Eine Frage zu einem Alchemisten

  • Hallo liebes Forum,

    ich wollte euch hier mal kurz fragen, ob ihr Ideen hat wie man einen Alchemisten spielen könnte ... bzw. wie man den in einer Gruppe am besten einsetzen kann! Er kann ja nicht ständig alleine auf Tour sein um Kräuter oder andere Sachen zu holen bzw. er hat wahrscheinlich nicht immer sein ganzen Zeug dabei um etwas daraus machen zu können oder?

    In unserer Gruppe sind momentan ein 2 Söldner, ein Magier und ein Dieb drin ... und wollte halt gucken ob ich da eine Nischen füllen kann ... dachte halt an etwas Heilkunde, Handwerk, Wissen ... Ich wäre erfreut über Erfahrungen und Tipps!

    Danke schön und alles Liebe Mrs. Hyde

  • Das Problem mit Alchemisten ist, dass sie neben einem Magier immer die zweite Geige spielen.

    Der Magier hat idR im "akademischen Bereich" höhere Wissenstalente (natürlich wird der Alchemist zB bei Pflanzenkunde punktuell besser abschneiden, in der Breite sollte der Magus aber im Vorteil sein, wenn es sich nicht gerade um einen Andergaster handelt).
    Der Magier ist angesehener.
    Der Magier kann fast genau so gut brauen wie der Alchemist (er wandelt AsP nicht so effektiv um, hat aber mehr zur Verfügung, Zugang zu Lehrmeistern haben beide und das B-Talent hoch zu steigern macht's dann auch nicht mehr aus... die Ritualkenntnis braucht der Magier ja ohnehin für seine Stabzauber. Außerdem setzen viele Rezepte Zauber voraus, die der Alchemist aufwendig substituieren muss).

    Ob ein Alchemist neben zwei Söldnern (Wunden heilen, Holz-/Lederarbeiten, Kochen, Grobschmied) und einem Dieb (Schlösser, Falschspiel) im handwerklichen Bereich viel reißen kann ist auch fraglich.


    Solltest du es dennoch versuchen wollen, so empfehle ich dringend bei der Generierung den Besonderen Besitz (tragbarer Analysekoffer) zu kaufen.
    Wir haben alchemistisch begabten Helden auch immer erlaubt, sich in Großstädten in profanere Laboratorien "einzumieten" um Kleinmengen an Tränken herzustellen. Von ~5 hergestellten Tränken wurden dann meist einer oder zwei zur Deckung der Ressourcenkosten und mindestens ein weiterer (oder eben ein Geldbetrag) an den Besitzer des Labors verkauft. Alchemie im großen Stil (aka Lizenz zum Gelddrucken, die Wertsteigerung vom Rohmaterial zum fertigen Produkt ist berechtigterweise enorm) ist so natürlich nicht möglich, den bedarf einer Heldengruppe kann man aber durchaus stillen.

  • Na gut, bei einem Andergarstigen kann man im Wissensbereich natürlich was holen... und evtl kann der Magus dann ja den einen oder anderen Spruch für den Alchemisten wirken (zB den Horiphobus beim Angstgift).

    Ich emfehle allerdings, die hergestellten Tränke nicht inflationär zu benutzen und auch nicht zu viele Tränke an die Gruppenmitglieder auszuteilen. Sonst wirst du viel zu schnell zum reinen Supporter. Pumpst du beispielsweise die Söldner mit dem Elexier der Unbesiegbarkeit, Kraftelexieren und Heiltränken auf, so werden sie im Kampf unschlagbar während du nur noch zuguckst. Ähnliches kann man auf viele Situationen übertragen.

  • Irgendwie funktioniert das zitieren gerade bei mir nicht gescheit deswegen so :

    Ich emfehle allerdings, die hergestellten Tränke nicht inflationär zu benutzen und auch nicht zu viele Tränke an die Gruppenmitglieder auszuteilen. Sonst wirst du viel zu schnell zum reinen Supporter. Pumpst du beispielsweise die Söldner mit dem Elexier der Unbesiegbarkeit, Kraftelexieren und Heiltränken auf, so werden sie im Kampf unschlagbar während du nur noch zuguckst. Ähnliches kann man auf viele Situationen übertragen.

    Des ist ähnlich wie beim Artefaktmagier handzuhaben oder ? Denke ich zumindest ... Ich dachte an Tränke eher erst vor allem an Asp und Heiltränke ... und die halt auch nicht überdurchschnittlich viel ... :)
    Aber allgemein was hältst du von einen Alchemisten, kann der Spaß machen ? Ich könnte ganz klar auch einen Magier spielen um das Wissen zuhaben ... aber ich wollte eigentlich diesmal ungern, was magisches nehmen ;)

  • Zitieren geht recht einfach: Text schreiben, markieren, den Zitat-Button benutzen. Oder die Tags dafür selber setzen mit eckigen Klammern, einem quote bzw. /quote in der hinteren.

    Soll es denn ein magisch begabter oder unmagischer Alchemist sein?
    Generell dürfte bei der derzeitigen Gruppenaufteilung das Heilen Dein Fach werden, es sei denn, der Andergaster hat einen guten Balsam und gedenkt den weiter zu steigern.

    Zitat

    Pumpst du beispielsweise die Söldner mit dem Elexier der Unbesiegbarkeit, Kraftelexieren und Heiltränken auf, so werden sie im Kampf unschlagbar während du nur noch zuguckst. Ähnliches kann man auf viele Situationen übertragen.


    Wenn Dir das dagegen Spaß machen solltest, andere zu boosten und daraus Spielspaß und "ich habe ich etwas geleistet" zu ziehen, dann sei Dir dies dagegen anempfohlen. Wenn nicht, mache es nur bei besonderen Gelegenheiten. Aber gerade die dollen Tränke haben auch schon mal schwierig zu beschaffende Zutaten, das allein könnte schon mit dazu beitragen, mit den Tränken nicht so um sich zu werfen.

    Ansonsten sei dieser bestehende Thread zu Alchemisten empfohlen, um vielleicht etwas nützliches rauszuziehen: Alchimist

  • Zitat

    Des wäre mir in dem Fall sogar egal, ich wollte halt einfach keinen Vollzauberer spielen ^^ welche wäre den die bessere Variante? Mit welcher Waffe kann man den sinnvoll sich verteidigen ... dachte an einen Kampfstab im Notfall ...


    Ja das wird meine Aufgabe sein ... das Heilen, er hat zwar einen guten Balsam, aber diesem haut er nur selten raus, weil er doch lieber seine Zauber wie Ignifaxius oder sowas einsetzt ... also würden wir Notfalls nicht überleben :blabla: den seine Asp sind meistens früher weg als man Schelm sagen kann ^^ Ich bin eigentlich auf den Alchemisten gestoßen, weil ich überlegt hab was braucht diese Gruppe und der Magier beklagt sich halt meistens über die wenigen Asp und Heilung ist auch nötig und mich selber interessiert, dass wissen so ist der Gedanke überhaupt entstanden! Natürlich, wenn euch noch was passendes einfallen würde, höre ich mir gerne auch das an! Wir haben Gesellschaft gut abgedeckt, weil der Magier auch Adeliger ist und deswegen dort etwas höher geskillt hat. Handwerk haben wir nur unseren Dieb und halt einen der beiden Söldner der ist auch Schriftsteller ... Natur haben wir glaube Garnichts fehlt mir gerade auf ...

    Ich sag mal so ich stelle mir des jedenfalls Spaßig vor, ich habe in DSA jetzt zwar noch nie einen Charakter derart gespielt! Aber in RPGs und so spiele ich gerne den Mönch oder Heiler ^^ ob dann in DSA dann die gleichen Effekte erzielt werden ist halt die Frage.. Dennoch werde ich Anfangs damit nicht so rumwerfen, denn die Mittel dazu muss man auch erstmal zusammentragen ^^

  • Ich würde den Helden so gestalten, dass er auch etwas selbst kann und nicht nur die Scherben zusammen kehrt, welche die anderen Helden hinterlassen.

    Die Entwicklung zum klassichen Abenteurer scheint mir da sehr passend zu sein: also irgendwo zwischen den Professionen "Entdecker" (gebildeter Wildnisläufer; "Grundlage" u.a. für die Sammeltätigkeiten) "Grabräuber" (genauer: praktischer Archäologe "verschwundene Rezepte" finden; nötige Recherchen durchführen), "Großwildjäger" (Tierische Produkte für Tränke selbst gewinnen), "Pflanzensammler" (für Tränke) und "Wundarzt" (Mithelden zusammen flicken).

    Das schließt auf glaubhafte Weise einige offene Lücken in der Gruppe und wildert nicht in fremden Revieren.

    Also die Kerngebiete Wissen und Natur, sowie ergänzend Körper und Handwerk. Das muss nicht über Nacht geschehen. Immer wieder mal einen Punkt rein, wenn er übrig ist reicht.

    @Bewaffnung:
    Auch wenn ein Kampfstab einige Vorteile bietet (v.a. DK NS, Umwandeln), würde ich bei einer einfachen Handwaffe bleiben. Die ist weniger sperrig, man kann sie immer dabei haben und man hat vor allem auch mal beide Hände frei (Waffe weg stecken). Säbel oder Hiebwaffen bieten sich hier an (zuverlässig, solider Grundschaden, einfach zu steigern).

    Ergänzend würde ich für einen Nichtkämpfer auf jeden Fall irgendeine Fernwaffe nehmen, um die Gruppe effektiv unterstützen zu können, ohne selbst in Stücke geschlagen zu werden.

    Hier bietet sich natürlich die Armbrust (billig zu steigern; ausreichende Schussfrequenz mit Balestrina/Eisenwalder bzw. hoher Durchschlag und gute Reichweite bei richtigen Armbrüsten) an. Insbesondere gut geeignet, falls aus dem Wildnisgänger auch mal ein Jäger werden soll.

    Alternativ kommen noch Schleuder (unschlagbar klein und leicht, leider teuer bei der Steigerung, Netze/Lassos falls man für eine Zutat lebende Tiere braucht) oder Wurfspeere (billig, aber hohes Gewicht) in Frage. Beide sind vor allem interessant, weil man damit die Granatäpfel der Alchemisten zum Feind bringt. Talente, die man bei den Söldnern vermutlich nicht findet und früher oder später wird ein Alchemist wohl an diese verheerenden Waffen heran kommen! Natürlich kann man damit auch andere alchemistische Produkte in die Luft bringen (Stinkbombe durchs Fenster, Rauchbombe zur Ablenkung...). So kann man den Alchemisten auch mal "praktisch" abseits von "Buff- und Heiltrank" heraus hängen lassen!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (22. Juni 2013 um 16:07)

  • Der Magier hat idR im "akademischen Bereich" höhere Wissenstalente (natürlich wird der Alchemist zB bei Pflanzenkunde punktuell besser abschneiden, in der Breite sollte der Magus aber im Vorteil sein, wenn es sich nicht gerade um einen Andergaster handelt).

    Der Magier ist angesehener.

    Einspruch, warum ist ein Magier in Wissentalenten besser, wenn ein Alchimist eine Akademie besucht hat dürfte er eigentlich die besseren Wissentalente haben da obacht, er nicht soviele Punkte in Zauber stecken muss wie der Magier. Oder sie haben beiden den gleichen Wissenstand. Und das Magier angesehener sind als alchimisten kommt immer auf die Sitauation drauf an. Ein Magier hat denke ich bei einem Praiosgewihten einen schlechteren Stand als ein Alchemist. Weiterhin dürften Schwarzmagier im Norden und Weißmagier im süden keinen so guten Ruf besitzen.

    Vinsalttourist

  • Einspruch, warum ist ein Magier in Wissentalenten besser, wenn ein Alchimist eine Akademie besucht hat dürfte er eigentlich die besseren Wissentalente haben da obacht, er nicht soviele Punkte in Zauber stecken muss wie der Magier. Oder sie haben beiden den gleichen Wissenstand. Und das Magier angesehener sind als alchimisten kommt immer auf die Sitauation drauf an. Ein Magier hat denke ich bei einem Praiosgewihten einen schlechteren Stand als ein Alchemist. Weiterhin dürften Schwarzmagier im Norden und Weißmagier im süden keinen so guten Ruf besitzen.

    Was das Ansehen betrifft, so beziehe ich mich auf den vorgeschlagenen SO. Der Alchemist hat eine Basis von 6 (bürgerlicher Handwerker) und ein Maximum von 10. Gildenmagier haben in der Regel eine Basis von 7 (teilweise 9!) und kein Maximum. Natürlich gibt es immer Ausnahmen (der angesprochene Praiot wird aber auch einen magisch begabten Alchemisten nicht mögen, dafür aber möglicherweise einem Weißmagier aus Gareth wohlwollender gegenüberstehen), in der breiten Bevölkerung dürftenh Magier aber als angesehener gelten. Wobei ich natürlich von *echten* Gildenmagiern rede - die Baumkuschler aus Gerasim oder die weltfremden Halbdruiden aus Drakonia mal außen vor.

    Und was das Wissen angeht:
    Ein Alchemist ist in erster Linie ein Handwerker. Das mag vom heutigen Standpunkt aus erst einmal merkwürdig erscheinen, aber noch jetzt ist die Chemie vermutlich die Naturwissenschaft mit dem höchsten handwerklichen Anteil. Bei DSA sieht man das auch schön daran, dass die Grundprofession der Alchemisten den Vorteil Akademische Ausbildung überhaupt nicht enthält (den bekommen allerdings viele Varianten noch dazu).
    Ein typischer Alchemist verbringt eben mehr Zeit im Laboratorium als in der Bibliothek während ein archetyper Magier nicht ohne Grund stets mit Buch abgebildet ist.

    Und selbst wenn beide eine Akademie besucht haben bedeutet das nicht, dass der Alchemist automatisch höhere Wissenstalente hat als der Magus. Zwar muss dieser tatsächlich zusätzlich noch die Zauber erlernen, allerdings ist das Magiestudium auch länger und intensiver (ausgedrückt durch die deutlich höheren GP-Kosten).