Meistern und eigener Held - (wie) geht das?

  • Wenn du die Befürchtung hast, dass das nicht klappt lass es bleiben. Für die anderen Spieler kann es durchaus auch spannend werden in eine neue Kultur zu kommen und sich erst mal nicht zurecht zu finden. Ein Fettnäpfchen nach dem anderen, was viele Möglichkeiten für ausgedehntes Rollenspiel gib. Dem Bogner kannst du dann als Meister immer wieder Informationen geben die sein Charakter weiß, wie er dann damit umgeht muss er entscheiden.
    Vielleicht stellt sich beim Aufenthalt dort auch heraus, dass, genauso wie gegen die Zwerge Vorurteile bestehen die nicht stimmen, es auch welche gibt die Nostergast nicht gerecht werden. Das macht die Welt lebendig und Spieler wie Helden lernen etwas dazu.
    Durch die NPCs in der Gegend kannst du die Helden einiges aufschnappen lassen was sie dann anwenden können, oder sie laufen halt gegen die Wand weil sie sich nicht auskennen und müssen dann anders an die Sache rangehen. Das kann auch sehr interessant werden, wenn man eben niemanden dabei hat, der einem Tür und Tor öffnet.

  • Mein Charakter ist ein Andergaster Ritter und steht für mich nun in der Schwebe ob ich ihn mitnehmen soll.

    Hier ist was ich daran nicht verstehe: Warum leitest du das?

    Warum ausgerechnet du? Jede Geschichte ist für sich genommen erst einmal belanglos, bedeutungslos, bezugslos. Das ist ein Umstand der aktiv geändert werden muss. Erst Verknüpfung, Verdichtung und persönliche Relevanz machen einen Haufen von Ereignissen zu einer guten Geschichte. Wenn ihr zwei Charaktere aus dieser Region in der Gruppe hat und die Geschichte sich um die Kernthemen dieser Region dreht, dann kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen welchen Sinn es hat eine dieser Personen aus der Geschichte zu schneiden. Das ist als ob man ein multinationales Commandoteam im zweiten Weltkrieg spielt, aber der Franzose bleibt bei der Frankreichmission in England, der Tscheche bei der Tschecheimission und der Pole beim Einsatz in Warschau.

    Abenteuer werden nicht besser, Geschichten nicht dichter, indem man vermeintlich nützliche Dinge streicht. Jemand der viele lokale Kontakte hat, die wichtigsten Leute kennt und Türen öffnen kann macht die Geschichte nicht schlechter, weil sie einfacher würde. Er macht sie komplexer, weil es persönlicher wird. Und mit Komplexität kommen Komplikationen. Orientierungszeit ist vergeudete Spielzeit. Sich im Spielumfeld der Geschichte nicht zurechtzufinden ist kein Gewinn für niemanden. Das ist der langweiligste Teil von fast jeder Geschichte, weswegen alle guten Geschichten das zwischen Schnitte, Szenenwechsel und Filmteile verlegen. Es ist nur dann etwas gutes, wenn die Geschichte sich spezifisch um diese Aspekte dreht. Um Fremdartigkeit, kulturelle Anpassung, das Knüpfen von Kontakt. Aber das ist gerade nicht worum es geht. Damit der Konflikt zwischen A und B etwas bedeutet ist es hilfreich wenn A und B mehr sind als eben nur A und B. Irgendwo auf den Philipinen bekämpfen sich gerade jetzt in diesem Augenblick zwei Banden von Drogenhändlern, Bande A und Bande B. Mir ist das egal, dir ist das egal und jedem anderen hier ist das ebenso egal. Und es bleibt egal, bis es etwas persönliches ist. Bis es mein Leben berührt ohne das ich ausweichen kann. Ohne direkte und persönliche Bezüge wie das was du da mit deinem Charakter hast spielt ihr doch am Ende nichts anderes als die Abenteuer der gut geölten Teflonritter im haftbeschichteten Abenteuer.

    Wenn du sagst ihr steckt in einer Kampagne, was meinst du wenn du "Kampagne" sagst? Die gesamte Problematik mit der du es da zu tun hast irritiert mich, weil das ein Konflikt ist und wenn ich nicht weiß worüber wir tatsächlich sprechen kann ich auch nicht helfen.

  • Ich sehe das ähnlich wie Rattazustra wenn du schon einen Andergaster in Andergaster spielen kannst, mach lieber das. Wenn du meistern musst und es sonst niemand tut, lass die Helden lieber nicht bis nach Andergast kommen. Oder zumindest sofort wieder abreisen.

    Da du den Begriff "Kampagne" eingestreut hast, gehe ich davon aus, dass ihr mit einem gewissen Ziel nach Andergast reist, welches mit euren bisherigen Abenteuern zu tun hat. Sobald ihr in Andergast ankommt, ziehst du also die Notbremse. Einen Plot Twist. Das Artefakt, welches ihr sucht, hat Großmütterchen Rübenfein ihrem Enkel vererbt, der ins Svellttal gezogen ist, um Gold zu suchen. Der Druide mit dem ihr über den mystischen Hintergrund der Länder sprechen wollt, ist zu einem Druidentreffen in Albernia gereist, wo die Druiden sich beraten, was gegen den den Roten Wald zu tun ist und euer gesuchter Druide soll dort vor der Versammlung eine Rede halten. Die Andergastische Edeldame in die ein Held verliebt ist, wurde zur Brautschau zum Hoffe Rohajas gebracht. Irgendetwas, was die Helden von Andergast weg führt.

    Dann, mach es dringend. Mach dir Aufgabe für die Helden wichtig. Am besten gelingt das, indem die Helden nachts überfallen werden, man ihnen plotrelevante Gegenstände wegnehmen will und sie ausfragen will, was sie wissen. Die Halunken verdrücken sich natürlich schnell wieder sobald sie bemerken, dass die Helden nichts preisgeben werden mit der unheilvollen Andeutung: "Wenn die Helden dar Spur weiter folgen, werden sie das nächste Mal nicht so viel Glück haben. Das hier war unsere letzte Warnung, etc." Wichtig ist nur, dass die Helden echte Schwierigkeiten bekommen und gewarnt. Werden.

    Schritt drei ist nun, deinem Ritter eine Verpflichtung aufzudrücken, die ihn in Andergast gefangen hält. Irgendetwas in Richtung von: "Die Elenden Nostriacken belagern unser andergastisches Joborn und wollen dort ihre Herrschaft etablieren. Du, guter Ritter, warst jetzt lange genug im Entspannungsurlaub im Mittelreich, du bist jetzt fertig für den Krieg und dein König befiehlt dir, unter dem Befehl von Graf x mit insgesamt 30 anderen Rittern hinter die Nostrischen Linien zu reiten und es den Fischköppen heimzuzahlen, während der König die Verteidigung plant."

    Eine solche Aufgabe kann der Ritter nicht ablehnen, aber die Helden können ihm nicht helfen, weil sie merken, dass ihr eigentlicher Auftrag wichtiger ist, als irgendwelche Nostrischen Kuhkäffer anzuzünden.

    So zumindest würde ich die Situation regeln :)

  • Mein Charakter ist ein Andergaster Ritter und steht für mich nun in der Schwebe ob ich ihn mitnehmen soll.

    Ich würde den andergasten Ritter mit nach Andergast nehmen, denn das ist perfekt! So hat die Gruppe gleich den Ansprechpartner für die Dinge, die man in Andergast erledigen soll, sonst gibt es für so etwas eh meist einen NSC für den die SCs Sachen erledigen. Natürlich weiß ich nicht wie das Abenteuer aussieht und wie viel Du da planst. Aber ich würde Deinen Andergaster Ritter fest verankern. Ja, der kommt leichter irgendwo rein, der kann mit diesen oder jenen reden. Aber dies kann genauso als Aufhänger für die anderen SCs helfen. Lass zum Beispiel den Ritter mit Herrn Wichtig auf der Burg reden, alleine offscreen. Die anderen SCs warten irgendwo in der Burg und bekommen auf ganz anderen Wegen durch Gespräche mit Knechten oder durch Funde im Hühnerstall auf ihre Erkenntnisse aus einem anderen Blickwinkel, die erst zusammen mit dem Wissen aus dem Gespräch mit dem Burgherrn alles offenbart.

    Oder: Die SCs kommen in ein Dorf, die unglücklichen Dorfbewohner erkennen den heimischen Ritter und erzählen ihm sofort ihre Sorgen, erwarten, dass der jetzt hilft und etwas unternimmt. Schon stecken sie mitten im Plot. Während man sich der Schwarzmagierin aus Fasar nie anvertraut hätte, die ist selbst schon so unheimlich...

    Versuche nicht das was du hast, krampfhaft umzubauen damit es weg ist, sondern nimm das was Du hast und baue darauf auf. Nimm die Situationen, die sich nur so ergeben, weil man mit einem Einheimischen unterwegs ist, an und spinne sie weiter, sodass alle etwas davon haben.

    I ♡ Yakuban.

  • ich informiere hier mal über den Gruppenstand ( Ricordis ist über die Feiertage nicht am PC (anscheinend)):

    Wir sind (vermutlich) irgentwo in der Mitte von Der Mondenkaiser. (Ich denke das meint er auch mit Kampagne) Wir wollen dann mit der Phileason-Saga weitermachen. Unser eigentlicher SL braucht dafür etwas vorbereitungszeit. Ricordis hat auf der SPIEL (glaube ich) das AB 'neue Bande, uralter Zwist' gekauft. Um unseren SL die Zeit zu geben (also das hätten wir sowieso, aber so haben wir in der zwischenzeit keinen leerlauf^^) haben wir beschlossen das dann solange Ricordis eben dieses Ab leitet. Da kommt daher die Frage her.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ja, doofe Feiertage und generelle Unlust sich an den Rechner zu setzen xD

    Mein Bruder hat sich das AB Neue Bande & Uralter Zwist auf der SPIEL geholt und mich gefragt ob ich das meistern will.

    Und unser Meister hat gleich große Augen bekommen als er vernahm, dass er mal nicht meistern würde :D

    Vielen Dank an alle für eure Meinung. Der werte Ritter wird dann mitkommen.