Müssen Helden jedes AB erfolgreich abschließen?

  • Die Frage kann man nur beantworten, wenn es überhaupt ein Ende gibt oder man das Abenteuer abschließen kann. Früher habe ich mir den ganzen roten Faden einer Geschichte ausgedacht, zwischen denke ich mir nur noch die Ausgangssituation aus und wir sehen dann schon wohin es führt. Wenn sie den Handlanger des "Bösen" einfach umhauen und anschließend verbluten lassen (man musste sich entscheiden, ob SC oder NSC verblutet, von daher mache ich ihnen keine Vorwürfe), dann müssen sie sich eben eine andere Spur zum "Bösen" suchen. Hat irgendwann auch funktioniert, es hat nur sehr länger gedauert, da man warten musste bis das "Böse" wieder zu schlägt. Aber sie hatten in der Zwischenzeit eh genug anders zu tun.

    Von daher kann irgendetwas sehr wohl scheitern, aber es muss damit nicht Schluss sein. Wenn der Auftrag lautet "Verhindere B in Zeiteiheiten Y" und es klappt nicht. Dann B tritt eben ein und man muss eben eben sehen, wie man B wieder entfernen kann. Neuer Auftrag "Zerstöre B", wenn das wieder nicht klappt, dann heißt es wohl "Verpisst Euch unauffällig, aber fix!"

    I ♡ Yakuban.

  • EDIT Schattenkatze: Na gut. Wenn kein neuer Thread eröffnet wird wie vorgeschlagen, dann wird ausgegliedert.

    Wenn man, obwohl die Wuerfel einen Treffer anzeigen, den Pfeil nicht treffen laesst, kann man das Wuerfeln eigentlich auch direkt sein lassen (das ist ja gerade der SINN des Wuerfelns - es entscheidet der Zufall.).

    Abgesehen davon - MUESSEN die Helden wirklich JEDES AB schaffen?


    Abgesehen von "MÜSSEN" und "JEDES"....

    Nein keiner muß etwas....
    Wenn die Charaktere etwas tun, dann sollten sie es aus der ÜBerzeugung heraus tun, daß sie es tun sollten, müssen, die einzigne sind die es tun könnten u.ä. Motivationen.
    Dann stehen sie hinter dem was sie tun uns setzen sich ein.

    Seit dem ich jedoch die immer ach so tollen und ach so vielgelobten "neuen Abenteuer" gelesen haben (und nahezu alle für schlecht befunden, zumindest aber stark überarbeitungsbedürftig, bis hin aktuell zur Quanionsqueste / was noch eines der "guten AB's" ist), bin ihc dazu übergegangen nur noch Geschichten zu schreiben, die keinen Ausgang mehr haben, die nicht mal mehr einen Ablauf haben, sondern nur noch Ereignispunkte von (mehr oder minder großer) Variabilität. Meist werden die Punkt nur durch eine Art "Roten Fande" zusammengehalten, dem die Spieler folgen könenn oder eben nicht.

    Weichen sie vom "weit entfernten Ziel" am Horizont ab, gibt es Hinweise, damit sie zurückfinden (Meist modifizerte, sowieso vorhandene Ereignispunkte, oder eben neue improvisierete Ereignispunkte, die dann wieder ins geschriebene Abentuer einfließen.)

    Wenn die Chars sich so verrennen gibts als letzte Option eine Art Brinstorming (die Spieler könnten ja wa vergessen, übersehen, mißinterpretiert usw. haben) mit entsprechenden Hinweisen und einem weiteren Ereignispunkt. Wenn die Chars dann nicht auf den Weg gehen, dann war es das halt.....

    Sowas funktioniert natürlich nicht bei größeren Sachen, z.B. "Schleiertanz", wo einfach gewisse Ereignisse statfinden müssen und andere unbedingt sollten. Aber was man bei solchen Abenteuern lernt, ist sehr gut zu verwenden um eben auch den Unsinnigkeiten und Fehlern der Kaufabenteuer herr zu werden.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich bin auch der Meinung, das Helden nicht jedes AB wirklich erfolgreich bestehen, versuche allerding als SL zu verhindern wo ich kann, das da AB "schlecht" ausgeht, weil es einfach besser für den Spielspaß ist. Zu beispiel durch zufälle, die die Helden wieder auf die verlorene Spur bringen, NSC etc. Aber das ist ja heir kein Tread über Spielerhilfe, deshalb wieder zum Thema.

    MMn sind oft auch die nicht so wirklich tollen fertigen AB schuld, wenn alles kurz vor dem Scheitern steht. Als ich vor einer Weile von einem Gruppenmitglied einige fertige AB geschenkt bekam, die ich auch mit der Gruppe spielen will, sah meine Reaktion meist so aus: Lesen ---> an den Kopf fassen ---> Die Hälfte des gelesen streichen und durch eigene Ideen ersetzen.


    Also meine Meinung: Nein, es müssen nicht alle AB erfolgreich sein, aber man sollte sich dafür einsetzen, das es nicht soweit kommt.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ich sehe es ähnlich wie hexe es oben schon geschrieben hat. Nicht jede Heldengruppe muss jedes Abenteuer erfolgreich bestehen. Doch es stellt sich vielmehr die Frage, ob eine Heldengruppe überhaupt merkt, dass sie ein Abenteuer nicht bestanden hat.
    Es sollte jedem klar sein, dass nicht jede Aktion innerhalb eines Abenteuers funktionieren kann. Auf jede Aktion folgt aber wieder ein anderer Abschnitt eines Abenteuers, so dass jeder Spieler davon ausgeht, dass es trotzdem weitergeht. Woran soll - gerade innerhalb einer Kampagne - die Gruppe also erkennen, dass sie das Abenteuer wirklich vermasselt hat, es sei denn der SL hält es ihr direkt vor, was aber nicht vorkommen sollte.

    Ich hatte eher oft das Gefühl, dass die Spieler ein Abenteuer erfolgreich absolviert hatten, aber das Gefühl aufkam, gescheitert zu sein. Besonders eklatant war es während der 7G Kampagne. Immer wieder besiegen sie das kleine Übel, bekommen aber mit, dass das große Übel langsam stärker wird. Leider haben sie den kleinen Sieg, das Herauszögern der unvermeintlichen Wiederkehr Borbarads, nicht als Sieg oder erfolgreiches abschließen eines ABs gesehen, sondern nur das Erstarken des Gegners und damit die Niederlage.

    Und eine Sizuation, in der ein Abeteuer in der Mitte abgebrochen werden muss, weil kein Charakter über die Brücke kommen kann, weil alle ihre Höhenangst nicht bezwungen haben (Würfelwurf) ... sowas sollte nie vorkommen!

    Was ich aber schon hatte: Die Spieler haben ein Abenteuer garnicht erst begonnen! Ich hatte damals eine Gruppe von 4 bis 5 Spielern. Unter anderem war ein Novadi-Prinz und eine Al Anfaner Magierin aus einer Grandenfamilie dabei. Ich hatte damals Vorbereitungen zu "Verschollen in Al Anfa" getroffen, was ja mit einer bestimmten Szene eröffnet wird, in der Sklavenhaltung und deren Befreiung eine Rolle spielt. Jetzt haben sich die beiden Spieler in Character verhalten, denn sie hatten absolut keine Probleme mit Sklavenhaltung! Die Spieler hatten nun darauf gewartet, dass die anderen Spieler und ihre Charaktere "die Brücke bauen" und sich besagte zwei Charaktere der "Mehrheit" anschließen würden. Pustekuchen! Die anderen schlossen sich den Beiden an und warteten ab ... bis die Szene vorbei war und das Abenteuer vorbeigezogen war. Erst als ich das AB zugeklappt habe, war es den Spielern bewusst geworden, dass der Spieleabend vorbei war.

  • Wobei das jetzt vorhersehbar klingt. Dass eine al'anfanische Magierin einer Grandenfamilie kein Interesse daran hat einen Sklavenhändlerring zu erschlagen, kommt jetzt nicht so sehr überraschend, oder? Am Ende hat sie noch Familienmitglieder, die ihr gutes Geld im Sklavenhandel machen und beim Sklavenhändlerring eine wichtige Rolle spielen. Vielleicht hätte die Familie aber die SCs angestellt, damit nicht irgendwelche nordischen Helden ihren Handel sabotieren. Damit könnte man eventuell Teile des ABs verwenden und ganz eventuell haben die SCs irgendwann später Mitleid mit den armen, armen Sklaven.

    I ♡ Yakuban.

  • Meiner Meinung nach muss eine Heldengruppe nicht jedes Abenteuer bestehen. Der Reiz des DSAspiels liegt doch gerade darin nicht zu wissen, was kommt. Mein Meister hat eine seiner alten DSArunden auch schon einmal komplett umkommen lassen, weil sie sich völlig überschätzt hatten (Ausbruch aus Kerker, der in einem Palast lag. Palastwachen konnten nur in der Überzahl sein).

    Zur Definition des Bestehens. Eine Heldengruppe weiß nicht wie das Abenteuer ausgehen soll. Für die eine Heldengruppe mag es befriedigend sein, wenn sie den Konflikt löst (z.B. eine Goldlaimplantage von der Herrschaft der Oger befreit). Eine andere Heldengruppe hätte vielleicht noch gerne erfahren, wie es so eigentlich dumme Oger hinbekommen eine solche Plantage zu führen bzw. wie denn die Führung der Oger funktioniert (ich habe mich wahnsinnig geärgert den Tukan sofort erschossen zu haben, ohne weiter zu überlegen). Warum sollte der Meister meinen Pfeil fehlgehen lassen, nur damit die Heldengruppe die Hintergründe aufklären kann, woran sie scheinbar - aus einem Kampfrausch oder Unüberlegtheit oder sonst was heraus - kein Interesse hat. Es war sehr unbefriedigend auch nach dem Spiel nicht "das Ende" zu erfahren.

    Ein guter Meister wird die Spieler über kurz oder lang immer in eine Richtung stupsen. Es ist allerdings auch bei uns schon einmal vorgekommen, dass wir unbedingt eine Wettmafia aufdecken wollten anstatt das wahre Abenteuer zu beginnen. Zum Glück sind wir des Abends noch einmal in die Schenke eingekehrt, in der wir den Tipp für das Pferderennen bekommen haben ;) .

    Fazit: lass die Helden laufen. Alles andere ergibt sich aus dem Spiel.

  • Wobei das jetzt vorhersehbar klingt. Dass eine al'anfanische Magierin einer Grandenfamilie kein Interesse daran hat einen Sklavenhändlerring zu erschlagen, kommt jetzt nicht so sehr überraschend, oder?


    Überraschend war nicht, dass Al Anfanerin und Novadi keinen Figer gerührt hatten. Es war allerdings überraschend, dass die Anderen keinen Finger gerührt hatten. Meine Erwartungshaltung war, dass die anderen Spielercharaktere eingreifen würden und so den Weg ins Abenteuer vorbereiten. Sowohl die Magierin, als auch der Novadi hätten sich dann sicherlich der Gruppe angeschlossen, was mir die Spieler auch versichert hatten. Ich habe nur nicht damit gerechnet, dass sich wirklich keiner um die beschriebene Situation gekümmert hat. Nun gut, seit dem sind viele Jahre ins Land gezogen und die Gruppe hat viele andere Abenteuer bestanden. Ich hatte damals auch kein Problem damit, dass die Spieler sich nicht darum gekümmert haben und "zwingen" kam für mich nicht in Frage. Nur dumm war, dass ich vorher halt Zeit investiert hatte und auf das Abenteuer vorbereitet war. ;)

  • Zitat

    Eine Heldengruppe weiß nicht wie das Abenteuer ausgehen soll.


    Jein. Wenn die Aufgabe einfach und das ganze geradlinig ist, dann IT und OT durchaus klar sein: das AB ist erfolgreich bestanden, wenn das entführte Kind des Händlers aus den Händen der Räuber befreit ist, wenn der Schwarzmagier, der die Umgebung terrorisiert, zur Strecke gebracht ist, etc. Was nicht noch alles unterwegs passiert oder am Ende ganz anders ist, als man vorher dachte, das sei unbenommen, aber bei so einigen AB ist es anfangs durchaus klar, wie es wohl sinngemäß wenden wird.


  • Jein. Wenn die Aufgabe einfach und das ganze geradlinig ist, dann IT und OT durchaus klar sein: das AB ist erfolgreich bestanden, wenn das entführte Kind des Händlers aus den Händen der Räuber befreit ist, wenn der Schwarzmagier, der die Umgebung terrorisiert, zur Strecke gebracht ist, etc. Was nicht noch alles unterwegs passiert oder am Ende ganz anders ist, als man vorher dachte, das sei unbenommen, aber bei so einigen AB ist es anfangs durchaus klar, wie es wohl sinngemäß wenden wird.


    Das beschreibt nur vordergründig wie das Abenteuer - besser die Geschichte - ausgehen sollte, und eben auch nur vordergründig.
    Ich erinnere z.B an

    • eine gewisse Zauberkundige aus Elburum in Schleiertanz, von der lange nicht klar ist, auf welcher/wessen Seite sie steht
    • G7, wo Scheitern zum Konzept gehört
    • Phileasson und andere, bei denen Scheitern letal, fatal und endgültig wäre
    • Dieses schreckliche, komische Jahrmarkts-Dingens aus "Dämmerstungen"

    Bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuern bin ich weitgehend dazu übergegangen KEINERLEI Ziel vorzugeben. Das einzige ist der Einstieg, teilwiese mit "Einzelbearbeitung" der Chars zwecks Einstiegsmotivation, mehr nicht von da an gibt es "nur noch" Ereignisse / Ereignispunkte die in einer Reihenfolge aneinander geschehen, so wie ich es mir vorstelle (Improovisierter Ablauf).
    Es ist nur festgelegt, welche Ereignisse sein müssen, evtl. sogar im Ablauifs- u./o. Zeitkontext, alles andere ist frei gestaltbar, sogar das Ende, der Ausgang und das Ziel.

    Bei mir gibt es eben auch kein "Rettet die Katze vom Baum", "Plättet den bösen Schwarzmagier" usw. -Mist als "Auftrag", es gibt eigentlich gar keinen Auftrag, sondern eine Einstiegssequenz aus der sich eine Einstiegsmöglichkeit ergibt... oder eben Charplay von Anfang an.

    Der Charakter, das "Heldchen", der Spieler soll (selst) entscheiden ob und warum er/es/sein Char mitgeht.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Zitat von nevym

    G7, wo Scheitern zum Konzept gehört

    Nur im Rahmen des geskripteten Abenteuers. Daß Borbi sein Vollprogramm durchzieht, ist ja dann auch nicht so vorgesehen.

    Ansonsten gebe ich dir recht - bei einem offenen Konzept, wie Du es vorschlägst, reichen wirklich nur einige Anhaltspunkte. Nur: ein Plädoyer für das Retten des Schwarzmagiers vom Baum! :) Wenn es nicht in ein "Ihr sitzt in der Taverne. Die Tür öffnet sich und er [setze hier generischen Auftraggeber] kommt herein, setzt sich zu euch an den Tisch und beginnt, über [setze hier generischen Auftrag ein] zu sprechen" - Totschlagkonzept ist, dann kann Auftraggeber auch ganz nett sein. Wenn die Helden z.B. als Experten in einer Sache gezielt angesprochen werden, etwa.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ich sehe auch scheitern bei allem als möglich, von einzelnen Teilzielen bis zum Scheitern von ganzen ABs und bis hin zu TPK oder dem Ende Aventuriens. Ohne die Chance auf Misserfolg sind Erfolge nichts wert.

    Freiheit vor Ordnung