Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Indem man das regelseitig anbietet, kann es auch genutzt werden. Jemand der sich allein auf diesen Zauber spezialisiert (One hit wonder) kann ein halbes Dutzend Kontrahenten gleichzeitig "wegbannbaladinen" oder in bestimmten Situationen sogar einen Krieg auslösen, ohne dass sich ein Opfer dagegen aktiv wehren könnte. Das hat nichts mehr mit "...dein Freund ich bin" zu tun. Ob und wie man das als SL zulässt, dazu hab ich oben schon was gesagt.

    Ja, ein spezialisierter Beherrscher, mit Bannpaladin auf 21+, einer dazugehörigen guten Eigenschaft auf 18+, einem riesigen Pool von Astralenergie und 5 Aktionen Zeit kann das dann durchaus zuverlässig. Mit den genannten Eigenschaften darf er das aber auch können, immerhin ist er ein besonders kluger/charismatischer (Eigenschaft) sehr erfahrener (Bannpaladin TaW) und langjährig erprobter (AsP) Beherrschungsmagier welcher den Zauber auf Augenhöhe mit Spektabilitäten anwendet. Ich weiß nicht was daran problematisch sein soll.
    Ich habe jetzt das Problem, dass mein Spieler gern eine Fasarar Beherrscher spielen möchte, der dem Ruf seiner Akademie nicht gerecht werden kann und auch langfristig nicht wird.


    Bei dir klingt es so, als müsstest du für jeden NSC ein Zettelchen vor dir liegen haben, wo du sozusagen Buch führst. Nötig wird das doch erst, wenn ein Spieler tatsächlich nen NSC verzaubern will.

    Du hast Recht, Spieler verzaubern ja immer genau den NSC zu genau dem Zeitpunkt den ich vorher geplant habe.


    Letztendlich läuft es darauf hinaus (und ich bin auch nicht der erste, der dies hier schreibt), dass mit DSA 5 die Spielerschaft entmündigt wird. Das Autorenteam möchte keine mächtigen Helden in ihrem Aventurien, möglicherweise weil sie der Meinung sind, klein gehaltene Helden machen mehr Spass. Als wäre DSA ein Wettkampf NPC vs Spieler, den eine von beiden Parteien gewinnen muss.
    Ich bin auch kein Spielleiter, der jeden Abend einen Schwarm Kaiserdrachen verheizt oder wo (um beim Thema zu bleiben) der erfahrene Spielermagier Adelshäuser destabilisieren kann (wozu natürlich ein einziger Beherrschungszauber nicht ausreicht.. NPCs sind ja nur im offiziellen Aventurien strunzdoof). Aber ich verstehe nicht warum das jetzt Spielgruppen vorenthalten wird, die das gern möchten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (23. Januar 2017 um 12:07)

  • @Thorus84:

    Zitat von Thorus84

    Naja, der "Wege-Sammelband" für DSA4.1 erschien auch erst am Ende von DSA4(.1), also 14 Jahre nach der Erstveröffentlichung. wink.png Insofern müssten wir wohl mit einer zweistelligen Zahl von Jahren rechnen, bevor wir DSA5 "aus einem Guss" vor uns liegen haben. Und ich finde 1300 Seiten Regelwerk nach wie vor etwas sperrig. wink.png
    Dass für 90% der DSA5-Abenteuer gerade mal die Hälfte der Seitenzahl ausreicht, die für insgesamt 20 € zu haben ist und alle sonstigen relevanten Regeln (ggf. auch redundant) im Abenteuer stehen, finde ich persönlich praktischer. Spiele nun seit anderthalb Jahren wöchentlich mit der Kombination GRW+Almanach+AB und sehe mich nicht gerade als unerfahrener Spielleiter.


    Also die Wege-Bände erfüllen die Eigenschaft eines vernünftig gebündelten Regelwerkes für mich auch voll und ganz ohne unter gemeinsamen Buchdeckeln vereint zu sein.
    ;)
    Und so liegen sie ab 2008 vollständig vor, inszwischen fast 9 Jahre.

    Aber auch die Boxen von DSA 4.0 waren ja weitgehend ähnlich geordnet, wenn auch noch ein universeller Generierungsband wie WdH fehlte.
    DSA4 war zu keinem Zeitpunkt so zerfasert und redundant wie DSA5.
    Und dennoch habe ich in den ersten Jahren von DSA4 weiter DSA3 gespielt.
    Tatsächlich habe ich DSA4 sogar sehr skeptisch und abwartend betrachtet damals als Teenager, vor allem wegen der hohen Regelkomplexität.

    Ich verdamme DSA5 ja jetzt auch nicht für alle Zeiten, sondern nehme einfach erst mal für die nächsten Jahre aus den eingangs von mir ausgeführten Gründen bewusst Abstand davon.
    Einzig an inhaltlichen Retcons wie konkret dem ersten Teil der Historia habe ich dauerhaft kein Interesse und werde diese sinnlose Demystifzierung der Vorzeit und Demontage des Zwölfgötterglaubens nicht für mein Spiel übernehmen.

  • DSA4 war zu keinem Zeitpunkt so zerfasert und redundant wie DSA5.

    In puncto Zerfaserung stimme ich zu, sofern es um Elemente außerhalb der AB-erforderlichen Kernformel GRW+Almanach* geht.

    *Interessanterweise wird für die bislang erschienenen 18 DSA5-ABs (inkl. Heldenwerk und Solo-AB) in vielen Fällen nicht einmal der Almanach vorausgesetzt. In zweien der Theaterritterbände wird er lediglich als "Vertiefung" empfohlen; "Unheil über Arivor" und "Ein Tod in Grangor" verlangen ausschließlich das GRW und der bislang einzige Abenteuerband, der zusätzlich eine RSH benötigt ist der Begleitband zur RSH Nostergast, was in der Natur der Sache liegt.
    Wann hat es das jemals gegeben, dass offizielle ABs quasi mit eineinhalb Büchern spielbar sind, einfach weil alle wichtigen zusätzlichen Infos bereits mit im Abenteuerband stehen? Die Argumente der "Zerfaserung" und "Redundanz" sind da wie ich finde hinfällig, wenn man nur ein bis zwei Bücher neben dem AB benötigt (und ggf. die Regelwiki, zum schnellen nachschlagen), um ein AB zu leiten.

    Ganz DSA5 ist um diesen spielerischen Kernkorpus GRW+Almanach herumgestrickt. Sobald man etwas an diesen Korpus anflanscht, ist man im Bereich der Optionalität, die im Ermessen jeder Spielgruppe bzw. sogar jedes einzelnen Spielers liegt. Diese Optionalität, bei der jeder Spieler - unabhängig von anderen Spielern am Tisch - selbständig sein persönliches Spiel "basteln" kann, ist ein absolut innovatives und benutzerfreundliches Konzept, das durch die Regelwiki noch gestützt wird. Die Wiki halte ich im Übrigen auch nicht für einen "Behelf", wie du es formulierst, sondern für eine zeitgemäße und innovative Aufbereitung des Regelwerks.

    In puncto Redundanz stimme ich ebenfalls zu. Nur, dass man diese halt positiv oder negativ bewerten kann.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. Januar 2017 um 13:24)

  • Ganz DSA5 ist um diesen spielerischen Kernkorpus herumgestrickt. Sobald man etwas an diesen anflanscht, ist man im Bereich der Optionalität, die im Ermessen jeder Spielgruppe bzw. sogar jedes einzelnen Spielers liegt.


    Wer entscheidet denn dann, was optional ist oder nicht? Warum ist der Angeraster Magier dann "optional", der S&S-Magier nicht? Warum hat der eine einen Zauberstil, der andere nicht? Warum werden einige Stabzauber aus dem GRW in AM wiederholt, andere nicht? Warum kann ich mit AM Geister bannen, aber keine rufen? Is das Geister rufen dann optional?

    Es geht hier keinem um irgendwelche Fokusregeln sondern darum, dass Grundregeln "zerfasert und redundant" publiziert werden. Und dann kann man mit deinem Argument "Das ist Optionalität aus der man sich sein persönliches Spiel basteln kann" nicht kommen. Ich kann mir eben NUR mein persönliches Spiel basteln wenn ich alle Publikationen gekauft habe. Sonst spiel ich das Spiel der Redaktion z.B. ohne Druiden dafür mit Hexen.


    Oder um es mal anders zu formulieren: Ich habe eine hohen dreistelligen Betrag in DSA 5 investiert und bekomme dafür Publikationen, deren Qualität von mal zu mal stärker abnimmt.

  • @Thorus84:

    Letztendlich beschreiben wir oft ähnliches aber bewerten es eben ganz anders.
    Ich habe die Ansprüche und Vorlieben A, du hast die Ansprüche und Vorlieben B und es gibt da eben mit DSA4 und DSA5 zwei verschiedene Wege Aventurien zu erleben von denen der eine mehr meinen Vorstellungen entspricht und der andere mehr deinen.

    Nur sollte man es nie so darstellen dass DSA5 jetzt ein Fortschritt per Definition oder ein absoluter Ersatz für DSA4 wäre der alle Spieler anspricht.
    Das ist es nicht.
    Es ist einfach ein anderes DSA das für mich wenig besser und vieles schlechter macht.

  • Der Exploit ist die Anwendung einer Regel, nicht die Regel, die eine solche Anwendung erlaubt. Das spricht aber ein sehr zentrales Element an, was mir bereits in der Beta aufgefallen war und mir nicht gefallen hat. Regelseitig her entmündigt DSA5 seine Spieler an vielen Stellen und zwingt eine einheitliche Marschrichtung auf. Im DSA4 lag es eben am Spieler/der Gruppe. Wie du ihn beschreibst ist der Bannbaladin nicht gedacht und das weiß man, wenn man dessen Beschreibung durchliest. Aber das ist, wie Thorbe sagt vor allem ein inneraventurische Problem, was ja sogar so angesprochen wird: Elfen vs. Magier. Und ich stimme Thorbe zu 16 ZfW* sind eine echte Herausforderung, da man im 4er System gerade bei Herrschaftszaubern eben nicht die vollen Punkte übrig behalten kann. Im Durchschnitt gehen da 4 schon mal durch die MR pauschal weg und dann ist man schnell in Bereichen, wo man ZD verlängern oder Erzwingen muss, um solche Werte zu erreichen. Und selbst wenn man solche Punkte erreicht, muss man in seinem Wunsch/Befehl ja nicht sagen: Hüpfe über die Klippe, sondern man kann trotzdem "nur" nach dem Weg fragen, den der Gegenüber vorher nicht sagen wollte. Was aber ist jetzt schlecht daran, dass man so etwas dem Rollenspiel selbst überlässt? Klar, man kann immer schlechte Erfahrungen machen, aber da liegt dann die Ursache im Schnitt in der Gruppe und nicht in irgendeiner Regel, die man zu ungunsten des Meisters/ABs einsetzen kann. Dafür liefert DSA5 jetzt unentschwörbare Dämonen. You win some, you lose some ;) .
    Was die HA angeht, hat sie mehr Widersprüche zu 4 als zu 5. Vom Prinzip her besiegelt sie offiziell das Ende von DSA4 und eröffnet die Welt von DSA5. Damit steht sie unter keiner Editionsnummer, sondern ist eher eine Art Brückentier. Oder besser: So scheint das angedacht gewesen zu sein. In Sternenleere sind ja ihre Ideen mit eingearbeitet (Hesinde/Phex), im Gegensatz zu irgendeiner der verbliebenen 4er Publikationen. Im Almanach dagegen distanziert man sich bereits wieder davon. Da war wohl der Backlash doch zu groß. Mit anderen Worten: Die HA ist wie Borbarads Raumschiff: Kam, sah und ging dann wieder. Ooooh, schade :D .

    Mit diesem Argument kannst du jede noch so bescheuerte Regelung rechtfertigung: Nicht die Regel ist das Problem, sondern der Spieler der sie benutzt. Zumal beim Bannbaladin ja nicht nur das Problem ist das er eine Art Imperavi Ersatz sein kann (was ich sowieso fragwürdig finde, da der bezauberte ja nicht sein Hirn dadurch verliert), sondern das er auch im mittleren ZfP* Bereich, etwa zur Informationsfindung, hocheffektiv ist, und ein Magier damit wohl mehr erreicht als ein profaner Spieler mit hohen Gesellschaftstalentwerten.

  • Da hat er Unrecht, der Sumaro. Eine "Handvoll" wären ja fünf gute Autoren. Ich bezweifle, dass es so viele sind. Bei einigen kommt hinzu, dass es fähige, sympathische und umsichtige Redakteure gibt, die aber leider keine Abenteuer schreiben können, es aber immer wieder versuchen. Nehmen wir als Beispiel mal Alex Spohr, dessen Bibliographie in puncto ABs eine Katastrophe ist.

    Stimmt, das ist aktuell deutlich zu hoch gegriffen. Mir fällt, außer Masberg, jetzt ad hoc keiner ein, der mir in letzter Zeit etwas gutes präsentiert hätte. Was Sympathie und Umsichtigkeit betrifft kann und will ich keine Aussage treffen, was Kompetenz angeht, haben wir offenbar einfach unterschiedliche Ansprüche. Die Schlussfolgerungen hingegen teilen wir: Alex Spohr kann keine Abenteuer schreiben.

    Macht man aber nicht, sondern rettet sich fröhlich von Monat zu Monat.

    Was für mich die lebendige Geschichte zu einer Farce und einem Marketing-Gag ohne Pointe macht, ja ich gehe sogar soweit sie als Täuschung zu beschreiben, denn ohne fortlaufende Planung und vorbereitende Ideen ist das alles nicht mehr als Augenwischerei. Es ist schlicht und ergreifend die Willkür eines Momentes. Bedauerlich, wenn man sich davon einlullen lassen sollte, aber leider qualitativ einfach nicht mehr das was ich für ein Produkt erwarte, für das ich Geld ausgebe.

    Indem man das regelseitig anbietet, kann es auch genutzt werden. Jemand der sich allein auf diesen Zauber spezialisiert (One hit wonder) kann ein halbes Dutzend Kontrahenten gleichzeitig "wegbannbaladinen" oder in bestimmten Situationen sogar einen Krieg auslösen, ohne dass sich ein Opfer dagegen aktiv wehren könnte; stellt man es geschickt an, kann der Magieanwender zudem gar nicht damit in Verbindung gebracht werden. Das hat nichts mehr mit "...dein Freund ich bin" zu tun, wenn man dem Prinzgemahl Nostrias in Joborn sagt, er solle dem König von Andergast ins Gesicht spucken und anschließend vergessen, dass man ihm sowas gesagt hat. Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein. Ob und wie man das als SL zulässt, dazu hab ich oben schon was gesagt.

    Naja, das macht der Bannbaladin auch nicht, bzw. nur bei sehr, sehr unvorbereiteten Opfern, mit null antimagischer Schulung und einem bestens orchestrierten Zaubereinsatz vorbei an allen Schutzmaßnahmen. Wobei es ohnehin egal ist, wer in Nostria welchem Andergaster ins Gesicht spuckt. Krieg gibt es da ohnehin. Sankt Ewig-Plot will es! Ich denke ein denkbar schlechtes Beispiel für überzogene Zauberwirkung. Wobei es die sicherlich in DSA4.1 immer gibt. Nur ich gehe lieber den anderen Weg. Mach die Konzepte der Mitspieler mächtiger, mache Magierresistenz günstig und erwerbbar, lass billige Einflussmagie wirklich nur bei "Sparfüchsen" und Low-Level-Bobs hilfreich sein. Schon ist das entschärft. Man kann aber natürlich auch den Weg gehen, dass man ein aufwendiges, überkomplexes Zuneigungs- und Antipathie-System kreiert, welches dauerhaft verwaltet, durch Bruchstücke der übrigen Fertigkeitspunkte in eine Richtung beeinflusst werden kann. Ist sicherlich die intuitivere Möglichkeit.

    Was DSA5 betrifft, bin ich sehr erstaunt, wie man dort noch von Übersichtlichkeit und einfachen Mechanismen sprechen kann. Wer mit einem ähnlichen Regelniveau spielen will wie DSA4.1 muss doch jetzt schon deutlich mehr Regeln und Teilregeln berücksichtigen, die zudem auch noch gewollt ultimativ kleinteilig sind. Elegant, schlank und ansprechend nenne ich was anderes.

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  • HA bezieht sich weitgehend (leider) auf DSA4-Werke (diese wiederum fast alle -was den Hintergrund angeht- 1:1 von DSA3.5 (wo es oft noch Angaben mit vor Hal etc. gab, was viele Datumsfehler erklärt; was eigentlich nicht passieren sollte ... naja, wenn's schnell gehen soll ...).

    Magier sind nur so lange mächtig bis ihr Saft (AE) ausgeht - und die Zeiten wo in jedem Abenteuer ein Heiltrank und Zaubertrank herumlagen sind längst vorbei. Geweihte konnten/könnten/sind vergleichsweise machtvoll - und ein guter Bogenschütze ist auch nicht zu unterschätzen. Ein Magier allein macht nicht das Spiel - sonst hätte Borbarad keine Armeen gebraucht.

    Das es mal (im Boten um DSA2) den Vorschlag gab, daß die Stufe den Bekanntheitsgrad wiederspiegelt, war eine gute Idee - ähnliches wäre/war mit dem SO möglich. Also kaum was neues.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was für mich die lebendige Geschichte zu einer Farce und einem Marketing-Gag ohne Pointe macht, ja ich gehe sogar soweit sie als Täuschung zu beschreiben, denn ohne fortlaufende Planung und vorbereitende Ideen ist das alles nicht mehr als Augenwischerei. Es ist schlicht und ergreifend die Willkür eines Momentes.

    Nun könnte man einwerfen, dass die "Willkür des Moments" durchaus realistisch ist. Die irdische Tagespresse wird ja auch nicht geplant, sondern ereignet sich einfach anhand der Geschehnisse. Eine glaubwürdige aventurische Berichterstattung müsste demnach ebenfalls willkürlich, sprunghaft und unstet sein, um einen Hauch von Realismus zu versprühen. Allerdings nicht nur. Wenn tatsächlich langgehegte Plots gestrickt werden, dann sollten die auch durchgezogen werden. Passiert aber kaum noch, sondern zumeist gibt es für jedes neue Gruppenabenteuer ein bis zwei begleitende Botenartikel und das war es dann. Sehr schade, aber ich betrachte das zur Zeit als Phase, die hoffentlich auch noch vorüber gehen wird. Das Gratisangebot des Aventurischen Boten halte ich übrigens für ein Hindernis auf diesem Weg. Was kein Geld einbringt, wird auch verlagsseitig nicht mit viel Aufmerksamkeit bedacht.

    Naja, das macht der Bannbaladin auch nicht, bzw. nur bei sehr, sehr unvorbereiteten Opfern, mit null antimagischer Schulung und einem bestens orchestrierten Zaubereinsatz vorbei an allen Schutzmaßnahmen. Wobei es ohnehin egal ist, wer in Nostria welchem Andergaster ins Gesicht spuckt. Krieg gibt es da ohnehin.

    Ich habe das Beispiel mit Joborn mit Bedacht gewählt, weil es durchaus realistisch ist im Kontext des ABs "Neue Bande & Uralter Zwist". Die Schutzmaßnahmen gegen Magie gibt es de facto nicht. Bereits bei einem ZfP von 10 könnte man den bereits vorhandenen Hass auf den Kontrahenten nutzen, um mit einem Fingerschnippen einen ausgewachsenen Krieg auszulösen. Das ist nichts abgefahrenes, unwahrscheinliches, sondern das AB spielt durchaus mit dieser Kriegsgefahr, insbesondere, weil es ortsansässige Helden (mit einem entsprechenden Hass gegen die Gegenseite) berücksichtigt.
    Und nein, in Nostergast gibt es zur Zeit keinen Krieg. Konflikte und Grenzscharmützel mag es zwar immer geben, aber dass beide Königshäuser mit aller Macht gegeneinander in den Krieg ziehen, das ist vom Kanon gerade nicht vorgesehen; im Gegenteil: Die Zeichen standen im besagten AB zunächst auf Entspannung und Deeskalation.

    Nur ich gehe lieber den anderen Weg. Mach die Konzepte der Mitspieler mächtiger, mache Magierresistenz günstig und erwerbbar, lass billige Einflussmagie wirklich nur bei "Sparfüchsen" und Low-Level-Bobs hilfreich sein. Schon ist das entschärft.

    Damit diagnostizieren wir das selbe Problem: Der Zauber (in diesem Fall der 4.1 Bannbaladin) ist "rules as written" potentiell zu stark und beißt sich mit "rules as intended".
    Ich begrüße als Reaktion darauf die Abschwächung, wie mit DSA5 geschehen.
    Du drehst als Reaktion darauf an der Balancingschraube und machst MR billiger und Einflussmagie schwächer, um den Zauber zu entschärfen, wie du schreibst.

    Hier ging es ja darum, dass @Rohezal ein Problem darin sah, dass Zauber wie u.a. der Bannbaladin abgeschwächt wurden mit DSA5. Wir beide, werter Sumaro, scheinen das - auf unterschiedliche Weisen - jedoch zu begrüßen.

    Wer mit einem ähnlichen Regelniveau spielen will wie DSA4.1 muss doch jetzt schon deutlich mehr Regeln und Teilregeln berücksichtigen, die zudem auch noch gewollt ultimativ kleinteilig sind.

    Hier liegt ja die Crux: Dieses "ähnliche Regelniveau wie DSA4.1" ist ja von Verlagsseite gar nicht vorgesehen und war auch der größte Kritikpunkt seitens der Fans in der damaligen Umfrage. Die Komplexitätsbefürworter sind zudem jene, die mit DSA4.1 ein bereits vollständig abgeschlossenes Regelwerk besitzen; es wäre unsinnig, dieses erneut herauszubringen und denen Geld für etwas aus der Tasche zu ziehen, womit sie bereits glücklich sind.

    Ich finde, man muss DSA - im Gegensatz zu allen anderen Rollenspielen - immer von der Abenteuerseite aus betrachten. Ich stehe im Buchladen, lese den Klappentext eines ABs und bin neugierig. Was brauche ich nun, um dieses Abenteuer zu spielen (von ein paar Gleichgesinnten abgesehen)?
    Die DSA5-ABs antworten: GRW + Almanach. Und die stehen meist direkt als Softcover bzw. Taschenbuch daneben, denn die kann jeder Rollenspielhändler problemlos vorrätig halten. Zusätzliche Ausgaben, um ins Hobby zu starten? 40 € (bzw. 20 € als PDFs).

    Was antwortet ein DSA4-AB? Ich nehme einfach mal eine beliebige und noch relativ aktuelle Anthologie aus meinem Regal, nämlich "Stadtstreicher". Dieser Band benötigt laut Backcover "Wege des Schwerts", "Wege der Zaubererei", "Wege der Götter" und der Meister zusätzlich "Patrizier und Diebesbanden". Zusätzliche Ausgaben, um ins Hobby zu starten? 139 €.

    Sorry, aber das steht in keinem Verhältnis. Was wurde mit DSA5 also tatsächlich geändert? Die Abenteuerperspektive wurde (wieder) in den Vordergrund gerückt. Abenteuerbände wurden "gestärkt" (durch Regelelemente und Hintergrundinfos dort, wo sie akut benötigt werden) und das erforderliche Zusatzmaterial (GRW+Almanach) wurde von 1300 Seiten auf etwas mehr als 600 Seiten halbiert und wird 100 bis 120 € günstiger angeboten. Das nur mal zur AB-Perspektive.

    Nun muss - unter diesem Aspekt - untersucht werden, wie gut dieses Konzept der "stärkeren ABs" funktioniert.
    Die Frage muss somit nicht lauten "Wie gut/einfach/zugänglich kann ich alles spielen was theoretisch möglich ist?" sondern "Was brauche ich, um das vorliegende offizielle, kanonische Kaufabenteuer zu einem unvergesslichen Spielerlebnis für meine Gruppe zu machen?"

    Ulisses predigt seit Beginn von DSA5: "GRW + Almanach + AB = Fertig ist der Spielabend". Aber diese einfache (und auch preisgünstige!) Formel wird von vielen schlichtweg nicht akzeptiert, sondern ständig verfällt man in das argumentative Hamsterrad der vierten Edition, wonach man erst "alles" haben muss, um "alles" spielen zu können.

    DSA5 kann und muss sich aber nur am Anspruch dessen messen lassen, was für das Spielen offizieller, kanonischer Plotinhalte (= offizielle Abenteuer) erforderlich ist. Das war schon immer so, ansonsten gäbe es nicht die über 300 (!) offiziellen Abenteuer seit 1984. Die Regeleditionen waren und sind lediglich die Vehikel, die das eigentliche Medium (=das Abenteuer) transportieren bzw. darstellen müssen, vergleichbar mit Spielkonsolen. Ja, DSA1 bis 5, das sind für mich Spielkonsolen, wie die PlayStation 1 bis 4.

    Wenn man von Konsolengenerationen redet, redet man immer auch von der Software, den Games, die damit herauskamen. Bei Rollenspielen (insbesondere Erzählspielen) tut man das für gewöhnlich nicht, aber DSA nahm hier immer schon eine Sonderrolle ein, da Metaplot, Charakterentwicklungen usw. durch eben diese Abenteuer fortgeführt wurden. Selbst RSHs brachten kaum bis gar keine neuen Story-Entwicklungen, erzählten also nicht aus sich heraus die Geschichte weiter, sondern bildeten lediglich die bereits geschehenen Ereignisse aus der Living Story (ABs + Boten) ab.
    Die Abenteuer sind somit unbestritten das Herzstück des Schwarzen Auges und auch der "Moneymaker". Fragt man DSA-Veteranen, Neulinge oder Gelegenheitsspieler nach ihren DSA-Erinnerungen oder Erfahrungen, dann werden sie dir immer eine Situation aus der Welt des Schwarzen Auges erzählen, vielleicht eine Anekdote aus einer Kampagne, vielleicht das Fluchen auf unfähige AB-Autoren oder Borbarads Raumschiff usw. Klar, man wird dir auch von verpatzten Würfelproben erzählen, aber fast immer in einem Story-Zusammenhang und nicht separiert.

    Was ich damit sagen will: DSA5 muss sich an einer Sache messen lassen. Wie gut ein Modul (=DSA5-Abenteuer) auf der jeweiligen Spielkonsole (5. Edition von DSA) "läuft". Und um ein Modul zum "laufen" zu bringen braucht es bei DSA5 nun nicht mehr ein Minimum von 1300 Zusatzseiten (Wege-Reihe) sondern lediglich das Vehikel von GRW+Almanach.

    Alles was zusätzlich erscheint ist NICHT zum Spielen der offiziellen ABs erforderlich. Du KANNST, aber du MUSST nicht. Schon gar nicht SOLLTEST du alles bunt zusammen mischen, ein Trugschluss, dass man alles was möglich ist, auch tun sollte. DSA5 war und ist NICHT dafür gedacht, dass du alles wie bei DSA4 zusammenkippst geschweige denn, dass alles funktioniert, wenn alles gleichzeitig genutzt wird. Denn dann wird das System NATÜRLICH ausufernder und womöglich sogar unspielbar. Das ist aber so gar nicht gedacht und so wird es auch immer und immer wieder von seiten der Redax postuliert.

    Der Vergleich mit den Spielkonsolen hinkt? Dann betrachten wir ein paar artverwandte Publikationssysteme:
    Nehmen wir einerseits das beliebte RPG-Kartenspiel "Munchkin". Das kannst du in der Basisversion + Erweiterung spielen und/oder zusätzlich noch ein Settingmodul hinzunehmen. Beispielsweise "Space", "Conan", "Kung fu" oder "Vampire".
    Sobald du aber die Basis, plus die Barbaren, plus die Vampire, plus die Science fiction Elemente zusammenrührst, kommt einfach nur kolossaler Bullshit raus. (Ist für nen Abend mal ganz unterhaltsam, hält aber nicht lange vor...)

    Du kannst andererseits auch ein beliebiges Boardgame nehmen, ich wähle mal das Battlestar Galactica Boardgame.
    Das ist in vier Boxen erschienen, die die vier Staffeln der Serie abbilden. Die erste Box ist gleichzeitig das Grundspiel.
    Grundsätzlich sind aber alle Materialien aller Boxen kompatibel.
    Du kannst Box 1 und 2 verwenden ODER Box 1 und 3 ODER Box 1 und 4.
    Du könntest aber auch Box 1 + 2 + 3 + 4 verwenden; das ist regelseitig zwar nicht ausgeschlossen, ergibt aber thematisch überhaupt keinen Sinn.

    Um wieder den Bogen zu DSA zu schlagen: DSA5 ist als Grundkonzept "GRW + Almanach + AB" gedacht und lässt Schnittstellen an vielen Punkten zu, wo Spieler ihre Charas, Konzepte oder Spielmechaniken andocken können. Wenn irgendwer von einer "Gängelung" der Spieler schreibt, ist hier doch das Gegenteil der Fall. Spieler und Spielgruppen sind gezwungen sich Gedanken zu machen, was sie warum mitnehmen, wenn sie den "sicheren Pfad" der Kernformel (GRW+Almanach+AB) verlassen. Spätestens hier sind wir beim Player Empowerment, wo nach Herzenslust "geskillt" und "gemoddet" werden kann, wie man es aus Games kennt. Sobald das Spiel aber "gemoddet" ist, ist es auch nicht mehr "Vanilla", um mal in der Gamersprache zu bleiben. Alles was durch das Modifizieren des Systems passiert, liegt in der Verantwortung des Modifizierenden, auch wenn die Modtools von Seiten des Anbieters zur Verfügung gestellt wurden.

    Noch ein Beispiel, diesmal direkt aus der P&P-Szene:
    Nur weil du in der World of Darkness auf ein einheitliches Regelsystem zurückgreifen kannst, mit dem sich Vampire, Werwölfe, Mages, Mumien, Geister, Dämonen, Menschen, Vampirjäger usw. spielen lassen, käme kaum ein WoD-Spieler auf die Idee ALLES zusammen zu kippen. Jedes Setting ist zwar theoretisch offen für andere Wesen der WoD, de facto wird aber in den Spielrunden separat Vampire ODER Werwolf ODER Mage gespielt. Ich bin in der WoD-Community SEHR aktiv und habe in 15 Jahren noch keine Mix-Settings erlebt, weder im P&P noch im Live-Rollenspiel.

    Die Gewohnheit, dass alles mit allem nicht nur kombiniert werden kann, sondern sogar "muss" ist eine DSA-Perspektive, die man uns als Kunden dermaßen ins Unterbewusstsein geschraubt haben mag, dass wir gar nicht mehr erkennen das wir NICHTS verpassen, wenn wir NICHT ALLES in unser Spiel integrieren. Ich brauche keine Bornland-RSH, wenn ich mit meiner Spielrunde eine Nostergast-Kampagne spiele. Ich brauche die Bornland RSH höchstens dann, wenn einer der Charaktere oder NSCs von dort kommt. Kommt im Nostergast-AB hingegen eine bornische Hexe vor, erhalte ich vom AB die Information, die ich zu ihrer Darstellung brauche. Das ist doch perfekt?!

    Das ganze Veröffentlichungskonzept ist doch - in Abgrenzung zur Vorgängeredition - eben kein "Kauf alles, sonst kannst du nicht alles spielen!", sondern ein "Du kannst mit unserem Dreigestirn GRW+Almanach+AB ALLES spielen, was mit offiziellen ABs veröffentlicht wird und sonst brauchst du NICHTS!"

    Das ist ein riesengroßer Unterschied und mit meiner nun mehrjährigen Erfahrung kann ich nur sagen, dass dieses Konzept einfach wunderbar funktioniert.

    Ich verstehe, dass viele durch DSA4.1 so sozialisiert bzw. sogar "versaut" wurden, dass ein "Mut zur Lücke" quasi ausgeschlossen ist, aber 4.1 war in dieser Hinsicht scheinbar so erfolgreich, dass ein Hinwenden zur Perspektive eines "Spiel nur mit dem, was du brauchst!" quasi nachhaltig zerstört wurde. Ich beginne erst jetzt wirklich zu verstehen, was diese unheilvollen Jahre DSA4 tatsächlich angerichtet haben. Wer nun 14 Jahre lang erfolgreich von der DSA4-Perspektive beeinflusst und beeindruckt wurde, wird wohl noch lange, womöglich für immer, skeptisch gegenüber anderen Perspektiven sein.
    Wer damit glücklich ist, soll es um Himmels willen bleiben. Ich bin nur froh, dass nachwachsende Rollenspielgenerationen mit einem DSA aufwachsen, das wieder das Abenteuer und den Plot in den Mittelpunkt stellt.

    Hach, wie schön waren die insgesamt 250 Seiten in der DSA3-Grundbox und "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", die uns anno dazumal über JAHRE zig Abenteuer spielen ließen, ohne das wir das Gefühl hatten, etwas verpasst zu haben. ;) Wäre DSA5 in seiner heutigen Form als direkter Nachfolger von DSA3 in seiner damaligen Form erschienen, uns wären wohl zwei Editionskriege erspart geblieben und DSA5 wäre mit offenen Armen empfangen worden. ;)

    Nun müsste es nur wieder "gute Abenteuer" geben. Was das betrifft sind Sumaro und ich uns ja einig, dass hier noch gewaltig Luft nach oben herrscht. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich finde, man muss DSA - im Gegensatz zu allen anderen Rollenspielen - immer von der Abenteuerseite aus betrachten. Ich stehe im Buchladen, lese den Klappentext eines ABs und bin neugierig. Was brauche ich nun, um dieses Abenteuer zu spielen (von ein paar Gleichgesinnten abgesehen)?
    Die DSA5-ABs antworten: GRW + Almanach.
    [...]
    Was antwortet ein DSA4-AB? Ich nehme einfach mal eine beliebige und noch relativ aktuelle Anthologie aus meinem Regal, nämlich "Stadtstreicher". Dieser Band benötigt laut Backcover "Wege des Schwerts", "Wege der Zaubererei", "Wege der Götter" und der Meister zusätzlich "Patrizier und Diebesbanden". Zusätzliche Ausgaben, um ins Hobby zu starten? 139 €.

    Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Gibt es denn neben GRW und Almanach (und dem erst kürzlich erschienen ersten Magieband) weitere Regelwerke für DSA5? Meines Wissens bisher noch nicht - wie soll also auf dem Einband etwas entsprechendes stehen? Die können ja schlecht schreiben "Zum spielen brauchen sie GRW, Almanach und Magieband: Hexen, Druiden und Schamanen, der 2018 erscheinen wird"...

    Machen wir also einen Adequaten vergleich und schauen mal was bei "Leicht verdientes Gold" (DSA 4.0) auf dem Klappentext steht:
    "Zum spielen der Abenteuer dieses Bandes benötigen siedie Basisregeln des schwarzen Auges; dieses Bch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis der Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen ist für den Meister hilfreich, aber nicht erforderlich."

    Ich weiß, das Abenteuer erschien für DSA 4.0, nicht 4.1, aber auch da folgten drei Boxen (Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk und Götter & Dämonen), die hier keine Erwähnung finden - weil sie noch ncht produziert wurden.

    Wie sehr man sich auf die Aussage

    "GRW + Almanach + AB = Fertig ist der Spielabend".

    verlassen kann wird sich wohl erst zeigen, wenn eine relevante Anzahl an Regelerweiterungen veröffentlicht wurde. Regelwerke, die es noch nicht gibt, kann man schlecht voraussetzen. Die "Schwerter & Helden-Box" wurde in Klappentexten auch erst erwähnt, als sie existierte. Von daher ist der Vergleich, ob diese Prämisse eingehalten wird, also noch gar nicht möglich

    Ich würde zumindest nicht darauf wetten, dass nicht irgendwann doch Abenteuer erscheinen, die neben GRW und Almanach noch andere Regelwerke/Quellenbücher als vorhanden voraussetzen, sobald diese mal in ausreichendem Maße erschienen sind. Auch für Abenteuerautoren ist es (gerade in Bezug auf den ja durchaus begrenzten Platz in Abenteuern) sinniger, auf bereits publiziertes zu verweisen als es im Abenteuer zu widerholen - ein Verweis benötigt eine Zeile, ein im Abenteuer nochmals erklären u.U. mehrere Seiten. Warte also besser mit der "man bracuht nur 2 Regelwerke" Lobhudelei bis erst einmal 4, 5 oder mehr Regelerweiterungen publiziert wurden und seit längerem verfügbar sind. Wenn dann immer nocn ausnahmslos nur auf GRW und Almanach verwiesen wird, dann ist so ein Lob vielleicht angebracht.

  • Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Gibt es denn neben GRW und Almanach (und dem erst kürzlich erschienen ersten Magieband) weitere Regelwerke für DSA5? Meines Wissens bisher noch nicht - wie soll also auf dem Einband etwas entsprechendes stehen? Die können ja schlecht schreiben "Zum spielen brauchen sie GRW, Almanach und Magieband: Hexen, Druiden und Schamanen, der 2018 erscheinen wird"...

    Aber EXAKT dieses Publikationssystem wurde doch nun (mit Ansage!) abgeschafft. Es sind nunmehr 20 ABs erschienen bzw. mit bereits veröffentlichten Klappentexten in Vorbereitung und es gibt exakt eines, das eine RSH voraussetzt: Das ist der Begleitband zu eben jener RSH und damit kein Standaloneprodukt (was im Übrigen auch nicht auf Regeln abzielt, sondern auf Hintergrundinfos zur kompletten Führungsriege der Streitenden Königreiche). Selbst das neue AB "Ewiger Hass", das ebenfalls in Nostergast spielt, braucht nicht die RSH.

    In bislang KEINER Vorgängeredition wurde eine ähnliche Ansage zur Publikationsweise gemacht, wonach selbst zukünftige Zusatzregeln für ein AB kategorisch ausgeschlossen wurden. In keiner einzigen. Insofern kann nur DSA5 als Beispiel herangezogen werden und das hält sich seit nunmehr 19 Monaten stoisch an das Versprechen "GRW+Almanach+AB".

    verlassen kann wird sich wohl erst zeigen, wenn eine relevante Anzahl an Regelerweiterungen veröffentlicht wurde. Regelwerke, die es noch nicht gibt, kann man schlecht voraussetzen.

    Erhältliche und/oder kommende ABs mit bereits bekanntem Klappentext, bei denen das Bestiarium und/oder das Kompendium und/oder der Magieband bereits vorhanden waren und sind haben dennoch ausschließlich die Voraussetzung "GRW+Almanach".

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    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (24. Januar 2017 um 00:30)

  • @Thorus84: "GRW + Almanach + AB = Fertig ist der Spielabend".
    Das mag für Einsteigergruppen funktionieren und wäre dann auch ein Vorteil gegenüber DSA4.1. Der Vergleich mit den 1200 DSA RGW-Seiten hinkt aber mMn, da GRW + Almanach die Auswahl spielbarer SC deutlich einschränken. Wie geschrieben, ist das für Einsteiger wohl ausreichend, für erfahrene Gruppen mit vielleicht vielen verschiedenen SC im Fundus gibt es aber noch zu viele Lücken. Wenn diese geschlossen sind, mag DSA5 weniger RGW-Seiten (bei vergleichbarer SC-Klassenabdeckung) benötigen als DSA4.1, was zu begrüßen wäre, ich befürchte allerdings, dass der Aufbau des Gesamt-RGW dann deutlich zersplitterter als der bei DSA4.1 mit den Wegebänden sein wird.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Der Vergleich mit den 1200 DSA RGW-Seiten hinkt aber mMn, da GRW + Almanach die Auswahl spielbarer SC deutlich einschränken. Wie geschrieben, ist das für Einsteiger wohl ausreichend, für erfahrene Gruppen mit vielleicht vielen verschiedenen SC im Fundus gibt es aber noch zu viele Lücken.

    Das sehe ich ebenfalls. Aber es geht mir in erster Linie um die regelseitige Spielbarkeit eines ABs und nicht um die Auswahl spielbarer SCs. Für mich ist eines wichtig: "Ich finde das vorliegende Abenteuer interessant. Was brauche ich dafür, um es spielen zu können?" Dabei ist mir völlig egal, ob ich Anfänger oder Veteran bin.

    Gegenargument: Keiner beklagt sich, dass in der Nordlandtrilogie, bei Blackguards, Drakensang oder Demonicon der goblinische Rattenfänger (sogar ein DSA4 Archetyp!) oder der vielleicht heißgeliebte Achaz-Kristallomanten-Meuchler nicht spielbar sind. Es ist niemanden auch nur eine Erwähnung oder Abwertung dieser Spiele wert, wo man allein die GRW-Spezies Mensch, Elf, Halbelf oder Zwerg spielen kann und professionstechnisch ebenfalls stark eingeschränkt ist, ohne dass Aventurien als Setting unglaubwürdig oder weniger unterhaltsam würde. Der Grund: Die meisten Spieler wählen keine "Exoten", sondern die Charaktere, die seit DSA1, 2 und 3 die Heldengruppen bevölkern. Wieso sollte man ein GRW mit Professionen und Spezies aufblähen, die nachweislich "exotisch" oder dermaßen spezialisiert sind, dass sie einfach am Massengeschmack vorbeigehen? Im Gegenteil: Im Vergleich zu früheren DSA-Editionen (vor der 4) gibt es jetzt sogar sofort einsetzbare Geweihte im Basismodul! Wo etwas sinnloses weggenommen wurde, wurde an anderer Stelle etwas hinzugefügt, was vorher nicht vorhanden, aber gewünscht war.

    Auch darf nicht vergessen werden, dass die endlose Anzahl spielbarer SCs (auch spielbarer Spezies) ebenfalls erst durch DSA4(.1) aufgemacht wurde.
    Vorher musste sogar gewürfelt werden und hinterher musste man schauen, ob die Ergebnisse für nen Elf oder einen Zwerg reichten. ;) Ich sag nicht, dass das besser war. Ich meine nur, dass rein spielmechanisch in einem AB (+GRW und Almanach) alles vorhanden ist, was man für die Umsetzung des ABs am Spieltisch benötigt.

    Kurzum: Mit DSA5 GRW+Almanach lässt sich unermesslich mehr bewerkstelligen, als mit DSA3-Basisbox + MMSUZ. Und es lässt sich auch mehr bewerkstelligen als mit dem DSA4.1 Basisregelwerk. Die DSA5-Formel ist ein Kompromiss, der möglichst viele Spieler anspricht und offizielle ABs spielbar macht. Es geht den selben Weg, wie über die Jahre erschienene Game-Publikationen im DSA-Kosmos, die ebenfalls bei der SC-Auswahl breiter gefächert hätten werden können, aber ganz bewusst eine stimmungsvolle und abgestimmte Auswahl getroffen haben, um den jeweiligen Plot zu erleben. Kein DSA-Computerspiel, von der Nordlandtrilogie bis Blackguards 2 enthält Spielercharaktere, die nicht mit dem DSA5 GRW nachbaubar wären. Eine Marke, die sich multimedial orientiert, sollte dies berücksichtigen. Das macht DSA. Und wer seinen Achaz-Kristallomanten-Meuchler unbedingt spielen möchte, kann ihn nach der entsprechenden Regelerweiterung (und außerhalb der von mir geleiteten Spielrunden) gerne anflanschen oder weiterhin DSA4 spielen. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Nur mal als kleiner Einwurf am Rande:

    Diese Computerspiele mit DSA-Lizenz haben für mich mit Ausnahme (unter Retro-Vorzeichen) der Nordland-Trilogie garnichts mit einer authentischen Darstellung Aventuriens und einem ernsthaften Versuch der Umsetzung des Regelsystems zu tun.
    Ob Drakensang mit seiner hotzenplotzigen Knuddeloptik oder Blackguards mit seinem 0815-Billigfantasy-Look - nichts davon transportiert für mich den authentischen Charakter Aventuriens und die Tiefe und Schönheit seiner Settings.
    Das weiß jeder der auch nur ein paar Jahre DSA gespielt und 2-3 Publikationen aufmerksam gelesen hat.

    Diesen mittelmäßigen Computerspiel-Derivaten irgendeine rückwirkende Bedeutung für DSA zuzusprechen oder sie gar als multimediale Existenz von DSA anzupreisen das wäre wirklich eine üble Verramschung von Aventurien.

    Pen&Paper-RPG am Tisch und DSA sind eben kein beschränktes Videospiel.
    Sie sind und bieten unendlich viel mehr.
    Gerade Vielfalt, Universalität, verhältnismäßige Grenzenlosigkeit.

    Einmal editiert, zuletzt von Rohezal (24. Januar 2017 um 07:44)

  • Nun könnte man einwerfen, dass die "Willkür des Moments" durchaus realistisch ist. Die irdische Tagespresse wird ja auch nicht geplant, sondern ereignet sich einfach anhand der Geschehnisse. Eine glaubwürdige aventurische Berichterstattung müsste demnach ebenfalls willkürlich, sprunghaft und unstet sein, um einen Hauch von Realismus zu versprühen.

    Darin sehe ich allerdings einen starken Unterschied zu einer künstlichen Geschichtsschreibung und zur Gestaltung einer lebendigen Geschichte. Denn in der wirklichen Welt geschehen eben Dinge, über die man berichten kann, es passiert immer etwas. In Aventurien passiert nichts, wenn niemand darüber schreibt. Es muss also deutlich mehr geleistet werden, um eine lebendige Geschichte zu ermöglichen. Zumindest ein Konzept oder freigegebene Konflikte, es müssen Hintergründe offen gelegt, Motivationen angelegt und Ereignisse vorgeschrieben werden, mitsamt aller notwendigen Informationen. Denn die Autoren von Aventurien sind keine Reporter von etwas das dort geschieht, sie sind die Schöpfer, Verursacher und Drahtzieher aller Ereignisse. Eine Position mit der sich offenbar niemand arrangieren will und die daher vakant ist, so dass jeder in seiner kleinen Petrischale hantiert, aber nichts großes dabei rumkommt. Die maximale Verzahnung, die man aktuell gewährleisten kann, ist wohl dass wiederholt die gleichen NSC als Bildchen eingefügt werden oder bei zusammenhängenden Abenteuern, gezwungenermaßen immer wieder die gleichen Personen rumkommen. Im Bornland könnte man zur Zeit wirklich den Eindruck bekommen, es gäbe eben außer einer Norbardensippe niemanden, der zu den Norbarden gehört, ebenso wie offenbar Politik und Machtspiele nur dann passieren, wenn man gerade nicht hinschaut.

    Ich habe das Beispiel mit Joborn mit Bedacht gewählt, weil es durchaus realistisch ist im Kontext des ABs "Neue Bande & Uralter Zwist". Die Schutzmaßnahmen gegen Magie gibt es de facto nicht. Bereits bei einem ZfP von 10 könnte man den bereits vorhandenen Hass auf den Kontrahenten nutzen, um mit einem Fingerschnippen einen ausgewachsenen Krieg auszulösen. Das ist nichts abgefahrenes, unwahrscheinliches, sondern das AB spielt durchaus mit dieser Kriegsgefahr, insbesondere, weil es ortsansässige Helden (mit einem entsprechenden Hass gegen die Gegenseite) berücksichtigt.
    Und nein, in Nostergast gibt es zur Zeit keinen Krieg. Konflikte und Grenzscharmützel mag es zwar immer geben, aber dass beide Königshäuser mit aller Macht gegeneinander in den Krieg ziehen, das ist vom Kanon gerade nicht vorgesehen; im Gegenteil: Die Zeichen standen im besagten AB zunächst auf Entspannung und Deeskalation.

    Zum einen haben wir dann eher ein Versäumnis von Seiten der Autoren, nicht unbedingt der Regeln. Schon ein passend platzierter und in Antimagie nich unversierter Hofmagus, würde das komplette Arrangement ändern (von mir aus kann es auch eine Hofhexe oder ein Hofdruide sein, wie man sie neuzeitlich jeweils dort vorfinden mag). Zum anderen muss ein einzelner Bannbaladin nicht den Krieg auslösen. Er kann einen Eklat auslösen, er kann auch die Androhung von Krieg auslösen oder ein paar blutige Scharmützel, aber das kann eben auch eine ganz normale Überreden-Probe zur richtigen Zeit, bei der man überzeugend eine Lüge zur Motivation eines "Feindes" vorbringt. Ergo, das Szenario fliegt nicht durch den Zauber auseinander, sondern es spielen hier verschiedene Faktoren ineinander.

    Wir beide, werter Sumaro, scheinen das - auf unterschiedliche Weisen - jedoch zu begrüßen.

    Nein, das tun wir nicht. Ich will den Bannbaladin ja gar nicht schwächer, ich will die Methoden zur Verteidigung stärker. So kann man selbst sehr viel besser steuern, wie effektiv der Bannbaladin wirken kann, ohne dass ich irgendwie eingreifen muss und den Zauber kastrieren. Ich begrüße also explizit nicht die Abschwächung der Möglichkeiten durch Magie. Was ich an DSA5 begrüße ist der Wegfall von Paketrabatten und die "freie" Generierung. Sonst leider so gut wie gar nichts.

    Was ich damit sagen will: DSA5 muss sich an einer Sache messen lassen. Wie gut ein Modul (=DSA5-Abenteuer) auf der jeweiligen Spielkonsole (5. Edition von DSA) "läuft". Und um ein Modul zum "laufen" zu bringen braucht es bei DSA5 nun nicht mehr ein Minimum von 1300 Zusatzseiten (Wege-Reihe) sondern lediglich das Vehikel von GRW+Almanach.

    Leider nur auf dem Niveau einer "Free-to-play"-Variante, sprich wer den "harten Scheiß" haben will, der darf und soll auch gerne noch mal richtig tief in die Tasche greifen.

    Ich verstehe schon dein Argument, ich halte es nur eben nicht für stichhaltig, da man eben nicht das komplette Spielerlebnis damit umreißen kann. Es fehlen nämlich immer einfach Dinge. Bei der Theaterritter-Kampagne z.B. fehlen sämtliche Möglichkeiten der Goblinzauberinnen und der Zybilias. Es wird mit "keine für das Abenteuer relevanten Fähigkeiten" umrissen, aber jeder, der sich ein wenig mit DSA auskennt, weiß natürlich, dass dies nicht wahr ist. Eine Zybilja in ihrer eigenen Sippe, eine Goblinschamanin mit Zeit und Vorbereitung, die können ganz schön was reißen, im Hintergrund zumindest. Und wenn erst die Charaktere spielbar werden, wird man merken, wie groß die Differenz ist, zwischen Möglichkeit und umgesetztem. Es fehlt eben an allen Ecken und Enden. Und im AB nehmen die Regelverweise und Regelausführungen wertvollen Platz für dringend benötigte Hintergründe weg. Ich empfinde die gesamten Abenteuerstrukturen bisher als geradezu desaströs.

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  • Diese Computerspiele mit DSA-Lizenz haben für mich mit Ausnahme (unter Retro-Vorzeichen) der Nordland-Trilogie garnichts mit einer authentischen Darstellung Aventuriens und einem ernsthaften Versuch der Umsetzung des Regelsystems zu tun.


    Ob Drakensang mit seiner hotzenplotzigen Knuddeloptik oder Blackguards mit seinem 0815-Billigfantasy-Look - nichts davon transportiert für mich den authentischen Charakter Aventuriens und die Tiefe und Schönheit seiner Settings.
    Das weiß jeder der auch nur ein paar Jahre DSA gespielt und 2-3 Publikationen aufmerksam gelesen hat.

    Diesen mittelmäßigen Computerspiel-Derivaten irgendeine rückwirkende Bedeutung für DSA zuzusprechen oder sie gar als multimediale Existenz von DSA anzupreisen das wäre wirklich eine üble Verramschung von Aventurien.

    Das sind drei Absätze, bei denen ich einfach nur den Kopf schütteln kann.

    Welches Vorrecht hat ein Medium vor dem Anderen? Die Marke DSA und die Spielwelt Aventurien werden nachweislich seit Urzeiten durch mehrere Säulen getragen. Als P&P, als Computerspiele, als Tabletops, als Brettspiele, als Romane. Zwischen allen Bereichen gibt es Synergien und die Hintergründe aus allen Medien sind kanonisch und damit offiziell. Viele der heutigen Fans sind über eines der Medien in den Fandom gekommen, ein Großteil mit Sicherheit über die Computerspiele. Das damalige "Bundle" von Drakensang + Basisregelwerk hat gefühlt zu einem ganzen Schwung an neuen Spielern für's P&P gesorgt. Neulich gab es eine Umfrage in der Aventuriengruppe auf Facebook, wo unzählige Leute angaben, über Drakensang DSA erst kennen gelernt zu haben.
    Nun zu behaupten, dass alles außerhalb des "geschriebenen Aventuriens" nicht "authentisch" sei, ist an Hochmut und Arroganz kaum zu übertreffen. Darüber hinaus ist es sachlich einfach falsch.

    Denn in der wirklichen Welt geschehen eben Dinge, über die man berichten kann, es passiert immer etwas. In Aventurien passiert nichts, wenn niemand darüber schreibt. Es muss also deutlich mehr geleistet werden, um eine lebendige Geschichte zu ermöglichen.

    Da stimme ich dir zu. Ich meinte auch eher die Art der Berichterstattung. Und die ist so, wie man es von einer glaubwürdigen Berichterstattung erwartet. Der Inhalt ist natürlich planlos und uninspiriert.


    Ich will den Bannbaladin ja gar nicht schwächer, ich will die Methoden zur Verteidigung stärker. So kann man selbst sehr viel besser steuern, wie effektiv der Bannbaladin wirken kann, ohne dass ich irgendwie eingreifen muss und den Zauber kastrieren. Ich begrüße also explizit nicht die Abschwächung der Möglichkeiten durch Magie.

    Indem du die Verteidigung gegen einen Zauber stärker machst, schwächst du die Wirkweise des Zaubers doch trotzdem ab. Er wird ja dann auch seltener eingesetzt, wenn der Anwender merkt, dass er ihn schwieriger durchbringt.
    Das ist wie mit dem Typen, der vor der Zapfsäule steht und meint: "Die Benzinpreise sind mir egal. Ich tanke immer für 20 €."
    Dass man stoisch an den 20 € festhält, in diesem Fall an allen Eigenschaften des Zaubers, ändert ja nichts daran, dass jemand den Literpreis (die Magieresistenz) steigen lässt. Effektiv ist dann doch weniger im Tank bzw. der Zauber weniger wirkmächtig. ;)


    Ich empfinde die gesamten Abenteuerstrukturen bisher als geradezu desaströs.


    Ich habe nun mehrere offizielle Abenteuer gespielt und finde sie großartiger als alles, was jemals bislang für DSA veröffentlicht wurde. Auch hier mache ich die Einschränkung: In Form, Struktur und Darstellung. Nicht inhaltlich. Da ist das meiste auf nem mittelmäßigen Niveau.

    Oder, um es kurz zu machen: DSA war noch nie so gut "in Form" wie heute, bei gleichzeitiger Abwesenheit von großartigen Plotinhalten. Im Zweifelsfall ist mir ne gute Story bzw. ein gutes Setting immer wichtiger, als die Darreichungsform. Insofern teile ich die grundsätzliche Kritik an den derzeitigen ABs. Aber nicht in punkto Struktur, denn die funktioniert einwandfrei.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (24. Januar 2017 um 11:06)

  • Indem du die Verteidigung gegen einen Zauber stärker machst, schwächst du die Wirkweise des Zaubers doch trotzdem ab. Er wird ja dann auch seltener eingesetzt, wenn der Anwender merkt, dass er ihn schwieriger durchbringt.
    Das ist wie mit dem Typen, der vor der Zapfsäule steht und meint: "Die Benzinpreise sind mir egal. Ich tanke immer für 20 €."
    Dass man stoisch an den den 20 € festhält, in diesem Fall an allen Eigenschaften des Zaubers, ändert ja nichts daran, dass jemand den Literpreis (die Magieresistenz) steigen lässt. Effektiv ist dann doch weniger im Tank bzw. der Zauber weniger wirkmächtig.

    Nein, das ist der Zauber eben nicht automatisch. Der Zauber KANN weniger wirkmächtig sein, vor allem wenn sich Leute dagegen besser schützen können, aber auch bewusst dafür AP und Zeit aufwenden müssen. Das ist dann in der Tat so, dass der Spalte B Einflusszauber nur dann wirklich gut wirkt, wenn man selbst ein ziemlicher Experte ist (es gibt ja auch wieder SF um die gMR der Gegenübers zu senken) oder wenn die Person nicht in Abwehr investiert hat. Der Zauber behält sein volles Potential, nur seine allgemeine Einsetzbarkeit wird situativ beschränkt.
    Gleiches konnte man übrigens auch schon bei DSA4.1 machen, wenn man z.B. die zukaufbare MR ernstgenommen hat und entsprechend sensibilisierte Personen auch mal 4 -6 Punkte MR nachgekauft haben und damit auf eine MR von 11-13 kamen ohne weitere SF. In diesem Bereich wurde es dann schon sehr schwer, irgendwie mit Bannbaladin zu arbeiten, v.a. wenn man noch Varianten u.ä. nutzen wollte oder auf bestimmte Kernelemente (Spruch, Geste) verzichten wollte. Das Problem ist daher nicht der Bannbaladin per se gewesen, sondern der eher stiefmütterliche Umgang mit den Möglichkeiten der NSC.
    Ich finde daher den Vergleich eben nicht zutreffend, denn der Bannbaladin bringt einen immer noch so weit wie vorher, er ist eben nicht schwächer geworden, sondern die anderen werden stärker. Das ist, wie ich finde, eine sehr viel bessere Lösung, als alle schlechter zu machen.

    Ich habe nun mehrere offizielle Abenteuer gespielt und finde sie großartiger als alles, was jemals bislang für DSA veröffentlicht wurde. Auch hier mache ich die Einschränkung: In Form, Struktur und Darstellung. Nicht inhaltlich. Da ist das meiste auf nem mittelmäßigen Niveau.

    Grausig, kann ich nur sagen. Wo man vorher einen soliden Einblick in die Informationen zum AB bekommen hat, geht unglaublich viel Platz für nutzloses Geschwurbel und Wiederholungen verloren. Allein wenn ich bedenke, wie oft GENAU das gleiche in den Bänden der Theaterritter-Kampagne steht und wie lange man auch als SL KEINE Ahnung hat, was überhaupt hier vor sich geht, was Motive, Mittel und Ressourcen der Feinde sind, wie sie strukturiert sind, wie sie agieren usw., dafür aber zugemüllt wird mit den Vorlieben von Oma Runkel, die einen neuen Rechen für den Garten braucht oder zum fünften Mal den NSC-Auftraggeber vorgestellt bekommt, der die Helden "mal wieder" anwirbt, dann kann ich nur den Kopf schütteln. Ein absolutes, organisatorisches Desaster.
    Das funktioniert für mich gar nicht. Es fehlen wesentliche Informationen in dieser ganzen Kampagne. Für mich genau einer der Kritikpunkte schlechthin. Man hat oberflächlich eine Struktur, aber die ist inhaltslos und in weiten Teilen dann auch vollkommen ungeplant. Für mich wirkt es so als habe sich wer eine Schablone überlegt, an die man sich jetzt ums Verrecken hält, aber deren Funktionalität kein Mensch jemals geprüft hat. Bedauerlich.

    Was das bestenfalls als Mittelmaß zu bezeichnende Niveau betrifft, stimme ich dir zu. Wobei ich nach Klingen der Nacht und den Theaterrittern eher auf unterirdisch plädiere.

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  • @Thorus84:

    Zitat von Thorus84

    Das sind drei Absätze, bei denen ich einfach nur den Kopf schütteln kann.

    Welches Vorrecht hat ein Medium vor dem Anderen? Die Marke DSA und die Spielwelt Aventurien wird nachweislich seit Urzeiten durch mehrere Säulen getragen. Als P&P, als Computerspiele, als Tabletops, als Brettspiele, als Romane. Zwischen allen Bereichen gibt es Synergien und die Hintergründe aus allen Medien sind kanonisch und damit offiziell. Nun zu behaupten, dass alles außerhalb des geschriebenen Aventuriens "nicht authentisch" ist, ist an Hochmut und Arroganz kaum zu übertreffen. Darüber hinaus ist es sachlich einfach falsch.


    DSA ist in allen Editionen und Erscheinungsformen ein Pen&Paper-RPG.
    Aventurien ist ein Pen&Paper-Hintergrund.
    Und was das authentische Aventurien ist, wie es aussieht und was sein "Look&Feel" ist das bestimmen die Regelwerke und Hintergrundbände der Edition die man spielt.
    Daran haben sich die Romane zu orientieren und tun das auch, abgesehen von wenigen Beispielen wo DSA-Romane schöne Setzungen einführten die erst später in RSHs auftauchten oder weniger schönen Beispielen wo Romane einfach schlecht und am Setting vorbeigeschrieben waren.
    Und das sind auch die Maßstäbe an denen sich Videospieladaptionen messen lassen müssen.

    Diese Drakensang-Spielchen jetzt gleichberechtigt neben die Regionalspielhilfen und Wege-Bände zu stellen, also ganz ehrlich da schüttle ich mit dem Kopf.
    Halte ich nach meinen Maßstäben für eine sehr verquere Sichtweise.

    Und was heißt Hochmut und Arroganz, ich denke das sind recht verbreitete und natürliche Meinungen die ich da vertrete.
    Man muss sie nicht teilen und von meiner Seite liegt in solchen Diskussionen zu einem schönen Hobby auch nie persönliche Schärfe.
    Aber dass du für deinen sehr speziellen Blickwinkel auf DSA den du hier ausführst einfach auch sowohl gefühlsmäßigen als auch sachlichen Widerspruch von anderen Spielern erntest, das sollte dich doch nicht überraschen.
    Du hältst ja mit deiner Geringschätzung für DSA4 und Sichtweisen wie meiner auch nicht hinterm Berg.

    Mein entscheidender Punkt gerade war der Absatz den du nicht mitzitiert hast:

    Zitat von Rohezal

    Pen&Paper-RPG am Tisch und DSA sind eben kein beschränktes Videospiel.
    Sie sind und bieten unendlich viel mehr.
    Gerade Vielfalt, Universalität, verhältnismäßige Grenzenlosigkeit.

    Das ist meine Antwort auf deine Aussage es wäre doch sogar positiv die Bandbreite der Spielmöglichkeiten zu beschränken durch selektives "Mut zur Lücke"-Kaufverhalten bei DSA5, weil das ja bei irgendwelchen Computerspielen auch so ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Rohezal (24. Januar 2017 um 13:00)

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Das ist meine Antwort auf deine Aussage es wäre doch sogar positiv die Bandbreite der Spielmöglichkeiten zu beschränken durch selektivens "Mut zur Lücke"-Kaufverhalten bei DSA5, weil das ja bei irgendwelchen Computerspielen auch so ist.

    Hmmm... Grenzenlosigkeit gibt es beim P&P-RPG nur wenn den Spielern eine gewisse Kreativität anhaftet und der Spielleiter nicht jeden Versuch der Spieler durch Railroading im Keim erstickt.
    Und bei Gruppen wo die Spielerschaft aus 'Konsumenten' besteht welche ganz glücklich über eine Ploteisenbahn sind, passiert auch nicht mehr als bei einen Videospielen.
    Und es gibt durch aus 'mittlerweile' Videospiele die eine erstaunlich breite Palette an Möglichkeiten bieten...
    Nicht ganz so viele wie bei einer kreativen Rollenspielgruppe, aber darauf kommt es ja auch im Zweifelsfall in einen guten Computerrollenspiel garnicht an. Sondern eher darauf das es die Spielwelt relativ Autentisch oder zumindest 'in-sich-konsistent' wieder gibt. Und ob gleich ich behaupte das bei Drakensang I und II durch aus auch irgend einer anderen beliebigen Spielwelt entsprungen sein könnte, ist aber von meiner seite her eine ordentliche Portion DSA vorhanden, so das man eben dieses darin wieder erkennen kann (trotz Ungenauigkeiten in Regeln und Hintergrund... aber mal ehrlich? Wieviele offiziellen DSA Abenteuer für die Tischrunde kranken nicht genau an den selben Problemen?).
    Ich bin kein Fan von @Thorus84, aber auch ich finde in deiner Aussage eine gewisse Hochmut und Arroganz.


    Und was das authentische Aventurien ist, wie es aussieht und was sein "Look&Feel" ist das bestimmen die Regelwerke und Hintergrundbände der Edition die man spielt.

    Ok... nagut... dann Schieß mal los! Was ist authentisches Aventurien? Wie hat es auszusehen und anzufühlen?
    Ich garantiere dir das auch wenn wir beide uns auf WdS, WdH, WdG und WdZ als Regelbasis einigen, und dann mit 'Reich des Horas' das Liebliche Feld darstellen, so werden sich gewiss deutliche Unterschiede in meiner Darstellung des Horasreiches, zu deiner Darstellung auftuhen.
    Von authentischen "Look&Feeling" innerhalb von einen P&P-RPG zu sprechen finde ich ziemlich gewagt, wen schon alleine die leseweise der Spieler von ein und den selben Text, deutlich andere ergebnisse in der Darstellung erzielen können, geschweige dem wie sich das Rollenspiel gefühlt von seiner Darstellung je nach Autohr unterscheidet!

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    2 Mal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (24. Januar 2017 um 13:38)

  • Ich kann mit dem Begriff "authentisches Aventurien" jetzt wenig anfangen. Ich glaube mein Aventurien ist kaum authentisch, denn bei mir ist Rakorium kein sabbernder Tattergreis auf der Suche nach Nottel und Trolle sind keine Süßigkeiten-Freaks, die stupide einem Honigtopf nachlaufen. Ich habe da ein deutlich anderes Aventurien, da würde Drakensang eben auch nur in Bruchstücken hineinpassen und ich finde die Spiele auch generell sehr "comichaft", allerdings nicht im Sinne von Marvel, gestaltet. Das ist ja auch das neue Aventurien jetzt deutlich mehr. Spuren von wahrer Boshaftigkeit, Verzweiflung, Pein, Leid, dem gesamten Spektrum der Menschlichkeit, sucht man vergebens, ebenso wie die großen Geschichten, in denen zumindest ungeschliffene Rohdiamanten ruhten.

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