Beiträge von Krealos

    Also könnten die Helden (wenn sie es herausfinden) zurest denken, dass sie selbst gerade vielleicht nicht ganz dicht oder
    in einer Traumwelt sind? Sprich "oh, da hat uns wohl irgendwer mit seinem Irrsinn angesteckt" (ein *wink* an alle Vampire Spieler).

    Aventurien sehen...und sterben. Hört sich nach nem intressanten Abenteuer an!

    Habt ihr mal über die Schelmen-Unterprofession "Visionär nachgedacht? Liest sich so, als wäre das ein Schelm, welcher
    sich recht einfach in die Spielwelt und Heldengruppe intregrieren lässt, eine "erwachsene Form" des Schelms aaaaber
    immer noch...ein Schelm halt.^^
    Der Schelmen-Hofnarr dürfte sich auch schon recht gut in der Gesellschaft sowie mit den Grenzen eben jener auskennen.
    Die Schöpferin orientiert sich an (wer hätte es gedacht) Tsa und der Vagabund ist ein echtes Aveskind.

    Zwar haben sie alle ihre schelmischen Eigenarten nicht verloren aber der Visionär und der Hofnarr sollten doch schon
    gelernt haben, wo die Grenzen sind und sich demnach nicht ganz "übertrieben" verhalten. Ich finde grade auf dem
    Visionär kann man echt gut nen Char für eine längerfristige Heldengruppe machen weil er sich halt schon lange und
    ernsthaft Gedanken über die Welt und die Menschen die dort leben Gedanken gemacht hat. Der könnte doch aus lauter
    Neugier weiter in die Welt hinaus ziehen wollen um "sein eigentliches Volk" richtig kennen zu lernen und wo geht das
    besser als in einer Gruppe von 3+ Menschen? Vor allem wenn einer vielleicht sogar Verständnis für die Weltsicht des
    kleinen aufbringen kann? :)

    Gänsehaut, hab grad schon wieder den Startbereich draussen und die große Haupthalle im Kopf *schüttel* warn geiles Spiel.^^

    Die Idee von Eraklion find ich auch nicht schlecht, vielleicht müssen die Helden am Ende sogar sich selbst auf die ein
    oder andere Art "erlösen"/ "die Beichte abnehmen". So lernen der Spieler selbst und die Gruppe seinen Helden noch
    besser kennen :>

    Ich kann jedem der Kämpfen will nur die Schwertgesellen nach Marwan Sahib ans Herz legen (war mein erster Char :D ).

    Die Jungs/Mädels bringen nicht nur gute Kampfwerte mit, sondern sind auch recht gebildet,
    haben Kampfreflexe automatisch mit drin und sind nicht Arrogant.
    Lassen sich eigentlich super in jede Gruppe integrieren, besitzen oft eine hohe Autorität, wissen sich am Hof
    sowie in den dreckigsten Gassen passend zu benehmen und sind ausgebildete Autragsmöder/Leibwächter.
    Wenn sie ihren Ring vorzeigen dürfte der ein oder andere NSC also durchaus Respekt oder zumindenst eine gute
    Meinung von ihnen haben.

    Zwar wurden sie darauf gedrillt, gegen "echsische Umtriebe" vorzugehen, da ihr Ausbilder ein großer Fan
    der urtulamydischen Echsenbekämpfer ist aber das wäre eher ala Colonel Jack O'Neill aus Stargate SG1 der wieder
    mal sehr misstrauisch auf eine fremde Rasse trifft.^^
    Die Entschlossenheit dieser Kämpfer spiegelt sich auch nochmal in ihrer Prinzipientreue wieder, welche lautet:
    "Loyalität gegemüber dem Autraggeber bis in den Tod".
    Keine Sorge, du musst deinen Char nicht allein in Horden von Ogern rennen lassen...eher dafür sorgen, dass du
    deinen Auftrag auch tatsächlich ausgeführt bekommst (was eine Gruppe i.d.R. ja sowieso meistens versucht).
    Dadurch bist du also quasi die Leitfigur der Gruppe, die nicht so einfach aufgibt wenns mal brenzlig wird und
    alle zusammenhält, was ja auch wieder zu deiner autorität als Schwertgeselle des Marwan Sahib passt :)

    Auch wenn sich das alles nach nem total super disziplinierten Typ anhört, der keine Rückzieher duldet blabla
    kann man so nen Char echt locker und freundlich spielen. Hatte meinem Daedicus damals auch freundlich und offen
    ausgespielt, mich direkt in die Gruppe eingefügt und wurde vielleicht gerade deshalb schnell als "führendes Mitglied" akzeptiert.

    Hier könntest du dann auch mal in die Rolle eines Tulamyden schlüpfen, was ja auch eine willkommene Abwechslung
    vom schnöden Mittlreicher sein dürfte :thumbsup:

    Denke da müsste der Meister mitspielen.
    Die Bonbons sind ja leicht herzustellen. Honig etwas erhitzen, Wasser und Zucker dazu bis es ne Masse gibt.
    In diese dann Kräuteröl - oder Sirup rühren, die masse auslegen und zurechtschneiden. Abkühlen lassen - fertig.

    Auf die Idee könnte ein Zuckerbäcker vielleicht kommen, allerdings vorerst in einer anderen Form.
    Das ganze dürfte in Aventurien dann als "große neue Sache" angekündigt/angepriesen werden.
    Vielleicht beinhalten die Bonbons ja sogar Heilkräuter.^^

    Japp genau wie bei ZORK: Nemesis :D
    Da rennst du ewig (!) durch unzählige Rätsel um son paar Geisterheinis die gemütlich in ihrer Eingangshalle warten
    paar blöde Kelche zu bringen und gedankt wirds dir mit nem vergifteten Kelch -.-* Aber die Götter greifen ja nochmal ein :thumbup:

    Die Kernfrage ist hier eher: "Was soll sabotiert werden?"
    Wenn es um die feindlichen Kriegsmaschinen oder ähnliches hinter feindlichen Linien geht, ist dies sicherlich schwer doch
    auch für einen Anfangshelden nicht unmögilch. Der Einbrecher, Spitzel, Dieb etc sind Professionen die ähnliche Gefahren
    mitbringen und auch die sind als Startcharaktere geeignet. Gerade Spitzel dürfen sich sehr vor Folter/Mord fürchten wenn
    sie ihrer Arbeit nicht mit der notwendigen Vorsicht nachgehen.

    Also klärt sich nach der Frage was man denn hauptsächlich sabotieren möchte die Spezialisierung, die sich der Charakter in
    seiner Startlaufbahn zu eigen gemacht hat.
    Hier könnte man vielleicht eine Grundklasse "Saboteur" nehmen. Vorraussetzungen:FF 11 CH 12 evtl mit einer brauchbaren
    Sonderfertigkeit.
    Bei dieser muss dann, wie beim Handwerker, eine Unterklasse gewählt werden. Feld(Kriegs)saboteur, Hofsaboteur (ähnlich
    wie Spitzel oder Einbrecher), Geländesaboteur/Fallenstelller (Guerillaüberfälle), Schiffsaboteur etc.
    Jede Spezialisierung kostet mehr oder weniger extra-GP und bringt die nötigen Talente sowie teils auch SF mit.
    Ein Giftmischer wäre hier auch eine gute Idee allerdings fällt diese Profession eher unter die Auftragsmörder, welche es
    in Aventurien meiner Meinung nach nicht für Spielercharaktere geben sollte, da die Jungs ja doch sehr unter sich bleiben.

    Viele lassen sich allerdings einfach aus den vorhandenen Professionen ableiten, ich finde es allerdings eine schöne Idee.

    Da muss ich an das vorgeschriebene Abenteuer "Goldene Ketten" denken.
    Da schlafen die Helden in der Nähe von einem großen Baum ein und haben unterschiedliche kryptische "Visionen"
    in ihren Träumen die sie deuten und dann wie Puzzleteile zusammensetzen müssen.
    Traumabenteuer sind super! :thumbsup:

    Der Kerl in der Zelle könnte sich tatsächlich als "der Böse" herausstellen, vielleicht ein Dämon der die Gruppe in dieser
    Welt gefangen hält damit sie ihm helfen. Wenn sie vorher ein seeeeehr seltsames Amulett oder einen komischen Ring
    mit Zeichen gefunden haben, die sie nicht entziffern können, wäre das ein super Zusammenhang.
    Alternativ könnten sie vielleicht auch versuchen, die Realität im Traum zu verändern indem sie die "Schwachen Punkte"
    der Gasthausbewohner herausfinden und sie so dazu aufstacheln den Kerl im Käfig zu... "bannen".

    Vielleicht waren diese ja alle Verbrecher, Mörder, Diebe, Eidbrecher etc die irgendwann eben jenes Amulett in die
    Hände bekommen haben, weshalb ihre Seele jetzt in der Traumwelt des Dämons gefangen ist.
    Manche können ja auch nicht-Sündige sein welche das Artefakt aus einem unglücklichen Zufall in die Hände bekommen haben.

    Dann müsste man versuchen, die Verbrechen/Geschichten der Personen herauszufinden, wofür man sie ja auch am
    besten anspricht wenn man mit ihnen alleine ist. Ihnen auf diesem Weg "die Beichte abnehmen und sie erlösen".

    EDIT: So haben sie mehrer Möglichkeiten aus dem Traum zu entkommen. Entweder nehmen sie die Seelen oooder sie
    stacheln die Gasthausbewohner auf ooooder sie verschwinden selbst aus der Traumwelt nachdem sie alle "erlöst" haben.

    Schlagwort: Exotische Begegnungen

    Ort: Ganz Aventurien, Straßen, Wälder
    Einordnung: eher selten

    - Im Südländischen Raum: Ein Sklavenzug kreuzt die Wege der Helden. Kinder schreien und ein Sklaventreiber schwingt
    regelmäßig die Peitsche. Freiheitsliebende Helden könnten hieran Anstoß finden. Vielleicht kommt es zum Kampf,
    oder es werden einige Sklaven freigekauft/gehandelt.

    - Eine SLC-Heldengruppe könnte ebenfalls an einem Ort in der Wildnis ankommen, welcher das Ziel der Helden ist. Hier
    könnte es ebenfalls zum Kampf oder heftigen Diskussionen, eventuell Bestechungen kommen. Wer weiß schon was so alles
    passiert, wenn zwei Gruppen mit dem selben Ziel aufeinandertreffen?

    - Während das Madamal hoch am Himmel steht, entdeckt die Gruppe eine Lichtung mitten im Wald.
    Hier könnte gerade ein Druidenritual stattfinden. Vielleicht haben sich in der Nähe auch Orks versteckt
    dieebenfalls "auf der Durchreise" sind. Denkbar wäre auch ein Aufeinandertreffen mit Elfen (selten, je nach Gegend).

    - Um Storytelling´s Idee noch einmal aufzugreifen: Eine Heldenhafte Persönlichkeit könnte auf der Straße/im Wald/in einem Dungeon
    auf die Gruppe stoßen. Meine Idee ist hier "Sir Dexter Brodiak" - eine Anlehnung an Sherlock Holmes.

    - Ein SLC der in einem späteren Abenteuer noch einmal vorkommt. Vielleicht hat er Probleme mit der Kutsche? Die Helden
    könnten helfen sein Wagenrad zu ersetzen, den kranken Kutscher wieder auf die Beine zu bekommen, ihm gegen eine Gruppe
    Räuber oder wildgewordene Tiere helfen. So wäre ein Aufhänger oder eine Verbindung zu einem späteren Abenteuer ermöglicht.

    *Edit: Schlagwort von "Unterwegs" in EB geändert.

    Hallo liebe Orkis, nach langer Abstinenz melde ich mich auch noch einmal zu Wort :)

    Ich habe mein eigenes System mit dem ich ein wenig Struktur in meine Abenteuer bringe. Dies sind jedoch nur Oberbegriffe, die
    Feinheiten (NSC-Charakteristiken, genauer Abenteuerverlauf etc) notiere ich mir separat.
    Um die vielen Gedankengänge, die einem bei der Abenteuererstellung durch den Kopf fliegen habe ich diesen "Abenteuerbaukasten"
    erstellt:

    - Setting: Horror, Krimi, lustig, Krieg/Kampf etc?
    - Ort: In welchem Land/Teil des Landes findet das Abenteuer statt?
    - Stadtteil/Ortsteil: In welchen Dörfern/Stadtteilen etc?
    - Wichtige Plätze: Häuser, Höhlen, Waldlichtung...
    - Wichtige Personen: Auftraggeber, "Gegner", Helfer usw.
    - Plotrelevante Gegenstände: Schlüssel, offizieller Brief, Reliquien...


    Zusätzlich halte ich mir immer Nebenabenteuer, optionale Abenteuerverläufe in der Hinterhand welche ich hier ebenfalls mit einbeziehe.

    Eine kleine Sammlung an zufälligen Begegnungen (zb mit einem SLC welcher in einem späteren Abenteuer relevant wird) sowie
    Gegenständen welche die Helden überall und jederzeit "finden" können. Das sind alles Aufhänger für zukünftige Plots oder einfach
    allgemein hilfreiche Verbindungen oder Gegenstände mit der die Gruppe (einmalig) hier und da etwas anfangen kann.

    Hallo liebe Orkis,

    inspiriert von Ani´s Download "Geist des Ringes" habe ich mir weitere Möglichkeiten ausgedacht, was man noch alles in einen Ring packen könnte. Diesen Persönlichkeiten/Wesenheiten eine Geschichte, Zauber bzw Besonderheiten verpasst und ein System hinzugefügt welches mit dem Einsatz permanenter AsP und Ladungen arbeitet.
    Das dürfte in einigen Gruppen für erheiternde Stunden sorgen. :)

    Das ganze packe ich als Textdatei hier in den Dateianhang. Schaut es euch doch mal an, über konstuktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sowie Ergänzungen würde ich mich freuen! :)

    Hört sich nach nem guten Plan an! :)
    Vielleicht kann dich ja meine Idee mit dem Anhänger des Namenlosen inspirieren. Der würde halt nicht kämpfen, allerdings sobald seine Schergen besiegt sind (oder kurz davor) fliehen und weiterhin in dem ein oder anderen Abenteuer hintergründig die Fäden in der Hand halten.

    Vielleicht solltest du dir noch überlegen, was passiert wenn einer der Helden ein glücklich gewürfeltes "Odem Arcanum" oder ähnliches auf eine der Statuen wirkt. Spieler kommen da ganz schnell auf Ideen die man evtl noch nicht bedacht hat :>

    Heyho, willkommen auf Orki :)

    Mhm den "Überraschungseffekt" finde ich schon ganz gut aber da fehlt mir noch anfangs was...ich würde zuerst ausspielen wie die Helden aufeinander treffen (bsp. in einer Stadt, jeder hat was anderes vor und durch Zufälle trifft einer auf den nächsten bis die Gruppe sich gesammelt hat) und dann auf einem Weg ausserhalb der Stadt einer nach dem anderen zusammebricht. Wäre eine Möglichkeit und in ähnlicher Weise hat es mal einer meiner Meister gemacht.

    Dir könnte ein Deja-Vu Abenteuer vielleicht gefallen (zum fortfahren).
    Die Frage ist auch: Was für Artefakte sind das und zu welcher "Fraktion" gehört der Bösewicht an? Ist er ein Banditenanführer, ein militärisch ausgebildeter Kämpfer der für "etwas höheres" arbeitet oder gar ein Paktierer oder Anbeter des Namenlosen?
    Zu den Artefakten: Falls es wirklich starke Artefakte sein sollten bedenke, dass die Gruppe diese nicht am Ende bekommt oder nur sehr sehr beschränkt einsetzen kann sonst stehst du schnell einer Gruppe entgegen für die du alle Gegnerwerte anpassen musst und die Abenteuer vielleicht schneller lösen kann als dir lieb ist...

    EDIT: Die Idee ist aber ganz intressant und dürfte der Gruppe die Intention geben zusammen weiter zu reisen. Klingt nach einem spannenden Abenteuer was etwas länger dauern kann. Vor allem die Fundorte der Artefakte kann man schön gestalten (vielleicht ins eins ja gar nicht mehr da und man muss den finden, der vorher schon da war ;) ). Die Helden dürften auch große Augen machen wenn ihr Auftraggeber sich dann plötzlich als Erzbösewicht entpuppt. Vielleicht kannst du ihn ja entkommen lassen, das würde für weitere Abenteuer oder sogar eine Kampagne ne Menge Stoff geben. Gib ihm einen Namen und ein Gesicht welches die Abenteuer ab und an mit Abscheu wiedersehen müssen. ^^ Hier würde sich evtl ein Geweihter des Namenlosen abieten, vielleicht trägt er eine Maske die in Aventurien einmalig ist und tritt mit dieser nur vor den Helden auf. So können sie sein Gesicht nicht erkennen und er bleibt der Geheimnisvolle der im Hintergrund die Fäden zieht.

    nevym & Schattenkatze: Oh ich seh es selbst gerade, ich weiß was ich falsch gemacht habe... :D Ich hab im "Zitieren"-Kästchen einfach auf Enter gedrückt und meinen Kommentar da mit reingesetzt anstatt ihn drunter zu schreiben. Blöde Sache, sorry wenn ich da wen mit verwirrt habe. ^^

    Mhm vielleicht lehn ich mich mit dem "jeder" auch etwas zu weit aus dem Fenster - natürlich gibt es SL´s die eine Runde komplett vorbereitet meistern und was gut funktioniert. Hier meinte ich eher kleine Improvisationen wie zb:
    Der die Spieler wollen in eine Burg, allerdings lassen die Wachen sie nicht hinein. Der SL hat auch nicht eingeplant, dass die Spieler schon so früh in die Burg kommen. Einer der Spieler kommt auf die Idee, die Burgmauer abzugehen und nach einem Hintereingang zu suchen, ein anderer versucht die Burgmauer zu erklettern.
    Möglichkeit 1: Der SL gibt den Spielern keine weitere Möglichkeit in die Burg zu kommen und "sperrt" diese quasi für die Spieler.
    Möglichkeit 2: Ja, an der Seite gibt es noch einen Dienstboteneingang und dessen Wachen lassen sich leichter bestechen/überreden. Ja ein Teil der Burgmauer lässt sich erklettern. Das das Bestechungsgeld jedoch nicht gerade wenig ist, es viel Überredungskunst kostet oder der Fassadenkletterer sich nicht einige Schürfwunden zuzieht steht hier auf einem anderen Blatt. Außerdem: Wer sagt, dass die Helden in der Burg nicht in eine unangenehme oder gar bedrohliche Situation kommen, da sie ja momentan Eindringlinge sind - wobei sie im späteren Abenteuerverlauf als Gäste hätten die Burg betreten können?

    Hier sagt der SL "Ja" zu den Ideen der Spieler, anstatt sie im Keim zu ersticken, weil sie gerade nicht passen. Er improvisiert Szenen die die Spielwelt realistischer gestalten und die Spieler fördern aktiv am Spiel teilzunehmen ohne ihnen gleich zu große Vorteile im Abenteuer zu geben.
    Das nenne ich "kleines Improvisieren" hier geht es um kleine Szenen und nicht gleich Schlüsselszenen oder gleich ein ganzes Abenteuer. :)

    Zitat von Schattenkatze:
    >Ob es tatsächlich jeder lernen kann, weiß ich nicht...<
    Also ich denke es kann jeder in gewisser Hinsicht. :) Natürlich kann nicht jeder nur mit einem Notitzzettel bewaffnet zum Spieleabend kommen und damit mehrere Abenteuer am Stück improvisieren aber mit etwas Hintergrundwissen lässt sich schon viel machen. Außerdem kann man auch durch eine Vorbereitung mit dem modularen Baukastensystem (kann ich bei Bedarf näher erläutern) auch vieles improvisiert aussehen lassen und entspannter ein Abenteuer leiten.

    Zitat von Schattenkatze:
    >Nur kann man auch nicht jedem SL mit "schreibe eine Hintergrundgeschichte" kommen.<
    Naja ich hab meiner Gruppe halt gesagt, sie können ja ab und an ein wenig schreiben. Ich wollte es jetzt nicht "direkt beim nächsten Abend in der Hand haben" oder ähnliches. Kein Druck - kein Stress und doch hatte ich innerhalb von zwei Wochen insgesamt 6 Seiten Charakterhistorie zu lesen. :)

    Zitat

    Zitat von Nevym:
    >"Gruppenvertrag" ist mittlerweile ein Un-Wort bei uns.<
    Ich denke, es kommt immer ganz auf die Gruppe an. Wenn sich untereinander "stumme Gesetze" gebildet haben die unterbewusst existieren und bei allen zusammen passen dann braucht man so etwas definitiv nicht. Jede Gruppe von Menschen - sei es ein Verein oder eine Rollenspielrunde - hat ungeschriebene Gesetze die alle kennen aber keiner erwähnt, welche zur Orientierung in der sozialen Gruppe funktionieren. Da allerdings gerade eine Gruppe aus Männern gerne mal aneckt weil jemand sich etwas stärker hervorheben möchte kann ein Gruppenvertrag auf Dauer schon Sinn machen.

    Imho sollten in der Meisterfibel vielleicht auch der Gruppenvertrag
    erwähnt werden. Wenn anfangs darüber gesprochen wird, was die spieler
    spielen wollen und gemeinsam etwas festgelegt wir, dann haben alle
    schonmal einen Überblick und eine Richtung.
    Ich habe beispielsweise auch Anfangs einen Fragenkatalog an meine Spieler gesendet, den ich ausgefüllt zurück bekam, den Durchschnitt ausgerechnet und allen Spielern dann präsentiert und noch einmal besprochen habe.
    Den werde ich hier als Dateianhang mal einfügen.

    Auch empfinde ich es als sinnvoll, Spielern die noch keine wirkliche Hintergrundgeschichte (sprich "Eltern sind gestorben, hat sich als Kopfgeldjäger verdingt, trifft jetzt auf die Gruppe) haben eine solche als "Hausaufgabe" mit mehreren Wochen Spielraum schreiben zu lassen. Dazu habe ich dann noch die Fragen gestellt "Was macht deinen Helden aus? Welche Moralvorstellungen hat er? Wie steht er zum Glauben bzw an was glaubt er? etc. <Hier beliebig erweitern>"

    Zitat von Schattenkatze:
    die anderen sind die Improvisateure. Das kann aber nun mal nicht jeder und manche werden das nie so gut können wir andere.

    -Ich finde, gutes imrpovisieren lernen kann jeder irgendwo, allerdings geht das halt leichter von der Hand wenn man ein besseres Bild der Situation und ihrer Hintergründe hat (also Vorbereitung: Dramatis Personae, Hintergrundwissen um Kulturen, zumindenst eine Ahnung davon wie die Spielwelt reagieren wird).

    EDIT: Umfrage ist jetzt als Datei angehängt.