Angst und Schrecken

  • Phex zum Gruße,

    ich generiere gerade einen neuen Charakter und brauche eure Hilfe, weil ich noch nicht sehr versiert bin, was die aventurische Kultur betrifft.

    Was macht einem Aventurier Angst? Vor was gruselt er sich? Was bereitet dem Aventurier ein mulmiges Gefühl (z.B. Nebel)?
    Wovor würde ein Aventurier schreiend davonlaufen, auch wenn er kein besonderer Angsthase ist?

    Ich hoffe auf eure konstruktiven Antworten. Vielen Dank.

    Nazmeya

  • Vermutlich kann man diese Frage ganz pauschal mit "alles und nichts" beantworten :) Es ist sicherlich von der Rasse, Kultur, persönlichem Werdegang, Einstellungen, usw. usf. abhängig. Um dein Beispiel mit dem Nebel aufzugreifen: Wenn jemand in einem nebelreichen Gebiet wohnhaft ist, hat er vermutlich eine andere Einstellung dazu, wie jemand, der direkt aus Gareth kommt. Und selbst da kann man sicher nicht pauschalieren bzw. alle gleich setzen.

    Ich würde mir daher zunächst mal in der passenden Regionalbeschreibung anschauen, wie das bei deinem Helden aussieht. Wie verhält es sich dort mit dem Aberglauben, was ist dort in der letzten Zeit passiert (z.B. Nähe zu den Schattenlanden), ist man dort weltoffener oder hinterwäldlerischer, um nur mal ein paar Punkte aufzuzählen, die ich da mit berücksichtigen würde.

    Wenn du aventurienweit "erfolgreich" sein willst, würden sich dann eher entsprechende Runen (z.B. Furchtrune) oder Zauber (z.B. Horriphobus) anbieten. Da bist du letztlich "nur" von der MR abhängig ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Danke, Brogosch, Sohn des Boromil. :)


    Ich könnte die Herkunft meines Charakters schon auf die Küstenregion des Perlenmeeres einschränken. Allerdings suche ich etwas mit dem man anderen Angst machen kann, deswegen war die Frage auch so offen gestellt. ;)

    Auf mehr konstruktive Antworten freut sich weiterhin,
    Nazmeya

  • Meinst du konkrete Auswirkungen (die jemand lähmen oder gar in die Flucht schlagen) oder mehr "gedanklicher" Art (also z.B. Gruselgeschichten)?

    Jemand vom Perlenmeer könnte von angeblichen oder tatsächlichen Erlebnissen mit Meeresungeheuern, insbesondere Dämonenarchen, erzählen. Werden diese entsprechend "ausgeschmückt", sollten die meisten (nicht nur Leichtgläubigen) Angst davor haben.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Generell verursachen Flueche/daemonisches Wirken/Daemonen/Daemonoide/Paktierer/Geister/Kreaturen des NL/Chimaeren etc. bei den meisten Aventuriern erstmal Entsetzen/Angst.
    Im Mittelreich ist die Furcht (bei der eher aberglaeubischen Landbevoelkerung) vor Hexen und Druiden recht hoch.

    Wenn du einem St1 SC (KleinAlrik TM) ein "mulmiges Gefuehl" bereiten willst empfiehlt sich die verlassene Hexenhuette eher als der dahergelaufene Irrhalk/Werwolf.

    Wie Brogosch schon erwaehnt hat sind Begegnungen mit einem May Hay Tam (Daemonenarche) durchaus geeignet dem NSC, der das er- und ueberlebt hat, einen laengeren Aufenthalt bei den Noioniten zu bescheren.
    Ebenfalls ziemlich "entsetzlich" sind Begegnungen mit der "Legion" ( Zant-Kind Daemonide) Xeraans...

    Es kann allerdings schon genuegen, wenn du die Natur (Tiere, Pflanzen) sich seltsam verhalten laesst.

  • Danke, euch zwei. :)

    In meinem Fall genügen erstmal Auswirkungen "gedanklicher" Art, also Gruselgeschichten, z.B. Ungeheuer, Hexen oder sich komisch verhaltende Tiere und Pflanzen.
    Ist euch schon mal etwas Bemerkenswertes untergekommen, das auch in einem Abenteuer wieder auftaucht?
    Ich kann mich an den eindrucksvollen Riesenmalmer im Abenteuer "Klar zum Entern" erinnern. Mehr Erfahrung mit Ungeheuern und mit Magie sowie Dämonen habe ich nicht :(.

    Nazmeya

  • Quistlinga koennen fies sein...

    Sieht mir bei euch aber eher so aus, als wuerdet ihr euch laengere Zeit auf hoher See aufhalten.
    Wenn deine Gruppe in der Blutigen See unterwegs ist, empfiehlt sich das Schiff der Helden einfach mal fuer einige Tage im Seetang festzusetzen.
    Die Stimmung sollte in etwa einem Psychothriller entsprechen - greife die Befuerchtungen, Aengsten deiner Spieler auf und lass sie dann WARTEN.

    Dort koennen sich dann Wasserleichen, Morfus, - vlt sogar kleinere Seeschlangen/Neunaugen tummeln. Oder das Schiff wird nachts von Krakonier, daem. Hummerier ueberfallen.
    Ein im Seetang verstorbener (ertrukener) Matrose kommt nachts wieder ans Deck geschlurft ... etc.
    Oder die SC fangen beim Fischen ein Gal kzuul...
    Dazu darfst du als Meister 1-2 mal pro Abenteuer in der bl.See auf Charypthorths Umarmung wuerfeln lassen...
    Dann waeren da noch die Geisterschiffe (die nicht auf den ersten Blick als solche zu erkennen sein muessen)...
    Und wenn mal nichts kommt, kannst du den SC die Wartezeit mit (effektfreien) MR Proben und/oder schoenen (keinen Schaden anrichtenden) Effekten (aus der Tiefe steigt langsam blubbernd Blut empor; ein SC/Matrose sieht einen (grossen!!) dunklen Schatten der kurz unter den Kiel des Schiffs huscht; es beginnt ploetzlich bestialisch nach Tang zu stinken; der Wind setzt komplett aus und die See wird urploetzlich spiegelglatt...).
    Oder die Helden ziehen eine von Seetang umgebene Flasche(npost)/einen (irren) Schiffbruechigen Freibeuter aus dem Meer (den Inhalt der Falschenpost kannste dir von Blutrosen und Marasken S.74 abschreiben so du keinen eigenen Text verfassen willst - der Freibeuter darf ruhig nur irres Zeug brabbeln - Glitsch.Platsch. Uaeggae Globomong!!).


    Mit Daemonen (wie z.B. dem von dir erwaehnten Malmer) wuerd ich sparsam umgehen. Und dann auch lieber die nehmen, die nicht auf den ersten Blick einzuordnen/als solche zu erkennen sind (Ulchuchu).

  • Da hat Brogosch ganz recht. Man kann Angst vor Hunden haben oder vor Feuer, wenn man mal zu oft oder zu heftig gebissen wurde oder sich gravierende Verbrennungen zuzog. Da kann man regeltechnisch in dem Nachteil "Angst vor ..." zuschlagen.
    Oder es gibt Vorurteile, die nicht unbedingt zu einer Angst in dem Sinne führen, aber negativen, ablehnenden (und falschen^^) Überzeugungen gegenüber den gewählten Gruppen.
    Dann gibt es noch den Aberglaube, für den man sich dann auch etwas überlegen sollte, in welche Richtung der geht. Zu Alberniern etwa passt gut etwas mit Feen und Waldgeister und wie man mit ihnen umzugehen hat (wobei das zweischneidig ist, ein paar solcher Traditionen können dann schon mal richtig sein, aber sicherlich nicht alle oder es variiert je nach Feenwesen).

    Dann gibt es auch die Abneigungen, Vorurteile oder Feindschaften oder Ängste, die zwar regeltechnisch meist nicht verankert sind, aber trotzdem in einigen Regionen oder Volksgruppe oft oder fast immer zu finden sind.
    Charypter und Syllaner (als Sylla noch frei war) sind verfeindet. Weidener hassen Orks. Gjalsker fürchten Nebel, weil ihrer religiösen Überzeugung nach Feiglinge nicht in das Totenreich eingehen, sondern zu Nebel werden, außerdem haben sie Angst vor dem Meer (Meeresangst), weil es dort zu ihrem Totenreich geht. Nivesen haben eine ausgeprägte Totenangst, auch regeltechnisch. Amazonen trauen Männern nicht und haben daher Vorurteile gegen sie.

    Ängste gegen Dämonen, Daimonide und Paktierer dagegen dürften ganz pauschal sein, ohne es regeltechnisch oder kulturell verankern. Zumindest, dass man denen offen, ohne Misstrauen und Vorsicht gegenüber tritt, ist einfach nicht zu erwarten.

    Anderen Angst machen kannst Du nur, wenn die Charakter in einem solchen Punkt besonders angreifbar sind (entweder regeltechnisch oder kulturell/religös bedingt). Wenn da einer Aberglauben gegenüber Elfen auf einem Schiff hegt, oder das fürchtet, was mit dem Nebel kommt. Je nach dem, wie sehr und auf welche Art man Angst machen will, muss es ja nicht mal allein eine Geschichte erzählen, sondern kann mit ein paar Tricks auch über Geräusche, Schatten, Bewegungen, etc, Angst einjagen.
    Wenn es ernst gemeint sein soll, können eben tatsächlich Geister oder Dämonen kommen.

    Auch lokale Besonderheiten können helfen. Wenn es in der Region tatsächlich eine unheimliche Gestalt (Hexe, Bestie, was-auch-immer) geben soll, oder einen Ort, an dem es spukt, oder an dem mal ein schreckliches Verbrechen geschah, etc., kann man leichter mit rechter Szenerie setzen, als einfach eine beliebige Hütter zum Grusel-Setting zu machen (obwohl auch das manchmal mehr Wirkung zeitigt, wenn so etwas unverhofft kommt).
    Oft tun es eben auch die (unerklärlichen) Geräusche und Bewegungen. Ob sie dann einfach erklärt werden können oder doch nicht, steht dann offen.

    Geht es nun darum, womit Dein Charakter anderen Charakteren Angst einjagen kann, oder um Ideen, wie Du als SL Deinen Spieler und deren SC etwas gruseln lassen kannst? Oder doch darum, wovor sich Dein Charakter fürchten kann?

  • Danke für deine lange Antwort, Schattenkatze.

    Letztlich würden die Vorhaben ineinander übergehen ;) .
    Meine neue Figur, eine Piratentochter, wird ein rechter Fiesling. Kleinen Kindern erzählt sie möglichst gruselige Geschichten, damit sie schreiend davon laufen. Des Nachts, wenn sie selbst nicht schlafen kann bzw. Wache hält, flüstert sie ihren Kameraden Furchterregendes ins Ohr, damit diese Albträume bekommen.

    Fazit: um meinen Kameraden Angst und Schrecken zu bereiten, muss ich auf deren Charakter eingehen. Aventurienweite Ängste gibt es so gut wie nicht - ausgenommen davon sind Dämonen, Daimonide und Paktierer. Am Besten werfe ich also einen Blick in die gängigen Regionalbeschreibungen oder "Wege des ..."-Bücher.


    Hat dem noch jemand etwas hinzuzufügen? ^^

  • In den alten DSA Bänden gab es eine nette Liste von verschiedenen Aberglauben, von denen ich bzgl. Zwergen noch zwei im Gedächnis habe:
    Zwerge: Wasche nicht Sumu von Deiner Haut, damit Sie Dich nicht von ihrer wäscht!
    Über Zwerge: Sie schleppen Holz unter die Erde, um sie eines Tages anzuzünden.

    Vielleicht finde ich die Stelle und kann mal nach ein paar passenden Aberglauben suchen.

  • Du dürftest das Heft "Enzyklopaedia Aventurica" aus der DSA 3-Box "Land des Schwarzen Auges" meinen? Da waren sogar Würfeltabellen dabei :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hm, ich habe davon nur die 1. Auflage. Die Versionen kannst hier sehen. Ob die folgenden bzw. die von dir verlinkte ebenfalls das noch drin hat, weiß ich nicht sicher, gehe aber mal davon aus :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!