Kampfstil: Hügelzwergischer Flusslotsen-Pirat

  • Den Zwölfen und allen Ork-Götern zum Gruße!

    [Charakter]
    Wie im Betreff schon ersichtlich ist, spiele ich zurzeit eine Kuriosität: Einen Hügelzwergischen Flusslotsen, der einige Götterläufe (selbst in Angroschs Kinder steht nicht, wie ein Zwerg ein Jahr oder die Himmelsrichtungen benennt! - nur die Monate als Monde sind aufgeführt) bei Flusspiraten verbracht hat. Er ist sehr neugierig und handelt oftmals unüberlegt (sonst hätte er nie aus Versehen auf einem Schiff mit zwielichtigen Gesocks angeheuert ;)). Hier zeigt sich sein größter individueller Nachteil: Impulsivität.
    Als Hügelzwerg ist er trotz seiner Lebhaftigkeit Art eher friedlicher Natur und selbst bei den Piraten hat er zwar das Kämpfen gelernt (insbes. auf Schiffen: SF = Kampf im Wasser, Standfest), jedoch nur, um in den Entergefechten (bei denen er natürlich unbedingt dabei sein musste :rolleyes2: ) sich seines Lebens erwehren konnte.

    Entsprechend soll natürlich auch sein Kampfstil ausgerichtet sein: eher defensiv, den Gegner auf Abstand haltend.
    Nur wie ich das genau anstelle, weiß ich nicht
    :rot:

    [Nahkampfstil]
    Ich tendiere wohl dazu die Wuchtschlag-Linie zu verfolgen (Impulsiv gibt Erschwernisse für Meisterparade- und Finte-basierte SFs), v. a. Niederwerfen und dann Befreiungsschlag scheinen zu meinen Vorstellungen zu passen. Das Hiebwaffentalent habe daher bisher auch bevorzugt gesteigert.
    Nun frage ich mich, wie ich den Kampfstil meines Bootskampferprobten Zwerges individuell anpassen kann.
    Ich dachte mir, die besonderen Manöver von Kampf im Wasser könnten erstrebenswert sein (einfach weil es für den Charakter schlüssig ist), jedoch basieren Todesstoß und Umreißen auf Finte :( Ansonsten kämen noch nie waffenlosen Talente Beinarbeit und Fußfeger in Betracht und unter Piraten rauft es sich vielleicht doch schon mal ganz gut :) So eine Kombination wäre dahingehend sinnvoll, dass der Zwerg dann die Manöver, die er selbst auch austeilen könnte, auch selbst besonders gut parieren kann ... Das bezieht sich dann auch auf die Wuchtschlag/Niederwerfen-SFs.
    Nun hat aber der "Straßenkampf"-Stil (Bornländisch, 100 AP) neben anderen Manövern nur Fußfeger (40 AP) und nicht Beinarbeit (30 AP). Die Kampfstil-SFs sind also furchtbar viel günstiger als sich die einzelnen Manöver zu kaufen, aber die Kampfstile, die beide Manöver enthalten (Mercenario, Gladiator, Unauer-Schule, Hruruzat -also fast alle außer Bornländisch!), passen nicht zum Hintergrund :trauer:
    Wie setze ich das denn nun am besten um? (Bornländischer Kampfstil + Beinarbeit oder doch die beiden Manöver einzeln lernen?) Und lohnt sich die Ergänzung um den waffenlosen Kampfstil überhaupt? Was sagen eure Erfahrungen? Gibt es vielleicht noch SFs, die sich gut dazu ergänzen oder ins Kampfprofil meines Zwergleins passen?

    [Fernkampf-Ergänzung]
    Ich hatte auch überlegt, die Taktik "den Gegner auf Abstand halten" auszuweiten auf "den Gegner gar nicht erst rankommen lassen", also um eine Fernkampfwaffe zu ergänzen. Nun sind Wurfdolche (passen zum Hintergrund des Flusschiffers besser als eine zwergische Armbrust, auchw enn die bei Hügelzwergen sehr verbreitet sind) etc. ja super-teuer - meiner Erfahrung nach wirft man dabei aber die Dukaten den Gegnern in den Hals ... nein ... eher am Gegner vorbei :( Darum dachte ich eine Schleuder ist ja eine nette Ergänzung - geschliffene Kiesel als Munition findet man an Flüssen ja immer :D und ansonsten sind die Bleikugeln mit 2 H/Stück auch nicht so teuer (Wurfdolche im Schnit 2/Stück zum Vergleich). Aber Spalte E zum Steigern des Talents ist ein AP-Grab. Und es dauert auch verdammt lange, bis die Schleuder abgeschossen ist (1 Aktion laden, 1 Aktion ausholen, 1 Aktion abfeuern), da wäre die SF Schnellschuss schon ein Muss (Ausholen und Wurf in 1 Aktion mit +2 Erschwernis). Da ist auch hier die Frage nach dem Nutzen, die mich umtreibt. Vielleicht kann man ein Schleuder-Geschoss abfeuern und dann in den Nahkampf übergehen/gezwungen werden, weil die Gegner eh dran sind, bis die Schleuder wieder bereit sein würde? Lohnt das wirklich?

    Für jedwede Hilfe und Anregungen bin ich wie immer sehr dankbar und verabschiede mich vorerst mit Ehrerbietigsten Grüßen udn zolle jedem Respekt, der diesen wieder zu lang gewordenen Post durchgelesen hat :rot: *verbeug*

    Euer untertänigster Diener,
    Ernbrecht von Wolfstrapp.

  • Ich finde waffenlose Kampfstile immer gut, damit man in der Tavernenschlägerei nicht aufgeschmissen ist, nicht jeder Kampf ist eine Waffe wert und manchmal ist es auch einfach zu eng für eine Waffe.
    Ob das nun bei einem Charakter, der eigentlich nicht auf Kampf ausgelegt ist, wenn ich das richtig verstehe, schon bei der Generierung wichtig ist, steht auf einem anderen Blatt. Wenn das Hauptaugenmerk auf Gegner auf Distanz halten und eher defensiv ausgerichtet sein liegt (und generell nicht auf Kampf), würde ich das für später ins Auge fassen, ein, zwei Punkte raufen steigern, aber mehr dahin gehend erst mal nicht, sondern das nach und nach auf später verlegen.

    Für das defensiv ausgerichtete tut es auch der Defensive Kampfstil, bis die Kollegen kommen, die den Gegner dann umholzen. Und/oder vielleicht eine Parierwaffe, die unterstützt den Kampf aus der Defensive ebenfalls. Oder, um den Gegner tatsächlich nicht heran kommen zu lassen, eine DK S Waffe?

    Je nachdem, wie wichtig Kampf für den Charakter sein soll oder auch nicht, würde ich da auch nicht zu früh zu sehr auf SF gehen, die kosten ja ganz schön, wenn man da mehrere anvisiert.

  • Als Fernwaffe für das "gemeine Fußvolk" (und ein zwergischer Bandit gehört gleich doppelt dazu ;)) empfiehlt sich ein Kurzbogen. Der wird zwar auch nach E gesteigert, ist aber als Waffe eher ernst zu nehmen und die Munition ist billiger als Wurfdolche, die zwar in kleinen Räumen nett sein können, bei einem Entermanöver aber wenig Sinn machen. Effektiver (weil billiger zu steigern) wären noch Wurfbeile und -speere, die scheinen aber nicht zum Chara zu passen.
    Eine alte, erbeutete kleine Armbrust könnte ich mir jedoch auch gut vorstellen, es muss ja keine zwergische Meisterarbeit sein. Aber Armbrüste sind einfach toll, wenn Jemand, der eigentlich gar nicht kämpfen kann, Reisende nur bedrohen aber nicht gleich ermorden will. Schließlich wissen alle Beteiligten, dass man kaum daneben schießen kann.

    Was die Manöver angeht... defensiv, impulsiv und Wuchtschlag? Passt das zusammen? Wer wirklich defensiv sein will kommt jedenfalls nicht am Schild vorbei, der bietet dann auch gleich Deckung, sollte der Feind während dem Entermanöver einmal zurückschießen.
    Auf jeden Fall aber sind Manöver wie Niederwerfen/Umreißen und Befreiungsschlag auf Schiffen sinnvoll. Vielleicht passt auch ein (offensiver) Ausfall, um den Gegner über die Reling zu treiben? In Kombination mit dem Schild bietet sich dann auch und vor allem der Schildstoß an.

  • Für den Fernkampf könntest du eine Stabschleuder wählen:
    Ist halt eine Schleuder, die man auf C steigern kann: Geht auf Wurfspeer^^

  • Was ist mit Infanteriewaffen/Speeren/Stäben?
    Ich musste bei Flusspiraten an einen Bootshaken denken. Irgendwie muss man das andere Boot/Schiff ja auch an sich ranziehen. Ist im Prinzip ja nix anderes als ein langer Holzstab mit nem Haken dran. Als Wurfwaffe evtl. nen Enterhaken wenns sowas bei DSA gibt. Den verliert man auch net so leicht wie ein Wurfmesser.
    Ich hab jetzt aber keine Ahnung ob die Bootshaken früher spitz waren. Je nachdem was du damit vorhast bzw. ob das Ding spitz ist oder nicht (im Zweifelsfall haben die Piraten halt einfach spitzere Bootshaken) könnte man das dann natürlich als Glefe, Hakenspieß, Dreililien oder Kampfstab betrachten mit jeweils anderen Kampftalenten und erlaubten Manövern.

    Grade die Stäbe erleichtern ja z.B. das Entwaffnen des Gegners, man kann den Gegner auf Distanz halten und bei Stäben ab TaW 10 die Aktion in eine Reaktion umwandeln. Du kannst also die SF defensiver Kampfstil weglassen. Man kann damit also recht defensiv kämpfen und evtl. mit ner Meisterparade ein Umreißen oder Entwaffnen vorbereiten. Mit Kampf im Wasser kann man sich an einem Bootshaken evtl. auch wieder rausziehen wenn man mal reingefallen ist (Unfähigkeit Schwimmen und so... hast du Besonderer Besitz: Schwimmflügelchen? ;) ).
    Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Haken zum Niederwerfen/Umreißen des Gegners verwendet werden kann. Da ein Bootshaken meist recht lang ist wäre der aber eher DK S statt NS. Vielleicht könnte man einfach eine Erleichterung auf Umreißen Hausregeln, dafür aber die DK auf S limitieren.
    ... kann natürlich auch sein dass ich einfach im Arsenal eine passende Waffe übersehen habe.
    Wegen dem waffenlosen Kampfstil würd ich mir trotzdem Mercenario überlegen. Mit einem Entermesser o.ä. (Entermesser ist eigtl. zu lang mit DK N) kann man dann auch mit der versteckten Klinge arbeiten. Wenn du im Ringen entsprechend bewandert bist kannst du sicherlich Leute auch einfach über Bord werfen oder beim Kampf im Wasser den Gegner unter Wasser drücken.

    Ansonsten passt das natürlich alles nicht wirklich mit dem Impulsiv zusammen.
    Muss der Charakter denn wirklich Impulsiv sein? Das Anheuern auf einem Piratenschiff kann man doch sicher auch mit einer viel zu großen Neugier, Gesucht oder auch Weltfremd (Naivität/Unwissenheit betreffend Unterwelt/Verbrechen/Verbrecher) erklären. Grade wenn ein Charakter unglaublich neugierig und gleichzeitig etwas naiv ist dann kann es doch durchaus mal vorkommen, dass er Sachen ausprobiert auf die andere Leute gar nicht gekommen wären oder dass er ganz gerne mal ein Fettnäpfchen nach dem anderen mitnimmt (was ja auch teilweise von Impulsiv abgedeckt werden würde). Du beschreibst ihn ja als sehr lebhaft. Da könnte er ja dann z.B. beim Treffen mit einem Adligen ebenso lebhaft sein. Unstet wäre auch möglich wenn auch net ganz passend mMn und laut der Heldensoftware kann ich die für den Testhelden bei dem ich grad nach Nachteilen geschaut hab eh nicht nehmen.

  • Ich muss gestehen habe nicht schleht gestaunt, als ich das Topic gelesen habe. Dein Zwerg ist wirklich eine Rarität. Wie steht er denn zum Element Wasser? Ich kenne nur den Grundsatz: Wasser über dem Bauchnabel ist mehr als lebensgefährlich. Wenn der Funke gelöscht ist, gehts nie zurück in Angroschs Flamme. zum Thema Kurzbogen: Ich meine mal gelesen zu haben, dass sich Zwerge ob der Statur extrem schwer mit Bögen in Allgemeinen tun. Aber zu diesen Kleinigekeiten wissen hier viele sehr viel besser Bescheid, als ich.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Zitat

    Ob das nun bei einem Charakter, der eigentlich nicht auf Kampf ausgelegt ist, wenn ich das richtig verstehe, schon bei der Generierung wichtig ist, steht auf einem anderen Blatt. Wenn das Hauptaugenmerk auf Gegner auf Distanz halten und eher defensiv ausgerichtet sein liegt (und generell nicht auf Kampf), würde ich das für später ins Auge fassen, ein, zwei Punkte raufen steigern, aber mehr dahin gehend erst mal nicht, sondern das nach und nach auf später verlegen.

    Der Charakter ist schon generiert. Ich bin gerade dabei das Kampfkonzept zu entwickeln: Damit ich weiß, wofür ich (natürlich neben den Talenten) meine nach und nach verdienten AP einsetzen kann - quasi ein Entwicklungsfahrplan :)

    Meine Kampf-Talente sind folgende:

    Dolche (3)
    Hiebwaffen (7)
    Raufen (2)
    Ringen (5)
    Säbel (0)
    Wurfmesser (0)
    Armbrust (2)
    Schleuder (4)
    Speere (2)

    (nach Generierung, keines davon bisher gesteigert)
    - Ich habe also weder Stäbe noch Bögen (mit letzterem würde ich neben unserem Elf eh abstinken ... wobei, das tue ich eh ;) )

    Ich habe gesehen, mit dem Talent Schleuder kann man auch improvisiert Enterhaken werfen und die zwergische Fledermaus ist auch möglich (zum Aufhalten des Gegners auf jeden Fall auch einen Gedanken wert) ...

    Da der Hinweis öfter kam: Impulsiv bedeutet unüberlegtes Handeln. Das heißt nicht, dass er bei Kampfbeginn unbedingt immer gleich als erstes ins Getümmel stürmt und alles niederknüppelt will: Unüberlegtes Handeln im Kampf kann mMn auch weglaufen sein, um sich in Sicherheit zu bringen. Wenn er aber dann bedrängt wird (oder der Proviant geraubt wird ;) ), kann es ja schon sein, dass ihm nichts besseres einfällt als den Stock neben sich zu schnappen und sich zu wehren, indem man den Gegner in Schach hält, bis jemand zu Hilfe kommt.

    Zitat

    Muss der Charakter denn wirklich Impulsiv sein? Das Anheuern auf einem Piratenschiff kann man doch sicher auch mit einer viel zu großen Neugier, Gesucht oder auch Weltfremd (Naivität/Unwissenheit betreffend Unterwelt/Verbrechen/Verbrecher) erklären.


    Da ich den Nachteil nicht von Rasse und Kultur gekriegt habe, natürlich nicht. Aber ich ich finde es eigentlich schon ganz passend. Und furchtbar neugierig ist er obendrein - sonst hätte er sich (trotz Hügelzwerg aus Angbarer Gegend) wohl nie als Flusslotse verdingen wollen: Er stammt aus einer erfinderischen Schuster-Familie und hat die "Ich laufe auf dem Wasser"-Stiefel des Opas ausprobiert, ist untergegluckert und hat festgestellt, dass er immernoch lebt und Väterchen Angroschs (Herd-)Flamme heißer denn je in sich spürt*: Sich in spielerischer Naivität dem Flussvater entgegenzustellen, ihn herauszufordern und immer wieder berechnen zu können (kenne den Feind! ;)), die Fische der Gewässer zu sehen, sie auf köstlichste Weise zuzubereiten und zu essen ... äh ... ist seitdem seine große Leidenschaft. Bei den anderen Zwergen hat er wegen seiner "Liebäugelei" natürlich einen schlechten Ruf ^^'
    Der Charakter hat zwar Kampfgeist/Willen, aber ist dennoch kein wirklich Kämpfer-Char (das erledigen bei uns Elf, Söldner und Straßenwächter). Ein Mann des Geistes, der sich wegen Impulsivität nur zu oft selbst im Weg steht. Er ist halt kein Haudrauf-Typ per se, sondern ein Flusslotse mit Herzblut, der sich im Nahkampf wehren können soll. Sein Nutzen liegt eher in dem (spontanen) Täuschen und Tarnen, seinem Einfallsreichtum und natürlich seinem Handwerk (Seefahrt/Boote fahren + Nebentalente). Ein Hügelzwerg kocht natürlich auch gerne :P
    Die Manöver, nach denen ich frage, soll er wie oben schon erwähnt ja nicht alle auf einmal können, sondern im Laufe seines hoffentlich langen Heldenlebens erlernen :D

    Ich hoffe, das macht es etwas klarer?

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    * Dass der Lebensfunke erlöscht, wenn man untergluckert, ist ein Aberglaube der Zwerge (Angroschs Kinder, S. 35)

    Vielen Dank für alles, was gewesen ist und kommen mag! :)

    Ehrerbietigste Grüße sendet
    Ernbrecht von Wolfstrapp