Erfahrungen und Tipps zum Alchemisten

  • In weiten Teilen Aventuriens zählt Zunft- und Gildenrecht. Du darfst deine Dienste nur anbieten, wenn du der städtischen Zunft oder Gilde angehörst. Das Gild für Magier, Alchemisten, Schmiede, Schuster, in Mengbilla sogar für Bettler, Huren und Söldner.
    Nein, du hast als Alchemist nicht das Recht, deinem Handwerk frei nachzugehen, nur in deiner Heimatstadt. In fremden müsstest du dir das Recht erst durch Eintritt in die Zunft erkaufen.
    Willst du mitgebrachte Alchemika verkaufen, musst du erst in die Händlergilde eintreten. :)

    Dem muss ich wiedersprechen:
    WdZ: "Nach der erfolgreichen Abschlussprüfung[...], sind die frischgebackenen Lizenziatinnen bzw. Gesellinnen berechtigt, ihre Wissenschaft frei und öffentlich zu praktizieren. Sie erhalten quasi einen Dispens, der ihnen trotz fehlender Gildenmitgliedschaft die Produktion und den Verkauf ihrer Mittel erlaubt."

    @Windweber Ich? nein. Ich spiele einen kleinen hinterwäldlerisch auftretenden Kräutersammler der (zufällig) etwas vom Tränke kochen versteht ^^

    @Malavon spielt den herrn aus der Giftmischermetropole ;)

    Was?! Er ist kein Giftmischer! ;):P


    Werde mich mal nachher an eine Aktualisierung der Liste machen.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Obwohl ein Alchemist, der aus Mengbilla kommt und kein Giftmischer ist was von einem Andergaster Magier hat, der kein Kampfmagier ist... ;)

  • Obwohl ein Alchemist, der aus Mengbilla kommt und kein Giftmischer ist was von einem Andergaster Magier hat, der kein Kampfmagier ist... ;)

    es könnte schlimmer sein ;)
    Ein thorwaler der nicht trinkt, ein Zwerg der Gold liegen lässt, ein Elf der Metzger aus passion wird, eine Amazone die mit ( /wegen der) Freuden in einem Rahjahaus arbeitet, Ein Ork der kein Fleisch isst oder ein Dämon der aus guter laune heraus eine Seele wieder freigibt


    Edit: ok, ein sich VEGAN ernährender Ork / oder Oger ^^

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

    Einmal editiert, zuletzt von Ursus Van Draco (16. Mai 2014 um 14:54)

  • Ein Ork der kein Fleisch isst

    Das gibt es: Der Rikai-Priester. ;)

    Aber ja, es könnte schlimmer sein. Es gibt nur ein Talent "Alchimie", was man damit anfängt, muss jeder Alchimist selbst entscheiden.

  • Skelettarius!!!
    (Der Thread erhebt sich aus seinem Grabe)

    Zu Erfahrungen mit Alchemisten: Das bei uns am häufigsten eingesetzte alchemische Erzeugniss ist das Stinktöpfchen. Mit einem TAW von 18+ Spez, sowie optional Meisterhandwerk und ähnlichen Verbesserungen erhält man eine Waffe, welche bei erfolgreichem Einsatz eine ganze Gegnergruppe auslöschen kann. Wem das nicht genug ist, der kann mit Hylaier Feuer tödlichen Schaden austeilen.
    Das Talent Schleuder sei in diesem Zusammenhang wärmstens empfohlen, da es die erfolgswarscheinlichkeit beim Einsatz signifikant erhöht, und außerdem dafür sorgt, dass du nicht zu nahe am Gegner stehen musst

  • der kann mit Hylaier Feuer tödlichen Schaden austeilen.
    Das Talent Schleuder sei in diesem Zusammenhang wärmstens empfohlen, da es die erfolgswarscheinlichkeit beim Einsatz signifikant erhöht, und außerdem dafür sorgt, dass du nicht zu nahe am Gegner stehen musst

    Die Granatäpfel, Schleudergeschosse mit Hylailer Feuer, sind aber außerhalb der Armee illegal. Zudem ist es ein Berufsgeheimnis, da muss man erst mal ans Rezept rankommen. Und man trifft damit immer nur einen. Der Schaden ist natürlich meist recht hoch.

  • Wichtig ist vor allem, dass sich Stinktöpchen auf die gleiche weise verschießen lassen. außerdem sieht man den Geschossen ihre Füllung nicht an.
    Man sollte außerdem daran denken, dass Hylaier Feuer zwar illegal ist, aber auch Stinktöpfchen in Städten äußerst ungern gesehen sein dürften (Unser alchemist hat in seiner unendlichen Weisheit den Winhaller Markt für mehrere Stunden unpassierbar gemacht).
    Als Alchemist solltest du ohnehin darauf achten, dass die Stadtwache nicht sogenau darauf achtet, was du da alles in deiner Tasche hast (oder deinem Wagen) (Leichenteile, Giftige pflanzen).
    RAW stellt der Erwerb eines Berufsgeheimnisses keine unüberwindbare Hürde dar, die Spezialisten auf dem Gebiet dürften ja durchaus in ihrer Zunft bekannt sein, und sich mittels verschiedener Methoden (Entfürung von Angehörigen, Entführung des Alchemisten, ein Bannbaladin, jegliche Form von Einfluss und Herrschaftsmagie, Drogen, Zahlung großer Dukatenbeträge, Diebstahl) davon überzeugen lassen sich vom Rezept zu trennen.


  • RAW stellt der Erwerb eines Berufsgeheimnisses keine unüberwindbare Hürde dar, die Spezialisten auf dem Gebiet dürften ja durchaus in ihrer Zunft bekannt sein, und sich mittels verschiedener Methoden (Entfürung von Angehörigen, Entführung des Alchemisten, ein Bannbaladin, jegliche Form von Einfluss und Herrschaftsmagie, Drogen, Zahlung großer Dukatenbeträge, Diebstahl) davon überzeugen lassen sich vom Rezept zu trennen.

    Anscheind hast du ein Faible dafür, anderen Geheimnisse unter Zwang abzuluchsen (siehe Thread: Zauberstab für einen Hexer). Erinnere mich daran, wenn wir jemals miteinander spielen sollten, werde ich besser keinen geheimnisvollen Charakter wählen. ;)

    Zum eigentlichen Thema möchte ich anmerken, dass nicht in jeder Gruppe ein Alchimist seine Fähigkeiten voll entfalten kann. Manche Spieler befürchten eine Verschiebung des Game-Balancings, manche Meister eine zu starke Gruppe und wieder andere finden es einfach unrealistisch, wenn eine Schar aventurischer Abenteurer auf 20 extra-starke Heiltränke, diverse Gifte und 10 Verwandlungselexire zurückgreifen kann oder das Trankarsenal ganz einfach einfach in ordentliche (wenn auch schnöde) Reichtümer umwandelt.
    Wenn diese Spielweise der Gruppe nicht zusagt, dann wird ein Alchemist nicht glücklich werden, denn entweder wird der/die SL den Zugang zu den Ausgangsstoffen mit Hürden versehen ("...zu teuer ...gibt´s hier nicht") oder der Powerlevel des restlichen Aventuriens wird ebenfalls hochgefahren, indem jeder Bösewicht/Potentat zur Versorgung seiner Gefolgsleute ebenfalls Alchemisten am Fließband beschäftigt.

    Wenn die Gruppe jedoch in der Spielweise einen gemeinsamen Konsens findet, dann kann ein Alchemist die Gruppe zu neuen Abenteuern ("Wisst ihr, wie man einen Drachen zum weinen bringt?") führen und seine pulverförmigen oder flüssigen Produkte für jede Menge explosiv-turbulenten Spielspaß sorgen.
    Und psychedelischer Regenbogenstaub macht Dere auch eine ganze Ecke farbenfroher... :D

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Realistisch wäre wahrscheinlich eher das er ein Labor kauft und innerhalb von wenigen Wochen unendlich viel Geld verdient, um daraufhin in seinen Palast aus massivem Gold umzuziehen. Andererseits ist er ja auch passionierter Abenteurer und schätzt die einfachen und wirkungsvollen Möglichkeiten sein Leben auf seinen Reisen zu schützen =)

    Würde ich zumindest denken ^^

  • Zum eigentlichen Thema möchte ich anmerken, dass nicht in jeder Gruppe ein Alchimist seine Fähigkeiten voll entfalten kann. Manche Spieler befürchten eine Verschiebung des Game-Balancings, manche Meister eine zu starke Gruppe und wieder andere finden es einfach unrealistisch, wenn eine Schar aventurischer Abenteurer auf 20 extra-starke Heiltränke, diverse Gifte und 10 Verwandlungselexire zurückgreifen kann oder das Trankarsenal ganz einfach einfach in ordentliche (wenn auch schnöde) Reichtümer umwandelt.
    Wenn diese Spielweise der Gruppe nicht zusagt, dann wird ein Alchemist nicht glücklich werden, denn entweder wird der/die SL den Zugang zu den Ausgangsstoffen mit Hürden versehen ("...zu teuer ...gibt´s hier nicht") oder der Powerlevel des restlichen Aventuriens wird ebenfalls hochgefahren, indem jeder Bösewicht/Potentat zur Versorgung seiner Gefolgsleute ebenfalls Alchemisten am Fließband beschäftigt.

    Das Probelm sehe ich tatsächlich weniger. Für viele Dinge braucht ein Alchemist ein Labor und fremde Alchemisten werden wohl eher ihre Tränke teuer verkaufen wollen, als es dem Helden zur Verfügung zu stellen. Damit bleibt viel Produktion, wenn überhaupt, auf seine Heimatstadt beschränkt. Für viel anderes braucht er zumindest eine Hexenküche, die nur schwer transportabel ist (auch wenn es möglich ist), damit ist er im Grunde auf Alchemie aus dem handgelenk beschränkt. Zudem sind viele Zutaten nicht leicht zu beschaffen und wenn überhaupt nur teuer zu erstehen (die Händlergilden werden sie wohl hauptsächlich an die eigenen Leute verkaufen, und zwar auf Bestellung), auch das macht das Brauen wahnsinnig schwer. Meiner Erfahrung nach enden Alchemisten eher als bessere Apotekarii, die Pflanzen sammeln und mit Kochen und Pflanzenkunde verarbeiten. Selbst bei einer Stinkbombe muss man erstmal an eine derart stinkende Substanz kommen (Drachen und ihr Kot sind jetzt ja auch nicht alltäglich) und Alraunen sind in Südaventurien auch nur schwer zu finden. Ich habe das Gefühl, Alchemisten können ihre Fähigkeiten eher zu selten als zu oft nutzen.

  • Anscheind hast du ein Faible dafür, anderen Geheimnisse unter Zwang abzuluchsen (siehe Thread: Zauberstab für einen Hexer). Erinnere mich daran, wenn wir jemals miteinander spielen sollten, werde ich besser keinen geheimnisvollen Charakter wählen.

    Got me :rolleyes: .
    Bei Spielercharaktetern halte ich mich mit Einfluss und Herrschaftsmagie meist dezent zurück. Es hat sich gezeigt dass das verzaubern von Mitspielern sich dem Spielspaß gegenüber als nicht förderlich erweist.
    Mein Meister hat die angewohnheit verräterische NSC ins Abenteuer einzubauen... häufig...
    Daher bemühe ich mich stets mit Zauberzwängen bannbaladin und co. einen Schritt voraus zu sein.
    Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser (Sprach der Fasarer zum Elfen).

    Zum Realismus von TAW 18 Alchemisten auf Abenteuerfahrt. Sohoch muss der TAW gar nicht sein, denkt nur an die vielfältigen Forenbeiträge zum Veerdienst von Kräuterfrauen.
    Inneraventurisch lässt sich dass aber mit dem Zunftrecht erklären, welches es für einen Alchemisten nahezu unmöglich macht ein Gewerbe zu betreiben, sofern man es nicht von seinem Meister übernimmt.

    Zum Drachenkot: An Substituten wird es da wohl kaum mangeln, ich bezweifle, dass drachenkot schlimmer stinkt, als der Kot anderer Raubtiere (alternativ kann man auch einen Thorwaler mit einer Mischung aus Kohl, Bohnen und Knoblauch füttern) er sollte sich also zumindest Sinnvoll substituieren lassen.

  • Also ich finde die Kombination Alchimist/Heiler nicht schlecht.
    Durch den medizinischen Part kommt man gut an "spezielle" alchimistische Zutaten wie bspw. die "Nachgeburt eine Frau" und ähnliches dran.
    Auch ist es hilfreich ständig seinen Helden-Kollegen das Leben zu retten, dadurch hat man etwas mehr Narrenfreiheit.
    Als Quacksalber/Wundarzt mit einen Kastenwagen durch die Lande zu ziehen passt sehr gut zum Heldenleben.
    In den Kastenwagen kann man auch gut eine Hexenküche transportieren, die mithilfe von den Zauberzeichen "Zeichen des Handwerkers" massive Erleichterungen bei dem Brauvorgang bringen kann.
    Der Aufbau der Hexenküche dauert 8 Stunden, der Abbau 4 Stunden. Zu dem Kastenwagen würde ich ein großes Zelt empfehlen, welches Bündig
    am Kastenwagen schließt. Wenn dein reisender Alchimist auf den Dorfplatz sein Lager aufschlägt, hat er gleich einen guten Platz für seine Hexenküche sowie ein abgeschiedenen Ort
    um Patienten zu behandeln.
    Da man mit einer Hexenküche nicht alles machen kann lohnt sich eine Mitgliedschaft im bspw. Bund des roten Salamanders", deren Labore man in größeren Städten nutzen kann.
    Ausserdem genießt man als Mitglied der schwarzen Gilde einige Vorteile wie bspw. Rechtsbeistand usw.

    Alchimie ist in DSA eine lustige Wissenschaft. Man kann so vieles Substituieren weshalb mein Charakter möglichst alles mitnimmt. Ich orientiere mich
    da auch ein bisschen am Mittelalter, wo der Glaube an die Heilkräfte von Totenhand, Armsünderfett und ähnlichen groß war. <X
    Natürlich ist das verwenden von Menschenteilen in der DSA-Medizin ein Boronfrevel aber Orks, Goblins und ähnliches sind ja keine Menschen :evil:
    und seien wir mal Ehrlich, Grolmenfett und Orkenhoden kann ein guter Alchimist doch immer gebrauchen ^^

  • Heyho,

    ich bilde mir ein vor einiger zeit eine regel für zufalls Elixiere gefunden zu haben, kann die aber nicht mehr finden....

    könnte mir da wer weiterhelfen?

    LG