Phex Leibwächter

  • Moin zusammen,

    Bin bisher ein reiner D&D Spieler gewesen und fange jetzt mit einer anderen Gruppe DSA 4.1 zu spielen. DSA ist ja um Welten komplexer bei der Charaktererschaffung. Daher würde ich euch gerne um Unterstützung bitten.

    Vom Charakter her möchte ich einen phexgefälligen Leibwächter/Krieger spielen, der seine jeweiligen Herren schützt, aber auch Spezialmissionen durchführt. Im Hintergrund jedoch verkauft der Char die gesammelten Informationen und andere Artefakte an die Meistbietenden.

    Vom Rollenspiel Aspekt würde ich dem Char wohl die SF Übernatürliche Fähigkeiten mit 2-3 Zaubern verpassen (Gedanken lesen, Axxerleratus etc.). Außer ihr habt bessere Ideen?

    Von der Rüstung her wäre er definitiv mit leichter Rüstung unterwegs, weil er mehr auf Geschwindigkeit und Gewandheit getrimmt ist.

    Wie skille ich so einen Char richtig? Macht man die breitgefächerte Bildung? Spätweihe? Welche Waffen und Kampfskills sind für so einen Char bei DSA das richtige?

    Vielen Dank für euren Input.

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA. :)

    Praktischerweise gibt es die Variante "Leibwächter" des Söldners. Den etwa könntest Du nehmen.
    Wenn der Charakter einfach nur phexgläubig ist, könnte es dabei belassen werden.
    Vielleicht möchtest Du aber eine engere Verbindung zu Phex darstellen mittels der SF "Akoluth"?
    Wenn es ein Geweihter von Anfang an sein soll, wird es mit dem kämpferischen Aspekt des Leibwächters schwierig. Der Phex-Geweihte hat zwar verschiedene Varianten, aber keiner kommt auch nur annähernd als Kämpfer und Leibwächter daher (was besseres als +2 auf eine Nahkampfwaffe gibt die Profession nicht her. Da würde also erst Leibwächter, der vielleicht schon Akoluth ist, mit dem Ziel einer Spätweihe (mittels der gleichnamigen SF) besser hinkommen.

    SF Übernatürliche Fähigkeit meint den Vorteil Übernatürliche Begabung?
    Bei den zu wählenden Zaubern solltest Du auf die AsP-Kosten achten (Dilettanten haben nicht viel AsP), günstigere Zauber sind da eher besser geeignet als jene, die viel pro Anwendung kosten.
    Auch ob auf die MR gewürfelt wird, wie z.B. beim Blick in die Gedanken, solltest Du beachten. Als Dilettant startet man mit dem Wert von 3 und es wird nach Spalte F gesteigert, also sehr AP-intensiv. die MR wird aber als Aufschlag gewertet. Sprich, um eine recht durchschnittliche MR von 4 zu überwunden und noch so viel übrig zu haben, dass es sich lohnt, brauchst Du den Zauber auf bereits höheren Werten und auf 3 oder 4 bringt er rein gar nichts und auch 5 oder 6 ist noch relativ nutzlos.

    Da es ein Magiedilettant ist, bist Du tatsächlich auf eher leichte Rüstung angewiesen, denn als solcher darf man keine metallene Rüstung tragen (was die Krötenhaut bereits mit einschließt). man kann sich zwar auch mit Leder richtig dick einpacken, aber das geht dann natürlich zu Ungunsten der Beweglichkeit.
    Beim Dilettanten gibt es übrigens den Passiven (hat weniger Zauber, weiß nicht um seine Begabung) und den Aktiven (der weiß um seine Begabung und kann sich daher die Effekte etwas gezielter herbei "wünschen) und hat bis zu 2 Zaubern mehr.

    Bei der Attributsverteilung freut sich der Kämpfer natürlich über MU, IN, GE, KO und KK. Der heimliche Informationsbeschaffer sollte wohl nicht zu dumm daher kommen (11 sehe ich so als Mittelwert der Skala von 8-14 an) und auch das CH sollte nicht zu niedrig daher kommen. Eine gewisse Unauffälligkeit mag einem Leibwächter gut anstehen, aber der Typ zu sein, mit dem die Leute eher ungern reden, sollte es vielleicht auch nicht sein, und spätestens bei der Spätweihe braucht er CH 11.

    Wie ein Charakter "richtig" geskillt ist: das weiß schlussendlich nur der eigene Spieler. :) Hier kann Dir bestimmt gerne jeder mitteilen, was er/sie am besten findet in Sachen Steigerung, Optimierung und Tips und Tricks dazu, ob sie nun Deins sind, kannst nur Du entscheiden. :)

    Relevant für Vorschläge könnten jedoch sein: Gibt es irgendwelche Vorgaben oder Tips von Seiten des SL? Habt ihr eine Höchstgrenze für die Talent gesetzt, oder überlegt, welcher Taw als sehr gut gilt? Das kann von Gruppe zu Gruppe variieren und da kann der TaW 9 Kämpfer als sehr gut unter Seinesgleichen frisch generiert gelten und andere gehen nicht unter TaW 15 aus dem Haus, oder irgendwo dazwischen oder auch ganz anders.
    Wird nur mit den Start-AP begonnen, oder gibt es irgendwelche zusätzlichen AP, weil eben nicht ganz frisch gestartet werden soll?

  • Vorteile wie BGB oder Veteran tauschen GP zu AP, so dass man für einige Zeit Vorteile im Vergleich zu anderen Helden hat (z.B. bessere Werte = häufiger geschaffte Proben etc.). Mit zunehmenden AP schwindet dieser Vorsprung (500 AP mehr haben, ist bei 1000 AP bedeutender als bei 20000 AP). Natürlich spielt auch die AP Vergabe des SL eine Rolle bei der Bewertung der Vorteile (je mehr AP der SL vergibt, desto weniger wichtig ist so ein AP Vorteil).

    Ich würde solche Vorteile nur nehmen, wenn ein Konzept ab Start unbedingt mehr AP erfordert, als man zur Verfügung hat "Held fühlt sich ohne extra AP hinten und vorne unzureichend an". Ansonsten sind GP eigentlich zu wertvoll, da man AP noch "endlos" im Spiel bekommt, aber GP und damit andere Vorteile nur zu Beginn verfügbar sind. Ausnahmen bilden Helden, die nur kurz gespielt werden sollen oder Professionskombinationen, welche durch Regelausnutzung weitergehende Vorteile generieren (manchmal ist ein Held mit BGB leider (!) billiger als ohne, weil z.B. Vorteile doppelt vorkommen und so die Kosten sinken).

    Die "richtige Skillung" richtet sich bei einem Kämpfer nach der bevorzugten Waffe und dem Kampfstil (Zwei Waffen, Schild oder doch lieber...). Wobei es bei DSA zum Glück keine falsche "Skillung" gibt, da alles nur eine Frage der AP ist (schneller oder weniger schnell seine Ziele erreichen). Solange Du einigermaßen ausgeglichene Eigenschaften (10+) wählst, ist für die Zukunft auf keinen Fall etwas verbaut!

    Die Entscheidung für die Spätweihe musst Du nicht jetzt treffen. Es reicht wenn Du sie in Angriff nimmst, wenn es sich im Spiel richtig anfühlt (v.a. wenn der Held bereit ist, sein Leben einer höheren Sache zu verschreiben -> persönliche Freiheiten opfern). Wenn Du allerdings "sowieso" einen Geweihten spielen möchtest, lohnt es sich vielleicht gleich mit einem Geweihten zu beginnen, da man sich viele AP spart (welche man dann für andere Sachen ausgeben kann). Außerdem hat man natürlich gleich ab Start "göttlichen Kräfte". Es bedeutet aber auch, dass man von Anfang an nicht mehr sein eigener Herr ist, sondern Kirche und Gott verpflichtet ist.

    Gerade wenn es Dein erster DSA Held ist, würde ich den Held zu Beginn möglichst wenig einschränken (keine Weihe, keine Verpflichtungen, keine Prinzipien... "durch Vor- und Nachteile unveränderlich in Stein gemeißelt"). So kannst Du den Held sehr viel freier entwickeln, gestalten und spielen! Solche Einschränkungen kann man wie gesagt auch noch im Spiel freiwillig auf sich nehmen.

    Ich empfehle Dir zunächst ein grobes Konzept zu entwickeln: Woher kommt Dein Held (Kultur, Familienherkunft etc.)? - diese Entscheidungen liefern dann auch passende Bewaffnungen, Rüstungen etc., aber auch "Skillungen", Talente usw.- Ein horasischer Adeliger unterscheidet sich völlig vom nördlichen Barbar - auch wenn beide als Leibwächter tätig sind! Vielleicht ist der Leibwächter ja nicht mal ein Mensch...

    Wenn Du Dich für eine Grundrichtung entschieden hast, kann man Dir bei den Feinheiten helfen. Das angedachte "Phexkonzept" kann man jedenfalls vom eisigen Norden bis zu den Dschungeln des Südens umsetzen. Völlige Entscheidungsfreiheit...

  • Top danke euch für die Infos.

    Werde wohl einen Mittelländer aus städtischen Adel generieren. Profession Leibwächter und als SF:
    Guter Ruf
    Viertelzauberer
    Übernatürliche Begabung mit 3 Zaubern

    Der soll kein Damage Dealer oder Tank werden. Was für SF sollte er haben, damit er gut ausweichen kann und den Gegner schnell und viel treffen kann? Macht ein Schild Sinn, da er nur leichte Rüstung trägt?

    Das Thema Phex werde ich dann erst mit weiteren Fortschritt einbauen.

  • Was für SF sollte er haben, damit er gut ausweichen kann und den Gegner schnell und viel treffen kann? Macht ein Schild Sinn, da er nur leichte Rüstung trägt?

    Zum Ausweichen sind Ausweichen 1 bis 3 hilfreich. Die erhöhen den Ausweichenwert. Der Vorteil Flink erhöht den Ausweichenwert auch etwas.
    Um den Gegner oft zu treffen braucht man als erstes einen hohen AT-Wert. Da kann die Sonderfertigkeit Talentspezialisierung hilfreich sein, sie erhöht AT-/PA- Wert um jeweils eins, wenn man die Waffe führt auf die man sich spezialisiert hat. Dazu sollte man aber schon halbwegs sicher wissen welche Waffe man verwenden möchte.
    Um zu verhindern, dass der Gegner deine Angriffe pariert ist die Sonderfertigkeit Finte eine Überlegung wert. Dieses Manöver ist allerdings nicht mit allen Waffen möglich. Was für eine Waffe möchtest du denn primär verwenden?
    Schild und leichte Rüstung schließt sich meiner Meinung nach nicht aus, solange man einen kleinenen Schild verwendet. Alternativ könnten Parierwaffen, wie z. B. ein Linkhanddolch, interessant sein.

    Ich hoffe ich hab dich jetzt damit nicht zu sehr verwirrt.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Nee passt :)

    Denke von der Waffe her ein Rapier oder ein klassisches Schwert. Kann man mit einem Dolch denn alles parieren? Aber werde wohl beides mit mir führen und entsprechend der Situation Schild oder Dolch nutzen.

    Was würdet ihr an MU, KK etc. vorschlagen?

    Sorry bin da noch voll der Newbie

    Einmal editiert, zuletzt von Shakur (14. Februar 2015 um 19:18)

  • Die Parierwaffen sind spezielle Waffen, ein "Standard-Dolch" kann dir da nicht weiterhelfen. Man benötigt auch mindestens die SF Linkhand oder sogar die SF Parierwaffen 1 um eine Parierwaffe führen zu können. Einen Schild kann man, wenn ich mich nicht irre, ohne Sonderfertigkeiten führen. Das ist dann natürlich nicht allzu effektiv. Im Buch Wege des Schwertes wird das genauer beschrieben. Die Sonderfertigkeiten kann man auch später lernen, da muss man sich am Anfang nicht festlegen.
    Mit Rapier oder Schwert, also Talent Fechtwaffen oder Schwerter, kannst du die Finte ohne Probleme einsetzen.
    Zu den Werten: Das hängt auch von deinem Geschmack ab. Die Mindestvorraussetzungen der Profession müssen erfült sein und man darf nicht mehr als 100 GP für Eigenschaften ausgeben. Sonst gibt's keine Einschränkungen. Hier meine unverbindlichen Ideen zu jeder Eigenschaft:

    Mut Sollte nicht zu niedrig sein, ein vor Schreck gelähmter Leibwächter tut sich schwer.
    Klugheit Nicht primär wichtig, komplett vernachlässigen würde ich es jetzt auch nicht.
    Intuition Für Kämpfe und Entscheidungen aus dem Bauch raus hilfreich
    Charisma Kann bei der Informationsbeschaffung hilfreich sein, maximieren muss man ihn aber nicht unbedingt
    Fingerfertigkeit Je nach dem wie wichtig Aktivitäten wie Schlösser knacken und Fallen stellen sind ein höherer Wert oder etwas weniger
    Gewandtheit Da du auf Geschwindigkeit und Gewandheit setzen willst, ist ein hoher Wert fast schon Pflicht
    Konstitution Wie Wiederstandfähig dein Charakter ist. Bestimmt wie viel er aushält. Nicht nur für Tanks interessant.
    Körperkraft Wie stark dein Charakter ist, wie viel er heben kann, wie stark er zuhaun kann. Nicht so wichtig in deinem Fall wie Gewandtheit, aber auch nicht komplett zu vernachlässigen.

    Das wären meine Überlegungen. Ich gebe absichtlich kein Werte, da ich die durch meine Interpretation deines Chars geprägt wären.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Im höfischen Umfeld bietet sich der Parierwaffenstil an. Auf diese Weise bekommt der Held hervorragende PA Werte, welche er natürlich auch zum Schutz seines Herren verwenden kann. Nützliche Manöver wie Entwaffnen (schnelle Deeskalation!) sind mit der passenden Waffe ebenfalls erleichtert. Ausweichen ist dann nicht mehr nötig. Allerdings tut man sich mit diesem Stil schwer, wenn man mal in die Offensive muss.

    Ein Schildkämpfer würde hingegen eine gute Balance bieten "Austeilen und Abschirmen", während man im BHK auf "den Feind schnell ausschalten" setzt (wäre aber bei Hofe relativ ungewöhnlich; maximaler DD). Dem Schildkämpfer sehr ähnlich ist (der seltene) offensive PW Kämpfer. Außer dem BHK braucht keiner der Kämpfer Ausweichen.

    Sämtliche genannten Stile erfordern (kurz bis mittelfristig) GE 15, außer der Schildkampf (KK 15). IN 15 (Kampfgespür) ist auf lange Sicht ebenfalls fast unverzichtbar für einen Kämpfer der etwas auf sich hält. Die restlichen Eigenschaften haben eher "Fluff" Charakter, wobei sie natürlich in diverse Werte (AT Basis, TP/KK etc.) einfließen und schon alleine deshalb gerne von Kämpfern mitgenommen werden. Wie schon weiter oben genannt, fährst Du mit relativ ausgeglichenen Werten (10+) ganz gut. Das gilt ganz besonders, wenn Dein Held mehr sein soll als ein Kämpfer (z.B. auch Gesellschaftlich etwas können soll -> KL, CH...). Da man stets die erlaubten 100 Punkte in Eigenschaften stecken sollte, ist das auch kein Problem. Viele Kämpferspieler bevorzugen trotzdem "14er" in IN, MU, GE, KK da mit "14+14+15" (also nach nur 1 Steigerung GE oder KK) die Basiswerte zum ersten Mal steigen (8,6 = 9). Eine hohe KO sowie der Vorteil Eisern sind beinahe "Pflicht", wenn man mit Wunden und Wundschmerzregeln spielt.

    Auf ganz lange Sicht lockt wohl außerdem der Waffenmeister jeden Kämpfer und erfordert GE 13+ und eine weitere passende Eigenschaft mit einer Summe von wenigstens 32 Punkten (also z.B. 2 x 16).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (14. Februar 2015 um 21:18)

  • So ich komme immer weiter mit dem Helden.

    Überlege den Helden den Vorteil Veteran zu verpassen. Finde die Regelung dazu allerdings nicht sehr eindeutig.

    Wenn ich den Söldner Leibwächter als Veteran leichtes Fußvolk spiele, was bekommt man genau? Die SF verbilligt? Automatische Vor und Nachteile gibt es gar nicht. Was ist mit den zusätzlichen Talenten auf Armbrust, Schwerter etc.? Bekommt man die zu 100%?

  • Überlege den Helden den Vorteil Veteran zu verpassen. Finde die Regelung dazu allerdings nicht sehr eindeutig.

    Würde ich nicht - damit tauschst du wertvolle GP gegen schnöde AP und ein paar wenige Punkte LeP und AuP.

  • Ich verstehe das so, dass du die Hälfte der LeP- und der AuP-Boni des leichten Fußvolkes bekommst. Sprich +1 und +1. Dann bekommst du (11+3)*50 AP= 700 AP, die du in Talente und Sonderfertigkeiten Stecken kannst.

    Die Talente-Boni, die beim Leichten Fußvolk angegeben sind, bekommst du nicht automatisch. Ich würde aber sagen, dass du deine 700 AP auch darein stecken darfst, falls sie beim Leibwächter noch nicht vorhanden waren. Genauso mit den Sonderfertigkeiten ...

    Edit: Gerade in der Erata gelesen: Alle SF, die die neue Variante hat, die Hauptvariante aber nicht, können verbilligt gesteigert werden
    Wege der Helden/Offizielle Errata – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. Februar 2015 um 13:35)

  • Ich finde Veteran oder BGB eher nicht so gut, denn die GP bekommst Du nur am Anfang. Dinge wie "Begabung für..." oder Viertelzauberer kannst Du nur einmal am Anfang festlegen, danach nie wieder. Ob Du Deine Kampfwerte mit den AP aus BGB oder im Laufe des Spiels steigerst, ist spätestens nach ein paar Abenteuern nicht mehr relevant und Helden mit "Begabung für (Waffe der Wahl)" holen rasend schnell auf, was die Kampffähigkeiten angeht. Ich würde den Leibwächter nehmen, ein bisschen drüber nachdenken, wieso ein Adliger Leibwächter wird (Verarmt? Leidenschaft für das Kämpfen, daraufhin von der Familie verstoßen? Ein eigener Leibwächter, der einen inspiriert hat?) und dann für den Start ein paar Punkte in Gassenwissen, Schätzen etc. stecken. Der Rest ist nach meiner Erfahrung SEHR abhängig vom Meister, und wenn Du bisher keine Erfahrung mit DSA hast, dann wohl auch nicht mit dem Meister. Meiner zum Beispiel würfelt relativ wenig. Haste Gassenwissen sehr hoch, dann findest Du auch einen Hehler. Da verteilt man die Punkte ganz anders, als wenn man jedes Mal, wenn man eine Kneipe finden will, erstmal würfeln muss. Wir kämpfen im Moment auch relativ wenig - da kann man eher mal AP für "kleine" Talente wie Magiekunde oder Götter/Kulte (Was ist denn das für ein Artefakt?) ausgeben, als wenn man ständig an der Front steht und erstmal seine AT/PA klar kriegen muss.

    Also: Leibwächter, Begabung für Fechtwaffen, evtl. Beidhändigkeit, eine Hintergrundstory, die als Adligen Phex und den Leibwächter (und damit Phex-nahe Talente) erklärt, und dann erstmal questen und sehen, wohin die Reise führt. Für mich heisst die Spät weihe mit gutem Grund "Spät"weihe...

  • Persönlich würde ich eher Schwert denn Rapier nehmen und das nicht nur, weil das Schwert 1 TP mehr macht.

    Der Vorteil Beidhändigkeit ist eher ein Fluff-Vorteil, aber dazu ist er eigentlich zu teuer mit 12 GP. Er verbilligt zwar SF im Spiel, aber wenn man es rein rechnerisch haben möchte: Wenn man isch alle (!) verbilligten SF holt, also BHK II, SKII, PWII und TvL, dann spart man gegenüber den anfangs investierten 12 GP satte fünfzig (50) AP ein. In der Regel holt sich kaum jemand so ziemlich alles.

    Wenn man Spaß dran hat, dass der Charakter auch schreiben und kochen mit links genauso gut wie mit rechts kann und ab und an ein paar A bei einigen SF einsparen kann, ist das völlig legitim, den Vorteil zu nehmen. Aus reiner Optimierungssicht oder wenn andere Vorteile auch heiße Kandidaten sind, würde ich zumindest abwägen, wo die Prioritäten liegen.

    Eine Begabung auf ein Waffentalent dauert zwar auch, bis sie sich rechnerisch lohnt, aber den 1 Punkt bei Start drauf und Attribut +5 (statt +3) steigern zu können sind griffige und konkrete Vorteile.

    Ich würde insgesamt mal schauen, was für Vorteile es gibt, die reizen (und da nicht nur die, die den Kampf betreffen, wie z.B. Eisern, der sich für einen Nahkämpfer sehr empfiehlt) und dann überlegen, was es zum Schluss hin tatsächlich sein soll.

  • Hinzu kommt dann noch der Parade Malus, den die Gegner die ersten 5 Kampfrunden bekommen, wenn der "beidhändige" Kämpfer die Linke Hand benutzt.

  • Man sollte nicht vergessen, dass ein beidhändiger Held keine Abzüge für Kampf mit der falschen Hand hat. Das kann je nach verwendeten Regeln und je nach Spielstil ganz nützlich sein. Dass die Kostenersparnis bei den Sonderfertigkeiten so gernig ist überrascht mich, hab mir das nie durchgerechnet.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Ich wollte noch eine Anmerkung zum Hintergrund beisteuern:
    Im Phex-Vademecum wird erwähnt, dass es auch einige kämpferischere Phex-Geweihte gibt, die den Schutz von wichtigen Personen (oder Objekten) organisieren. Die Idee ist, dass dann auf Seiten der Leibwächter/Wachen jemand ist, der weiß, wie die Gegenseite denkt. Also jemand der weiß wie Einbrecher vorgehen würden und wie Meuchler vorgehen würden und daher besser davor schützen kann. Das wäre ungefähr das Konzept, was dir vorschwebt.

    Allerdings ist das kein gutes Konzept für einen Anfänger sondern für einen erfahrenen SC. Das wurde ja bei der Spätweihe schon erwähnt, das ist auch etwas für später. Aber, man könnte natürlich der Gehilfe/Zögling eines solchen Phex-Beschützers sein (auch ohne es zu wissen oder ohne festzulegen, ob der tatsächlich ein Phexerl ist). D.h. du könntest dir z.B. ein hohes Tier in Gareth heraussuchen, also ruhig einen hohen offiziellen NSC. Irgendwas unterhalb der Kaiserebene. In diesem Haushalt gibt es dann einen erfahrenen Kämpfer, der die Leibwache organisiert. Dieser erfahrene Kämpfer ist aber auch sehr geschickt in taktischen Dingen und wird von seinem Herrn auch gelegentlich damit beauftragt, unkonventionelle Missionen im Verborgenen durchzuführen. Das macht der natürlich nicht alleine und eine der Personen, die er mitnimmt, ist dein SC.

  • Der Sohn von Emmeran Stoerrebrandts Leibwächter z.B. (um eine ganz große Person zu nennen).

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Nabend zusammen,

    dank eurer hilfreichen Tipps habe ich echt einen coolen Charakter entworfen, der in jedes Abenteuer passt. Was meint ihr zu meinem Helden?

    Shakur Stoerrebrandt "Der weiße Falke"
    Halbelf, Söldner (Leibwächter) aus Gareth, Ausgebildet in Khuchom.
    (MU 13, KL 12, IN 13, CH 12, FF 10, GE 15, KO 12, KK 13, SO 8)

    Als Kind von Perranka Stoerrebrandt adoptiert. Eltern unbekannt.Auffällige weiße Haare (Vater/Mutter Firnelf).
    Früh wurden Shakurs Fähigkeiten von der Familie Stoerrebrandt erkannt und gefördert (Gesellschaft: Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen).

    Bis auf die weißen Haare und die bernsteinfarbenen Augen hat Shakur wenig Merkmale seiner elfischen Abstammung. Aus diesem Grund wurde seine magischen Fähigkeiten erst spät erkannt (Verhüllte Aura, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung: Axxeleratus, Adlerschwinge (Falke, weiß), Armatrutz, Spinnenlauf, Ignorantia, Meisterhandwerk: Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Überreden).

    Im Kampf verlässt sich Shakur auf seinen Amazonensäbel und sein Kurzschwert (Talent Schwerter, Eisern; Langfristig BHK mit 2 Säbeln oder 2 Kurzschwertern).

    In Khunchom wurde Shakur von einem Maraskaner ausgebildet (Waffenlos Hruzat) und ließ sich auf eine Liason mit der Tochter eines Wesirs ein, die mit einem Adligen verlobt war. Dafür musste Perranka richtig viel blechen, um das Problem zu lösen (Nachteile: Schulden 1800 D, Verpflichtungen Stoerrebrandt, Fein 9 (Wesir), Wahrer Name, Eitelkeit 5, Neugier 5).

    Jetzt muss Shakur wieder zurück. Schulden abbauen im Namen der Silbernen Falken. Shakur bindet sich das Kopftuch und schaut entlang der Karawane über die Wüste. Hoffentlich ist Gareth nicht mehr weit...

    3 Mal editiert, zuletzt von Shakur (7. März 2015 um 19:38)

  • Ich würde überlegen, ob KL 12 sein muss und ob der Punkt nicht zur IN, MU oder KO hingehen kann, denn die Wundschwelle nach DSA 4.1 ist nicht so schön. Ist der Vorteil Eisern vorhanden?

    Weißes Haar und bernsteinfarbene Augen sind ein recht deutliches Indiz auf elfische Abstammung und eine Familie wie die Storrebrandts (die haben eine eigene Akademie) sollten nun in der Lage sein, solche Zeichen einzuschätzen und die benötigten fähigen Leute haben oder bezahlen können und wollen, eine magische Untersuchung frühzeitig daher anzuberaumen (der +5 Aufschlag bei der Untersuchung ist nun nichts, was einen halbwegs kompetenten Magier in dem Bereich aufhalten wird und für so eine Untersuchung wird man sich schon einen Experten holen).

    Ich kenne Stoerrebrandts SO nicht: kommt da eine 8 (vermute ich hinter dem Smiley) bei einem adoptierten Enkel des Oberhaupts hin?

    Warum wird der adoptierte Sohn eines Stoerrebrandt-Kindes (auch ohne Erbe zu sein) ein Söldner statt eine angesehenere Ausbildung an der Waffe zu erhalten? Die gibt es da im Hintergrund eine Erklärung zu?

  • Moin...Eisern und Schutzgeist hatte ich oben vergessen. Wundschwelle ist also 8. Finde ich okay. Überlege mir das mit KL. Dann würde ich wohl IN erhöhen, da langfristig Kampfgespür geplant ist und IN 15 erfordert.

    Vielleicht hat Shakurs besonderer Schutzgeist eine spezielle magische Ausbildung nicht möglich gemacht? Ansonsten hatte der Prüfer einen schlechten Tag. Menschliches Versagen gibt es überall.

    Perranka (SO 13) ist die Schwester vom Oberhaupt (Emmeran, SO 15). Shakur hat seine Ausbildung ja erst vor kurzem abgeschlossen und war 5 Jahre nicht in Gareth und im Mittelreich. Daher muss er sich jetzt mit 22 Jahren erstmal beweisen und in Familie und Gesellschaft aufsteigen. Da finde ich SO 8 in Ordnung.

    Shakur hat schon immer Regeln und Gesetze gedehnt. Die harten Prinzipien und und Kodi der Kriegerschulen passen nicht zu Shakur. Aus diesem Grund wurde er von einem maraskanischen Lehrmeister in Khuchom ausgebildet. Aktuell verdingt sich Shakur als Söldner, um seine Schulden abzubauen. Zusätzlich arbeitet er als Spion der Silbernen Falken in Aventurien und berichtet an die Stoerrebrandts. Als Leibwächter der Reichen und Mächtigen hat Shakur die perfekte Stellung, um sensible Informationen zu beschaffen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Shakur (7. März 2015 um 12:55)