11 Tipps für Rollenspieler

  • Wie kürzlich hier verkündet, gibt es einen interessanten Blogbeitrag, der sich mal nicht an Spielleiter, sondern an Spieler richtet.

    Ich empfehle den englischen Orignialbeitrag, aber ich poste hier auch mal eine zusammenfassende, sehr grobe Übersetzung meinerseits:

    [Disclaimer: Diese Tipps sind natürlich Tipps aus einer bestimmten Sichtweise auf Rollenspiel [was sich eigentlich von selbst versteht], die das gemeinsame Erzählen einer Geschichte (Storytelling) bevorzugt. Einzelne Punkte werden von Spielern, die andere Spielstile bevorzugen, natürlich auch anders gesehen. Da das folgende Zitat eine grobe Übersetzung einer Sichtweise ist und bleiben soll, werde ich es nicht weiter editieren, höchtens um die Übersetzung zu verbessern. Für strittige Punkte verweise ich auf die Diskussion unten. Hier in diesem Thread wurden bisher insbesondere 3, 4 und 6 diskutiert.]

    3 Mal editiert, zuletzt von Scaw (19. August 2013 um 09:16) aus folgendem Grund: Disclaimer ergänzt

  • Sind durchaus z.T. naheliegende und sinnige Tips, allerdings wiederum z.T. so neheliegend, dass sie nicht neu sind (für mich).

    Zitat

    Wenn du ständig in den Hintergrund gedrängt wirst und Däumchen drehst, frage dich, warum so ein langweiliger Charakter mit Leuten herum hängt, die etwas erreichen.

    Die Antwort könnte lauten: "Weil ich ein stiller Spieler bin, der am liebsten die Anderen Dinge tun lässt und ich selber (vorsätzlich und willentlich) Spotlight-Szenen meide wie der Teufel das Weihwasser". Solche Spieler gibt es nämlich auch: Nicht jeder Spieler hat Spaß an aktiver Beteiligung. Das mag ich zwar auch seltsam finden, da Rollenspiel für mich nicht ist, meine Zeit damit zu verbringen, anderen zuzuschauen und nur zu würfeln, wenn der SL es sagt, aber es gibt sie. Und sie sind damit rundum zufrieden.

    Zitat

    "Mein Charakter würde das nicht machen" ist eine langweilige Ausrede, eine Ablehung der Story auf einer fundermentalen Ebene. Es ist eine schlichte Teilnahmeverweigerung.


    Das ist so pauschal in meinen Augen nicht richtig. Es gibt tatsächlich Szenen und Möglichkeiten, die das AB der Einfachheit halber so vorsieht, aber nicht bedenkt, das es z.B. Charaktere mit Ehrenkodex gibt, die eben nicht tun, was man tun soll. Oder die nicht tun, was der einfachste Weg wäre. Das ist dann in einem solchen Fall keine Verweigerung, sondern nur richtig.
    Oder vielleicht müssen die anderen erst etwas Überzeugungsarbeit an den Tag legen.
    Auf der anderen Seite gibt es natürlich Situationen, in denen "das macht mein Charaktere nicht" nur eine Ausrede ist, um sich vor etwas zu drücken, was man als Spieler als Fehler erkennt, IT aber eigentlich nicht. Aber nicht immer und in jedem Fall ist "macht Alrik nicht" so etwas wie eine Verweigerung.

    zu Punkt 7, die Respektlosigkeit: ja, "Mitspieler", die die ganze Zeit Spiele auf dem Handy spielen, ebooks lesen, Sportergebnisse nachschauen oder so, das geht mir auf den Senkel und empfinde ich tatsächlich als respektlos. Einfach rausgehen, um dort etwas anderes zu tun, beinhaltet aber die gleiche Aussage "Was ihr da macht, interessiert mich nicht" und fände ich, wenn es jemand tun würde, als genauso unhöflich. Ist also in meinen Augen keinen Deut besser.^^

  • Ich finde das insgesamt eine sehr pauschale und undifferenzierte Abhandlung, die man so einfach nicht stehen lassen sollte. Gerade für neue Rollenspieler sind da ein paar sehr unpassende Ratschläge dabei. Zwar stimmen diese oftmals auch, aber eben nur in Teilen. Will damit auch niemandem zu nahe treten, aber ich finde es teils eben recht unausgewogen.

    Zitat

    3. Versuch nicht, die Dinge aufzuhalten [Bau auf die Handlungen der anderen Spieler auf]
    Die Handlungen eines anderen Spielers zu verhindern ist ziemlich nutzlos. Es nimmt zwei Handlungen, die die laufende Story verändern können und negiert beide.
    Zum Beispiel, ein Kämpfer möchte einen Typen in einer Taverne schlagen. Dein Priester hält seine Hand fest. Nichts passiert. Alles was du getan hast, ist Zeit zu verschwenden.


    Hier meine ich z.B., dass es durchaus richtig sein kann, dass der Priester so handelt. Wenn er selbst eine sehr pazifistische Grundausrichtung hat, oder aber er die Situation in der sich die Protagonisten befinden, gänzlich anders bewertet, warum sollte er dann dabei zusehen wie jemand geschlagen wird? Auch daraus können sich ja Dinge entwickeln, denn mit der Handlung ist die Situation ja nicht aufgelöst. Der Krieger wird sicherlich nicht einfach hinnehmen, dass ihn der Priester in die schranken weist, und wer weiß, wie das vermeintliche Opfer reagiert?

    Zitat

    5. Schade den anderen Spielern nicht.


    Auch diese Aussage halte ich für viel zu pauschal. Erst einmal kommt es ganz auf die Gruppe und ihre Charaktere an. Ich z.B. mag es meine Mitspieler zu fordern, ihnen hier und da Fallstricke zu legen, Handlungen von ihnen herauszufordern. Das ist ja auch eine Art von Wechselspiel, wo der eine Charakter den anderen fordert. Wenn der Schelm Spaß daran hat die Gruppe zu necken, weil er glaubt, dass das lustig sei, dann gehört das eben dazu. Genauso kann ein durchtriebener Dieb durchaus so verwegen sein, dass er sich auch an der Gruppe bereichert. Eventuell hat er zivilisierte Normen nie gelernt. Er kann sich da ja durchaus noch mithilfe der Gruppe entwickeln. Natürlich muss man insgesamt immer schauen wie weit man es treibt, was jede Gruppe für sich wissen muss, aber es ist doch ein Trugschluss, dass eine Abenteuergruppe durchweg harmonisch oder auch gleich rechtschaffend gut sein muss. Auf Dauer wäre das vielen Gruppen wohl auch zu langweilig. Nicht nur das Abenteuer kann und muss Herausforderungen schaffen, sondern in einem Rollenspiel ist die Interaktion, das Gefüge, doch mindestens genauso elementar und kann viel ausmachen.

    Auch an den anderen Punkten habe ich durchaus was zu mäkeln, aber ich wills nun nicht zu bunt treiben. Insgesamt muss man doch sagen, dass Rollenspiel das ist was man, jeder einzeln und auch die Gruppe, draus macht. Diese regeln hier zwängen dem ein starres Korsett auf und sind dabei einfach zu pauschal. Natürlich kann Anfängern jede Hilfe gelegen sein, aber das hier würde ich mit Vorsicht genießen, obgleich das auch nur meine Meinung ist. :)

  • Zitat von Schattenkatze

    "Weil ich ein stiller Spieler bin, der am liebsten die Anderen Dinge tun lässt


    Solche Leute gibt es wirklich, in meiner Runde ist immer noch einer, es waren mal 2, die gerne das Spotlight abgeben, oder Zuarbeiten und sehr zufrieden damit sind, mehr eine schöne Geschichte "erzählt zu bekommen" und nur kleinste Dinge daran zu änderen.
    Diese spielen meistens auch Charaktere die vielleicht nicht die besten Kämpfer, Magier o.ä. sind, dafür aber die besten Tänzer oder Köche, was auch mal der Gruppe helfen kann.
    In unserer Star Wars runde spielt der Spieler z.B. einen Astromechdroiden, er wird selten benötigt aber hat auch mal seine persönlichen Momente.

    Den Rest unterschriebe ich zwar auch nicht direkt, aber es wäre eine gute Einführung für Anfänger, insbesondere, da diese 11 Punkte wirklich handlich sind und auf eine Seite passen.

    Edit: der Post war mal länger aber mein i-net will nicht so wie ich will:
    Von meiner Warte aus ist es besser wenn sich unbeteiligte Spieler mit sich selbst beschäftigen oder leise ingame Gespräche mit anderen unbeteiligten führen, als dass sie sich lange langweilen und so auf die Idee kommen aktiv zu stören um so eventuell wieder dran zu sein.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (16. August 2013 um 11:14) aus folgendem Grund: e.e.

  • @Passive, stille Spieler:
    Wenn so jemand sich dessen bewusst ist und damit zufrieden ist, ist es ja auch vollkommen ok (ein Casual Gamer liest diesen Gide ja eh nicht). Aber ich denke, dass auch diese Spieler dazu ermuntert werden können, aktiver zu sein und zwar zum gegenseitigen Vorteil.
    Ich glaube, es wäre auf jeden Fall ein spannendes Erlebnis für einen solchen Spieler, wenn er denn dann doch mal das Spotlight hat, was er (angeblich/möglicherweise) so sehr fürchtet.

    Von meiner Warte aus ist es besser wenn sich unbeteiligte Spieler mit sich selbst beschäftigen oder leise ingame Gespräche mit anderen unbeteiligten führen, als dass sie sich lange langweilen und so auf die Idee kommen aktiv zu stören um so eventuell wieder dran zu sein.


    Mit "sei aktiv" ist ja nicht gemeint, dass man unterbrechen und stören soll, wenn der SL gerade mit anderen Spielern spricht. Und wenn man mit einem anderen SC ein leises Nebengespräch führt, wäre das ja "aktiv"...

    Gerade für neue Rollenspieler sind da ein paar sehr unpassende Ratschläge dabei.


    Welche denn? Ich würde eher das Gegenteil behaupten. Insbesondere 1 und 2 sind für 'absolute Neulinge' extrem hilfreich. Andere sind natürlich eher etwas für 'erfahrenere Neulinge' (wie 6 und 9 z.B.).

    Zu 3: Das ist einer der kontroversesten Punkte in der Liste (wie der Verfasser auch irgendwo schreibt). Ich weiß auch nicht, ob das Beispiel so gut gewählt ist. Denn nachdem der Priester die Hand festhält, kann ja auch der Kämpfer wieder darauf reagieren und seine Hand losreißen oder so. Das Argument ist glaube ich so ein wenig, dass man dann mit dem Plot nicht wirklich weiter kommt und es interessanter ist, wenn Situationen eskalieren.
    Wo dieser Tipp glaube ich besser passt, sind solche Situationen, wo man rückwirkend versucht, etwas zu ändern. Z.B. wo Spieler A etwas macht und der SL anfängt, die Auswirkungen zu beschreiben und Spieler B dann interveniert und meint "das hätte mein SC zu verhindern versucht". So etwas führt dann leicht zu eher unnötigen und unproduktiven Diskussionen, wer denn jetzt die Initiative hatte, ob B denn so genau auf A geachtet hat und so weiter...

    Zu 4:

    Es gibt tatsächlich Szenen und Möglichkeiten, die das AB der Einfachheit halber so vorsieht, aber nicht bedenkt, das es z.B. Charaktere mit Ehrenkodex gibt, die eben nicht tun, was man tun soll. Oder die nicht tun, was der einfachste Weg wäre. Das ist dann in einem solchen Fall keine Verweigerung, sondern nur richtig.


    Ich habe mir schon gedacht, dass du mit dem Punkt deine Schwierigkeiten hast :zwinker: "Verweigerung" ist es IMHO trotzdem, es ist halt für die Spieler "richtig" denen das Charakterspiel im Zweifelsfall wichtiger ist als der Fortgang der Geschichte.
    Aber ich würde deinem Argument erstmal insofern ausweichen, als dass ich voraussetze, dass ein guter SL schlechte ABs in dieser Hinsicht überarbeitet und seinen SCs-mit-Prinzipien entgegen kommt. Wenn man also seinem SL vertraut, sollte man sich auch auf solche Situationen einlassen. Gerade da wird es doch interessant, wenn ein SC sich mit seinem schlechten Gewissen auseinander setzen muss, weil er seine Prinzipien missachte(n muss). DSA ist als System hier auch etwas zwiespältig, da es mit dem Konzept der Nachteile eine starre Haltung der Spieler eher fördert (und Flexibilität dann schnell als 'schlechtes Rollenspiel' abgestempelt wird).

    Zu 5 (Schade den anderen Spielern nicht)


    Auch diese Aussage halte ich für viel zu pauschal. Erst einmal kommt es ganz auf die Gruppe und ihre Charaktere an. Ich z.B. mag es meine Mitspieler zu fordern, ihnen hier und da Fallstricke zu legen, Handlungen von ihnen herauszufordern. Das ist ja auch eine Art von Wechselspiel, wo der eine Charakter den anderen fordert. Wenn der Schelm Spaß daran hat die Gruppe zu necken, weil er glaubt, dass das lustig sei, dann gehört das eben dazu. Genauso kann ein durchtriebener Dieb durchaus so verwegen sein, dass er sich auch an der Gruppe bereichert. Eventuell hat er zivilisierte Normen nie gelernt. Er kann sich da ja durchaus noch mithilfe der Gruppe entwickeln. Natürlich muss man insgesamt immer schauen wie weit man es treibt, was jede Gruppe für sich wissen muss, aber es ist doch ein Trugschluss, dass eine Abenteuergruppe durchweg harmonisch oder auch gleich rechtschaffend gut sein muss. Auf Dauer wäre das vielen Gruppen wohl auch zu langweilig. Nicht nur das Abenteuer kann und muss Herausforderungen schaffen, sondern in einem Rollenspiel ist die Interaktion, das Gefüge, doch mindestens genauso elementar und kann viel ausmachen.


    Ich finde du widerlegst dich ein wenig selbst. Andere Spieler herausfordern ist nicht das gleiche, wie ihnen zu schaden. Wenn mein Dieb die anderen SCs beklaut, ohne dass sie davon etwas mitbekommen, ist das ja keine Herausforderung und auch bringt es den Dieb nicht in seiner Charakterentwicklung weiter. Das würde es nur, wenn die anderen SCs Gelegenheit bekämen, es zu bemerken oder er ihnen das beichtet. Wenn sich aber nur der Spieler ins Fäustchen lacht und die anderen Spieler es womöglich soger mitbekommen und SC und Spielerwissen dann trennen müssen, ist das meistens eher unschön.
    (gerade dieser Punkt ist ja dann im Grunde auch ein guter Anfänger-Tipp: er besagt nämlich, dass SC vs. SC problematisch ist und deshalb eher etwas für Fortgeschrittene).

    Der Schelm ist ein interssanter Fall, der sich in beide Richtungen entwickeln kann. Meine Freunde erzählen mir z.B. immer wieder vom Schelm eines anderen Spielers, der sehr absurde Aktionen gebracht hat (z.B. sich mit einem Krug Wasser übergossen und auf ein Feuerelementar gestürzt), der hat die Gruppe sicherlich bereichert.
    Ich habe aber zur Zeit einen anderen Mitspieler, der die Fähigkeiten seines Hochstapler-Schelms eher nutzt, um egoistische Ziele zu verfolgen ("für mich nur das beste Zimmer, für euch reicht doch die Fußmatte"; "was, ich schulde Euch Geld? Daran kann ich mich nicht erinnern"). Das Spiel in dieser Gruppe ist häufig intensiv, aber auf Dauer auch ermüdend und beim Plot kommen wir so gut wie gar nicht vorwärts.


  • 3. Versuch nicht, die Dinge aufzuhalten [Bau auf die Handlungen der anderen Spieler auf]
    Die Handlungen eines anderen Spielers zu verhindern ist ziemlich nutzlos. Es nimmt zwei Handlungen, die die laufende Story verändern können und negiert beide.
    Zum Beispiel, ein Kämpfer möchte einen Typen in einer Taverne schlagen. Dein Priester hält seine Hand fest. Nichts passiert. Alles was du getan hast, ist Zeit zu verschwenden.


    Sehe ich wie meine Vorposter als diskutabel an: wenn ein anderer Charakter etwas macht, wogegen sich mein Charakter aussprechen würde, dann würde er entsprechend handeln.


    Wo dieser Tipp glaube ich besser passt, sind solche Situationen, wo man rückwirkend versucht, etwas zu ändern. Z.B. wo Spieler A etwas macht und der SL anfängt, die Auswirkungen zu beschreiben und Spieler B dann interveniert und meint "das hätte mein SC zu verhindern versucht". So etwas führt dann leicht zu eher unnötigen und unproduktiven Diskussionen, wer denn jetzt die Initiative hatte, ob B denn so genau auf A geachtet hat und so weiter...


    Auch dieser Einwurf ist unpassend. Wenn Spieler A seinen Charakter etwas machen lässt, wogegen Spieler B etwas einwenden würde, dazu aber nicht gekommen ist, weil der SL sofort zur Reaktion auf die Handlung von Charakters A gegangen ist, dann würde ich als Spieler B dennoch verlangen, rückwirkend handeln zu dürfen - einfach übergangen zu werden ist nunmal nicht schön.

    Pauschal kann man diesen Punkt also so nicht stehen lassen... eigentlöich sollte man ihn besser streichen.


    4. Übernehme die volle Kontrolle über deinen Charakter
    "Mein Charakter würde das nicht machen" ist eine langweilige Ausrede, eine Ablehung der Story auf einer fundermentalen Ebene. Es ist eine schlichte Teilnahmeverweigerung.
    Anstatt sich von vorne herein festzulegen, wie dein SC sich zu verhalten hat, solltest du schwierige und herausfordernde Situationen annehmen, dir aber überlegen, warum. Warum arbeitet die Hexe für die Praioskirche? Hat sie verborgene Motive? Macht sie es für ihre Kameraden? Charaktere in schwierigen Situationen sind essentiell für Drama.


    WIe von Schatti schon angemerkt: wenn ich einen CHarakter spiele, der Prinzipien hat und darum bestimmte Dinge nicht tun würde, dann ist dem so, dann ist das kein Verweigern. Das hat dann auch nichts mit "dem SL vertrauen" zu tun - ich als Spieler kenne meinen Charakter besser als der SL, also sollte eigentlich das Gegenteilige der Fall sein: der SL sollte hier dem Spieler vertrauen.



    6. Kenne das Spielsystem aber sei kein Regelfetischist
    Kenne die Spielregeln. Damit hilfst du dem SL, wenn du die Fähigkeiten deines SCs und die Wahrscheinlichkeit von Erfolgen besser einschätzen kann. Sei aber kein Regelfetischist, weil das allen den Spaß verdirbt (Wenn du länger als 20 Sekunden über eine Regel diskutierst, bist du einer!).
    Es gibt Zeiten, wenn die Regeln falsch sind und das ist in Ordnung, aber ich habe noch keine Situation erlebt, in der ein Spieler sich an eine Regel erinnert hat und wir alle gelacht haben und eine tolle Zeit hatten, weil der Spieler den SL gezwungen hat, die Regel anzuwenden.


    Auch diesen Punkt kann ich nicht zustimmen: die Regeln sind die Grundlage des Spieles. In meinen Augen ist das von diversen DSA-Autoren gerne verwendete "Regeln zugunsten der STory biegen/brechen/ignorieren" schlicht und ergreifend falsch. Wenn die Regeln A sagen, dann hat die Story eben auch A zu sagen und nicht B.

  • Zitat

    Kenne das Spielsystem aber sei kein Regelfetischist

    Regelfetischisten sind Angeber, die sich nur mit Regeln schmücken (eben Fetisch), um zu zeigen, wie toll sie sind. Regelfanatiker (hier imho das passende Wort) dagegen versuchen, durch das Erinnern an Regeln ein Rahmen für das Spiel zu garantieren (das hier war übrigens Lingualfetischismus :iek: ).

    Zitat

    Wenn du länger als 20 Sekunden über eine Regel diskutierst, bist du einer!

    Auf einem DSA-Forum ist dieser Satz fehl am Platze: Wer hat hier noch nie 20 Sekunden über eine Regel diskutiert? :zwinker:

    Zitat

    Auch diesen Punkt kann ich nicht zustimmen: die Regeln sind die Grundlage des Spieles. In meinen Augen ist das von diversen DSA-Autoren gerne verwendete "Regeln zugunsten der Story biegen/brechen/ignorieren" schlicht und ergreifend falsch. Wenn die Regeln A sagen, dann hat die Story eben auch A zu sagen und nicht B.

    Zitat

    Für mich ist der SL nicht Gott, sondern ein Mitspieler mit Mehrheitsrecht und das Aventurien, in dem man spielt, sollten für mich Spieler und SL zusammen gestalten, da es beiden gefallen und Spaß machen muss, nicht nur einer Partei. Daher müssen sich beide einig sein, wie sie es haben wollen, auch in Sachen Leichen plündern, sonst ist nämlich ein Spieler oder der SL unzufrieden und das wirkt sich auf den allgemeinen Spaßfaktor aus.

    *Unterschreib*

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • ich als Spieler kenne meinen Charakter besser als der SL, also sollte eigentlich das Gegenteilige der Fall sein: der SL sollte hier dem Spieler vertrauen.

    Wie wär's denn mit einem gegenseitigen Vertrauensverhältnis. Allerdings sehe ich das Problem; man sollte as SL seinen Plot schon so anpassen, daß es Lösungswege gibt, die von einem SC auch gelöst werden können, ohne größere Bauchschmerzen. Ein sehr praiosfrommer Adliger würde den Gehörnten tun, als einen Diebstahl zu begehen, oder sich ein Boroni standhaft weigern, in eine Gruft einzusteigen usw. Vielleicht wäre der Punkt besser zu formulieren. Etwa, daß man nicht absichtlich antagonistisch spielen sollte, oder etwaige Probleme, die man heraufziehen sieht, vorher OT abzuklären und dann gemeinsam einen Lösungsweg zu finden. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: der Bruch findet halt dann ohne den Adligen statt.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Regelfetischisten sind Angeber, die sich nur mit Regeln schmücken (eben Fetisch), um zu zeigen, wie toll sie sind. Regelfanatiker (hier imho das passende Wort) dagegen versuchen, durch das Erinnern an Regeln ein Rahmen für das Spiel zu garantieren (das hier war übrigens Lingualfetischismus :iek: ).


    Das habe ich mal direkt übernommen, danke.

    Zu 3:

    Auch dieser Einwurf ist unpassend. Wenn Spieler A seinen Charakter etwas machen lässt, wogegen Spieler B etwas einwenden würde, dazu aber nicht gekommen ist, weil der SL sofort zur Reaktion auf die Handlung von Charakters A gegangen ist, dann würde ich als Spieler B dennoch verlangen, rückwirkend handeln zu dürfen - einfach übergangen zu werden ist nunmal nicht schön.


    Das ist für mich eine Frage des Timings, "sofort" habe ich auch nicht geschrieben. Wenn Spieler A eine Aktion beschreibt, der SL einige Sekunden wartet, dann die Auswirkungen beschreibt und Spieler B sich erst dann einmischt (z.B. wenn er merkt, dass die Auswirkungen nicht so sind wie erhofft oder er einfach nicht aufgepasst hat) sollte er lieber auf die Handlungen aufbauen.

    Zu 6:

    Auch diesen Punkt kann ich nicht zustimmen: die Regeln sind die Grundlage des Spieles. In meinen Augen ist das von diversen DSA-Autoren gerne verwendete "Regeln zugunsten der STory biegen/brechen/ignorieren" schlicht und ergreifend falsch. Wenn die Regeln A sagen, dann hat die Story eben auch A zu sagen und nicht B.


    Ich weiß nicht, wo da der Bezug zum Thema ist. Hier geht es um Tipps die explizit für Spieler sind, nicht für Spielleiter oder Abenteuerautoren.
    Ich sehe das auch so, dass ein Abenteuerautor sich an die Regeln halten sollte, die meisten Regelabweichungen resultieren IMHO aber eher aus Faulheit oder Schludrigkeit.
    Wenn es aber um die Situation am Spieltisch geht, sind lange Regeldiskussionen eindeutig störend.

  • Lange Diskussionen mögen störend sein, aber auch für mich sind Regeln die Grundlagen, die auf ihrer Ebene die Möglichkeiten begrenzen oder auch vorgeben. Wenn sich eine Gruppe auf bestimmte Regeln geeinigt hat, sollten sie gelten und zwar für alle. Da dann mal ggf. hinzuweisen, dass es eigentlich so und so ist, finde ich legitim (ich als SL möchte auf Fehler, sei es in Regelhinsicht oder anderer, hin gewiesen werden). Wenn dann eine Diskussion ausbricht, dann, weil es halt doch Bedarf gibt oder Verständigungspropleme, sonst kann der SL ja "Ach, Verzeihung, ich vergaß", sagen und dann geht es in der Szene ganz regelkonform weiter.
    Daher sollte es keine Zeiten geben, in denen die Regeln falsch sind, denn das ist in der Regel zu jemanden Vorteil und oder zu jemandes Nachteil.
    Man sollte nicht mitten in einer Szene oder überhaupt aus heiterem Himmel eine Diskussion vom Zaune brechen, weil einem die Frage gerade durch den Sinn geht.


  • Ich weiß nicht, wo da der Bezug zum Thema ist. Hier geht es um Tipps die explizit für Spieler sind, nicht für Spielleiter oder Abenteuerautoren.
    Ich sehe das auch so, dass ein Abenteuerautor sich an die Regeln halten sollte, die meisten Regelabweichungen resultieren IMHO aber eher aus Faulheit oder Schludrigkeit.
    Wenn es aber um die Situation am Spieltisch geht, sind lange Regeldiskussionen eindeutig störend.


    Es bezieht sich indirekt auch auf die Situation am Spieltisch: wenn ein entsprechendes Abenteuer geleitet wird, oder im Falle eines selbsterdachten Abenteuers oder einer improvisierten Stelle in einem Kaufabenteuer (bei dem dann der SL quasi der Autor ist).

    Und auch ansonsten: Regeldiskussionen mögen vielleicht störend sein - aber wenn man diese als störend empfindet, sollte man entweder a) die Regeln perfekt auswendig kennen oder b) ein anderes Regelsystem benutzen. Aus meiner sicht als Spieler und Spielleiter geht eines gar - nämlich das Regeln bewusst falsch angewendet werden, ohne das man sich darauf geeinigt hat, dass die entsprechende Regel anders gehandhabt wird (aka Hausregel). Als Spieler erwarte ich, das der SL die Regeln kennt und korrekt anwendet, oder wenn er sie nicht kennt dann entsprechende "Regeldiskussionen" (incl. eventuellem Nachschlagen in Regelwerken) hinnimmt, wenn Regelunkenntnis oder -unstimmigkeiten auftreten. Die Ausrede "das stört den Spielfluss" (denn in meinen Augen ist das nur eine Ausrede) würde ich als Spieler, wenn ich weiß die Regel wird falsch angewendet, nicht hinnehmen.

    Sicherlich eine Frage des Spielstils, aber in einer "Tips für Spieler"-Liste anderen (eventuell noch Anfängern) einen SPielstil aufdiktieren zu wollen halte ich für eine ganz falsche Herangehensweise.

  • Zitat

    Das ist für mich eine Frage des Timings, "sofort" habe ich auch nicht geschrieben. Wenn Spieler A eine Aktion beschreibt, der SL einige Sekunden wartet, dann die Auswirkungen beschreibt und Spieler B sich erst dann einmischt (z.B. wenn er merkt, dass die Auswirkungen nicht so sind wie erhofft oder er einfach nicht aufgepasst hat) sollte er lieber auf die Handlungen aufbauen.

    Schreib das oben in irgendeiner Form dazu. Ich halte es für ausgesprochen missverständlich.

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  • Zitat

    Und auch ansonsten: Regeldiskussionen mögen vielleicht störend sein - aber wenn man diese als störend empfindet, sollte man entweder a) die Regeln perfekt auswendig kennen oder b) ein anderes Regelsystem benutzen. Aus meiner sicht als Spieler und Spielleiter geht eines gar - nämlich das Regeln bewusst falsch angewendet werden, ohne das man sich darauf geeinigt hat, dass die entsprechende Regel anders gehandhabt wird (aka Hausregel). Als Spieler erwarte ich, das der SL die Regeln kennt und korrekt anwendet, oder wenn er sie nicht kennt dann entsprechende "Regeldiskussionen" (incl. eventuellem Nachschlagen in Regelwerken) hinnimmt, wenn Regelunkenntnis oder -unstimmigkeiten auftreten. Die Ausrede "das stört den Spielfluss" (denn in meinen Augen ist das nur eine Ausrede) würde ich als Spieler, wenn ich weiß die Regel wird falsch angewendet, nicht hinnehmen.


    Niemand, auch du, kannst die Regeln 100%ig auswendig, hast immer alles an Regelwerken mit dabei und kann das mal eben machen. Ich selbst spiele seit über 10 Jahren DSA und kann nicht von mir behaupten, alle Regeln zu kennen. Stell dir mal folgendes vor: Runde mit Artefaktmagier (inkl. Alchemie), Geweihter, Dämonologe, Kämpfer/SG, Wildniskundiger. Das könnte ne normale Runde sein, und ich glaube nicht, dass jeder ALLES zu dem entsprechenden Kram auch nur in fortgeschrittenem Zustand im Kopf hat. Nachschlagen während Spannung ist wäre bei uns ein absolutes No-Go. Es wird gespielt, bei Unsicherheiten SL-Entscheid und weiter gehts. NACH dem AB kann das dann diskutiert werden, aber nicht während der Höhe des Spannungsbogens, so weit kommts noch... ^__^ Wenn es mit einem Satz kurz richtiggestellt wird, dann lass ich das noch zu, aber keine Diskussion am Tisch.
    Und das Argument 'dann sucht euch doch andere Regeln' ist für mich kein Kriterium. Regeln sollen das Spielgefühl unterstützen, nicht im Weg sein. Ich gebe zu, das ist eine Gratwanderung und absolut nicht einfach, aber DSA ist ein Paradebeispiel für Einschränkungen in einem System. Es geht besser, auch in dem System.

    Zitat

    Das ist für mich eine Frage des Timings, "sofort" habe ich auch nicht geschrieben. Wenn Spieler A eine Aktion beschreibt, der SL einige Sekunden wartet, dann die Auswirkungen beschreibt und Spieler B sich erst dann einmischt (z.B. wenn er merkt, dass die Auswirkungen nicht so sind wie erhofft oder er einfach nicht aufgepasst hat) sollte er lieber auf die Handlungen aufbauen.


    Ich mag es als Spieler, wenn ich etwas mache selbst zu beschreiben was passiert. Auch wenn es nur ein Flim Flam ist, will ich das selbst in der Hand haben und der SL tritt nur dann ein, wenn es nicht OK geht oder es sich mit den aktuellen Geschehnissen anders verhält.

    Ansonsten muss sich ein SL bei uns nicht groß an die Regeln halten, wenn es um Bereiche geht, die die Spieler absolut nicht betreffen. Warum auch? In dem Aventurien wo eine Runde aus Krieger, Elf und Nochwas rumläuft brauch ich keine komplexen Alchemieregeln, da sie einfach nicht wichtig sind, genausowenig wie Dämonologieregeln. Das sollte zwar noch grob den aventurischen Mustern folgen, aber dann lieber Stimmung > Regeln.

    Just my 2 cents...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Zitat

    Nachschlagen während Spannung ist wäre bei uns ein absolutes No-Go. Es wird gespielt, bei Unsicherheiten SL-Entscheid und weiter gehts. NACH dem AB kann das dann diskutiert werden, aber nicht während der Höhe des Spannungsbogens, so weit kommts noch... ^__^ Wenn es mit einem Satz kurz richtiggestellt wird, dann lass ich das noch zu, aber keine Diskussion am Tisch.

    Wenn niemand ein Problem mit dem SL-Entscheid hat, dann ist diese Spielart in Ordnung - wenn nicht, dann gilt: Für mich ist der SL nicht Gott, sondern ein Mitspieler mit Mehrheitsrecht.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • @BlackEyeOwl
    Ich vermute mal du meinst das ursprüngliche Beispiel im Zitat? Das werde ich nicht ändern, da ich es vom Blogautor übernommen habe.

    Sicherlich eine Frage des Spielstils, aber in einer "Tips für Spieler"-Liste anderen (eventuell noch Anfängern) einen SPielstil aufdiktieren zu wollen halte ich für eine ganz falsche Herangehensweise.


    Mit Tipps kann man sicherlich keinen Spielstil "aufdiktieren".

    Ich habe oben mal einen Disclaimer hinzugefügt, den ich eigentlich für unnötig halte (und deswegen zuerst weggelassen habe). Denn 1. sind Anfänger nicht dumm und wissen natürlich, dass Tipps aus einer eingefärbten Perspektive gegeben werden. 2. Wenn man immer schreibt "man kann es so machen, aber auch völlig anders" und 6 Kontextbedingungen angibt unter denen ein Tipp gilt, verliert ein Tipp seinen Sinn.

    Wenn niemand ein Problem mit dem SL-Entscheid hat, dann ist diese Spielart in Ordnung - wenn nicht, dann gilt: Für mich ist der SL nicht Gott, sondern ein Mitspieler mit Mehrheitsrecht.


    Das ist aber für mich eine Pseudodemokratie, welche die Realität am Spieltisch verkennt und deswegen fadenscheinig ist. Am Spieltisch sind nunmal nicht alle gleich, das ist strukturell bedingt so. Selbst wenn alle die Regeln gleich gut können, ist der SL derjenige, der das Abenteuer kennt (und zwar exklusiv). D.h. das es die Hauptaufgabe des SL ist (auch wenn die Spieler mitmachen), den Spielern die Umgebung und die NSCs zu präsentieren und die Spieler im Rahmen des Abenteures in die richtige Richtung zu lenken. Die Konsequenz daraus ist für mich logischerweise, dass man sich auch vom SL lenken lassen sollte und nicht Angst haben zu braucht, übervorteilt oder verarscht zu werden.
    Deswegen habe ich oben ja auch das Vertrauen in den SL erwähnt. Der SL (ein guter zumindest) ist nicht der Feind der Spieler, sie haben also gar keinen Grund, ihm zu misstrauen. Wenn er etwas macht, das die SCs in eine missliche Lage bringt oder möglicherweise ihre Prinzipien in Mitleidenschaft zieht, dient das dem Fortgang der Geschichte. Vor allem kann ein Spieler häufig gar nicht richtig einschätzen, ob er a) gerade wirklich schlecht behandelt wird und etwas "falsch" läuft (weil er nicht weiß, was noch alles passieren könnte) und b) durchblickt er selbst bei vollständiger Regelkenntnis nicht die Regeln, die in jeder Szene wirken (könnten), insbesondere wenn göttliches oder magisches Wirken im Spiel sind (oder sein könnten).

    Regeln können niemals jede Situation ihrer Anwendung berücksichtigen, selbst so komplexe Regeln wie die bei DSA. Es gibt unzählige Gelegenheiten in jedem AB, in jeder einzelnen Spielsitzung, in welcher der SL entscheidet, ohne dass das komplett durch die Regeln abzubilden ist: Wie hoch ist ein Probenaufschlag? Wann wird eine Probe fällig? Wie stark wirkt ein Vor- oder Nachteil? Wie stark sind die NSCs? Wie viele sind es? Wie aufmerksam sind sie? Was haben sie für magische Unterstützung? Wie verhalten sich andere Parteien? Auch hier muss man dem SL vertrauen, dass er Zuschläge in sinnvollerweise wählt und die NSC-Anzahl, Verhalten und Stärke auch angemessen bestimmt.

    Oder um es noch mal anders zu sagen: insbesondere diejenigen, die die Regeln gut kennen oder angeblich sogar auswendig kennen, wissen doch auch, wie begrenzt die Regeln letztlich in ihrer Reichweite und inneren Konsistenz sind. Warum sich dann so sklavisch daran festhalten, wenn es doch beim Rollenspiel um so viel mehr geht als die Anwendung von Regeln? Das müsstet ihr mir bitte mal erklären, denn ich verstehe es wirklich nicht.

  • Zitat

    Das ist aber für mich eine Pseudodemokratie, welche die Realität am Spieltisch verkennt und deswegen fadenscheinig ist. Am Spieltisch sind nunmal nicht alle gleich, das ist strukturell bedingt so.


    Da BlackEyeOwls Satz "Für mich ist der SL nicht Gott, sondern ein Mitspieler mit Mehrheitsrecht." ursprünglich von mir stammt (ganz unten): daher ja das kleine Mehrheitsrecht. Da eben alle miteinander spielen, aber gewisse Entscheidungen beim SL tatsächlich liegen sollten, bis zu einem gewissen Grad, hat der SL gewisse übergeordnete Befugnisse (willkürliche Beispiele) "Nein, lass mal stecken, dieser Charakter passt nicht in das AB" oder "Hauptwaffe 22 mit gerade mal Start-AP? 15 meinetwegen, aber das ist mehr als genug" oder derartiges.
    Aber so etwas wie "Nein, dieser NSC kann auch bla und blubb, auch wenn er das regeltechnisch nicht können dürfte, weil es in die Story passt", das kann ich z.B. nicht leiden (nicht ohne Grund werden gewisse modernere AB kritisiert, weil da so etwas geschieht). Auch hat der SL (Meister haben in meinen Augen Sekten, ich spiele mit SL) eben nicht immer Recht, denn Menschen können sich irren und ich weiß, dass ich wenn ich leite, ich mich auch manchmal ohne Absicht vertue und ich gehe davon aus, anderen SL geht es genauso.
    Man sollte sich vielleicht überlegen, ob eine Sache es Wert ist, sofort angesprochen zu werden oder ob man das nicht auf nach dem Ende der Sitzung vertagen kann, aber oft reicht ja ein Einwurf "Nein, Gegenhalten ist +4, nicht +8" (oder was auch immer) und eine Störung ist ein kurzer Einwurf nicht. Das ständige anfallende OT-Gequatsche schon eher.^^
    Der SL lenkt und führt und er gestaltet auch hauptsächlich und ja, in gewissen Situationen traut man ihm entweder, weil man sich lange kennt, oder vielleicht auch nicht, aber im regeltechnischen Teil mag er sich schon mal unbeabsichtigt vertun, dann ist eine kurze Richtigstellung durchaus für mich legitim, oder er ignoriert die Regeln mit Absicht um etwas "durchzuboxen" und das ist dann auch für mich nicht mehr so schön. Er hat aber in einigen Fällen auf jeden Fall ein Mehrheitsrecht, aber je nach Spielstil der Gruppe oder des Einzelnen nicht immer und überall auf jeden Fall.

    Die SC in eine missliche Lage bringen oder Anzahl oder Verhalten der NSC bestimmen hat auch keinen regeltechnischen Bezug. Was Gestaltung der NSC angeht: wie hoch ein TaW ist, ist ja recht frei anzulegen, solange es im Rahmen Attribute +3/+5 im Falle der Talente bleibt, doch darin hat man ja flexible Möglichkeiten. Nur sollte (wieder ausgedachte Beispiele) die Hexe nicht Vorteile der gildenmagischen Repräsentation verwenden, weil es so schön ist, oder auf einmal ein Trank auftauchen, der nur vor Zaubern von Person A schützt (aber nicht, wenn Person B den gleichen Zauber wirkt), oder der NSC x bei KL 9 Aurapanzer haben.
    Denn die SC-Hexen können das ja auch nicht, weil es angenehm ist und andere müssen ihre KL erst auf 13 teuer anheben, um dann teuer den Aurapanzer kaufen zu können.

    Niemand hat immer alle Regeln parat. Es wird vermutlich auch nie in einer Gruppe mit allen Regeln gespielt. Und wenn gerade keiner daran denkt, dass eine Regel eigentlich anders gehandhabt wird, ist es gut (oder Pech, je nachdem). Aber grundsätzlich sollte man von sich aus versuchen, sich an die Regeln, auf die man sich als geltend vereinbart hat, zu halten. Sowohl als Spieler wie als SL.

  • Die Konsequenz daraus ist für mich logischerweise, dass man sich auch vom SL lenken lassen sollte und nicht Angst haben zu braucht, übervorteilt oder verarscht zu werden.
    Deswegen habe ich oben ja auch das Vertrauen in den SL erwähnt. Der SL (ein guter zumindest) ist nicht der Feind der Spieler, sie haben also gar keinen Grund, ihm zu misstrauen. Wenn er etwas macht, das die SCs in eine missliche Lage bringt oder möglicherweise ihre Prinzipien in Mitleidenschaft zieht, dient das dem Fortgang der Geschichte.


    Und wenn die SC sich anders entshceiden, einen anderen Weg gehen als den vom AB vorgegebenen oder vom SL angedachten, dann dient das auch dem Fortgang der Geschichte - der Geschichte der Helden. Und in Hinsicht auf Regeln: wenn Aktion X des Schurken nicht funktioniert, weil die Regeln das nicht abdecken, oder SC Y das mit seinen Fähigkeiten kontert, oder SC Z mit seinem gezielten Bogenschuss und einem one-hit-kill den Schurken beseitigt... dann dient auch das dem Fortgang der Geschichte. Sinn des Rollenspieles ist es eine Geschichte zu entwickeln, und nicht sich eine semi-interaktive Geschichte vom SL erzählen zu lassen. Ich selbst finde diverse offizielle Abenteuer unterirdisch, weil da zugunsten der "tollen Geschichte" die regeln ignoriert werden.

    Tip am Rande: vielleicht solltest du, da du ja einen bestimmten Spielstil propagierst, das ganze nicht "Tips für Rollenspieler" 8was sehr allgemein gefasst ist) nennen, sondern gleich "Tips für Storyteller"...

  • Schattenkatze
    Deinem letzten Post kann ich eigentlich nur zustimmen. Letztlich ist es ohenhin so, dass der SL nicht alles durchsetzen kann, denn er hat ja nur so viel Entscheidungsbefugnisse, wie die Spieler ihm auch lassen.


    Und wenn die SC sich anders entshceiden, einen anderen Weg gehen als den vom AB vorgegebenen oder vom SL angedachten, dann dient das auch dem Fortgang der Geschichte - der Geschichte der Helden. Und in Hinsicht auf Regeln: wenn Aktion X des Schurken nicht funktioniert, weil die Regeln das nicht abdecken, oder SC Y das mit seinen Fähigkeiten kontert, oder SC Z mit seinem gezielten Bogenschuss und einem one-hit-kill den Schurken beseitigt... dann dient auch das dem Fortgang der Geschichte. Sinn des Rollenspieles ist es eine Geschichte zu entwickeln, und nicht sich eine semi-interaktive Geschichte vom SL erzählen zu lassen. Ich selbst finde diverse offizielle Abenteuer unterirdisch, weil da zugunsten der "tollen Geschichte" die regeln ignoriert werden.


    Ich glaube ich habe erst jetzt verstanden, worauf du hinaus willst. Was du hier mit "Regeln" meinst, sind faktisch einfach Handlungsmöglichkeiten (von SCs) oder nicht? Die Regeln sind ja nur der Mechanismus, mit dem diese Handlungsmöglichkeiten simuliert werden.
    Wogegen du dich aussprechen würdest, wäre folgende Szene: die SCs beobachten einen Mord auf offener Straße. Sie sehen den Mörder und wollen ihn verfolgen. Da das aber nur der Auftakt des ABs ist, ist es vom AB so gedacht, dass der Möder entkommen solll. Jetzt hat aber a) einer der SCs eine gespannte Armbrust dabei, schießt damit und würde eigentlich treffen ODER b) einer der SC beherrscht einen Axxel und könnte den Mörder leicht einholen.
    Jetzt entscheidet der SL aber willkürlich, das der Schuss daneben geht oder dass der Mörder einfach verschwunden ist, damit die Geschichte wie vom AB beabsichtigt weiter laufen kann.
    Naja, gegen solche Willkür wäre ich auch*. Aber so würde ich den obigen Tipp auch nicht verstehen. Denn der sagt ja nur, dass ein Spieler normalerweise nicht über die Regeln diskutieren sollte (während des laufenden Spiels). Er sagt ja nicht "erdulde meisterliche Willkür und schlechte Abenteuer. Selbst wenn du der beste Schütze bist, kannst du den Bösewicht nunmal nicht töten, denn seine Zeit ist noch nicht gekommen". Du liest den Tipp und gehst von schlechten ABs aus (i.S. von Railroading z.B.) und von SLs, die nicht damit umgehen können, wenn ihre Spieler kreativ werden, ich lese den Tipp und gehe von guten ABs aus und SLs, die gut damit umgehen können, wenn ihre Spieler kreativ werden. Der Punkt ist einfach, dass bei der Konstellationen unflexibler SL und schlechtes AB ein Beharren auf der Gültigkeit der Regeln nicht viel bringt, wenn der SL entweder in einer Szene nicht improvisieren kann und/oder im das AB auch keine Hilfestellung dafür liefert. Die Probleme unflexibler SL und schlechtes AB lassen sich beim SL mit Übung und gezielter Diskussion nach einer Spielsitzung vielleicht abhelfen, schlechte ABs muss man entweder umschreiben oder gar nicht erst spielen. Während einer Spielsitzung aber eine Diskussion vom Zaun zu brechen, dass der Schuss doch hätte treffen müssen oder doch eigentlich dieser und jener Zauber hätte funktionieren müssen halte ich da für relativ sinnlos (in dieser Situation).


    *Es gäbe übrigens diverse Erklärungen, warum der Mörder entkommen könnte: Passanten, die im Weg stehen und die Probe erschweren, eine gelungene Verstecken-Probe u.s.w. Ich würde so etwas als SL über Proben abhandeln. Diese würde ich vermutlich recht schwer machen, aber im Rahmen meines SL-Spielraums. Wenn die SCs es trotzdem schaffen, schaffen sie es eben. Wenn das AB darauf angewiesen ist, dass der Mörder noch nicht gestellt wird, würde ich die SCs z.B. einfach erst nachdem der Mörder bereits verschwunden ist auftauchen lassen und dann gäbe es nur die Berichte der Zeugen über den Mord.

    EDIT Schattenkatze: Da die Frage danach, ob SC unweigerlich ein AB erfolgreich abschließen müssen, wirklich nicht zum Thema gehört, wurde das ausgegliedert.