Hey,
Vorab: Es geht nicht um PG-SC-Waffen. Thema sind vielmehr Waffen mit *Bösen* Eigenschaften...
- Bernsteinklinge (Mengbilar) mit Sonnenelixir/Bannstaub: Dämonen tot, Magier verlieren AsP...
- Speer mit Schwarmschwammsporen und Trachrhabaar-Milch zur Wachstumsbeschleunigung: Untoter mit Schwamm im Körper, sodass er auf der Stelle steht und sich selbst bewacht...
- Kling, von Nirraven bessesen: Wenn MR+3 Misslingt, verliert Ziel seine Seele...
- Pfeile mit Kraft des Erzes bzw. Reversalis: Fliegende Ritter und Nagelbomben...
Böse Waffen
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Und Du möchtest jetzt die Sammlung fortführen?
Oder eher generell Ideen dazu sammeln?Ersteres wäre die namhafte Klinge aus Jahr des Greifen mit dem etwas zungenbrecherischen Namen, den ich aus MI-Gründen nicht nennen werde, dass auch ein Seelenfresser war/ist, meine ich mich zu entsinnen, aber seinem Träger auch ein paar gute Eigenschaften gab.
Oder pauschal dämonisch beseelte Waffen, bzw. Dämonen geweihte Waffen, die können auch fiese Auswirkungen auf nicht-Paktierer haben.
Oder einfach beseelte Waffen/Gegenstände mit einer "bösen" Seele, die nicht mal dabei dämonisch sein muss.
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WIRKLICH böse Waffen, d.h. mit Verwendung der Toten (bei dem Speer), komplette Vernichtung dämonischer Wesen (Dolch), Raub der Seele, Massenvernichtung (Kraft-Geschosse)
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Da muss ich doch gleich an Maraskan denken.
Unser aller Lord Helmchen (Helme Haffax), der hat doch auch irgendeine dämonisch pervertierte super-duper Waffe mit ich-opfere-mich-selbst feature. (Blutrosen u. Marasken oder Schattenlande - glaube letzteres)Was mir dann noch einfällt. Nebachot / Magier Mogule vom Gadang: da gibts doch diverse Säbel / Khunchomer o.ä. Waffenpaare, wo man in der einen Hand "X" führt und in der anderen "Y", die einen dazu bringen solange zu kämpfen bis man a) stirbt b) stirbt c) stirbt oder d) Besinnungslos am Boden liegt.
Die hatten allerdings auch ein paar positive Eigenschaften und sind wenn ich es recht entsinne auch als Sammlerstücke recht beliebt. (Land der ersten Sonne).Müsste ich mal Morgen recherchieren, wie die genau heißen, was sie bewirken usw. (komme ich Heute nicht zu, da den ganzen Tag nicht Zuhause).
Die Ochsenherde von dem einen Weidener Baron mit den... 9? 12? k.a. ... Köpfen könnte man ja auch dazu zählen.
Zumindest da die Wirkung ja genauso einen Suizid bewirkt, wenn man nicht gerade KK18+, Kraftgürtel und mindestens gefühlte TaW 30 in Kettenwaffen hat.
Ist jetzt nur so halb ernst gemeint. -
Balsam-Matrixgeber mit Sangurit-Klinge...
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Das mit den "bösen Waffen" bzw. Waffen mit schlechten Eigenschaften hab ich verstanden, aber..
Was suchst du denn jetzt genua?
Anregungen um selbst Waffen für deine Spieler oder deinen eigenen Char zu finden oder einfach eine Auflistung von Waffen aus Spaß?
Und sollten diese deiner Meinung nach aus echten ABs bzw. Regelwerken stammen oder sind auch "frei" erfundene Waffen, die in Spielgruppen schonmal vorgefunden oder erschaffen, erfunden (oder sonst was) wurden, erwünscht?Hätte da nämlich a) eine Waffe, von der ich aber nicht weiß, ob sie "original" einem AB oder einem Regelwerk entspricht (Hat mein Chara halt mal in einem AB erbeutet, bzw. vom Meister erhalten) und b) vielleicht auch die ein oder andere eigene Idee
Eine Waffe jedoch, welche so seine Tücken hat, ist das Schwert "Triff". Genauer Werte und Beschreibung hab ich zu Hause, kann ich aber nachfügen.
Ist eine Klinge, welche, wenn sie geführt wird, ihr eigenes Ebenbild erzeugt, ähnlich wie der Duplicatus. Vorteil: Gegner PA ist um 7 (glaub ich) erschwert.
Nachteil, dein AT allerdings auch! Kann also auch ganz schön nach hinten losgehen.
Genaue Werte etc. such ich mal raus.Shihayazard
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Zitat
Das mit den "bösen Waffen" bzw. Waffen mit schlechten Eigenschaften hab ich verstanden, aber..
Was suchst du denn jetzt genua?
Anregungen um selbst Waffen für deine Spieler oder deinen eigenen Char
zu finden oder einfach eine Auflistung von Waffen aus Spaß?Und sollten diese deiner Meinung nach aus echten ABs bzw. Regelwerken
stammen oder sind auch "frei" erfundene Waffen, die in Spielgruppen
schonmal vorgefunden oder erschaffen, erfunden (oder sonst was) wurden,
erwünscht?Ich suche - um der Sache willen - Ideen für (regelkonforme) Waffen mit mächtigen, aber unmoralischen ("bösen") Eigenschaften...
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Hier mal als einfachste Variante erwähnt aus Baldurs Gate 1:
Der verfluchte Zweihänder
+ 3 TP oder sont irgendwelche übermächtigen Werte, aber der Char verfällt in Raserei und greift alles an was sich bewegt und wird mit der Zeit wahnsinnig, wenn ihn niemand von seinem Schwert trennt.
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Zitat
Hier mal als einfachste Variante erwähnt aus Baldurs Gate 1:
Der verfluchte Zweihänder+ 3 TP oder sont irgendwelche übermächtigen Werte, aber der Char verfällt in Raserei und greift alles an was sich bewegt und wird mit der Zeit wahnsinnig, wenn ihn niemand von seinem Schwert trennt.
bitte Regelkonform bzw. im heutigen Aventurien herzustellen... Wenn ja wie? Karnifilo? Erzeugen der Nachteile Blutrausch und Wahnvorstellungen? -
Hier kannste ja mal etwas herumprobieren - ich hab dir ein Beispiel erstellt, die Werte kannste ja abändern:
http://dsa.florianschnegg.de/?v2.0_a015371114
Karniwas? Ich spiel DSA erst seit nem halben Jahr.
Die Nachteile bleiben dir überlassen - kannst ja auch nen Dämo reinsetzen der den Spieler versucht zu beherrschen. Kennst du Baldurs Gate 1 nicht? Falls nicht fasse ich das mal kurz für dich zusammen:
Die Heldengruppe ist unterwegs zu den Minen von Nashkell. In Nashkell angekommen erfahren sie, dass der ehemalige Hauptmann der Garnison und Mörder seiner eigenen Familie Hauptmann Dingsbums gesucht wird. Wenn man mit den NPC's redet erfährt man, dass der einst so gute Hauptmann sich komisch verhalten hat...seit er sich ein neues Schwert gekauft hat...und dann wie aus dem Nichts seine ganze Familie getöte hat und in die Wildnis geflohen ist. Dort stöbern ihn die Helden auf, umgeben von den Leichen einer Handelsgemeinschaft - alle getötet: Männer, Frauen, Kinder und Tiere - und er lacht und weint abwechselnd. Man kann ihn entweder sofort töten oder man löst sein Rätsel und bringt ihn dann zu einem Tempel damit er lebt und die Götter um Vergebeung bittet bzw. wahlweise auch zu Stadtgarde die ihn hinrichten lässt. Das Schwert kann man behalten und damit anstellen was man will...
Ich glaube aber, dass du es nicht ganz so drastisch mit der Herrschaft machen solltest...wenn der verfluchte Held nämlich die anderen Gruppenmitglieder im Schlaf killt, bist du dann am Ende derjenige den die Spieler kicken...
Das mit dem Blutrausch klingt ja schonmal nicht schlecht und die Wahnvorstellungen passen auch. Am Anfang kannste es ja etwas dezent machen, denn der evtl. Dämon in der Waffe muss erstmal Kraft sammeln. Er testet den Helden hier und da an. Dann bekommen die Spieler das vielleicht garnicht mit, dass die neue Waffe verflucht ist. Vielleicht kannste auch einen eigentlich harmlosen, aber in den Augen der Spieler, verdächtigen Gegenstand zur Ablenkung mit einbringen oder du tust so als ob jemand den verfluchten Helden verhext hat - eine Reihe von Zufällen, die die Helden auf die falsche Fährte locken...und irgendwann der große Showdown indem die Helden bemerken, dass die neue Waffe absoluter Müll ist der zerbrochen gehört.
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Als nix für ungut, aber wie kann man eine Waffe aus Baldurs Gate (Advanced? Dungeons&Dragons!!!) als "r-e-g-e-l-k-o-n-f-o-r-m-e-n" Vorschlag für DSA bringen und auf DSA Regelwerk ableiten (das ist doch nen komplett anderes Spielsystem)?
Das geht mir jetzt nicht ganz in Kopf.Ist jetzt nicht bös' gemeint aber man kratzt sich schon bissel am Kopf.
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Nun, dank Agribaal und einer Besessenheit mit Dämonen kann man viele der (ziemlich coolen Gegenstände) in DSA nachbauen. Und auch mit den meisten anderen Gegenständen funktioniert das ganz wunderbar.
Da der TE nach "bösen" Waffen gefragt hat hier mal meine bisherigen Konvertierungen aus BG/IWD:
Spoiler anzeigen
ZitatEISIGER ATEM NAGRACHS
Beschreibung:
Dieser eisblaue Dolch ist rasierklingenscharf und eine bösartige Ausstrahlung umgibt
ihn. Die Klinge ist ungewöhnlich Kalt und von einer Eisschicht bedeckt.
Fähigkeiten:
Dämonische Waffe
Kälterüstungsschutz +2
Einmal pro Tag: Frigifaxius (6 m Kegel) mit 4W6-4 kTP
Verzauberung:
BESESSEN (Yash'oreel)
Eigenschaften
1W6+4 TP +2 dTP, BF-5, Dolch
Analyse:
-15/+20
Auslöser:
1 A (Konzentration)
Wert:
uvk. bzw. nur an entsprechend zwielichtige Personen (52) Dukaten
ZitatSTILETT DER DEMARCHESS
Sagen/Legenden:
Die Lady Demarche war eine der Attentäterinnen der Borbaradianer die es liebte ihre
Opfer zu quälen. Deswegen schuf sie mit Hilfe eines Agribaal auch diesen Dolch, der
seinem Opfer höllische Schmerzen zufügt. Bei einem ihrer Aufträge wurde sie Opfer
ihrer eigenen Waffe, als ein Leibwächter sie entwaffnete, sich die Waffe schnappte
und sie damit angriff.
Fähigkeiten:
Dämonische Waffe
Einmal pro Tag: Nach einem Treffer kann zusätzlich ein Höllenpein mit W20 ZfP*
ausgelöst werden
Verzauberung:
ARCANOVI (semipermanent)+HÖLLENPEIN
Eigenschaften
1W6+3 TP, BF -2, Langdolch
AsP:
63/6
Analyse:
-1/+16
Auslöser:
Freie Aktion
Wert:
410 (40,5) Dukaten
ZitatDÜSTERKLINGE
Beschreibung: Diese Hellebarde sieht alt und mitgenommen aus und strahlt eine Aura der
Kälte aus.
Sagen/Legenden: Dies war einst eine ganz normale Hellebarde, die jedoch zahlreiche
Jahrhunderte in einem Magiergrab auf einer Nodix lag. Die Lange Zeit, die die Waffe in der
Nähe konzentrierter Magie verbracht hatte, hat sie mit der Essenz der Kälte erfüllt. So
wurde sie zu einem tödlichen Werkzeug der Vernichtung.
BESESSEN (Geist)
Hellebarde
TP: 1W6+6 +1W6 Kälteschaden
BF: 2
Preis 745 (67,5) Dukaten
ZitatAGRIMOTHS FEUER
BESESSEN (Azzitai)
Langschwert aus Hölleneisen
TP: 1W6+6 +2 Feuerschaden
BF: -3
Wert 674 (252) Dukaten
ZitatDER RÄUBER DER SCHNEEMAID
Beschreibung: Die einzigen Metallteile dieser eisigen Waffe sind Heft, Griff und Knauf, die
aus glänzendem Silber und Stahl geschmiedet sind.
Sagen/Legenden: Das Schwert wurde von Lhanora der Gnädigen, einer Paktiererin
Nagrachs, geschaffen. Lhanora streifte durch den Norden und griff rücksichtslos jeden an,
der versuchte der Kälte zu entfliehen. Sie wurde einige Jahre später von der berüchtigten
Brigade der Roten Maske besiegt, die von dem bitteren Harlan genannt kaltblütigen Mörder
angeführt wurde.
EFFEKT
Dämonische Waffe
Bei einem kritischen Treffer wird das Ziel in einen Eisblock eingeschlossen (Wand aus Eis in einer Halbkuppel mit 14 ZfP*, die passgenau das Ziel umschließt)
BESESSEN (Yash'oreel)
Bastardschwert
TP: 1W6+6 +1 Kälteschaden
BF: -1
Wert 1061 (180) Dukaten
ZitatSCHWARZSCHNITTER
Beschreibung: Das Schwert strahlt das Böse so stark aus, dass man es förmlich greifen
kann. Der Träger kann sich eigentlich nie sicher sein, ob er mit der Waffe kämpft oder ob die
Waffe ihn führt.
EFFEKTE
Dämonische Waffe
Bluttrinker (=Paktgeschenk)
Langschwert aus Wolfsstahl
TP: 1W6+7
BF: -6
Wert uvk. (2016) Dukaten
ZitatSEELENSCHNITTER
Beschreibung: Das schwere Schwert besteht aus einem unbekannten Metall und strahlt
eine fast greifbare Aura der Bosheit aus. Schwingt man das Schwert meint man eine zweite,
geisterhafte Version zu sehen die der ersten folgt.
Sagen/Legenden: Das Schwert wurde vor Uhrzeiten gefertigt und gilt seit den Dunklen
Zeiten als verschollen. Es besitzt die Fähigkeit die Seelen seiner Opfer anzugreifen und zu
vernichten.
EFFEKTE
Dämonische Waffe
Verletzend gegen Geister
Zweihänder aus Hölleneisen
TP: 2W6+6 +Verlust von W20 Sikaryan
BF: unzerstörbar
Wert uvk. (450) Dukaten
ZitatAUFSPIESSER
Beschreibung: Der Aufspießer ist von einer fühlbaren Aura der Magie umgeben, die
eindeutig bösartig wirkt. Wenn der Speer ein Opfer trifft, beginnt die enorm starke
Verzauberung des Speeres zu wirken und drückt ihn mit solcher Wucht gegen das Opfer,
dass es förmlich aufgespießt wird.
EFFEKTE
Dämonische Waffe
BESESSEN (Zant)
Speer
TP: 3W6+8
BF: 2
Preis uvk. (42) Dukaten
PS: Der Nirraven ist als einzigartiger Dämon im aktuellen Aventurien nicht verfügbar
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Sooo... jetzt wo man die Regionalbänder vor sich hat kann man auch wieder was erzählen.
Ich hatte ja was über "Schwerter/Säbelpaare" angedeutet. Ist allerdings aus dem Mysterium sprich im Grunde MI daher spoiler ich das mal auch sicherheitshalber.
Quelle: Schild des Reiches S. 190 (nicht Land der ersten Sonne - immer das Problem mit Perricum, dass es historisch ja überall und nirgendwo auftaucht).
Spoiler anzeigen
Die neun singenden Klingen von Nebachot
"Wenn alles verloren ist, so ergreife Nichts mit beiden Händen" ist eine der vermeitlichen Gravuren der berüchtigten Schwerterpaare.
Sie gehörten in Nebachot den Korosan - 9 Anführern der Leibgarde des Sultans von Nebachot.
"Die Klingenpaare, die allesamt schweren Reitersäbeln ähneln, erleichtern zwar den kampf mit zwei Schwertern (der Kämpfer erhält die SF Beidhändiger Kampf I; wenn er sie schon hat, dann die SF Beidhändiger Kampf II; beherrscht er die auch schon, ändert sich nichts), verwandeln den Träger jedoch in einen Berserker, wenn er das kleinere Parierschwert (z.B. Alles) verliert (bei PA-Patzer oder gelungener Entwaffnung). In diesem Zustand ergreift der Kämpfer unwillkürlich den größeren anderhalbhändigen Säbel (z.B. Nichts) mit beiden Händen und fällt in einer Bersekerrausch, bis seine Lebensenergie auf 0 oder darunter gesunken ist und er zusammenbricht.
Und so weiter... und sofort.
Den weiteren Text dazu spare ich mir mal (muss ja noch jemand Grund haben sich das Buch zu kaufen oder selbst eben nachzulesen ).
Nähere Details zu den genauen Werten sind allerdings nicht vorgegeben, was einem ja auch Spielraum lässt.
P.S.: könnte ich mir bei nem Balayyan aus Fasar recht gut vorstellen.
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@Storytelling
ZitatKarniwas? Ich spiel DSA erst seit nem halben Jahr.
Zauber Karnifilo Raserei, Liber Cantiones Delux 2008, S.136 - Agro-Zauber
@ Beyjian
Wie man so was in DSA regelkonform baut? Wie macht man Gegner schnell wahnsinnig? Wer ist der Gott - ääääh Erzdämon des Wahnsinns? ja, genau, Sheogorath UUPS Irribar. Und Narrenglas mit Hypnoglyphe ist ECHT böse...ZitatKälterüstungsschutz +2
+1W6 KälteschadenHausregel? Oder hab ich was verpasst?
ZitatPS: Der Nirraven ist als einzigartiger Dämon im aktuellen Aventurien nicht verfügbarPS: Der Nirraven ist als einzigartiger Dämon im aktuellen Aventurien nicht verfügbar
Is mir bewusst. Hab mich bereits einige Male über ihn informiert. Falls er dich intetessiert hier (Quelle wie so oft der Wolkenturm)
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Hausregel? Oder hab ich was verpasst?
Wieso? Besessenheit durch Dämonen ist nicht weiter geregelt - lassen sie ihrer Fantasie freien lauf. Das sind mögliche und passende Effekte.
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Die "verfluchte Berserkerklinge" aus Baldurs Gate 1(AD&D: Zweihänder+2, dessen Nutzer in einen unkontrollierbaren Kampfrausch verfällt) ließe sich tatsächlich gut simulieren. Man nehme einen leicht verbesserten Zweihänder oder besser noch Andergaster(x-fach geflämmt, o. ä bin zu faul die Schmiederegeln nachzulesen). Er sollte, wenn er dieselbe Rolle, wie in BG erfüllen soll, schon die stärkste Waffe sein, welche die Helden bisher gefunden haben.
Der Kampfrauscheffekt -würde hier tatsächlich den Karnifilio nehmen, da Blutrausch ein ziemliches Handycap im Kampf darstellen kann-tritt erst ein, wenn der Held im Kampf verletzt wird, evtl. ähnlich wie beim Blutrausch mit einer Selbstbeherrschungsprobe zu unterdrücken.
Es sollte den Helden klar sein, dass der wahnsinnige Berserker die ganze Gruppe auf die Bretter schicken kann, aber eben auch ein sehr nützlicher Kämpfer ist.
Weitere Ideen für fiese Waffen:
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Peitsche mit Höllenpein zerreiße dich bei Treffer, aufladbar Ring, welcher dem Träger 'nen Schwarz und Rot verpasst Prachtvoller roter Mantel mit elegenten Flammenstickereien und Brenne toter Stoff Variante Drachenglut, wer auch immer ihn anlegt Zwei graue Lederstiefel mit Granit und Marmor Salander Mutander Geschosse -
Ich spiele mit der Idee, dem Nachtalben und Auge des Namenlosen Feyangola ("Elfenhammer") Finsterblick einen Streitkolben mit integriertem Sangurit und Balsam (Variante Regeneration) zu verpassen...
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orkenspalter
28. Januar 2024 um 09:32 Hat das Thema aus dem Forum Allgemeine Themen nach Das Schwarze Auge verschoben.