Ganz frische Gruppe

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    Wo fang ich an.....
    Ich habe vor kurzem eine Gruppe gegründet da sich in meiner nähe keine befindet. So bin ich in die Spielleiterrolle hineingerutscht :lol2:
    In meiner Gruppe die ich liebevoll Aventuriens Untergang nenne befinden sich:
    ein zwergischer Schmuggler,
    ein mittelländischer druide,
    eine Schöne der Nacht,
    ein thorwalscher Krieger
    und ein gjalsker Stammeskrieger.

    Wäre nett wenn ich einige Tipps zu den oben Genannten bekommen könnte. Die Spieler sind auch recht unerfahren (mit außnahme der Hexe).
    Ich würde die Charakter gerne besser in die Abenteuer einbauen (ihnen ein paar glanzmomente verschaffen) damit sie noch mehr in ihre Rolle schlüpfen.
    Bei den Kriegern ist das ja noch recht einfach aber bei Schmuggler Druide und Hexe wird das schon kniffliger...

    Freue mich schon auf die Antworten,
    Xerun

    ALLE RETTEN SICH SELBST!!!

  • Hallo Xerun, willkommen aufm Ork!

    Interessante Gruppe, würde mich auch vor einer Herausforderung stellen, sie alle zu Glanzmomenten zu verschaffen. Gerade als unerfahrene Spieler finde ich die Wahl der Helden aber zu anspruchsvoll - aber ich kenne das selbst, oft sich die geilsten Charaktertypen auch die schwierigsten...

    Ein paar Fragen vorweg: Wie erfahren bist du in Aventurien? Wie vertraut bist du mit den Kulturkreisen, aus den die verschiedenen Helden stammen? Welche Zeit spielt ihr? Offizielles Aventurien mit Geschichtsschreibung oder eigenes, mit offiziellen ABs oder eher selbst kreeirt? Sehr interessant sind als Aufhänger die Hintergrundgeschichten der Helden. Aus welcher zwerg. Kultur stammt der Zwerg (gibt da ja deutlich unterschiede zwischen Amboss- und Brillantzwerg)?

    Meine ersten Ideen dazu:
    Der zwergische Schmuggler dürftest du sicher schön einbinden können in einer Belagerung oder Blockade einer Stadt, oder falls es darum geht inofizielle Wege zu nutzen um an Informationen zu kommen.
    Beim Druiden bin ich etwas aufgeschmissen, was für ein druide ist es denn genau?
    Die Hexe ist natürlich prädestiniert die Hauptrolle zu tragen, falls ihr eins der offiziellen ABs wie Hexennacht oder Hexentanz spielt, da kann man sie gut einbinden. Oder was selbst kreeirtes in der du ihren besonderen Stand als Hexe thematisierst, z.B. indem sie in Gefahr ist weil sei eine Hexe ist.
    Der thorwalsche Krieger bekommt was zu Kämpfen, klar, aber schöner wäre es auch wenn da die Besonderheiten seiner thorwalschen Abstammung auch zum Tragen kommen.
    Hab selbst mal einen gjalsker Stammeskrieger gespielt (naja, es war sogar ein Durro-Dûn, ein Tierkrieger). Für ihn ist die gesamte Entdeckung des südlich von Gjalskerland liegenden Aventuriens (also, eigentlich das komplette Aventurien ^^) spannend.

    Mehr Ideen ergeben sich vielleicht anhand der Antworten auf die Fragen weiter oben ;)
    Grüße, b.

  • Naja ich denke das minimale Wissen für einen Spielleiter bringe ich auf (vllt sogar ein bisschen mehr) immerhin wälze ich die Bücher jetzt schon etwas länger durch^^.
    Wir bespielen das DSA 4 Regelwerk und mit den Kulturkreisen der Spieler kenne ich mich aus. Zeittechnisch spielen wir bei 1028BF aber ich passe die Ab's an dieses Datum an.

    Unser Schmuggler stammt von den Ambosszwergen aber gehört eindeutig zu den Zwielichtigen Helden und sogar für nen Zwerg sehr Goldgierig und spielt das mit Freude aus.
    Der Druide ist ein Hüter der Macht und wird irgendwann einen Trolltisch bewachen wenn er von seinen Reißen zurück ist

    ALLE RETTEN SICH SELBST!!!

  • Willkommen auf dem Orki, Xerun. :)

    Suchst Du Ideen für AB mit ihnen, oder suchst Du Hintergrundmaterial für die Spieler, damit dieser besser in ihre Charaktere hineinfinden können? Im ersteren Fall bist Du hier absolut richtig, im zweiteren Fall würde ich den Thread zu den Charaktertips verschieben. Oder gar beides?

    Mit einer Antwort darauf kann ich dann auch gezielter ein paar Überlegungen in die virtuelle Welt setzen.^^

  • Also... ich suche Ideen wie ich den Druiden und den Schmuggler und den Rest besser einbinde.
    Beim Schmuggler Beispielsweise denke ich da an eigene ''Handelspartner'' ec aber viele Ideen kahmen mir noch nicht.
    Und wie reagieren die verschiedenen Obrigkeiten beispielsweise auf Druiden...
    Später will ich auch Ab's schreiben aber zur Zeit reicht es mir wenn ich die Einzelnen besser in die Geschiche bringen kann. Quasi ein paar Tipps für mich als SL über diese Helden^^

    ALLE RETTEN SICH SELBST!!!

  • Du könntest die Spieler nach speziellen Wünschen fragen: seien es AB oder nur Szenarien, das aufgreifen von einem Hintergrund (das kannst Du auch ohne vorherigem fragen machen), oder es gibt andere Wünsche über bestimmte zu erreichende Ziele oder sonst etwas.
    Das gibt manchmal schon etwas her für einzelne Szenen oder ganze AB. Es sollte nur darauf geachtet werden, dass es reihum geht und nicht ein SC zu oft im Fokus steht.

    Dann: was haben sie für Vor-, aber vor allem für Nachteile? Gesucht, ein Feind oder so etwas kann schon mal auch sehr gut verwurstet werden. Auch Verpflichtungen (bei der Konstellation nicht unbedingt zu erwarten) geben Möglichkeiten, ein AB um so etwas einmal aufzubauen.

    Was gibt denn so der Talentspiegel her? Wie prädestiniert sind jeweilige Settings? Sozial auf hoher Ebene fällt vermutlich weg (käme auf Herkunft der Hexe an, aber Thorwaler Krieger, Gjalsker und zwergischer Schmuggler sind vermutlich nicht das, was mit Adeligen Umgang pflegen kann und nichts, mit denen ein Adeliger Umgang pflegen möchte). Sozial auf niedriger Ebene könnte etwas für den Zwergen sein (und für die Hexe, je nach SO und Herkunft). Wildnis was für den Stammeskrieger. Krieger und Stammeskrieger moschen vermutlich mal gerne. Druide ist wohl auch/eher der Wildnis zugetan? Detektiv-AB kann ich mir bei der Gruppe weniger vorstellen, auch ins Horasreich würde ich die eher nicht stecken.^^

    Der Gjalsker freut sich womöglich, wenn er mal in seiner Heimat spielen darf. Abenteuer mit und um Hexen gibt es, wie bpoint schon nannte, der Zwerg möchte vielleicht auch mal bei seinen oder anderen Zwergen spielen, Thorwaler in Thorwal ...

    Obrigkeiten auf Druide und Hexe: beide neigen dazu, dass, was sie sind geheimzuhalten und geheim zu zaubern, weil eben Magie abseits der Gilden ungern gesehen ist, bzw. schlicht verboten ist. Sie werden also nicht sagen, dass sie zaubern können, was sie sind, sondern unter anderer Tarnung auftreten und eher "dezent" zaubern. Denn je nach Region und Tagesform der Autoritäten und worum es geht, kann man noch mal davon kommen oder arge Probleme bekommen.

  • Ah danke^^
    Was könnte ein Schmuggler denn unbemerkt in kleinen Mengen mit sich führen das einen annehmbaren Profit abwirft? Vllt außer Rauschgifte^^
    Hätte da auch einer eine Idee?

    ALLE RETTEN SICH SELBST!!!

  • Zitat

    Was könnte ein Schmuggler denn unbemerkt in kleinen Mengen mit sich führen das einen annehmbaren Profit abwirft?


    Das finde ich, muss der Schmuggler schon selber wissen.^^
    Sich Gedanken machende SL in allen Ehren, das ist sehr löblich, aber welcher Charakter gerade da ist, wo das erste AB anfängt, was er bei sich trägt oder nicht, wo, wann und wie er sein Geld verdient (oder womit), das muss man in meinen Augen klar selber wissen und sich überlegen. Nicht der SL schlägt den Einbruch vor, der Einbrecher möchte das machen und der SL reagiert drauf, wann und wo und wie dabei vorgegangen wird und schmuggelnde Schmuggler muss sich überlegen, was er schmuggelt und wie er das macht.
    Ein paar Aufgaben haben auch die Spieler selber. :)

    Natürlich kann man als SL das eine oder andere zum Anreiz mal ermöglichen, ob dann drauf anspringen wird, muss man wissen.
    Wichtig ist auf jeden Fall, dass man sich bewusst ist, welche Gefahr womit einhergeht. Gift zum Beispiel (oder vielmehr: die meisten Gifte) ist oft schon es überhaupt mit sich zu führen verboten und man ist damit fällig. Da hilft es gar nicht "Ich habe es doch nur transportiert und nicht benutz".

    Ansonsten ist schmuggeln immer davon abhängig, was es wo nicht gibt, aber sehr begehrt ist. Das bestimmt die Preise. Als Albernia mit den Nordmarken im Krieg lag war, der Schmuggel mit Handelswaren über den Großen Fluss oder quer durchs Land immens lukrativ. In einer Goldgräberstadt ist Goldschürferausrüstung und ganz normales Essen Gold wert. In Kriegsgebieten sind Waffen vermutlich eine sehr wertvolle Schmugglerware.

  • Hallöle

    Anstelle irgendwelche "Waren" zu schmuggeln, könnte der Zwerg ja auch eine geheime Depesche durch feindliche Linien oder über Grenzen bringen.
    Für Thorwaler bieten sie Seereiseabenteuer förmlich an, welche von "erdverbundenen" Charaktere wohl verabscheut werden dürften.
    (Die Reling wird da wohl ein beliebter Anlaufpunkt werden!)
    Hexe und Druide können in den Fokus der Inquisition rücken, wenn sie beim öffentlichen Zauber erwischt oder angezeigt werden!
    Einem (ehrenhaften) Krieger könnte man das Gerücht über eine verschleppte Jungfrau zukommen lassen, welche er erretten will.

    Soweit meine Geistesblitze.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!