Soloabenteuer für Anfänger meistern

  • Aves zum Gruße!

    Ich würde gerne für eine Freundin die vorher noch nie DSA /Pen und Paper gespielt hat ein Abenteuer meistern. Wäre auch mein erstes Mal ein Abenteuer zu meistern, sollte aber machbar sein!

    Auf jeden Fall suche ich jetzt ein passendes Einführungsabenteuer das man für eine Person meistern kann, am liebsten eher was Richtung Rätsel/Detektiv. Vorgestellt habe ich mir dabei ein Abenteuer, wo sie grundsätzlich alleine rum laufen kann, um die Grundzüge des Spieles für sich zu entdecken. Grundsätzlich gibt es auch die Option, dass ich neben den Meistern auch noch einen Charakter von mir mitlaufen lassen, aber dieser Idee stehe ich noch etwas kritisch gegenüber. Lasse mich aber bei guten Argumenten auch gerne überzeugen.
    Ich hab mir schon einige Soloabenteuer wie die Schwarze Eiche grob angesehen. Da diese aber auf Grund ihres Aufbaus die Informationen nicht übersichtlich und chronologisch geordnet haben, sehe ich das meistern dieser Abenteuer ziemlich problematisch.

    Zusammengefasst: Könnt ihr ein gutes Anfängerabenteuer empfehlen, welches man für eine Person meistern kann?
    Weiterhin habt ihr vielleicht irgendwelche generelle Tipps für ein solches Unterfangen?

    Grüße
    Soex

  • Ich würde da gar kein bestimmtes Abenteuer leiten, sondern schlicht am Hintergrund des Charakters weiterspielen. Der Vorteil bei einem Spieler ist, dass man sich ganz auf dessen Charakter stürzen kann und seine Entwicklung näher beleuchten. Da es keine anderen Spieler gibt, nimmt man diesen keine Screentime oder Aufmerksamkeit. Es braucht keine Abenteuer X und anderen Personen Y, die eigentlich erst mal wenig mit dem Charakter zu tun haben, aber eben dabei sind, weil man es OT zu mehreren spielen möchte. Schnappe Dir also ihren Charakter und spinne dort weiter:

    • Bei einer Hexe spielt ihr erstes Hexenfest aus, ihren ersten Flugversuch, ihre Einführung in die Hexengesellschaft, das Finden des Vertrauten oder wie sie mit Mama friedlich im Wald lebt und ein tollwütiger Wolf auftaucht, der den Frieden stört oder man einen verunglückten Kräutersammeler findet oder ein Ritterszug auf die Suche nach Vogelfreien durch den Wald rennt und die Hexen zwischen die Fronten geraten.
    • Bei einer Magierin die Studentenparty nach der gelungenen Abschlussprüfung, die ein Dieb nutzt um irgendwas aus dem Akademiegebäude zu klauen oder durch Alkohol und Magie irgendwas verdammt schief geht.
    • Bei einer Elfe das harmonische Zusammenleben in der Sippe, eine Jagd, ein Frühlingsfest bis irgendein Störenfried kommt ähnlich wie bei der Hexe krankes Tier, verunglückter Wanderer, Räuber, Goblins - vielleicht das Ereignis, das die Elfe schließlich dazu bewegt die Sippe für eine Weile zu verlassen.
    • Bei einer Diebin/Einbrecherin einen ihrer Raubzüge, ihre Intrigen und Position innerhalb einer Diebesbande, dem Untergrund der Stadt, Rivalitäten dort oder Verbrechen, die ihr zu weit gehen wie Menschenhandel mit Straßenkindern und sie sich gezwungen sieht diese doch irgendwo bei einer Ordnungsmacht zu melden.

    Oder was auch immer sie für einen Charakter spielt. Meine Auswahl beschränkt sich mal auf Charaktere, die verhältnismäßig häufig gerne von weiblichen Anfängern gewählt werden und sollen nur Anregungen sein. Sie darf natürlich auch etwas anderes spielen. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Hi Soex!

    Da würde ich eher vorschlagen, selbst eine kleine Sequenz zu entwerfen. Es würde sich beispielsweise anbeten, den Start ihes Carakters ins Abeneuerleben auszupielen, bzw. dessen Reise zum Ort des ersten Gruppen-ABs.So haben wir es gehandhabt, und das hat ganz gut funktioniert. Als zusätzlichen Vorteil hätte sie auch einen Teil der Hintergrundgeschichte miterlebt und es wird leichter, den Charakter auszuspielen.

    Um sich etwas Arbeit bei der Vorbereitung zu sparen, lohnt es sich vielleicht, eines der Solo-Abenteuer umzuarbeiten. Die sind in der Regel sowieso schon für einen Charaker ausgelegt... Oder du improvisierst komplett und legst dich vorher nur auf einen groben PLot fest - je nachdem wie erfahren du schon als SL bist.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Bin selber was das meistern angeht auch komplett neu, weshalb ich nur auf meine Erfahrung als Spieler zurückgreifen kann.

    Die Idee mit dem anfänglichen entwickeln des Charakters bzw. den Start ins Abenteuerleben anzuspielen hört sich sehr gut an, jedoch traue ich es mir nicht ohne weitere Anhaltspunkte zu eine solche Sequenz zu basteln. Worauf müsste ich den bei solchen Einführungen achten? Welche Soloabenteuer würden sich z.B. als grobe Richtlinie eignen?

  • Sie ist neu als Spielerin und Du bist neu als Spielleiter, was soll da schief gehen? Ihr sitzt in Eurem Wohnzimmer auf dem Sofa und fangt einfach mal an. Meine Kinder schaffen das auch. :zwinker:

    Die Anhaltspunkte für eine Sequenz gibt Dir ihr Charakter wie 'Und sie hatte mal einen Bruder, aber der ist vor einem Jahr verschwunden', setzt Euch gemeinsam hin und entwickelt, tagträumt. Sie sagt, ich will Profession X in Kultur Z, du sagst, da passt Stadt/Ort Y, weil es dort Profession X gibt. Damit habt ihr einen Ort, dann schaut Du nach, was es dort noch gibt. Sie denkt darüber nach wer ihre Familie ist, wo sie gelernt hat, welche Freunde/Geliebte sie hatte/hat.

    Schon habt ihr eine ganze Menge Anhaltspunkte, woraus sich irgendwas entwickeln kann. Wenn Dir nichts einfällt, dann hilft es Dir vielleicht Dich in Spielerrolle zu versetzen. Stelle Dir vor Du bist Profession X in diese Situation, dann wäre es doch cool wenn A passiert.

    Ich kann Dir keine Kaufabenteuer empfehlen, weil ich keine bespielleite. Bei meinen ersten Spielabend als SL hatte als Plot: 'Da sind zwei SCs. Die treffen sich Abends am Lagerfeuer und laufen dann gemeinsam nach Havena.' :lol2:

    I ♡ Yakuban.

  • Erst einmal volle Übereinstimung mit hexe was das freie Spielen angeht. Meistens ergeben sich schon spannende Geschichten allein durch die Interaktion mit anderen Charakteren. Falls du dich damit aber nicht wohl fühlst, und lieber etwas in der Hand haben willst sind hier einige Vorschläge, wie man die Entwicklung eines Kurzabenteurs angehen kann (was du davon für dich umsetzt, ist selbstverständlich dir überlassen):

    Was du zuerst benötigst, ist eine grobe Richtung in die das Ganz geh soll (WO geht es hin)

    Zum Tema Hintergrund ausspielen hat hexe ja bereits ein paar schöne Anregungen geliefert. Für den Start ins Abenteurleben müssest du als Meister ein wenig vorausplanen (empfiehlt sich eh meistens^^): An welchem Ort beginnt das Abenteuer, woher kommt der Held (letzteres ist natürlich in Abspache mit dm Spieler zu klären)?

    Der nächste enscheidende Schritt ist, die Motivation zu finden (WARUM verlässt der Held die bekannte Umgebung?)

    Hier sollte nach Möglichkeit auch die Hintergrundgeschichte mit einbezogen werden. Mögliche Motivationen sind:
    - Abschluss der Ausbildung -> Abenteuerlust,
    - Ein Auftrag der Ausbildungsstätte ("Botschaft"),
    - Für Krieger würde sich beispielsweise der Besuch eines Turniers anbieten,
    - ein Streit in der Familie,
    - der Diebstahl eines für den Helden wertvollen Gegenstands
    - Schulden etc.

    Danach kannst du dir noch einige Zwischenstationen, sowohl was den Plot angeht, als auch die Wegstrecke (WIE kommt der Held dahin?)
    Beispielsweise Gastäuser entlang der Reichsstraße/in der Stadt
    Zwischenziele (Herausfinden der Identität des Diebes im o.g. Beispiel) etc. Im Prinzip geht es darum, ähnlich wie bei Gruppenabenteuern den Plot in verschiedene Szenen, bzw. Abschnitte aufzuteilen.

    Letztendlich werden die Szenen mit Leben gefüllt (WAS erlebt der Held)
    Du solltest bei jeder Szene eine grobe Vorstellung vom Setting und den dort anwesenden Personen haben (nicht zu viele für den Anfang). Für die Eigenheiten der NSC wüde ich mich von den "MeisterGeistern" im Download-Bereich inspirieren lassen. Wichtig ist hierbei, Raum für Spieleraktionen zu lassen, und flexibel zu reagieren, wenn der SC nicht nach dem überlegten Plot handelt. Gerade das freie Rollenspiel in für den Helden entspannter Atmosphäre macht solche Einstiegszenarien interessant. Von Kämpfen auf Leben und Tod mit nur einem SC würde ich eher abraten - eine zünftige Kneipenschlägerei ist da schon eher machbar. Ideen kommen hier meist von selbst, wenn man die grobe Richtung kennt.

    Wenn diese Eckpunkte stehen sollte problemlos es möglich sein, einen Eindruck von Aventurien zu vermitteln, und durch Improvisation von Szene zu Szene zu kommen. Schön ist es auch immer, wenn den Helden später der ein oder andere NSC wieder begegnet...

    Wichtig ist, dass du im Zweifelsfall bereit bist, einen Teil der Planung über den Haufen zu werfen, um eine alternative Entwicklung durch Spieleraktionen zuzulassen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

    Einmal editiert, zuletzt von Sahadriel (12. Januar 2017 um 14:43)

  • Welcher Charakter wird denn gespielt? Neben den bereits gestellten Fragen, wo der SC herkommt, und dem Vorschlag, etwas aus seinem Hintergrund als Aufhänger mit zu verwenden.