Anregungen und Tips zu Svellttal-Kampagne

  • Hallo liebe Orkis,

    wie in diesem Threat ja bereits angedeutet, schreibe ich gerade für meine DSA 3-Gruppe eine längere Kampagne im Svelltland. Diese dreht sich um mehrere beseelte Artefakte, die in dieser Region verborgen liegen (s. link). Die Helden erhalten zunächst von einem freundlich wirkenden Magier den Auftrag eines dieser Artefakte zu bergen, damit dieses nicht in falsche Hände gerät (s.u.). Im späteren Kampagnenverlauf werden sie weitere Artefakte finden und zunächst (so alles nach plan läuft) bei dem Magier abliefern. Mit der Zeit häufen sich jedoch die Hinweise, dass es sich dabei um einen machtgierigen Schwarzmagier handelt, der die Artefakte für seine eigenen Zwecke nutzen will. Letztendlich müssen die Helden ihrem ehemaligen Auftraggeber gegenübertreten, um Lowangen vor ihm zu schützen, wobei die Artefakte, die sie bis dahin gefunden haben gegen sie eingesetzt werden.

    Soviel zum grob umrissenen Verlauf. Hier würde ich gerne das erste Abenteuer in der Reihe zur Diskussion stellen. Dabei möchte ich euch insbesondere darum bitten die Plausibilität zu überprüfen und darum, auf grobe Verstöße gegen das aventurische Weltbild zu achten. Interessant wäre für mich auch, ob der Schwierigkeitsgrad eurer Meinung nach angemessen für Einsteigerhelden ist und wo ich ggf an der Story noch nachbessern sollte. Meine Gruppe hat zwar den Einstieg mittlerweile abgeschlossen, aber dennoch würde mich auch hier über feedback freuen. Wenn das Werk dann vollbracht ist, werde ich bei Interesse das AB natürlich auch gerne im Downloadbereich zur Verfügung stellen. Vielen Dank schon einmal im Voraus für eure Mühen.:)

    Falls irgend etwas unklar sein sollte, gebt bitte Bescheid, ich versuche dann nochmal zu spezifizieren.;)

    P.S: ich entschuldige mich schon einmal im Vorhinein für den Textwust. Habe versucht das ganze möglichst knapp zu halten, aber es ist wohl doch etwas länger geworden

    DSA 3-Kampagne: Gepeinigte Seelen (Arbeitstitel)

    Einleitung: Der gefangene Zwerg

    Intention:

    - Die Helden lernen sich kennen und wachsen in einem einfachen Plot als Gruppe zusammen

    - Die Helden machen ihren späteren Auftraggeber auf sich aufmerksa

    Schauplatz:

    Erkenstedt (Inoffizieller Weiler zwischen Yrramis und Lowangen, etwa einen Tagesmarsch vor Lowangen) und Straße nach Lowange

    Zeit:

    Ende Phex, 1008 BF

    Personen:

    Alda Tucher

    Die etwa 24-jährige Frau hat ein offenes, glattes Gesicht, mit einem Anflug von Sommersprossen. Ein schmaler Mund liegt unter einer zierlichen Stupsnase, ihre stahlgrauen Augen blicken ihr Gegenüber offen ins Gesicht und werden von kaum sichtbaren, blonden Augenbrauen umrahmt. Die strähnigen, blonden Haare fallen ihr in einem eng gebundenen Pferdezopf bis über den Rücken. Bei ihrem Vater hat sie bereits früh das Handwerk des Händlers gelernt, sodass sie durchaus ein Geschäft zu führen weiß. Im Alter von sechzehn Jahren wurde sie von einem Gesellen ihres Vaters schwanger, woraufhin die beiden schließlich heirateten. Trotz der schlechten Startvoraussetzungen und den häufigen Sticheleien von Seiten ihrer Eltern entwickelte sich die Beziehung positiv, sodass nach einiger Zeit ein zweites Kind folgte. Zudem gelang es den beiden, sich als fahrende Händler einen größeren Kundenstamm als aufzubauen. Alles lief gut, bis zu jenem Schicksalstag, an dem sie sich entschieden, ihr Einzugsgebiet bis nach Yrramis zu erweitern. Dabei gerieten sie mit ihrem mit Pelzen, Fellen und Decken beladenen Planwagen in einen Hinterhalt, bei dem ihr Mann Gerion, sowie die beiden Söldner Hakon und Baltram getötet wurden (s. Abenteuer). Seitdem schleicht sich des öfteren Melancholie in Aldas sonst so wachen Blick. Das einzige, was ihr zur Zeit Freude und Hoffnung spendet, sind ihre beiden Kinder Neetya (8) und Reo (5), die den Überfall überlebt haben. Ihretwegen ist Alda entschlossen, die Geschäfte wieder aufzunehmen.

    Stufe: 5

    Herausragende Talente:

    Feilschen: 10, Rechnen 10

    Sprachen: Garethi, Alaani, Rogolan

    Xagul, Sohn des Ugosch

    Xagul trägt dicke, schwarze Haare, die ihm in langen Wellen bis über die Schultern fallen. Große Teile seines Gesichts sind von einem krausen, schwarzen Bart bedeckt, der ihm bis zu Brust reicht. Buschige Augenbrauen lassen die schwarzen, funkelnden Augen noch finsterer wirken. Lächelt er, so werden vom Kautabakkonsum braunfleckige Zähne entblößt. In Lowangen trägt er meist reich bestickte Lederkleidung, die ihn bei der Arbeit nicht zu stark behindert. Vor dem Kampf tauscht er diese gegen ein langes Kettenhemd und Kettenzeug aus schwarzem Stahl, sowie einen verstärkten Lederhelm ein.

    Nur wenig ist von dem abenteuerlustigen, jungen Xagul geblieben, der einst die heimatlichen Beilunker Berge verließ. War er zu dieser Zeit noch voller Elan und zuversichtlich, sein Glück auf Dere zu finden, so musste er doch bald feststellen, dass nicht alles, was glänzt auch Gold ist. Nach mehrjähriger Irrfahrt landete er schließlich mit leeren Taschen in Lowangen, nachdem gewitzte Menschen seine Gutgläubigkeit und Ehrlichkeit ausgenutzt und ihn um sein sauer verdientes Gold gebracht hatten. In Lowangen geriet er unter den Einfluss Perrian Silberstabs, der ihn von der Straße holte und als Feinmechanikus einstellte. Als er die wahre Natur seines Auftraggebers erkannte, war es bereits zu spät, und Xagul war ihm auf mehreren Ebenen verpflichtet. In der Folge haderte er mit seinem Schicksal. Er verbitterte zunehmend und ist mittlerweise so zynisch, dass ihm das Schicksal anderer gleichgültig ist, und er beinahe schon Freude daran empfindet, anderen Schaden zuzufügen. Dennoch verfügt er über eine gewisse Gerissenheit und ist schwer zu durchschauen.

    Stufe: 5

    Herausragende Fähigkeiten:

    Zechen: 10, Schätzen: 9, Mechanik: 9, Rechnen: 9, Malen&Zeichnen: 9, BF Feinmechaniker: 10

    Natya Tucher (9) (Tochter von Alda)

    Reo Tucher (5) (Sohn von Alda)

    Al(rik) Walker (40) (Dorfbüttel, inkompetenter Wichtigtuer)

    Die „alte Unke“ (30) (Wirtin des Kupferkessels, fett, impulsiv)

    Leta Taudreher (18) (Bedienung im Kupferkessel)

    Jor(gan) Adrenin (44) (Krämer)

    Tag 1

    Handlung:

    - Die Helden befinden sich (unabhängig voneinander) auf dem Weg nach Lowangen

    - In Erkensted machen sie Rast im Kupferkessel (Wirtshaus der Unke)

    - Wettbewerb im Armdrücken: Helden können wetten, oder den Gewinner herausfordern

    Intention:

    - Rollenspiel in entspannter Atmosphäre: Gerüchte über einen Geisterwolf in der Gegend streuen

    - Erste Gelegenheit der Gruppe ins Gespräch zu kommen und das gemeinsame Reiseziel zu entdecken.

    Tag 2


    Handlung:

    - Evtl. einkaufen (Verpflegung, Schmied, Krämer, beschränktes Angebot)

    - Die Gerüchte über den Geisterwolf werden von einigen Dorfbewohnern bestätigt, von anderen als Unfug dargestellt

    - Aufbruch Richtung Lowangen

    - Nach einigen Stunden erreichen sie die Überreste eines umgestürzten Planwagens, um den herum der Schnee blutig und plattgetreten

    - Bei genauerer Suche entdecken sie drei Stellen, an denen der Schnee vom Gebüsch gefegt wurde. An einer führt eine Schleifspur bis zum Svellt, an der zweiten finden sie Natya und Reo Tucher, in dicke Decken gehüllt, aber trotzdem halb erfroren und stark verängstigt; die dritte befindet sich auf der anderen Seite des Weges und führt ein Stück in den Wald hinein, bevor sich die Spur vorerst verliert

    - Die Helden bringen die Kinder zurück ins Dorf (wahrscheinlicher Fortgang), wo sich die Wirtin vorerst um sie kümmert. Von den Kindern erfahren sie, dass der Wagen von Räubern überfallen wurde, die ihren Vater getötet und in den Svellt geworfen, und ihre Mutter (Alda Tucher) entführt haben

    - Möglichkeit a) die Helden hören sich weiter um: Sie erfahren (von einigen Personen im Dorf), dass in letzter Zeit ab und an mal Händler auf dem Weg nach Lowangen verschwunden sind, was auf den Geisterwolf geschoben wird. Al Walker ist offensichtlich mit der Situation überfordert („Da müsste mal jemand in Lowang‘n Bescheid geben… Wie? Ne, ich kann hier nich weg. Muss ja hier für Ordnung sorgen.“) -> Die Helden versuchen auf eigene Faust die Gefangene zu befreien.

    - Möglichkeit b) die Helden versuchen von vornherein, die Sache selbst in die Hand zu nehmen

    Intention:

    - Start des Abenteuers, Motivation der Helden

    - Zweite Einstiegsmöglichkeit für Helden am Ort des Kampfes/am Nachmittag in Erkenstedt

    Tag 3

    Handlung:

    - Rückkehr zum Ort des Geschehens (evtl. auch schon an Tag zwei, dann mit Übernachtung im Wald)

    - Verfolgung der Spur der Räuber (die sich aufgeteilt haben, um weniger deutliche Spuren zu hinterlassen) bis zu deren Lager (verlassener Bauernhof: Wohnhaus + Scheune, Ankunft später Nachmittag/Abend, früher wenn draußen übernachtet)

    - Mögliche Handlungen der Helden:

    a) Beobachten/Belauschen: Informationen können erhalten werden

    (Wachrhythmus; Anzahl der Räuber (14); Räuber nächtigen im Wohnhaus; die Gefangene befindet sich in der Scheune – wird abends gezwungen, für die Räuber zu kochen, nachdem Markt und Spiele in Lowangen vorbei sind, werden die Räuber aufbrechen und die Waren in ihr Versteck im Gebirge bringen; es gibt noch einen weiteren Gefangenen, über den eher abfällige Bemerkungen fallen; Am nächsten Tag werden sie wieder auf Beutezug gehen)

    b) Angriff auf die Räuber (die Wachen aufgestellt haben, bis zu 14 Räuber, wenig erfolgsversprechend), wenn dann in Form einer Guerilla-Taktik, wobei dadurch die Gefangenen gefährdet werden

    c) Heimlichkeit: Auf der Rückseite der Scheune befindet sich im ersten Stock eine große Schiebetür, durch die man auf den Heuboden kommt. Über eine Leiter gelangt man in den unteren Bereich, wo ein Zwerg und je nach Uhrzeit eine Frau in zwei der Viehboxen angekettet sind.

    Die Gefangenen:

    Xagul, Sohn des Ugosch

    - Wenn die Gefangenen befreit sind, wird Xagul darauf bestehen, dass ein Ring wiederbeschafft wird, den er für seinen Meister besorgen sollte, und den der Anführer der Räuber an sich genommen hat.

    - Zudem verlangt der Zwerg seine Axt wieder, die der Anführer der Räuber an sich genommen hat, ist aber auch bereit die Helden später dafür zu bezahlen.


    Alda Tucher

    - Alda steht nach wie vor unter Schock (ihr Mann wurde erschlagen). Sie wird jedoch nach ihren Kindern fragen.

    - Wenn die Helden sie zurück ins Dorf bringen, dankt sie ihnen überschwänglich.

    - Nachdem sie etwas zur Ruhe gekommen ist, wird sie die Helden um Unterstützung beim Wiederaufbau ihres Geschäfts bitten (in Form von Waren, finanzieller Unterstützung). Im Gegenzug bietet sie Gewinnbeteiligung an (Auszahlung gemäß Regeln in Fürsten, Händler, Intriganten).

    - Zudem bietet sie den Helden als Dank kostenlose Unterkunft in Lowangen an, solange sie sich selbst dort aufhält.

    Weitere mögliche Aktionen der Helden:

    a) Die Gefangenen nach Erkenstedt bringen. Am nächsten Tag nach Lowangen aufbrechen.

    b) Während die Räuber sich draußen aufhalten im Raum des Anführers nach dem Ring suchen. Nehmen sie Xagul mit hinein, wird dieser versuchen, sich die Wertsachen, die sie dort finden unter den Nagel zu reißen.

    c) Versuchen, die Räuber zu besiegen (z.B. Gefangene erst einmal zurücklassen und warten, bis am nächsten Tag ein Großteil der Räuber auf Beutezug geht, um die Gruppe portionsweise zu zerschlagen).

    - Wenn die Räuber bemerken, dass sie entdeckt wurden, werden sie die erbeuteten Waren verladen, und sich am nächsten Morgen in die
    Berge zurückziehen.

    Tag 4/5

    - Je nach Planung Kampf gegen die Räuber und/oder Reise nach Lowangen (mit den ehemaligen Gefangenen).

    - Ankunft in Lowangen. Der Zwerg verlässt die Helden an deren Unterkunft mit einem knappen „Ihr werdet von meinem Meister hören“.

    Erfahrung:

    - 20 AP für das Befreien der Gefangenen

    - 10 AP, wenn die Kinder von den Helden gefunden und gerettet wurden

    - 10 AP, wenn der Anführer der Räuber gefangen wurde (nicht getötet)

    - 20 AP, wenn die Räuberbande entweder zerschlagen oder die Gefangenen heimlich befreit wurden

    - 10 AP für die Wiederbeschaffung des Ringes

    - 10 AP für die Wiederbeschaffung der Axt

    - Ggf. freie Steigerungsversuche auf Fährtenlesen und Schleichen

    I Akt: Dämmerklinge (Informationen zu dem Schwert befinden sich im oben verlinkten Threat)


    Intention:

    - Perrian Silberstab wird als Auftraggeber etabliert

    - Die Helden knüpfen erste Kontakte in Lowangen

    - Die Helden erfahren von den Artefakten

    Schauplatz:

    Lowangen, Wildnis um Lowangen

    Zeit:

    Ende Phex/Anfang Peraine, 1008 BF

    Personen:

    Alda Tucher (24, Händlerin)

    Natya Tucher (8) (Tochter von Alda)

    Reo Tucher (5) (Sohn von Alda)

    Perrian Silberstab

    Perrian Silberstab hat in Fasar (Akademie der geistigen Kraft) studiert. Sein Schwerpunkt ist Beherrschungsmagie, wobei er als wandernder Magier bald feststellte, dass sich auch und vor allem durch nichtmagische Mittel große Macht erlangen. Früh lernte er so den unschätzbaren Wert von Informationen kennen. Er ist fasziniert davon, Macht über Menschen (oder allgemeiner: Humanoide) zu besitzen. Und diese, so hat er gelernt, erlangt man am besten, wenn man im Hintergrund die Fäden zieht. Einige Zeit bereiste er ganz Aventurien, um Wissen zu erlangen, welches seine Möglichkeiten an Macht zu kommen vervielfältigen sollte. Dabei stieß er eines Tages zufällig auf einem Basar auf ein altes abgegriffenes Buch, in dem nicht nur von den Artefakten berichtet wird (eine Sammlung von Sagen und Legenden), sondern auch von Ritualen, um diese zu binden und ihre Seelen gefügig zu machen (die schon deutlich konkreter formuliert sind).


    Dies weckte sein zusätzliches Interesse an Artefaktmagie und Artefakten als Machtquelle. Wenn er die Seelen der Artefakte beherrschen könnte, würden sie ihm dazu dienen, Menschen dauerhaft unter seine Kontrolle zu bringen. Aus diesem Grund wollte er die Artefakte sammeln, und den Mechanismus mit dem sie ihre Besitzer beherrschen entschlüsseln. Vielleicht würde es ihm eines Tages gelingen, selbst solche Artefakte als Instrumente der Herrschaft zu schaffen. Er begann sich mit Artefaktmagie auseinanderzusetzen und absolvierte schließlich sein Zweitstudium in Mirham (Schule der variablen Form).


    Danach zog er nach Lowangen, da die im Buch gesammelten Legenden die Artefakte im Norden lokalisierten. Dort verweilte er als Magister extraordinarius an der Halle der Macht, stets darauf bedacht, seine wahren Ziele vor den anderen zu verbergen. Schnell baute er sich innerhalb der Stadt ein weitreichendes Netz von Beziehungen in alle gesellschaftlichen Schichten auf, das es ihm bald ermöglichte die Bürgerschaft zu erhalten und sich ein eigenes Stadthaus zu kaufen, wo er seinen Forschungen deutlich ungestörter nachgehen kann, als an der Akademie. An letzterer ist er zur Tarnung jedoch nach wie vor als Lehrer tätig.


    Die Helden treten auf den Plan, als seine Kundschafter das erste Artefakt lokalisiert haben, aber aufgrund einer magisch versiegelten Tür nicht bergen können. Da die Helden einen seiner Diener gerettet haben und er sie nach dem einholen von Informationen und unauffälliger Befragung bei einem gemeinsamen Abendessen für ausreichend naiv und gutgläubig hält, heuert er sie an um das Artefakt heimlich in die Stadt zu schmuggeln. Da sie bislang keinen Kontakt zu ihm hatten erhofft er sich, dass im Falle einer Entdeckung niemand die Verbindung zu ihm ziehen wird.

    Stufe 12

    Herausragende Talente:

    Selbstbeherrschung: 14, Bekehren/Überzeugen: 10, Lügen: 15, Menschenkenntnis: 13, Alchimie: 12, Magiekunde: 15,

    Herausragende Zauber:

    Horriphobus: 15, Imperavi: 13, Memorabia: 14, Respondami: 11, Bannbaladin: 11, Sensibar: 11, Analüs: 11, Claudibus: 11

    Torik Jostran (Wirt des Wirtshauses „Hammer und Amboss“)

    Diverse Händler, Handwerker und/oder Bewohner Lowangens, je nach Aktionen der Helde

    Lowangen


    Handlung:

    - Improvisation einiger Tage Stadtlebens (Markt und Spiele in Lowangen)

    - Erledigung der Aufgaben, die die Helden nach Lowangen geführt haben

    - Ggf. Erteilung einiger Hintergrundaufgaben (Abnehmer für Kräuter, Beute etc; Einführung einiger Händler/Bürger als mögliche spätere Auftraggeber).

    Im Hintergrund:

    - Xagul erzählt Perrian von den Helden, die laut ihm „naiv“, „zuverlässig“ und „hilfsbereit“ sind.

    - Perrian zieht unauffällig Erkundigungen über diese ein und lässt sie einige Zeit beobachten.

    - Perrian kommt zu dem Schluss, dass sie für seine Zwecke geeignet sind.

    Die Helden:

    - Nach einigen Tagen erhalten die Helden einen Brief mit einer Einladung von Perrian Silberstab ins Wirtshaus „Hammer und Amboss“

    - Dieser gibt Essen und Getränke aus, bedankt sich überschwänglich für die Rettung Xaguls und gibt jedem Helden 10 D (oder, wenn zum Charakter passend, ein Geschenk in ähnlichem Wert)

    - Beim Essen versucht er, unauffällig mehr über die Helden zu erfahren, ohne viel von sich selbst preiszugeben

    - Gegen Ende des Abends bittet er sie, die Dämmerklinge zu bergen, ein mächtiges Artefakt, das nicht in falsche Hände geraten darf

    - Er gibt den Helden zu verstehen, dass sie heimlich vorgehen müssen, da andere Personen in Lowangen das Schwert für ihre Zwecke missbrauchen wollen

    - Seine Kundschafter haben die Höhle gefunden, in der dieses Artefakt liegen soll, sind jedoch an einer magisch verschlossenen Tür

    - Er gibt den Helden einen Zauberschlüssel (eine Anwendung), mit dem sie das Tor überwinden können, sowie das „Tuch der Verschleierung“, welches die Aura des Schwertes verhüllt und es vor den Blicken der Menschen schützt (Schleier der Unwissenheit, Modifikation des Ignorantia, permanent). Zudem erhalten sie eine Karte der Umgebung Lowangens, wodie ungefähre Lage der Höhle eingezeichnet ist.

    Die Höhle

    - Durch die Höhle kommen die Helden über einen engen Treppenschacht in eine Tropfsteinhöhle, die schließlich an einem verzierten, verschlossenen Tor endet

    - Hinter dem mit dem Zauberschlüssel zu öffnenden Tor liegt ein langer Gang

    - Nachdem die Helden mehrere Fallen überwunden/umgangen haben erreichen sie eine Weggabelung, von der drei Gänge abgehen: 1. Der Gang führt zu einem SUMU-Schrein (Ein kleiner, mit Pflanzen bewachsener Altar inmitten eines kleinen Tümpels, da mehrere Stunden am Tag Sonnenlicht durch ein Schachtsystem nach unten geleitet wird. Die Luft in dem Raum ist belebend, das Wasser, welches über den Altar in den Tümpel fließt, leicht heilkräftig); 2. Der Gang führt in einen kleinen Raum an dessen Ende eine Steilwand nach oben führt. Im Raum liegen unzählige Skelette verstreut, deren Knochen man die Spuren eines Kampfes ansieht; 3. Der Gang führt zu einer unterirdischen Festungsanlage

    Die Geschichte der Bergfestung

    - Wieder haben die Helden einige Fallen zu umgehen, die besonders im vorderen Bereich der Festung angelegt wurden

    - Beim Erkunden der Räume entdecken die Helden in verschiedenen Räumen mehrere Hinweise in Form von Schriftstücken und Wandfresken auf die Geschichte der Festung und auch auf den Verbleib des Schwertes, das sie suchen

    Geschichte der Festung:

    - Ich habe die Höhle etwa eine Tagesreise südöstlich von Lowangen im Vorgebirge des Finsterkammes angesiedelt

    - Sie wurde einige hundert Jahre v. Bf. von einem wandernden Stamm entdeckt (Welches Volk würde hier passen?), der sich aufgrund der SUMU-geheiligten Kammer hier niederließ

    - Dieser errichtete zunächst eine Siedlung auf dem Hügel, und baute dann nach und nach die unterirdische Festungsanlage aus.

    - Zunächst bereicherte sich das Volk durch kriegerische Konflikte mit umgebenden Stämmen, nach einigen Jahrzehnten wurden jedoch auch friedlichere Beziehungen aufgebaut

    - Kulturell standen jedoch nach wie vor die „Kriegerkaste“ im Mittelpunkt, religiös die Anbetung SUMUs (Druido-Schamanen)

    - Um das Jahr 0 herum stieß eine Gruppe Versprengter der 2. Dämonenschlacht auf die Siedlung, und wurde dort aufgenommen (Plausibel?)

    - Mit der Zeit gelang es, einen Großteil der Bewohner zum Zwölfgötterglauben zu bekehren (Insbesondere Praios, Hesinde und Rondra), wodurch der Einfluss der Zuwanderer und ihrer Nachkommen stetig anstieg. In diesem Zeitrahmen beginnt die Geschichtsschreibung durch einen der Hesindepriester. Vorgesehen ist, dass die Spieler im Tempelbereich der Festung einige zumindest noch teilweise erhaltene Bücher finden (auf Bosparano…).

    - In einer recht friedlichen Zeit fand einer der Zugewanderten auf einer Reise die Dämmerklinge und nahm sie an sich (Die genaueren Umstände werden IT nicht geklärt, es dürfte aber ein gewaltsames Ende des Vorbesitzers gegeben haben).

    - Nach dem der „König“ des Stammes zunehmend unfähiger und bequemer wurde, tötete ihn der Träger der Dämmerklinge und schwang sich selbst zum Herrscher auf.

    - Das Schwert und der Titel wurden an dessen ältesten Sohn vererbt, der jüngere Sohn erhielt ein vergoldetes Duplikat des Schwertes

    - Nach und nach verdarb die Seele der Dämmerklinge den älteren Bruder und verwirrte dessen Geist. Schließlich brach dieser einen Krieg mit einem anderen mächtigen Stamm vom Zaun.

    - Die Siedlung oberhalb der Feste wurde geschleift, und die Festung mehrere Monate lang belagert, konnte jedoch nicht eingenommen werden.

    - Der König geriet in Abhängigkeit vom Schwert, wurde zunehmend verrückter, gab schließlich völlig sinnlose Befehle und geriet schon beim kleinsten Fehltritt der anderen in Raserei.

    - Nachdem er im Zorn einige Unbeteiligte getötet hatte, wurde er schließlich von seinem Bruder niedergeschlagen. Dieser übernahm den Thron. Das Schwert wurde ins Zentrum der Krypta unter der Festung in einen Bannkreis verbannt. Der entthronte Bruder als Bestrafung dort angekettet, sodass er bis zu seinem Tod das Schwert vor sich hatte, und es doch nicht erreichen konnte. Aufgrund der Macht, die die Seele der Waffe über ihn ausübte, starb er jedoch nicht, sondern wurde zu einer Mumie, als sein Körper nach und nach vertrocknete.

    - Der neue König bereitete sich auf Friedensverhandlungen vor, was er in seiner Kammer auch schriftlich festhält. Bevor er jedoch einen Boten zu den Belagerern schicken konnte, gelang es diesen die Belüftungsschächte ausfindig zu machen. Sie entzündeten große Feuer, sodass die Einwohner im Berginnern am Rauch erstickten.

    - Da die Belagerer aber nach wie vor keinen Zugang zur Festung finden konnten (Der Hauptzugang konnte stellenweise geflutet werden) und zudem, nachdem sich die Gemüter etwas abgekühlt hatten, die Rache der Geister der eingeschlossenen fürchteten, wurde der Zugang mit einem magisch verschlossenen Tor versiegelt, und sie zogen ab (Mit dem Part bin ich noch nicht ganz glücklich... Vielleicht fällt jemandem eine Bessere begründung ein, eine gerade eroberte Festung nicht zu durchforsten und zu versiegeln?).

    - Das Schwert befindet sich im Zentrum der Krypta, welche die Helden durch eine Geheimtür erreichen, inmitten eines Kreises aus silbernen, in den Stein gegossenen Runen. Es steckt etwa zur Hälfte im steinernen Boden

    - Hinter dem Schwert hängen die Mumifizierten Überreste des letzten Trägers des Schwertes, der mit Ketten am Boden und an der Decke fixiert ist.

    - Sobald die Helden das Schwert berühren, leuchten die Runen auf. Der Leichnam erwacht zum Leben. Er wird mit allen Mitteln versuchen, das Schwert an sich zu bringen.

    - Wenn die Helden das Schwert ziehen, leuchten die Runen ein letztes Mal hell auf und verlöschen dann. Die Zugänge zu dem Raum werden durch Fallgitter verschlossen und die Mumie beginnt an den Ketten zu zerren, welche ziemlich schnell nachgeben

    - Möglichkeiten der Helden:

    a) Kämpfen: wird eher schwierig, da Mumie mit nichtmagischen Waffen schwer zu verletzen und die einzige magische Waffe (sofern kein Magier anwesend) das Schwert ist, vor dessen Benutzung die Helden eindringlich gewarnt wurden.

    b) Flucht: in einer Nische an einem Altar, der sich im Raum befindet, ist ein Hebel, der die Fallgitter öffnet. Danach können die Helden z.B. die in der Festung verstreuten Fallen Nutzen, um die Mumie loszuwerden, oder wenigstens aufzuhalten. Alternative Möglichkeiten sind ein Fluchttunnel im hinteren Bereich der Krypta, der zurück zur ersten Weggabelung führt. Der SUMU-Schrein bietet vorübergehend Sicherheit vor dem Untoten, solange der Raum in Sonnenlicht gebadet ist. Auch danach erleidet die Mumie Schaden, wenn sie sich in dem Raum aufhält. Gelangen die Helden nach draußen, wird das Sonnenlicht (falls Tag ist) die Mumie schwächen, sodass sie leichter zu besiegen ist. Solange sie lebt, wird sie das Schwert jedoch suchen.

    Lowangen

    Wenn die Helden den Untoten besiegt haben, bleibt nur noch, das Schwert in die Stadt zu schmuggeln und an den Magier zu übergeben. Dies verläuft problemlos, sofern sie das Tuch benutzen. Anschließend bekommen sie die vereinbarte Belohnung. Schließlich bittet Perrian sie, zu ihm zu kommen, falls sie weitere Artefakte finden.


    Erfahrung:

    - 130 AP für das Finden und Bergen des Schwertes

    - 20 AP, wenn sie dieses unbemerkt in die Stadt geschmuggelt haben

    - 30 AP, falls sie die gefundenen Schriften geborgen haben und dem Hesindetempel, oder einer der Akademien übergeben

    - Bonus von 1 auf Sinnesschärfeproben, wenn es darum geht, mechanische Fallen zu finden

    - Freie Steigerungsversuche auf Geschichtswissen und ggf. Körperbeherrschung


    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich hab den Einstieg 1008 BF eingestuft, also 2 Jahre vor dem dritten Orkensturm. Dadurch haben die Helden Gelegenheit, sich mit der Gegend zu identifizieren, wenn dann die Hölle losbricht. Das sollte eine gute Motivation geben, bei der Verteidigung Lowangens zu helfen (In der Tat plane ich lose, die Helden vor das Dilemma zu stellen, ob

    die Artefakte mit all ihren Nebenwirkungen bei der Belagerung Lowangens gegen die Orks eingesetzt werden sollten, oder nicht. Mal sehen wie lange diese Gruppe besteht und ob wir dahin noch kommen ;)).

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • So kleinteilig AP zu vergeben ist sicherlich Geschmackssache, ich für meinen Teil vergebe eher pauschal, weil es in meinen auch zweitrangig ist, wofür es welche AP gibt.

    Mir fällt dabei auf, dass es für den zweiten Teil deutlich mehr AP gibt, obwohl ich die Sache mit den Räubern weniger vorhersehbar finde, während im zweiten Teil vorrangig "nur" Dungeoncrawling betrieben wird.

    Die Vergangenheit der Feste finde ich recht kompliziert. Wer sind die Angreifer? Lebte da tatsächlich ein ganzer Stamm drin? Wenn bei dem Punkt Orks rausfallen, wie mir scheint, hast Du da wohl eher nur Herkunft aus dem heutigen Mittelreich, aber dazu passt die Sumu-Verehrung nicht.

    Warum wird da ein magisches Siegel gemacht (was ja eher nicht das übliche Ende eines Krieges ist, zumal eines, der nicht mit ungewöhnlichen (wie besonders drastischen/gefährlichen magischen) Mitteln geführt wurde.

    Und wenn man gewonnen hat, plündert man und vergewissert sich, dass da keine Feinde mehr drin sind (und zieht vielleicht selber ein). Denn was man fluten kann, kann man auch wieder trocken legen, dazu gibt es ja ganz offenbar einen anderen Weg.

    Wenn diese Festung solche beeindruckende Anlage ist, könntest Du das auch noch weiter thematisieren, so die SC Lust haben. Es kann auch irgendwann langweilig werden, sich leere Schlaf- und Wohnräume anzuschauen. Für mich klingt unterirdische Festungsanlage größer, als die SC, wie von Dir soweit skizziert, da durchzugehen scheinen (aber das kann natürlich auch an Deiner kurzen Skizzierung liegen).

  • Hm, guten Zeitpunkt gewählt, da genau ein Jahr vor der Orkland-Box und alle Augen auf dem Khom-Krieg gerichtet sind.

    1008 BF Winter findet "Xeledons Rache" in Tiefhusen statt.

    Bedenke, das Orkland inkl. Svelltland wurden seit Urzeiten von den Orks beherrscht.

    Wozu die Fallen um das Schwert zu sichern? Ist der letzter Träger mit dem Schwert verbunden - und deswegen Untot? Versiegelten unbekannte Gruppen einst dieses Ort damit das Schwert niemals wieder seinen Träger (Vampir?) erweckt? Nur dann müßtne die Fallen verhindern das niemand ans Schwert herankommt - wie u.a. Indiana Jones I.

    Welchen Zweck hatte diese Anlage ... hm, sie könnte als Verteidigungsanlage aus der Zeit der Besiedlung stammen - ab 298 BF oder besser 379 BF als hier das priesterkaiserl. Gouvernements Bodironien entstand. Ups, Svelltland: 304 BF Gründung von Roremund (Neu als Tiefhusen) und später einer Festung.

    Hm, die Magierkriege tobten auch um Lowangen - zerstörten gar die Akademie ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vielen Dank schon einmal für die Anregungen:)

    Ich werd mal versuchen, das möglichst strukturiert "abzuarbeiten":

    Die Vergangenheit der Feste

    Die Gründung der Feste... Mein ursprünglicher Gedanke war, dass sich vielleicht während der dunklen Zeiten ein größerer Trupp aus dem alten Reich abgesetzt und dann dort niedergelassen hat. Das habe ich dann aber letztendlich aus den von euch genannten Gründen verworfen: da hätte ich erwartet, dass die zumindestens an einige der Zwölfe glauben, und nicht unbedingt SUMU verehren. Meine grobe Vorstellung war jetzt so eine Art "Trollzacker-Variante" im Norden - die dann mit der Festung, oder kurz nach deren Fall untergegangen ist, bzw. in der Bedeutungslosigkeit versank (vllt. beschleunigt durch einen Vorstoß der Orks?). Das wäre dann aber ziemlich viel dazu gedichtet, was so in der offiziellen Geschichtsschreibung nicht vorkommt. Bin da aber auch durchaus flexibel und könnte mir vorstellen, das ganze an einen anderen Zeitpunkt zu verschieben - Hauptsache antik^^

    Die Bewohner...Die Bewohner haben hauptsächlich in einem von einer hölzernen Palisade/Mauer umgebenen Dorf gelebt. Die Festung diente nur als Rückzugsort im Falle eines schweren Angriffs.

    Die Angreifer... Mir gefällt der Hinweis von Zakkarus auf die Besiedelung durch die Priesterkaiser ganz gut. Evtl könnte es mit diesem Reich nach jahrelanger friedlicher Koexistenz zu Reibereien (ausgelöst durch den "irren" König) gekommen sein, infolgederen die Bewohner der Festung nicht nur von der Landkarte, sondern auch aus der Geschichtsschreibung getilgt wurden.

    Das Siegel... Da bin ich selbst mit meiner Begründung ja wie schon geschrieben nicht so ganz zufrieden. Mir ist noch der Gedanke gekommen, dass die letzten Bewohner der Festung ja vielleicht tatsächlich aufgrund des massenhaften gewaltsamen Todes als Geister darin gefangen sind. In der Masse und mit unterschiedlichen Ausprägungen des Spuks (von der harmlosen gefesselten Seele, die einfach nur da ist und auf ewig die letzten Stunden bis zum Tode wiederholt, bis hin zum rachsüchtigen Nachtmahr ist da eine Menge Spielraum) dürfte das die Festung mit Sicherheit dauerhaft unbewohnbar machen. Ich denke, damit ließe sich ggf auch erklären, warum die Tür magisch versiegelt wurde. Auch das Plündern würde dann deutlich weniger Gründlich ausfallen - was erklärt, warum die Helden noch Schriftstücke und vereinzelt Wertgegenstände finden können. Es hätte außerdem den Vorteil, dass es den doch recht linearen Plot deutlich interessanter macht, wenn die Helden versuchen können, die Seelen zu erlösen - oder sich ihrer in Alpträumen erwehren müssen.

    Zum Fluten/Trockenlegen des Zugangs...Das ist nach meinem Konzept möglich - allerdings durch einen Hebelmechanismus von innerhalb der Festung. Von Außen hieße das, das Wasser über einen kilometerlangen Gang abzutransportieren, oder zu warten bis es verdunstet.

    Der Hinterausgang... Stellt so eine Art Ausfallpforte dar. Er endet an einer Steilwand, die etwa 30 Schritt in die Tiefe führt. Dort mündet sie nach einigen hundert Metern Felsgang in die Eingangs beschriebene Abzweigung. Die Festung ist darüber also nicht so ohne Weiteres zu erreichen.

    Die Ausmaße der Festung:

    Da hast du schon recht. Bislang besteht die Festung aus zwei Ebenen. In der Oberen befinden sich bislang ca. 17 Räume, die die Helden durchforsten können. Hinzu kommen einige Gänge, von denen aus der äußere Festungsring mit Pfeilen beharkt werden kann, falls er eingenommen wird. In der unteren die Gebeine der Verstorbenen in langen Reihen aus in den Stein gehauenen Nischen. Whrscheinlich wäre es sinnvoll, noch eine dritte Ebene hinzuzufügen, da dann auch mehr Handwerksbetriebe angesiedelt werden können (bislang nur Schmiede und Küche), sowie größere Lagerkapazitäten vorhanden sind. Außerdem braucht es auch Platz, um im Notfall das Dorf evakuieren zu können. Man kann es dann ja von der jeweiligen Gruppe abhängig machen, ob die obere Ebene zugänglich ist, oder es einen Einsturz gegeben hat. Ich werd mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen...

    Das Schwert

    Der Untote... Kurz gesagt verdirbt das Schwert den Charakter seines Trägers und macht letzteren von sich abhängig. Der Träger wird alles versuchen, die Waffe zu behalten. Dies ist der Grund, warum der Angekettete nicht in Borons Reich eingehen konnte. Sein Verlangen nach dem Schwert, welches sich über Tage und Wochen knapp außerhalb seiner Reichweite befand, hat ihn zunächst verrückt werden lassen und dann dafür gesorgt, dass er von Unleben (oder wie auch immer man es nennen will) erfüllt wurde.

    Der Runenkreis... Dient als Sicherheitsmaßnahme. Er entzieht dem Schwert die Kräfte solange es im Fels steckt, sodass es niemanden beeinflussen kann (nicht ganz die Reglkonforme Magie die man heute so kennt, aber ich habe mir da ein wenig Geheimniskrämerei erlaubt um der Story willen. Mit dem Analüs wird man erkennen können, dass es sich dabei um einen ziemlich starken, permanenten Bannzauber handelt, der irgendwie an das Schwert gekoppelt ist). Gleichzeitig, sozusagen als Nebeneffekt, rauben die Runen dem Untoten einen Großteil seiner Kräfte, sodass er sich erst befreien kann, wenn die Helden den Zauber brechen indem sie das Schwert ziehen.

    Die Fallgatter... Sollten tatsächlich verhindern, dass jemand das Schwert an sich nimmt. Geschieht dies, wird der Dieb in dem Raum festgesetzt, bis jemand aus der Festungsbesatzung vorbei kommt, um ihn seiner Strafe zuzuführen (da fällt mir grad ein winzig KLEINER Logikfehler auf... - warum dann einen Hebel in der Kammer verstecken? Vielleicht kann man sich, wenn man das Schwert trägt, dem Altar nicht nähern? Für vorschläge bin ich offen;))

    Die Magierkriege wären natürlich auch eine Option. Allerdings sehe ich dann nicht, wieso es überhaupt eine Belagerung gegeben hat. So eine Festung schützt doch nur sehr bedingt gegen Dämonen oder Elementare...

    EDIT: Die AP hatte ich vergessen^^: Die Spieler waren sich einig, dass sie die nicht pauschal (z.B. nach Spielzeit), sondern erlebnisgebunden haben wollen. Daher diese recht kleinteilige Auflistung. Für den zweiten Teil hatte ich etwas mehr veranschlagt, da dort hinein ja auch das Erkunden Lowangens fällt, sowie die Erledigung der individuellen Charakterquests, die sie dorthin geführt haben.

    Wenn ich ehrlich bin lag es wahrscheinlich auch an dem gefühlten Aufwand bei der Erstellung der ABs: die Einleitung existiert bislang nur als ein Haufen handgeschriebender Zettel, den ersten Akt habe ich von Beginn an am PC erstellt (inklusive des Kartenmaterials) vielleicht habe ich mich dabei ein wenig selbst hereingelegt.:/

    Schattenkatze, wie wäre denn deine Einschätzung: eher mehr AP für Part 1 oder weniger für Part 2 (oder beides)? EDIT Ende

    Zum Schluss noch ein paar Fragen, die ich im Eingangspost vergessen hatte:

    1. Wie würdet ihr die Architektur im Svelltland beschreiben?

    Ich hätte jetzt gesagt generell viel Holzhäuser, oft auf Pfählen (Schneeschmelze) für die kleineren Dörfer, ggf. Blockhütten in den Wäldern (Köhler, Jäger etc.). Wo es sinnvoll ist (Schmiede, Bäckerei etc), durchaus auch mal Flusssteine als Baumaterial (einfach und günstig zu bekommen).

    Lowangen ist Multikulti und zählt auch eher zu den mittelländischen Städten vom Kulturkreis her. Daher viele verscheidene Stile: Fachwerk, Flussstein, Holz (für die ärmeren Bürger), vereinzelt Prunkbauten aus Kalkstein (aus dem Finsterkamm) oder gar Basalt/Marmor (für die richtig Reichen)

    2. Wann setzt die Schneeschmelze ein?

    In allen Quellen habe ich bisher nur die recht vage Information gefunden "im Frühling". Die DSA-Suite, die ich hier im Downloadbereich ausgegreaben habe spuckt mir für Lowangen wiederum bis in den Sommer hinein negative Temperaturen für die Nacht aus... Hab ich da irgendwas an Quellen übersehen?

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

    Einmal editiert, zuletzt von Sahadriel (1. März 2017 um 17:18)

  • Da im Phexmond die Markt & Spiele in Lowangen gefeiert werden, gehe ich davor von der Schneeschmelze (Ende Tsa) aus.

    Hm, die Pässe im Finsterkamm sind erst ab Mitte Perinemond gangbar. Also doch irgendwo um Tsa, und Phex - halt im Frühjahr, und die kann jedes Jahr anders ausfallen.

    Lowangen ist sehr gut beschrieben - begonnen in der Orklandbox. Siehe mal unter Wiki-Aventurica.

    Och, ich stelle mir ein "verborgenes" Praioskloster vor, das seit den Priesterkaiserzeiten ein übles Artefakt sichert. Und dann kommen während der Magierkriege paar Zauberdummköpfe dahinter. Keine Seite gewann ... und die Anlage geriet in Vergessenheit.

    Anbei etwas aus meinem DG-Archiv!

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Och, ich stelle mir ein "verborgenes" Praioskloster vor, das seit den Priesterkaiserzeiten ein übles Artefakt sichert. Und dann kommen während der Magierkriege paar Zauberdummköpfe dahinter. Keine Seite gewann ... und die Anlage geriet in Vergessenheit.

    Das gefällt mir spontan, weil es so einige Fragen löst.

    Lediglich das magische Siegel am Ende wäre dann obsolet. Aber vielleicht ist der Eingang damals zerstört und unzugänglich gemacht worden?

    Man könnte noch ein paar gefährliche Artefakte darin unterbringen, statt nur das eine Schwert.

    AP-Frage: Ich würde es durchaus davon abhängig mache, wie die SC vorgehen. Wenn sie z.B. recht gerade durch die Anlage durchmarschieren, rein, Schwert nehmen und wieder raus und die Fallen souverän umgehen, bzw, ausschalten, passiert ja nicht unbedingt so viel, während man sich bei den Räubern womöglich ewig und drei Tage aufhalten kann, mit beobachten, geschickte Pläne machen und die auch noch gut durchführen. Oder umgekehrt. Oder beides gerät unerwartet lang oder kurz.

    Eine gewisses Basis-AP würde ich für beides ansetzen, aber variieren und anpassen: je länger und mit je mehr guten Ideen da etwas angegangen wird, entsprechend nach oben setzen.

  • Anbei etwas aus meinem DG-Archiv!

    Der Text kommt mir doch bekannt vor:)

    Die Orkland-Box befindet sich in meinem Besitz, und anhand der Informationen dort auch meine Vorschläge gemacht: Holzhäuser in den kleinen Ortschaften (die Stelzen hab ich in anbetracht der regelmäßigen Überflutungen und Regenfälle dazugedichtet...). Lowangen durchaus ein Sammelsurium - zumindest das "Fuchsstübchen" wird tatsächlich explizit als Fachwerkbau beschrieben, bei den anderen Einrichtungen halten sich die Autoren ob der äußeren Erscheinung eher bedeckt. Da jedoch einige in die Stadtmauer integriert sind, gehe ich von der Anwesenheit von Steingebäuden aus (wahrscheinlich vornehmlich im "zwergischen" Eydal, während das "elfische" Bunte Flucht eher aus Holz besteht).

    Auf das Reich des roten Mondes habe ich leider keinen Zugriff. Lohnt sich die Anschaffung für eine Kampagne im und vor dem Orkensturm, oder werden da eher die Jahre danach behandelt?

    Bei der Anreise zum Markt und Spiele Ende Phex hat sich mir die Frage gestellt, ob die Straßen noch, oder schon wieder befahrbar sind. Zumindest entnehme ich dem Band "Abenteuer im Orkland", dass der Svellt während der Schneeschmelze ordentlich über die Ufer tritt, die meisten "Straßen" also in der Zeit unbefahrbar sein dürften. Zudem wird im besagten Reisebericht ja auch Schneefall im Peraine erwähnt. Ich würde das wahrscheinlich so handhaben, dass in den tieferen Lagen (also im Tal) der Schnee im Phex bereits taut, die Schneeschmelze aber erst etwas später mit voller Wucht eintritt und die Wege kurzzeitig abschneidet. Laut dem hier gefundenen Aventurischen Geschichtsbuch (und auch dem Wiki) setzt sich der Orkensturm Ende Peraine 1010 in Bewegung. Ich denke, dass es militärisch sinnvoll ist, die Schneeschmelze und Überflutungen abzuwarten, dann aber zügig loszumarschieren, um den Sommer voll auszunutzen. Das spräche also ebenfalls eher für Tauwetter Ende Phex/Anfang Peraine.

    Och, ich stelle mir ein "verborgenes" Praioskloster vor, das seit den Priesterkaiserzeiten ein übles Artefakt sichert. Und dann kommen während der Magierkriege paar Zauberdummköpfe dahinter. Keine Seite gewann ... und die Anlage geriet in Vergessenheit.

    Die Idee ist gut. Vielleicht ließe sich das mit ein paar "Renovierungsarbeiten" in die unterirdische Anlage integrieren (ich hatte eh vorgesehen, dass auch der Tempelbereich um die Mittagszeit durch geschickt einfallende Sonnenstrahlen erhellt wird - das ließe sich noch ein wenig ausschmücken). Oder der Hauptteil des Klosters war oberirdisch (und damit der Praiosscheibe zugänglich), lediglich die Artefakte wurden in einer Art "Hochsicherheitstrakt" unter der Erde aufbewahrt. Der oberirdische Part wurde im Konflikt dem Erdboden gleich gemacht. Der Zugang, den die Helden finden, ist dann vielleicht ein ehemaliger Seiten- oder Bediensteteneingang, während der Hauptzugang verschüttet wurde. Das würde auf jeden Fall auch die Fallen rechtfertigen (die ich ursprünglich als Verteidigungsmaßnahme vorgesehen hatte). Ich habe nur ein wenig, das Gefühl, dass dies die Hintergrundgeschichte stark ausdünnen würde - aber vielleicht fehlen mir da zu Zeit einfach nur die Ideen. Ich werd mal ein paar Nächte drüber schlafen...

    Man könnte noch ein paar gefährliche Artefakte darin unterbringen, statt nur das eine Schwert.

    Beziehst du dich dabei auf weitere Artefakte aus der Kampagne, oder zusätzliche? Beides gefällt mir ehrlich gesagt nur bedingt gut - aus folgenden Gründen:

    1. Die Dichte an gefährlichen und mächtigen Artefakten ist in dieser Reihe sowieso schon recht hoch. Bis zu sechs mächtige Artefakte (wie viele es genau werden wird sich noch zeigen), die innerhalb von ein, zwei Jahren gefunden werden ist mAn schon eine ganze Menge, auch wenn die Helden sie nicht behalten. So gibt das, wie ich denke thematisch eine ganz gute Story her, aber wenn man es übertreibt, nutzt sich die Sache irgendwann ab.

    2. Ein weiteres der "Hauptartefakte" zu finden erschiene mir zu einfach. Die sollten schon so besonders sein, dass sich um jedes eine eigene Story rankt, die sich teilweise über mehrere Abenteuer hinweg aufbaut. Da zwei oder mehr auf einen Haufen zu werfen ginge mir deutlich zu schnell und würde ihrer Bedeutung nicht gerecht werden.

    3. Womit ich mich noch halbwegs anfreunden könnte, wäre ein Artefakt, das die ganze Anlage in die Luft jagd, wenn es aus seiner sicheren Verwahrung entfernt wird, und den Helden gerade genug Zeit lässt, um mit dem Schwert zu entkommen. Allerdings riecht dass dann schon sehr stark nach SL-willkür (etwas überspitzt dargestellt: "Ihr betretet einen großen Raum voller Wundersamer Gegenstände... ähm einer davon beginnt bei eurer Annäherung zu glühen... Alles verbrennt, ihr könnt froh sein, dass ihr mit dem Leben davon kommt).

    4. Was noch interessant wäre, wäre evtl ein karmales Artefakt (uraltes Sonnenszepter o.ä.) welches dem Praiostempel in Lowangen übergeben wird, und den Helden dort die Pforten öffnet (Plotaufhänger), aber von weiteren magischen Gegenständen würd eich eher abstand nehmen.

    Das ist aber alles noch nicht der Goldweg (^^), ich werd also, wenn ich mich für diese Variante entscheide noch etwas Hirnschmalz investieren müssen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Auf das Reich des roten Mondes habe ich leider keinen Zugriff. Lohnt sich die Anschaffung für eine Kampagne im und vor dem Orkensturm, oder werden da eher die Jahre danach behandelt?

    Da werden deutlich die Jahre danach behandelt

  • Die Orklandbox beschreibt die Entstehung von Lowangen über die Jahrhunderte - das fehlt bereits in der RSH. Auch Gebäude sind nicht auf allen Karten eingezeichnet - deswegen sammelten wir im DG alle Informationen.

    Ich erwarte in Lowangen kein göttliches Artefakt - dafür gibt es bekanntere und sichere Orte. Ein versteinertes Minotaurusskeltett wäre lustig (Stargate) ;)

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  • Beziehst du dich dabei auf weitere Artefakte aus der Kampagne, oder zusätzliche?

    Allgemeine, die nicht kampagnenbezogen sind. Denn ein ganzes Kloster nur für eine Waffe ... Praioten packen nun mal gefährliche Artefakte in ihre Bleikammern oder Keller, das ist nicht so ungewöhnlich. Wenn es Artefakte sind, die für die SC uninteressant sind oder deren Wirkung Gefährlichkeit eher nicht bekannt sind (hängt vielleicht nur je ein Zettel dran, auf dem ein oder zwei Stichpunkte stehen, die genügend warnen, den unscheinbaren Gegenstand nicht auf gut Glück mitzunehmen).

  • Je länger ich über den Praiostempel nachdenke, desto besser gefällt mir das. Ich hatte eh lose geplant, den Spielern (alles komplette Neulinge in Aventurien) die Götterwelt im Laufe der Kampagne ein wenig näher zu bringen. Warum also nicht im ersten AB schon einmal mit PRAios anfangen? Da müsste ich mich allerdings nochmal intensiv mit beschäftigen. Zudem wäre so ein Tempel sicher geeignet, bereits vage Andeutungen über einige der anderen Kampagnen-Artefakte in irgendwelchen Schriftfragmenten unterzubringen...

    Denn ein ganzes Kloster nur für eine Waffe ...

    Das leuchtet ein. Wobei ich das ganze eher anders herum aufziehen würde: Zuerst war das Kloster da und später wurde dann das Schwert untergebracht (aufgrund der abgeschiedenen Lage? - dadurch ließe sich das Artefakt noch besser verbergen als in einer Großstadt. Weil gerade dieses Kloster auf einem besonders sicheren ausgebauten Höhlensystem steht? Weil genau dort ein Orden lebt(e), der sich zur Aufgabe gemacht hat, gefährliche Artefakte zu bewahren. Spezialisten sozusagen?) Könnte ich dem Keller einen Raum verschaffen, der komplett mit Koschbasalt aisgekleidet ist, und in dem dann die Artefakte gelagert werden, oder ist das so weitab von der "richtigen" Zivilisation eher übertrieben?

    Wenn es Artefakte sind, die für die SC uninteressant sind oder deren Wirkung Gefährlichkeit eher nicht bekannt sind (hängt vielleicht nur je ein Zettel dran, auf dem ein oder zwei Stichpunkte stehen, die genügend warnen, den unscheinbaren Gegenstand nicht auf gut Glück mitzunehmen).

    Auf der anderen Seite finde ich die Idee unter diesem Gesichtspunkt auch ganz nett. Spontan fallen mir einige gemeine Dinge ein, die die Artefakte bewirken könnten. Zudem wächst da gerade ein ganzer Plotbaum vor meinem inneren Auge heran:):

    - Mitnehmen können die Helden die Artefakte nicht (zu gefährlich)

    - Zurücklassen ist auch schlecht (die könnten in falsche Hände geraten)

    - Also dem Praiostempel Bescheid geben (und denen glaubhaft erklären, wie man auf die Artefakte gestoßen ist, ohne von dem Auftrag zu erzählen - der war ja geheim. DAS könnte sehr interessant werden^^)

    - Die Geweihten (oder wen auch immer sie informieren) wollen die Helden als Führer und Geleitschutz nutzen. Was da dann auf dem Rückweg mit einem Haufen brandgefährlicher Artefakte, deren Auswirkungen unbekannt sind, alles passieren kann... Da tun sich dann wieder einige Abenteuerideen auf.

    Passt nur leider nicht in mein bisheriges Konzept und würde den eigentlichen Plot stark verlangsamen. Danach soll es eigentlich erst einmal Richtung Tjolmar und Tal der tausend Blumen weitergehen - natürlich mit entsprechender Überleitung.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ähm ... nein ... wer sagt das dort immer ein Kloster stand. Es könnte auf einer Ruine erbaut sein ... ein uraltes Bauwerk ... ein Orkheiligtum vielleicht ... oder etwas noch viel älteres. Das Schwert kam dann eher zufällig hinzu, weil sein Träger in der Gegend Chaos stiftete. Wohin mit ihm - es gab nur diesen einen sicheren Ort weit und breit.

    Immerhin gab es anscheinend einige Wehrtürme der Sonnenlegion, "Odem der Kälte" erzählt von einem am Finsterkamm.

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  • Könnte ich dem Keller einen Raum verschaffen, der komplett mit Koschbasalt aisgekleidet ist, und in dem dann die Artefakte gelagert werden, oder ist das so weitab von der "richtigen" Zivilisation eher übertrieben?

    Es ist ein Kloster des Praios und wer wenn nicht die (und Hesindianer) wissen, wie man magische und gefährliche Artefakte sicher unterbringt.

  • Ähm ... Koschbasalt muß ja irgendwie vom Kosch dahinkommen. Das würde die Bedeutung des Klosters mächtig steigern - und dafür sehe ich in dieser Region keinen Grund. Mach einen Außenposten der Sonnenlegion raus - ist sinnvoller. Außer im Orkland-RSH fände sich eine Idee ... wer guckt?

    Wobei ... mach dir jetzt über den Hintergrund der Ruine keinen Kopf - ob nun Kloster, Wehrposten etc. Wichtig ist nur der Keller und die Zelle mit dem Schwert. Der Rest kann verschüttet sein etc. Wer weiß, vielleicht wollten Andere das Schwert bergen und wurden von den Helden dabei gestört ...

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  • Ähm ... Koschbasalt muß ja irgendwie vom Kosch dahinkommen.

    Der kommt dahin, wie an jeden anderen Ort auch, wenn jemand nur genügend Geld und Zeit investiert, um es dahin zu bekommen.

  • Wobei ... mach dir jetzt über den Hintergrund der Ruine keinen Kopf - ob nun Kloster, Wehrposten etc. Wichtig ist nur der Keller und die Zelle mit dem Schwert. Der Rest kann verschüttet sein etc

    Die Hintergrundgedanken habe ich mir hauptsächlich gemacht, damit ich die Geschichte in die Beschreibung der Räumlichkeiten einfließen lassen kann. Eine Festung ist eben doch ganz anders eingerichtet, als der Keller eines Praiostempels... Zudem wollte ich so den Eindruck vermitteln, dass es sich eben nicht um einen 08/15 Dungeon handelt, sondern sich das Gebäude sinnvoll in die Gegend einfügt.

    Derzeit sieht meine neue "Arbeitsversion", basierend auf einigen eurer Vorschläge, wie folgt aus:

    Handlung:

    - Die Helden gelangen über die Höhle in ein System unterirdischer Gänge und Kammern (Ich denke, einige der Fallen werde ich darin belassen). Die Verzierungen/Einrichtungen lassen auf eine sehr alte (nicht näher benannte) Kultur schließen, die neben SUMU (den Schrein würd ich ungern aufgeben. Man könnte ihn aber auch von den anderen Räumen geschichtlich abkoppeln, sodass eine Folge von verschiedenen Glaubensrichtungen das Höhlensystem genutzt und ausgebaut hat...) auch einige "Götzen" angebetet hat, deren Statuen sich nach wie vor in den Kammern befinden.

    - Im Zentrum des Systems sind die Gänge zugemauert worden, wobei eine dieser Mauern durchbrochen wurde.

    - Hinter der Mauern befindet sich der als Keller umfunktionierte Teil des Klosters: einige Lagerräume, im Zentrum eine große Halle mit einer nach oben führenden Wendeltreppe. Am oberen Ende der Treppe versperrt geschmolzener und erstarrter Stein den Durchgang, der ein Stück weit die Treppe hinuntergeflossen ist (Hinweis auf das gewaltsame Ende der Bewohner/den Angriff der Magier. Ob der Stein durch Verformung, extrem heißes Feuer oder dämonisches Wirken zerflossen ist, lasse ich offen)

    - Hinter einem Altar in der großen Halle befindet sich eine Öffnung im Boden von der aus eine enge Treppe nach unten führt (die Helden müssen hintereinander gehen). Die Treppe führt in eine Kammer. Dort finden die Helden einen ungepflegten Mann vor, der neben einer Leiche steht und das Schwert fasziniert betrachtet. Neben ihm liegen zwei Leichen. Im Gespräch mit dem Mann bemerken die Helden, dass die Klinge bereits Einfluss auf ihn ausübt: Er wird mehrfach betonen, dass er das Schwert gefunden hat, dass es ihm zusteht, und dass die anderen es ihm unberechtigter Weise wegnehmen wollten (Bei den dreien hat es sich um Glücksritter gehandelt, die zufällig auf die Ruine gestoßen sind. Bei einem Streit um die Klinge hat der Überlebende den Sieg davongetragen und wird nun alles versuchen, um das Schwert behalten zu können). Das sollte die Helden von der Gefährlichkeit des Artefaktes überzeugen.

    Der Tempel:

    - beim Nachlesen über die Zeit der Priesterkaiser und Magierkriege in der Historia Aventurica bin ich auf den "Orden von der Goldenen Hand" gestoßen. Laut HA verschwand dieser, nachdem seine letzten Mitglieder von einigen Magiern besiegt wurden. Wiki Aventurica beschreibt, dass es sich um eine während der Zeit der Priesterkaiser gegründete Ordensmiliz handelt, die nach deren Ende zunächst vom Namenlosen beeinflusst wurde, und später Borbarad folgte, bevor sie von der Sonnenlegion ausgelöscht wurde... Ich denke, dass ich die Anlage als einen Außenposten dieses Ordens einstufen werde. Zum einen habe ich dann freiere Hand in der Beschreibung, da es kaum offizielle Informationen dazu zu geben scheint. Zum anderen würde ich auf einen Außenposten der Sonnenlegion auf dieser Seite des Finsterkamms eher verzichten, da in der HA (S. 212) das Svellttal als Zufluchtsort für die von den Priesterkaisern verfolgten Menschen angegeben wird. Der einzige "Schönheitsfehler" bei dieser Variante ist, dass der Orden Tobrien zugeordnet ist/war. Aber evtl kann es ja eine kleine Abordnung ins Svelttal verschlagen haben...

    - Das Schwert wurde dann tatsächlich zur sicheren Verwahrung dort eingelagert und geriet nach der Zerstörung des Klosters in Vergessenheit.

    - Während der Magierkriege wird dann das Kloster von umherziehenden Magiern (und deren Gefolge) angegriffen (wie von Zakkarus vorgeschlagen) was in einer nahezu vollständigen Zerstörung des oberirdischen Teils und der damit einhergehenden Versiegelung des Kellers endet. Die wenigen überlebenden Magier wurden kurz darauf getötet, sodass der Ort vollends in Vergessenheit geriet.

    Klingt das soweit realistisch, oder sind da doch wieder einige Logiklöcher drin?

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Liest sich soweit für mich recht interessant und soweit recht passend und stimmig. Es ist zwar nur eine grobe Skizzierung, aber so etwas finde ich als Grundlage auch besser, als zu viel Details (gerade bei Dingen, die SC nicht herausfinden können - bei jenen Punkten das möglich ist, sollte allerdings Details und Plausibilität vorher gut anüberlegt werden). Ansonsten sind ja auch ein paar Mysterien für SC wie Spieler ganz nett, da so etwas auch eher dazu verleitet, sich mit etwas zu beschäftigen.

    Dahingehend würde ich IT also Indizien vergeben, die sowohl auf Praios-Orden, als auch als spätere Zuflucht verweisen.

  • Tschuldigung, aber Historie nehme ich sehr genau. :)

    Tjolmar wurde 517 v.BF auf den Ruinen einer Zwergenstadt ! von Thorwalern gegründet. Diese fuhren den Svellt bis zum Punkt, wo heute Lowangen liegt, hinauf. 450 BF wird von Siedlern Lowangen gegründet.

    Da es heute noch Grolme im Finsterkamm gibt könnte die unterirdische Anlage evtl. auf sie zurückgehen ... oder auf verfeindete Zwerge.

    Öhm ... wer sagt das es unbedingt ein Kloster des Lichts statt des Dunkelheit sein könne ... wäre frech wenn die Helden bei der Erforschung feststellen müssen das sich hinter der praiotischen Einrichtung namenloses Treiben verbarg. Irgendwo müssen die Anhänger ja hergekommen sein die sich über den Svellter Bund verteilten ... ;)

    Pflicht des Historikers:
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  • Tschuldigung, aber Historie nehme ich sehr genau.

    Unter anderem aus diesem Grund stelle ich mein Konzept hier zur Diskussion:)

    Die Idee mit den Grolmen gefällt mir gut. Das würde die Anwesenheit von Fallen erklären (da Grolme ja eher Kämpfe vermeiden wollen), von denen einige dann auch magischer Natur sein könnten. Und mit der Geisterverehrung lassen sich auch einige (für Aventurier) ketzerische Statuen einbringen.

    Mir ist noch die Idee gekommen, dass die Helden ja auf das Tagebuch eines Priesters stoßen könnten, der durch die Versiegelung im Keller eingeschlossen wurde. Vorräte gab es zwar genug, aber anhand der Einträge werden die Helden Zeugen des langsamen geistigen Zerfalls, hervorgerufen durch die Einsamkeit und den zunehmenden Mangel an Licht (er wird immer sparsamer mit den schrumpfenden Vorräten an Lampenöl/Fackeln umgehen müssen). Da es an Werkzeug mangelt, gelang es ihm nicht, eine der Mauern zu durchbrechen und so zu entkommen. Das wäre eine gute Möglichkeit, den SC einige Informationen zukommen zu lassen.

    Bin mir grad noch uneins, ob es sich dabei um einen bereits korrumpierten Priester handeln soll (entsprechend finden sich Anrufungen des "Güldenen" oder Lobpreisungen Borbarads), oder um einen tatsächlichen Praiosgeweihten (der kann ja auf das NL Treiben im Kloster aufmerksam geworden, dann aber festgenommen, und im Keller eingesperrt worden sein. Nachdem dann über längere Zeit nimand mehr nach unten kam, ist es ihm gelungen, sich aus seiner Zelle zu befreien und so an Schreibmaterial und Vorräte zu kommen). Ich tendiere aber zu letzterem, da es einerseits erklärt, warum sich der Geweihte während des Angriffs im Keller aufhielt, anstatt bei der Verteidigung zu helfen, es mir andererseits auch erlaubt, explizit auf Namenloses treiben hinzuweisen (die Spieler der Helden kennen sich ja in der Götterwelt nicht aus, und ich finde es immer ganz schön, wenn sie so etwas durch die Geschichte lernen können, anstatt sich das gesammelt anzulesen;)).

    Ich danke euch auf jeden Fall für die zahlreichen Anregungen und Korrekturen! Ich geb dann Bescheid, wenn das AB fertig ausgearbeitet ist.:)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein