Das Gasthaus des Rastlosen Reisenden

  • hallo Leute... ich habe nicht auf anhieb ein Forum gefunden wo dieses Thema hinpasst aber...
    ich Habe eine kleine Abenteuer Idee, die durch ein Videospiel geprägt wurde... jaja, das klingt nicht gerade ermutigend, aber... bevor ihr es beurteilt, hier ein paar kleine rand-Fakten:

    Die Helden finden sich in einem Gasthaus wieder... wie sie dahin gekommen sind, wissen sie nicht... was sie hier machen, auch erst einmal nicht...
    ABER! sie wissen, das sie hier heraus müssen... vor allem, weil alle Fenster und auch die Türen nach draußen in die Freiheit, fest verschlossen sind und selbst größter Gewalt (egal ob göttlich, magisch oder weltlich) nicht nachgeben.
    die Bewohner dieses Gasthauses, scheinen sich jedoch nicht daran zu stören.
    sie alle, scheinen hier nie wieder weg zu wollen... alle, bis auf einen... und der, ist in einer Zelle eingeschlossen... und der Wirt rät einen, von diesem Mann fern zu bleiben...

    Im groben gesprochen, sind sie in einer Taschenglobule, einem Alptraum, oder einem anderen, mächtigen Ort...

    Um Heraus zu kommen, müssen sie kleine Seelen, die die anderen Bewohner dieses Ortes bewachen und ständig mit sich tragen stehlen und heimlich zu dem Mann in der Zelle bringen...
    ihre Waffen finden die Helden natürlich nicht, und selbst wenn, hätten diese keine wirkliche Wirkung auf die Bewohner...

    jeder Bewohner hat seine gewohnten Urzeiten zu denen sie herumwandern oder zu denen sie an bestimmten orten zu finden sind...

    Der Wirt zum Beispiel, ist für gewöhnlich am Eingang zu finden, wo er für etwäige fragen zur Verfügung steht... allerdings dreht er zu bestimmten Uhrzeiten (einmal morgens und einmal abends) seine runden...

    dies ist mehr oder weniger ein Detektiv Abenteuer, denn die Helden sollen möglichst geschickt die Gewohnheiten der Bewohner studieren, und durch gewiefte oder gewagte Pläne, in den besitz der Seelen kommen...

    das ganze ist, für Kenner dieses Spiels, natürlich an "Gregorys Horror Show: Soul Collector" für den Gamecube angelehnt...
    aber natürlich, wird es nicht 1:1 übernommen...

    Dies ist natürlich ein kleines Mammut Projekt, und... daher hoffe ich das hier konstruktive Kritik und Vorschläge einfließen^^
    ich habe heute erst mit dem Plan angefangen, und werde euch natürlich auf dem laufenden halten^^

  • Das ganze erinnert mich ganz entfernt an den Film Coraline. Vielleicht haben die Anwohner dort auch merkwürdige Schrullen und man könnte das ganze vielleicht etwas verschärfen in dem es mit dem verstreichen der Zeit für die Helden zunehmend unangenehmer wird. Vielleicht dämmert es irgendwann, dass auch ihre Seelen gesammelt werden sollen.

    Kann ich mir jedenfalls sehr gut als spannendes Detektivszenario vorstellen.

    insane inside

  • Dieses Thema wurde bereits min. zweimal bei DSA eingesetzt. Einmal war es ein Fluch inkl. der Effekt "Täglich grüßt das Murmeltier".
    Ich muß gerade an "Guardians of the Galaxie" denken, wo sie zum Ausbruch verschiedene Dinge benötigen.
    Also, warum nicht "Gegenstände" bei den anderen Gästen platzieren, die für den Kellertypen anscheinend wichtig sind, bzw. es könnte gar seine Eigentümer sein. Hm, der Typ könnte ein Raubmörder sein - die anderen Gäste sind seine Opfer gewesen ...
    Der Wirt eine Art neutraler "Wächter" ... die Helden "zufällige Richter" ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Klingt verdammt spannend. Halt mich/uns auf jeden Fall auf dem Laufenden (vor allem da ich seit geraumer Zeit Ähnliches plane).
    Ich würde dem ganzen noch einige Horrorelemente (verschlossene Zimmer, deren Türen wackeln; starrende NPC´s; rote Pfützen; Grollen von anderem Ende des Ganges etc) und mehrere Rätsel hinzufügen. Entweder nach dem Schema Rätsel A führt zu Rätsel B etc. oder Rätsel A,B,C etc. sind unabhängig voneinander lösba aber alle wichtig zum Öffnen der Tür.

    Was ich (wie gesagt arbeite an etwas ähnlichem) hoch interessant finde, ist diese Abenteuer als Anfang einer Kampagne zu sehen. So landen die Helden, die ja keine Erinnerungen an iwas haben, nach dem Alptraumreich mitten an einem Altar im Sumpf in der Nacht (bei mir in Nordaventurien) und wieder gilt es Fragen zu beantworten: Wie kamen wir in den Traum? Wie kommen wir hier her? Wer ist der tote Mann in der Nähe des Altars und so weiter. Bei mir ist lag an dem Altar ursprünglich ein Artefakt, das die Albtraumwelt erschaffen hat, um das gab es Streit und nun zieht der "besitzer" eine Spur der Zerstörung hinter sich her.

  • Wieso fällt mir da der eine gute Gag aus "Eine Leiche zum Dessert" ein, wo ein Raum "beweglich" war :) ... oder in eine andere Zeit führt?
    Es kommt ja darauf an, wieso die Helden (und andere?) dort gefangen sind (7th Guest grüßt) und wie sie dieser "Falle" entkommen können - ohne weiteren Schaden anzurichten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da muss ich an das vorgeschriebene Abenteuer "Goldene Ketten" denken.
    Da schlafen die Helden in der Nähe von einem großen Baum ein und haben unterschiedliche kryptische "Visionen"
    in ihren Träumen die sie deuten und dann wie Puzzleteile zusammensetzen müssen.
    Traumabenteuer sind super! :thumbsup:

    Der Kerl in der Zelle könnte sich tatsächlich als "der Böse" herausstellen, vielleicht ein Dämon der die Gruppe in dieser
    Welt gefangen hält damit sie ihm helfen. Wenn sie vorher ein seeeeehr seltsames Amulett oder einen komischen Ring
    mit Zeichen gefunden haben, die sie nicht entziffern können, wäre das ein super Zusammenhang.
    Alternativ könnten sie vielleicht auch versuchen, die Realität im Traum zu verändern indem sie die "Schwachen Punkte"
    der Gasthausbewohner herausfinden und sie so dazu aufstacheln den Kerl im Käfig zu... "bannen".

    Vielleicht waren diese ja alle Verbrecher, Mörder, Diebe, Eidbrecher etc die irgendwann eben jenes Amulett in die
    Hände bekommen haben, weshalb ihre Seele jetzt in der Traumwelt des Dämons gefangen ist.
    Manche können ja auch nicht-Sündige sein welche das Artefakt aus einem unglücklichen Zufall in die Hände bekommen haben.

    Dann müsste man versuchen, die Verbrechen/Geschichten der Personen herauszufinden, wofür man sie ja auch am
    besten anspricht wenn man mit ihnen alleine ist. Ihnen auf diesem Weg "die Beichte abnehmen und sie erlösen".

    EDIT: So haben sie mehrer Möglichkeiten aus dem Traum zu entkommen. Entweder nehmen sie die Seelen oooder sie
    stacheln die Gasthausbewohner auf ooooder sie verschwinden selbst aus der Traumwelt nachdem sie alle "erlöst" haben.

    "Nichts ist trügerischer als eine offenkundige Tatsache."
    "Moral zu predigen ist ebenso leicht als Moral zu begründen schwer ist."

  • Muß jetzt an MYST denken - bringt mir die Seiten ... und am Ende stellt sich noch rechtzeitig heraus das beide Auftragsgeber die Bösen sind!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Japp genau wie bei ZORK: Nemesis :D
    Da rennst du ewig (!) durch unzählige Rätsel um son paar Geisterheinis die gemütlich in ihrer Eingangshalle warten
    paar blöde Kelche zu bringen und gedankt wirds dir mit nem vergifteten Kelch -.-* Aber die Götter greifen ja nochmal ein :thumbup:

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    "Moral zu predigen ist ebenso leicht als Moral zu begründen schwer ist."

  • Stimmt - ZORK-Nemesis - ist da noch Böser - gerade wenn ich an den Titel denke ...

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  • Gänsehaut, hab grad schon wieder den Startbereich draussen und die große Haupthalle im Kopf *schüttel* warn geiles Spiel.^^

    Die Idee von Eraklion find ich auch nicht schlecht, vielleicht müssen die Helden am Ende sogar sich selbst auf die ein
    oder andere Art "erlösen"/ "die Beichte abnehmen". So lernen der Spieler selbst und die Gruppe seinen Helden noch
    besser kennen :>

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  • Kennest du übrigens das Solo "Auf der Suche nach einem Kaiser"?

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nee das hab ich mir noch nicht angeschaut. Ähnliche Elemente? :)

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    "Moral zu predigen ist ebenso leicht als Moral zu begründen schwer ist."

  • Ähm, ja ... irgendwie ... es ist fies - da man unterwegs bei der Suche eine "Irrenanstalt" besucht ... und plötzlich in der STADT ist - eine bizarre Version aller Sehenswürdigkeiten Aventuriens ... nebenbei - die STADT wird von (echten?) Dämonen berlagert.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also könnten die Helden (wenn sie es herausfinden) zurest denken, dass sie selbst gerade vielleicht nicht ganz dicht oder
    in einer Traumwelt sind? Sprich "oh, da hat uns wohl irgendwer mit seinem Irrsinn angesteckt" (ein *wink* an alle Vampire Spieler).

    Aventurien sehen...und sterben. Hört sich nach nem intressanten Abenteuer an!

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    "Moral zu predigen ist ebenso leicht als Moral zu begründen schwer ist."

  • Mit einem bösen Humor - und einem bösen Fehler. Ich hab zwei mal versucht eine Stadtkarte zu zeichnen - fast unmöglich.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)