Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Hach, wenn ich das hier mitlese, bekomme ich ja irgendwie Lust, die Saga auch noch mal in der neuen Version zu spielen.
    Es gibt mehrer Vorläufe des Pferderennen? Toll. :) Und so eine Riesenauswahl an möglichen Propheten gab es vorher auch nicht.


    Bei uns hatten die SC den 1. und den 2. Platz gemacht. Der Shadif wurde von den beiden Siegern ausgebildet und danach auch einige Zeit geritten, mittlerweile dient er als Deckhengst auf dem eigenen kleinen Mini-Gestüt, die (später verkauften) Kamele dienten lange Zeit als einzige Geldquellen für meinen Charakter (das war über mehrere IT-Jahre zusammen mit Phileassons Bezahlung das einzige Einkommen).

  • Ich kann die Neuauflage wirklich empfehlen - wenn du die Zeit hast, dann kann man sie wesentlich schlechter nutzen ;)


    Die Auswahl an Propheten ist in der offiziellen Kampagne allerdings auch nicht so groß wie im Reisebericht, da habe ich ordentlich was aufgeschlagen (und mich auch vom Phileasson-Projekt.de inspirieren lassen). Allerdings legt das Abenteuer dem SL auch nahe, hier kreativ zu werden und die Anzahl deutlich aufzustocken. Ob das Rennen nach den eigentlichen Regeln "machbar" gewesen wäre weiß ich gar nicht, denn ich habe ja die verlinkte Spielhilfe genutzt:
    Dabei handelt es sich um ein Excel-Skript, dass die Proben aller NSC (und bei Bedarf auch die der Helden) würfelt, also ansagt, welcher Reiter wie viele Felder schafft; außerdem sind natürlich vergleichende Proben zum Abdrängen und Behindern möglich. Normalerweise übergebe ich meine Würfel auch ungern einem Computer, in diesem Fall wäre das Rennen aber zu einer Würfelorgie geworden, an der wohl niemand Spaß gehabt hätte. So jedoch war nach einem Kick klar, wer wie weit kommt (der Reiter der innersten Bahn zieht zuerst) und alle Spieler fieberten gespannt mit während diskutiert wurde, wie der Ritter Daerec am besten auf die veränderte Situation reagieren solle - tatsächlich verzichtete schließlich auch der Spieler gerne auf die Würfel und überließ sein Schicksal zumindest zum Teil dem Programm, was das Spiel wesentlich flüssiger machte.
    Allerdings sind die Regeln gegenüber denen in der Kampagne verändert worden; die TaP* (und damit das Glück) spielen eine geringere Rolle, dafür werden in höherem Maße der TaW und erstmals auch die "Qualität" des Reittieres betrachtet. Und ich denke, dass der Novadi-Reiter auf seinem Shadif letztlich nur schlagbar war, weil die Helden dessen Ross durch Atmon-Brei deutlich geschwächt hatten.


    Das Ergebnis war übrigens noch knapper, als der Reisebericht vermuten lässt: im vorletzten Zug versuchte der Ritter Daerec, sich aus dem Windschatten heraus neben den Novadi zu setzen und diesen auf die äußere Bahn zu drängen. Wäre das Abdräng-Manöver gelungen, so wäre er als innen Reitender in der nächsten Runde zuerst über die Ziellinie geritten. Dieses entscheidende Manöver wurde natürlich mit echten Würfeln geworfen und in vier (!) Proben hatten beide Kontrahenten jeweils gleich viele TaP* übrig. Da wäre auch ein Videobeweis machtlos gewesen.

  • Hm, also bei uns gab es auch recht viele Propheten. Wie kommt es eigentlich, dass jede Gruppe darauf kommt, dass Ben Aram der richtige ist?
    Bei uns haben die SCs alle drei ersten Plätze belegt (aber mein Elf war immer der erste…*angeb*).


    LG Sany

    Sanyasala fey'ama


    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Ich hätte den Helden auch erlaubt, Berengar zu folgen. In dem Fall wäre Beorn mit Ben Aram gezogen und Phileassons Gruppe hätte dann bei den Shiannafeya auf Geheiß einer (abgeänderten) Prophezeiung die Karawane übernommen.
    Tatsächlich haben die Spieler auch lange gerätselt, ob nicht die Prophetin, die einen Tempel errichten wollte um Visionen von Or'Hima, der Frau Rastullauhs, zu bekommen. Und bis fast zuletzt waren zwei Spieler davon überzeugt, dass es darum ginge, das "Kind Sumus" bei einem Ferkinastamm in den nahen Bergen zu suchen und in den Tempel der Radscha zu bringen. Schon interessant, was ein paar eingestreute Geschichten über plötzlich aktivere Räuberbanden der Barbaren bewirken können... die Kunst ist dabei dann wohl, genug falsche Fährten zu legen um die Spieler zu beschäftigen, sie aber nicht vollends in die Irre zu führen.


    Gut gewirkt hat auch, dass den Spielern klar war, dass die Reihenfolge in der sie die Propheten fanden vollkommen zufällig war.
    Dafür ließ ich jedes mal, wenn ein Grüppchen aufbrach einen der Spieler mit einem W12 erwürfeln, welchen der zwölf vorbereiteten Propheten sie auf ihrem Gang potentiell finden würden (anschließend mussten sie natürlich noch immer Hinweise suchen - aber es stand eben fest, welcher Prophet das Ergebnis wäre). Dieser kleine Trick hatte eine ziemlich verblüffende Wirkung: gutes Rollenspiel hin oder her weiß man OT normalerweise ziemlich genau, wie der Hase läuft: der SL gibt erst 2-3 falsche Fährten und dann, dramaturgisch passend, kommt schließlich der Plottwist. So aber konnte sowohl der Erste als auch der Letzte der "echte" sein und die Spieler wurden immer verzweifelter, als sie mehr und mehr Prohpheten kategorisch ausschlossen (so übrigens auch den als vorletzten erwürfelten Ben Aram). Erst als alle zwölf Redner angehört waren befasste man sich ernsthafter mit dem alten Ben.
    Und da liegt natürlich auch eine Möglichkeit des SL, die Spieler auf die richtige Fährte zu bringen: wenn die Helden weitere Informationen über den hintergrund der Propheten einholen kann man sie sanft in die richtige Richtung stoßen.

  • Bei uns haben nur 2 SC mitgemacht und die haben halt die ersten zwei Plätze belegt.


    In der alten Version und bei dem SL damals waren bei uns leider nur TaP* und damit TaW ausschlaggebend. Ich hatte vorher beschrieben, wie Pferde fachlich untersucht wurden und probe geritten und da kam in meine Beschreibung OT ein "Ach, das ist doch egal, es ist eh nur der TaW wichtig."
    War es wirklich nur und man hätte sich mit dem besten TaW auf einen dreibeinigen Hund setzen und gewinnen können. Das fanden wir Spieler sehr bedauerlich und daraus entstand dann unsere Hausregel, in der TaP* und GS des Pferdes mit hinein spielen und damit wurden dann alle nachfolgenden Pferderennen ausgespielt.
    Das macht mehr Spaß. :)


    Man könnte einige der NSC an die anderen Spieler überreichen, dann wäre es eine Würfelorgie, an der alle beteiligt sind und Du als SL musst nicht für alle würfeln?

  • Das fanden wir Spieler sehr bedauerlich und daraus entstand dann unsere Hausregel, in der TaP* und GS des Pferdes mit hinein spielen und damit wurden dann alle nachfolgenden Pferderennen ausgespielt.

    Wenn du die Formel noch auf die Reihe kriegst, würdest du sie dann vorstellen? :)
    Ich finde Hausregeln immer interessant und wittere die Möglichkeit, auch andere Vor-/Nachteile der Pferde bei einem Rennen zu berücksichtigen. Beispielsweise könnte ein feuriges Ross die erste Reiten-Probe erschweren, dafür aber beim Start ein zusätzliches Feld zurück legen.


    Man könnte einige der NSC an die anderen Spieler überreichen, dann wäre es eine Würfelorgie, an der alle beteiligt sind und DU als SL musst nicht für alle würfeln?

    Klar, das hätte man auch tun können. Andererseits hat schon die zweite Bahn von innen 38 Felder und ein mittelmäßiger Reiter schaffte pro Würfelwurf nur etwa 3 bis 4 Felder (der Champion der Novadi schaffte bis zu 7). Das sind etwa 10 Würfe pro Reiter und gerittener Runde, wobei speziellere Aktionen (Abdrängen, Behindern, "finaler Galopp") noch gar nicht berücksichtigt sind. Außerdem ist das Bestimmen der Felderzahl durch die nicht nur von den TaP* abhängende Formel etwas komplizierter...
    Bei einem einzigen Rennen über eine Runde hätte man es sicherlich machen können, bei drei Rennen über mehrere Runden hätte es aber zumindest uns keinen Spaß gemacht.

  • (TaP* + GS)/2. Dann ist wichtig, über welche Strecke das Rennen geht und man kann die Strecke dann in x Felder einteilen (wer bei Anzahl der Felder Proben die höchsten Punktzahl zusammen hat, hat gewonnen), oder, wie wir es gemacht haben, legt fest, dass eine bestimmte Anzahl an Punkten gesammelt werden muss (im FAB Die Schwarze Göttin war es eine 1000 m Strecke und wer als erstes 70 Punkte angesammelt hatte, hat gewonnen).
    Man kann bei den Proben kaufmännisch runden, oder die 5er Stellen belassen, so etwas kann dann über die Nasenlänge voraus oder zurück entscheiden.


    AuP des Pferdes ist nicht drin, aber deren Verbrauch ist ja in der ZBA fest vorgegeben und kein zu erwürfelndes Element.


    Dinge wie sich Weg abschneiden, Rammen oder ähnliches ist auch nicht drin, aber in der Regel ist so etwas bei einem Pferderennen ohnehin nicht erlaubt (eigentlich nur dann, wenn das Renne für den Plot wichtig ist^^).
    Aber so etwas könnte man bei Bedarf durch eine erschwerte Probe oder zusätzliche Proben als weiteres Element einfügen.


    Elemente wie Vorteile der Pferde mit hinein zu nehmen finde ich ganz interessant. Sollte ich vielleicht mal weiter reichen.

  • Also, ich habe versucht dem Spieler klar zu machen, dass er sich mal Gedanken machen sollte, was er zu tun gedenkt, falls sein "Held" von der Gruppe vertrieben wird.
    Er reagierte etwas pikiert auf die Andeutungen, und meinte leicht trotzig er bräuchte keine Hilfe* beim erstellen und meinte er spiele einfach einen anderen Trollzacker.
    Ich habe das erstmal so stehen lassen und im Spiel versucht für den großen Betätigungsfelder zu finden.
    *Es ist in meiner Runde relativ üblich dass die Spieler sich von mir beim erstellen helfen lassen und bisher meinen nur 2 von 7 sie hätten das nicht nötig.


    Naja hier eine Zusammenfassung:
    Die Helden haben dank der Andeutungen der gefundenen Wüstenelfe, den Profezeiungen und der Arbeit des Novadis erfahren, dass das Grab Erm Sems, des letzten Trägers der Silberflamme in den Drachensteinen liegt. Phileason entschloss sich, die Misa bis zu dem Punkt hinaufzutreideln, wo er sein Schiff mit einem Großteil der Mannschaft lassen kann. Er erwirbt also die wchtigsten Teile und 20 Maultiere in Vallusa.
    Währendessen werben der Schütze, welcher immer mehr sich von den Traumgestallten in den Glauben an Zersal einführen lässt und diese inzwischen aktiv verehrt und als seine Göttin sieht (Akolut) und der Barbar eine Goblin Sippe an um den umspülten Triedelpfad endlang der Misa wieder gangbar zu machen. Nach lägernen Verhandlungen geligt dieses, zu ähnlichen Konditionen wie bereis früher und so kann das schiff relaiv Sicher getreidelt werden.
    Nach einem langen Ritt richtung Drachensteine traf die Vorhut, mit Luftunterstützung (Hexe ....) auf einen Meckerdrachen, welcher verkündete, dass sie an der Grenze des Landes des hohen Herrschers Aplep seinen.
    Interessanter Weise dachte niemand auch nur ansatzweise daran sich den realativ hohen Tributvorderungen gewalltsam zu wiedersetzen und man verhandlete Lange mit dem kleinen Drachenherold, wobei dieser missmutig das Haustier des alten Seebären (degenerierter, vergrößerteter, geistig behinderter Meckerdrache! ) betrachtete. Man wurde sich einig und der Drache ließ sich auf nur noch 5 Jungfrauen und eine Goldmünze pro Bein herunterhandeln, wobei man zusagte einen Rivalen des Herolds zu vertreiben/erschlagen. Der Drache führte die Gruppe tagelang durch die hohen Gebigspässe, bis er sie allein lassen musste, da die grenze des von Aplep erkohrenen Bannlandes erreicht sei.
    Die Gefärten standen an der Pforte zum Tal der Türme.
    Einen Tag später trafen sie einige mundfaule Hirten und wurden von diesen in ihr Dorf gebracht, wobei sich die Gruppe als Volkszähler Apleps ausgibt.


    Ich wollte die Drachensteine etwas Drachiger darstellen, und eine gute Begründung geben, warum die Menschen im Tal der Türme bleiben dürfen:
    Aplep züchtet dort Jungfrauen, nicht um sie zu essen, sondern um sich und seine Freunde zu bespaßen, wobei er diese, was die helden schon bemerkt haben wieder frei gibt, sie sich jedoch an die Zeit bei den Drachen nicht erinnern können.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Zwei Sachen habe ich da nicht ganz verstanden:

    Quote

    Phileason entschloss sich, die Misa bis zu dem Punkt hinaufzutreideln, wo er sein Schiff mit einem Großteil der Mannschaft lassen kann.

    Welches Schiff, welche Mannschaft? Hat es bei euch die Seeadler bis ins Perlenmeer geschafft? Ich dachte, ihr wärt in Ysilia?

    Quote

    Man wurde sich einig und der Drache ließ sich auf nur noch 5 Jungfrauen und eine Goldmünze pro Bein herunterhandeln, wobei man zusagte einen Rivalen des Herolds zu vertreiben/erschlagen.

    Eure Heldengruppe (und Phileasson) stimmt zu, einem Drachen Jungfrauen zu opfern? Das ist ein regelmäßiger Tribut, den Apep (dann wohl auch mit Wissen der Menschen des Umlandes) bei Reisenden erhebt?

  • Andere Frage: Hat sich irgendwer hier bereits an die quälende Suche nach einem passenden "Pardona-Soundtrack" gewagt? Diese Frage gehört möglicherweise in den Musik-Teil des Forums und ist nicht ausschließlich mit der Phileasson-Saga verknüpft - wenn also jemandem die Platzierung missfällt, bitte verschieben.

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Vor ein paar Monaten gab es einen User hier im Forum, der einige Stücke zur 7G-Kampagne selbst komponiert hatte. Ich habe mich ein wenig mit ihm ausgetauscht und konnte ihn von der Idee begeistern, einen "Finalsong" zur Phileasson-Saga zu schreiben... sobald er die Zeit dafür findet. Leider ist das nun schon eine Weile her.


    Abgesehen davon habe ich ein wenig gesucht und nichts zufrieden stellendes gefunden. Viele Gruppen nutzen wohl die Songs von Two Steps from Hell. Ich persönlich mag diese auch (es gibt sogar ein Konzeptalbum, in dem ein Thema mehrfach wieder aufgegriffen wird), allerdings sind die Stücke erstens sehr bekannt (und können daher potentiell auch ablenken) und zweitens in ihrer Lautstärke/Intensität nicht immer als Hintergrundstück geeignet. Könnte man es im perfekten Moment einspielen wäre es toll, als einfach im Hintergrund laufende Musik würde ich davon abraten.

  • Quote

    allerdings sind die Stücke erstens sehr bekannt (und können daher potentiell auch ablenken) und zweitens in ihrer Lautstärke/Intensität nicht immer als Hintergrundstück geeignet. Könnte man es im perfekten Moment einspielen wäre es toll, als einfach im Hintergrund laufende Musik würde ich davon abraten.

    Das hängt davon ab. Wirklich aus Dokus, Sotschi-Werbung, Fußball bekannt sind vielleicht ein Dutzend. Und ja, viele Stücke von Two Steps from Hell sind zu episch, als Begleitmusik passt eher Wardruna oder Erdenstern. Allerdings ist Pardona episch. Mein Kandidat ist derzeit das (sich auf der nach unten offenen Epik-Skala im mittleren Bereich befindende) Preview-Stück "Cry". Dieses Artwork...

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  • Zur Musik: Ich persönlich bediene mich ja gern bei Musica Cthuliana
    http://www.youtube.com/watch?v=hg0pcwT2MvU&list=PLSinPfYULcTQs6IjOmqr9GCXLMzRFdaQG
    einige der Stücke sind auch in Renaisance Welten zu benutzen. Wobei ich persönlich immernoch nach einer guten Untermalung für die Träume des Schützen suche, der von Luchsen über Zersal aufgeklärt wird.
    Zu den Fragen:
    Da die Elfe bei uns ein SC ist, wurde sie bereits früher gefunden und dank vieler Verausdeutungen und Analysen fanden die "Helden"
    heraus dass sie in die Drachensteine müssen, bevor sie Ysilla aufgesucht hatten, deshalb hatten sie noch das Schiff, welches sie durch die Nordaventurischen Flussystheme gezogen haben und nun nach einer Tour duchs Perlenmeer von Festum nach Vallusa zurückgelassen haben.


    Zum Tribut: Naja Aplep mag zu dieser Zeit noch keine Besucher, eine Tribut vorderung ist noch dass netteste was der Gruppe passiern kann, zudem ist er der Herrscher der örtlichen Drachen, er muss also diese irgentwie ruhigstellen und von Angriffsflügen abhalten, wie sollte er das, wenn er kein "Einkommen" hat?


    Bei mir benutzen die Drachen Menschen nur als Spielzeug, nicht als Nahrung, die Gruppe hat erfahren dass die Leute fast immer schon nach wenigen Monaten ohne Erinnerung an die Zeit bei den Drachen, aber unversehrt, zurückkommen.
    Phileason hofft, dass der Gruppe noch etwas einfällt wie sie die Drachen austriksen können, da ihm trotzdessen der Gedanke nicht geheuer ist.
    Die Gruppe berät sich deswegen auch schon und konnte erreichen, dass die Jungfrauen erst nach Verlassen der Drachensteine übergeben werden müssen.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Quote

    Bei mir benutzen die Drachen Menschen nur als Spielzeug, nicht als Nahrung, die Gruppe hat erfahren dass die Leute fast immer schon nach wenigen Monaten ohne Erinnerung an die Zeit bei den Drachen, zurückkommen.Phileason hofft, dass der Gruppe noch etwas einfällt wie sie die Drachen austriksen können, da ihm trotzdessen der Gedanke nicht geheuer ist.


    Immerhin. Denn wirklich "heldenhaft" (oder auch nur nett) ist der Gedanke nicht, die Erinnerung (und Lebenszeit, ein paar Monate sind ja jetzt kein Pappenstil) von anderen Leuten zu verkaufen (und das, was in der Zeit geschehen ist, dass es überhaupt nötig ist, die Erinnerung zu nehmen).
    Apep mag eigentlich nicht gerne Menschen in "seinen" Drachensteinen, sich da noch extra welche anliefern zu lassen, um irgendwas mit ihnen anzustellen ... Ist nicht so meines.
    Ich finde auch die Vorstellung eines Apeps, der es mit Menschenfrauen treibt und sie dann verzaubert, damit sie das nicht mehr wissen (so liest es sich mit den Jungfrauen für mich), auch nicht besonders anheimelnd. Apep ist einer der ältesten und mächtigsten Drachen, der könnte da etwas wohlverdienter rüber kommen, in meinen Augen.


    Persönlich fände ich ein paar Rinder (Nahrung) oder gutes altes, von Drachen stets geschätztes Geld als Tribut recht passend. Oder der Schwur, eventuell einen Gefallen einfordern zu können (da könnte man eine kleine Nebenepisode dann einflechten).


    Ich habe bedauerlicherweise nicht mehr den blassesten Schimmer, was er bei uns gefordert hat, ich weiß nur noch, dass ich als Spielerin bewundernd dachte: Was für ein Schlitzohr!



    Bei uns hat Pardona - allerdings in der 7G - das Musikstück "Watch the world burn" aus dem The Dark Knight-Soundtrack und mittlerweile aus Battlestar Galactica das Stück, aus dem Kara die Sprungkoordinaten gezogen hat (und dessen Titel mir gerade nicht präsent ist).

  • Die Helden haben ja auch nur mit einem Herold Apleps gesprochen, welchen Teil des tributes er Aplep abgibt ist eine andere Sache ...
    Es soll ja eine gewisse Zwickmühle für die "Helden" entstehen. Im Orginal steht dazu leider nichts und nach der Saga kommen die Helden relativ unbeschadet durch die Drachensteine.
    Wie genau Aplep herrscht ist mir leider nicht bekannt, also nehme ich an, dass auch er eine art Vasallensysthem hat, wobei er oft Geschenke verteilen muss.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • und das, was in der Zeit geschehen ist, dass es überhaupt nötig ist, die Erinnerung zu nehmen

    Ich finde auch die Vorstellung eines Apeps, der es mit Menschenfrauen treibt und sie dann verzaubert, damit sie das nicht mehr wissen (so liest es sich mit den Jungfrauen für mich), auch nicht besonders anheimelnd. Apep ist einer der ältesten und mächtigsten Drachen, der könnte da etwas wohlverdienter rüber kommen, in meinen Augen.

    Er wird als Drache beschrieben, der Ästhetik zu schätzen weiß, und bei ihm beinhaltet das anscheinend auch humanoide Frauen. Dracodan ist offiziell der neunte von Apep gezeugte Halbdrache. Also treibt er es - um bei deinem Wortlaut zu bleiben - durchaus mit Menschenfrauen. Aber er missbraucht mit Sicherheit nicht sämtliche Menschenfrauen, die ihm als Tribut gesandt werden, denn sein Hort wird keineswegs als Ort wüster Orgien beschrieben. Wobei das mal nen Abenteueraufhänger wäre - Apep wird von einer Lamijah verführt... für die Lamijah perfekt: Drachen nehmen Sirkayan erheblich schneller aus der Umgebung auf als Menschen, was sie zu nie versiegenden Quellen macht, und können per "Befehl des Lamijah" (WdZ 249) als Überwaffe verwendet werden...

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
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  • Das wäre tatsächlich mal eine neue und nicht gerade einfach zu lösende Situation. Aber Drachen, Pseudo-Vampire und Sex... da kann auch viel schief gehen ;)

    Bei uns hat Pardona - allerdings in der 7G - das Musikstück "Watch the world born" aus dem The Dark Knight-Soundtrack und mittlerweile aus Battlestar Galactica das Stück, aus dem Kara die Sprungkoordinaten gezogen hat (und dessen Titel mir gerade nicht präsent ist).

    Das Problem der Phileasson-Saga ist ja nicht, einen zu Pardona passenden Track zu finden.
    Viel mehr geht es (zumindest in der neuen Auflage, das Finale wurde generalüberholt) den über Stunden gehenden Kampf zwischen Pardona und der Lichtelfe Niam um den Geisteszustand des Hochkönigs Fenvarien akustisch zu untermalen. Dazu wären mindestens drei Lieder (Niam im Vorteil, Pardona im Vorteil, Kampf hält sich die Waage) nötig, die Variationen eines wieder erkennbaren Themas aufweisen.
    Genau genommen sucht man hier keinen Pardona-Track sondern einen Hochkönig-Fenvariens-Geisteszustand-Track.

  • Quote

    Das Problem der Phileasson-Saga ist ja nicht, einen zu Pardona passenden Track zu finden.

    Leider doch. Deine Frage geht noch weiter; Ich suchte tatsächlich "nur" einen Soundtrack, der zu Pardona passt und schrieb deshalb "nicht ausschließlich mit der Phileasson-Saga verknüpft".

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  • Da die Saga immer weiter voran schreitet mache ich mir schon mal ein paar Gedanken zu möglichen Erfahrungen in den Inseln hinter den Nebeln. Neben möglichen materiellen Belohnungen (Zauberschwerter, magische Rüstungen, sich selbst füllende Brotbeutel - das macht das Zauberschiff ja selbst schon vor) ist da natürlich ein riesiges magisches Potential.


    Wenn einer von euch eine Idee hat, was für Zauber die netten Hochelfen der Elfe Zeja so bei bringen könnten ohne gleich das kosmologische Gleichgewicht zu erschüttern, dann wäre ich sehr dankbar, wenn ihr euch hier beteiligt: *klick*


    Ich suche dabei explizit nicht nur offizielle Zauber, die hier in die Hände der Hochelfen gelegt werden sondern auch stimmungsvolle selbst erdachte Magie.

  • Zuallererst an Xollim und alle anderen aus meiner Gruppe:


    Dieser Thread ist nicht für Eure Augen! Also raus hier! Ich möchte in Ruhe diskutieren können.



    Reisebericht:
    So, die Charaktäre haben es wirklich geschafft die Übergabe der Jungfrauen zu verhindern, aber erstmal der reihe nach:


    Die Gruppe fragte sich im Tal der Türme durch, fand sogar einen der Ritualpätze des Wolfkultes, meinte aber, dass diese Tröge doch eher dazu dienen die Wölfe und Füchse fern der Herden zu halten. Die Dörfer selbst waren den meisten eher unheimlich, sodass begenungen auf einen Mindestmaß reduziert wurden. Man machte sich also daran die Ruine zu erreichen.


    Die Burgruine wurde von Beornsleuten schon besetzt, es gab eine winzige Prügelei, welche mit der gefangennahem des Novadis endete, da dieser Eilif, Beorns ersten Maat schändlich beleidigt hatte. Die Gruppe bemühte sich, den Novadi wieder zu bekommen und versuchte Eilif zu entführen um einen Gefangenenaustausch zu erreichen. Unterdessen hatte der Trollzacker sich zu Beorns Leuten gesellt und half diesen dabei die Ruine zu durchstöbern, während Beorn versuchte ihn zu überzeugen, dass er sich ihm anschließe


    Tatsächlich fand man einen Zugang, aus dem sofrot Wölfe kamen und Beorn entschied sich, einfach kämpfend vorwärts zu gehen, der Trollzacker welcher verwundet war wurde mit einer Heilerin zurückgelassen. Und ein Überlaufen kam nicht zustande, da sich der Trollzacker doch noch irgentwie Phileason verpflichtet fühlte.


    Irgentwann kam Beorn mit seinen Leuten ohne das Schwert wieder heraus, wärend die Gruppe versuchte ihn zu erpressen, was jedoch dazu führte, dass Beorn die Ruine verließ.


    Die Gruppe traf in der Höhle unter der Ruine dann auf die Wulfen, welche sich dank der Hexe als Kooperationsbeeit herausstellten. Phileason freute sich wenig später ein 2. Schwert tragen zu dürfen. die Freude wärte allerdings nicht lange...


    Beorn hatte sich in dem Gang verschanzt kurz vor einer Abzweigung, welche anscheind auch nach draußen führte. Er fordete das Schwert und ließ seine Magierin ihre Macht demonstrieren, während er selsbt von einem Hexenschuss der Hexegetroffen wurde. Auch die Wulfen konnten der Gruppe nicht helfen und der Hexe gelang dann eine Wettermeisterschaft so glücklich, dass Beorn und seine Leute sich an den Stalagmiten festhalten mussten um nicht weggeweht zu werden. Zudemm viel dem Alchemisten auf, das das Schwert aus der scheide heraus nicht nur bei der mit Zaubern um sich werfenden Magierin leuchtete, sondern auch in Lenyas nähe.


    Die Gruppe geeilte sich die Ruine zu verlassen und am nächsten Tag, welcher dazu dienen sollte die Mulis zu schonen, fand der Zersal Akolut, geleitet von den Luchsen welche ihm im Traum erscheinen den alten verbrannten Rondratempel, wo die Rondrastatue mit einem Luchskopf versehn war und unter dem Tempel ein alter Ritualplatz Zersals war, wo anscheind nicht elfische Gläubige ihr huldigten.


    hier empfing er seine Weihe zum Priester, währed er für seine Begleiter nur zuckend in den Scherben lag.


    Phileason endscheid, am abend des Tages, dass man irgentwie verhindern sollte dass der Drache 5 Jungfrauen bekommen sollte und es wurden Pläne ausgearbeitet, zudem wurde klargemacht, das ein Drache ja ein Tier sei und somit man einsolche auch betrügen dürfe.


    Die Gruppe suchte den Konkurenten des Herolds, einen Höhlendrachen und konnte ihn nach langen Intrigenspiel, scheicheleien, Gold und Maultieren überzeugen ihnen zu helfen.


    Dieser enschied sich das Problem selbst in die Hand zu nehmen und wieß die Gruppe an den Meckerdachen abzulenken, damit er ungehindert sich diesen schnappen konnte. Zudem erfuhren sie, dass anscheind der Herold sich als sehr Korupt erwies, da die Jungfrauengabe äuerst selten stattfand und der Herold diese anscheind für sich selbst allein haben wollte


    Dieses Gelang tatsächlich und die Gruppe konnte so verhindern das 5 Jungfrauen den Drachen gegeben werden mussten.


    Und so verließen die ''Helden'' mit Sefanatl der Silberflamme die Drachensteine nach langem Marsch. Nach Aussage von Lailath müssen sie die Stadt des Erzes nun suchen und auch den 2. Schlüssel nach Tie Shiena bringen.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    Edited 3 times, last by Tharin Sohn des Geroim ().