alte Unke“ (30) (Wirtin des Kupferkessels, fett, impulsiv)
Leta Taudreher (18) (Bedienung im Kupferkessel)
Jor(gan) Adrenin (44) (Krämer)
Tag 1
Handlung:
- Die Helden befinden sich (unabhängig voneinander) auf dem Weg nach Lowangen
- In Erkensted machen sie Rast im Kupferkessel (Wirtshaus der Unke)
- Wettbewerb im Armdrücken: Helden können wetten, oder den Gewinner herausfordern
Intention:
- Rollenspiel in entspannter Atmosphäre: Gerüchte über einen Geisterwolf in der Gegend streuen
- Erste Gelegenheit der Gruppe ins Gespräch zu kommen und das gemeinsame Reiseziel zu entdecken.
Tag 2
Handlung:
- Evtl. einkaufen (Verpflegung, Schmied, Krämer, beschränktes Angebot)
- Die Gerüchte über den Geisterwolf werden von einigen Dorfbewohnern bestätigt, von anderen als Unfug dargestellt
- Aufbruch Richtung Lowangen
- Nach einigen Stunden erreichen sie die Überreste eines umgestürzten Planwagens, um den herum der Schnee blutig und plattgetreten
- Bei genauerer Suche entdecken sie drei Stellen, an denen der Schnee vom Gebüsch gefegt wurde. An einer führt eine Schleifspur bis zum Svellt, an der zweiten finden sie Natya und Reo Tucher, in dicke Decken gehüllt, aber trotzdem halb erfroren und stark verängstigt; die dritte befindet sich auf der anderen Seite des Weges und führt ein Stück in den Wald hinein, bevor sich die Spur vorerst verliert
- Die Helden bringen die Kinder zurück ins Dorf (wahrscheinlicher Fortgang), wo sich die Wirtin vorerst um sie kümmert. Von den Kindern erfahren sie, dass der Wagen von Räubern überfallen wurde, die ihren Vater getötet und in den Svellt geworfen, und ihre Mutter (Alda Tucher) entführt haben
- Möglichkeit a) die Helden hören sich weiter um: Sie erfahren (von einigen Personen im Dorf), dass in letzter Zeit ab und an mal Händler auf dem Weg nach Lowangen verschwunden sind, was auf den Geisterwolf geschoben wird. Al Walker ist offensichtlich mit der Situation überfordert („Da müsste mal jemand in Lowang‘n Bescheid geben… Wie? Ne, ich kann hier nich weg. Muss ja hier für Ordnung sorgen.“) -> Die Helden versuchen auf eigene Faust die Gefangene zu befreien.
- Möglichkeit b) die Helden versuchen von vornherein, die Sache selbst in die Hand zu nehmen
Intention:
- Start des Abenteuers, Motivation der Helden
- Zweite Einstiegsmöglichkeit für Helden am Ort des Kampfes/am Nachmittag in Erkenstedt
Tag 3
Handlung:
- Rückkehr zum Ort des Geschehens (evtl. auch schon an Tag zwei, dann mit Übernachtung im Wald)
- Verfolgung der Spur der Räuber (die sich aufgeteilt haben, um weniger deutliche Spuren zu hinterlassen) bis zu deren Lager (verlassener Bauernhof: Wohnhaus + Scheune, Ankunft später Nachmittag/Abend, früher wenn draußen übernachtet)
- Mögliche Handlungen der Helden:
a) Beobachten/Belauschen: Informationen können erhalten werden
(Wachrhythmus; Anzahl der Räuber (14); Räuber nächtigen im Wohnhaus; die Gefangene befindet sich in der Scheune – wird abends gezwungen, für die Räuber zu kochen, nachdem Markt und Spiele in Lowangen vorbei sind, werden die Räuber aufbrechen und die Waren in ihr Versteck im Gebirge bringen; es gibt noch einen weiteren Gefangenen, über den eher abfällige Bemerkungen fallen; Am nächsten Tag werden sie wieder auf Beutezug gehen)
b) Angriff auf die Räuber (die Wachen aufgestellt haben, bis zu 14 Räuber, wenig erfolgsversprechend), wenn dann in Form einer Guerilla-Taktik, wobei dadurch die Gefangenen gefährdet werden
c) Heimlichkeit: Auf der Rückseite der Scheune befindet sich im ersten Stock eine große Schiebetür, durch die man auf den Heuboden kommt. Über eine Leiter gelangt man in den unteren Bereich, wo ein Zwerg und je nach Uhrzeit eine Frau in zwei der Viehboxen angekettet sind.
Die Gefangenen:
Xagul, Sohn des Ugosch
- Wenn die Gefangenen befreit sind, wird Xagul darauf bestehen, dass ein Ring wiederbeschafft wird, den er für seinen Meister besorgen sollte, und den der Anführer der Räuber an sich genommen hat.
- Zudem verlangt der Zwerg seine Axt wieder, die der Anführer der Räuber an sich genommen hat, ist aber auch bereit die Helden später dafür zu bezahlen.
Alda Tucher
- Alda steht nach wie vor unter Schock (ihr Mann wurde erschlagen). Sie wird jedoch nach ihren Kindern fragen.
- Wenn die Helden sie zurück ins Dorf bringen, dankt sie ihnen überschwänglich.
- Nachdem sie etwas zur Ruhe gekommen ist, wird sie die Helden um Unterstützung beim Wiederaufbau ihres Geschäfts bitten (in Form von Waren, finanzieller Unterstützung). Im Gegenzug bietet sie Gewinnbeteiligung an (Auszahlung gemäß Regeln in Fürsten, Händler, Intriganten).
- Zudem bietet sie den Helden als Dank kostenlose Unterkunft in Lowangen an, solange sie sich selbst dort aufhält.
Weitere mögliche Aktionen der Helden:
a) Die Gefangenen nach Erkenstedt bringen. Am nächsten Tag nach Lowangen aufbrechen.
b) Während die Räuber sich draußen aufhalten im Raum des Anführers nach dem Ring suchen. Nehmen sie Xagul mit hinein, wird dieser versuchen, sich die Wertsachen, die sie dort finden unter den Nagel zu reißen.
c) Versuchen, die Räuber zu besiegen (z.B. Gefangene erst einmal zurücklassen und warten, bis am nächsten Tag ein Großteil der Räuber auf Beutezug geht, um die Gruppe portionsweise zu zerschlagen).
- Wenn die Räuber bemerken, dass sie entdeckt wurden, werden sie die erbeuteten Waren verladen, und sich am nächsten Morgen in die
Berge zurückziehen.
Tag 4/5
- Je nach Planung Kampf gegen die Räuber und/oder Reise nach Lowangen (mit den ehemaligen Gefangenen).
- Ankunft in Lowangen. Der Zwerg verlässt die Helden an deren Unterkunft mit einem knappen „Ihr werdet von meinem Meister hören“.
Erfahrung:
- 20 AP für das Befreien der Gefangenen
- 10 AP, wenn die Kinder von den Helden gefunden und gerettet wurden
- 10 AP, wenn der Anführer der Räuber gefangen wurde (nicht getötet)
- 20 AP, wenn die Räuberbande entweder zerschlagen oder die Gefangenen heimlich befreit wurden
- 10 AP für die Wiederbeschaffung des Ringes
- 10 AP für die Wiederbeschaffung der Axt
- Ggf. freie Steigerungsversuche auf Fährtenlesen und Schleichen
I Akt: Dämmerklinge (Informationen zu dem Schwert befinden sich im oben verlinkten Threat)
Intention:
- Perrian Silberstab wird als Auftraggeber etabliert
- Die Helden knüpfen erste Kontakte in Lowangen
- Die Helden erfahren von den Artefakten
Schauplatz:
Lowangen, Wildnis um Lowangen
Zeit:
Ende Phex/Anfang Peraine, 1008 BF
Personen:
Alda Tucher (24, Händlerin)
Natya Tucher (8) (Tochter von Alda)
Reo Tucher (5) (Sohn von Alda)
Perrian Silberstab
Perrian Silberstab hat in Fasar (Akademie der geistigen Kraft) studiert. Sein Schwerpunkt ist Beherrschungsmagie, wobei er als wandernder Magier bald feststellte, dass sich auch und vor allem durch nichtmagische Mittel große Macht erlangen. Früh lernte er so den unschätzbaren Wert von Informationen kennen. Er ist fasziniert davon, Macht über Menschen (oder allgemeiner: Humanoide) zu besitzen. Und diese, so hat er gelernt, erlangt man am besten, wenn man im Hintergrund die Fäden zieht. Einige Zeit bereiste er ganz Aventurien, um Wissen zu erlangen, welches seine Möglichkeiten an Macht zu kommen vervielfältigen sollte. Dabei stieß er eines Tages zufällig auf einem Basar auf ein altes abgegriffenes Buch, in dem nicht nur von den Artefakten berichtet wird (eine Sammlung von Sagen und Legenden), sondern auch von Ritualen, um diese zu binden und ihre Seelen gefügig zu machen (die schon deutlich konkreter formuliert sind).
Dies weckte sein zusätzliches Interesse an Artefaktmagie und
Artefakten als Machtquelle. Wenn er die Seelen der Artefakte beherrschen
könnte, würden sie ihm dazu dienen, Menschen dauerhaft unter seine
Kontrolle zu bringen. Aus diesem Grund wollte er die Artefakte sammeln,
und den Mechanismus mit dem sie ihre Besitzer beherrschen entschlüsseln.
Vielleicht würde es ihm eines Tages gelingen, selbst solche Artefakte
als Instrumente der Herrschaft zu schaffen. Er begann sich mit
Artefaktmagie auseinanderzusetzen und absolvierte schließlich sein
Zweitstudium in Mirham (Schule der variablen Form).
Danach zog er nach Lowangen, da die im Buch gesammelten Legenden
die Artefakte im Norden lokalisierten. Dort verweilte er als Magister
extraordinarius an der Halle der Macht, stets darauf bedacht, seine
wahren Ziele vor den anderen zu verbergen. Schnell baute er sich
innerhalb der Stadt ein weitreichendes Netz von Beziehungen in alle
gesellschaftlichen Schichten auf, das es ihm bald ermöglichte die
Bürgerschaft zu erhalten und sich ein eigenes Stadthaus zu kaufen, wo er
seinen Forschungen deutlich ungestörter nachgehen kann, als an der
Akademie. An letzterer ist er zur Tarnung jedoch nach wie vor als Lehrer
tätig.
Die Helden treten auf den Plan, als seine Kundschafter das erste
Artefakt lokalisiert haben, aber aufgrund einer magisch versiegelten
Tür nicht bergen können. Da die Helden einen seiner Diener gerettet
haben und er sie nach dem einholen von Informationen und unauffälliger
Befragung bei einem gemeinsamen Abendessen für ausreichend naiv und
gutgläubig hält, heuert er sie an um das Artefakt heimlich in die Stadt
zu schmuggeln. Da sie bislang keinen Kontakt zu ihm hatten erhofft er
sich, dass im Falle einer Entdeckung niemand die Verbindung zu ihm
ziehen wird.
Stufe 12
Herausragende Talente:
Selbstbeherrschung: 14, Bekehren/Überzeugen: 10, Lügen: 15, Menschenkenntnis: 13, Alchimie: 12, Magiekunde: 15,
Herausragende Zauber:
Horriphobus: 15, Imperavi: 13, Memorabia: 14, Respondami: 11, Bannbaladin: 11, Sensibar: 11, Analüs: 11, Claudibus: 11
Torik Jostran (Wirt des Wirtshauses „Hammer und Amboss“)
Diverse Händler, Handwerker und/oder Bewohner Lowangens, je nach Aktionen der Helde
Lowangen
Handlung:
- Improvisation einiger Tage Stadtlebens (Markt und Spiele in Lowangen)
- Erledigung der Aufgaben, die die Helden nach Lowangen geführt haben
- Ggf. Erteilung einiger Hintergrundaufgaben (Abnehmer für Kräuter, Beute etc; Einführung einiger Händler/Bürger als mögliche spätere Auftraggeber).
Im Hintergrund:
- Xagul erzählt Perrian von den Helden, die laut ihm „naiv“, „zuverlässig“ und „hilfsbereit“ sind.
- Perrian zieht unauffällig Erkundigungen über diese ein und lässt sie einige Zeit beobachten.
- Perrian kommt zu dem Schluss, dass sie für seine Zwecke geeignet sind.
Die Helden:
- Nach einigen Tagen erhalten die Helden einen Brief mit einer Einladung von Perrian Silberstab ins Wirtshaus „Hammer und Amboss“
- Dieser gibt Essen und Getränke aus, bedankt sich überschwänglich für die Rettung Xaguls und gibt jedem Helden 10 D (oder, wenn zum Charakter passend, ein Geschenk in ähnlichem Wert)
- Beim Essen versucht er, unauffällig mehr über die Helden zu erfahren, ohne viel von sich selbst preiszugeben
- Gegen Ende des Abends bittet er sie, die Dämmerklinge zu bergen, ein mächtiges Artefakt, das nicht in falsche Hände geraten darf
- Er gibt den Helden zu verstehen, dass sie heimlich vorgehen müssen, da andere Personen in Lowangen das Schwert für ihre Zwecke missbrauchen wollen
- Seine Kundschafter haben die Höhle gefunden, in der dieses Artefakt liegen soll, sind jedoch an einer magisch verschlossenen Tür
- Er gibt den Helden einen Zauberschlüssel (eine Anwendung), mit dem sie das Tor überwinden können, sowie das „Tuch der Verschleierung“, welches die Aura des Schwertes verhüllt und es vor den Blicken der Menschen schützt (Schleier der Unwissenheit, Modifikation des Ignorantia, permanent). Zudem erhalten sie eine Karte der Umgebung Lowangens, wodie ungefähre Lage der Höhle eingezeichnet ist.
Die Höhle
- Durch die Höhle kommen die Helden über einen engen Treppenschacht in eine Tropfsteinhöhle, die schließlich an einem verzierten, verschlossenen Tor endet
- Hinter dem mit dem Zauberschlüssel zu öffnenden Tor liegt ein langer Gang
- Nachdem die Helden mehrere Fallen überwunden/umgangen haben erreichen sie eine Weggabelung, von der drei Gänge abgehen: 1. Der Gang führt zu einem SUMU-Schrein (Ein kleiner, mit Pflanzen bewachsener Altar inmitten eines kleinen Tümpels, da mehrere Stunden am Tag Sonnenlicht durch ein Schachtsystem nach unten geleitet wird. Die Luft in dem Raum ist belebend, das Wasser, welches über den Altar in den Tümpel fließt, leicht heilkräftig); 2. Der Gang führt in einen kleinen Raum an dessen Ende eine Steilwand nach oben führt. Im Raum liegen unzählige Skelette verstreut, deren Knochen man die Spuren eines Kampfes ansieht; 3. Der Gang führt zu einer unterirdischen Festungsanlage
Die Geschichte der Bergfestung
- Wieder haben die Helden einige Fallen zu umgehen, die besonders im vorderen Bereich der Festung angelegt wurden
- Beim Erkunden der Räume entdecken die Helden in verschiedenen Räumen mehrere Hinweise in Form von Schriftstücken und Wandfresken auf die Geschichte der Festung und auch auf den Verbleib des Schwertes, das sie suchen
Geschichte der Festung:
- Ich habe die Höhle etwa eine Tagesreise südöstlich von Lowangen im Vorgebirge des Finsterkammes angesiedelt
- Sie wurde einige hundert Jahre v. Bf. von einem wandernden Stamm entdeckt (Welches Volk würde hier passen?), der sich aufgrund der SUMU-geheiligten Kammer hier niederließ
- Dieser errichtete zunächst eine Siedlung auf dem Hügel, und baute dann nach und nach die unterirdische Festungsanlage aus.
- Zunächst bereicherte sich das Volk durch kriegerische Konflikte mit umgebenden Stämmen, nach einigen Jahrzehnten wurden jedoch auch friedlichere Beziehungen aufgebaut
- Kulturell standen jedoch nach wie vor die „Kriegerkaste“ im Mittelpunkt, religiös die Anbetung SUMUs (Druido-Schamanen)
- Um das Jahr 0 herum stieß eine Gruppe Versprengter der 2. Dämonenschlacht auf die Siedlung, und wurde dort aufgenommen (Plausibel?)
- Mit der Zeit gelang es, einen Großteil der Bewohner zum Zwölfgötterglauben zu bekehren (Insbesondere Praios, Hesinde und Rondra), wodurch der Einfluss der Zuwanderer und ihrer Nachkommen stetig anstieg. In diesem Zeitrahmen beginnt die Geschichtsschreibung durch einen der Hesindepriester. Vorgesehen ist, dass die Spieler im Tempelbereich der Festung einige zumindest noch teilweise erhaltene Bücher finden (auf Bosparano…).
- In einer recht friedlichen Zeit fand einer der Zugewanderten auf einer Reise die Dämmerklinge und nahm sie an sich (Die genaueren Umstände werden IT nicht geklärt, es dürfte aber ein gewaltsames Ende des Vorbesitzers gegeben haben).
- Nach dem der „König“ des Stammes zunehmend unfähiger und bequemer wurde, tötete ihn der Träger der Dämmerklinge und schwang sich selbst zum Herrscher auf.
- Das Schwert und der Titel wurden an dessen ältesten Sohn vererbt, der jüngere Sohn erhielt ein vergoldetes Duplikat des Schwertes
- Nach und nach verdarb die Seele der Dämmerklinge den älteren Bruder und verwirrte dessen Geist. Schließlich brach dieser einen Krieg mit einem anderen mächtigen Stamm vom Zaun.
- Die Siedlung oberhalb der Feste wurde geschleift, und die Festung mehrere Monate lang belagert, konnte jedoch nicht eingenommen werden.
- Der König geriet in Abhängigkeit vom Schwert, wurde zunehmend verrückter, gab schließlich völlig sinnlose Befehle und geriet schon beim kleinsten Fehltritt der anderen in Raserei.
- Nachdem er im Zorn einige Unbeteiligte getötet hatte, wurde er schließlich von seinem Bruder niedergeschlagen. Dieser übernahm den Thron. Das Schwert wurde ins Zentrum der Krypta unter der Festung in einen Bannkreis verbannt. Der entthronte Bruder als Bestrafung dort angekettet, sodass er bis zu seinem Tod das Schwert vor sich hatte, und es doch nicht erreichen konnte. Aufgrund der Macht, die die Seele der Waffe über ihn ausübte, starb er jedoch nicht, sondern wurde zu einer Mumie, als sein Körper nach und nach vertrocknete.
- Der neue König bereitete sich auf Friedensverhandlungen vor, was er in seiner Kammer auch schriftlich festhält. Bevor er jedoch einen Boten zu den Belagerern schicken konnte, gelang es diesen die Belüftungsschächte ausfindig zu machen. Sie entzündeten große Feuer, sodass die Einwohner im Berginnern am Rauch erstickten.
- Da die Belagerer aber nach wie vor keinen Zugang zur Festung finden konnten (Der Hauptzugang konnte stellenweise geflutet werden) und zudem, nachdem sich die Gemüter etwas abgekühlt hatten, die Rache der Geister der eingeschlossenen fürchteten, wurde der Zugang mit einem magisch verschlossenen Tor versiegelt, und sie zogen ab (Mit dem Part bin ich noch nicht ganz glücklich... Vielleicht fällt jemandem eine Bessere begründung ein, eine gerade eroberte Festung nicht zu durchforsten und zu versiegeln?).
- Das Schwert befindet sich im Zentrum der Krypta, welche die Helden durch eine Geheimtür erreichen, inmitten eines Kreises aus silbernen, in den Stein gegossenen Runen. Es steckt etwa zur Hälfte im steinernen Boden
- Hinter dem Schwert hängen die Mumifizierten Überreste des letzten Trägers des Schwertes, der mit Ketten am Boden und an der Decke fixiert ist.
- Sobald die Helden das Schwert berühren, leuchten die Runen auf. Der Leichnam erwacht zum Leben. Er wird mit allen Mitteln versuchen, das Schwert an sich zu bringen.
- Wenn die Helden das Schwert ziehen, leuchten die Runen ein letztes Mal hell auf und verlöschen dann. Die Zugänge zu dem Raum werden durch Fallgitter verschlossen und die Mumie beginnt an den Ketten zu zerren, welche ziemlich schnell nachgeben
- Möglichkeiten der Helden:
a) Kämpfen: wird eher schwierig, da Mumie mit nichtmagischen Waffen schwer zu verletzen und die einzige magische Waffe (sofern kein Magier anwesend) das Schwert ist, vor dessen Benutzung die Helden eindringlich gewarnt wurden.
b) Flucht: in einer Nische an einem Altar, der sich im Raum befindet, ist ein Hebel, der die Fallgitter öffnet. Danach können die Helden z.B. die in der Festung verstreuten Fallen Nutzen, um die Mumie loszuwerden, oder wenigstens aufzuhalten. Alternative Möglichkeiten sind ein Fluchttunnel im hinteren Bereich der Krypta, der zurück zur ersten Weggabelung führt. Der SUMU-Schrein bietet vorübergehend Sicherheit vor dem Untoten, solange der Raum in Sonnenlicht gebadet ist. Auch danach erleidet die Mumie Schaden, wenn sie sich in dem Raum aufhält. Gelangen die Helden nach draußen, wird das Sonnenlicht (falls Tag ist) die Mumie schwächen, sodass sie leichter zu besiegen ist. Solange sie lebt, wird sie das Schwert jedoch suchen.
Lowangen
Wenn die Helden den Untoten besiegt haben, bleibt nur noch, das Schwert in die Stadt zu schmuggeln und an den Magier zu übergeben. Dies verläuft problemlos, sofern sie das Tuch benutzen. Anschließend bekommen sie die vereinbarte Belohnung. Schließlich bittet Perrian sie, zu ihm zu kommen, falls sie weitere Artefakte finden.
Erfahrung:
- 130 AP für das Finden und Bergen des Schwertes
- 20 AP, wenn sie dieses unbemerkt in die Stadt geschmuggelt haben
- 30 AP, falls sie die gefundenen Schriften geborgen haben und dem Hesindetempel, oder einer der Akademien übergeben
- Bonus von 1 auf Sinnesschärfeproben, wenn es darum geht, mechanische Fallen zu finden
- Freie Steigerungsversuche auf Geschichtswissen und ggf. Körperbeherrschung