Aventurien

  • Uralte Magie, die längst vergessen ist … finstere Magier mit Wissen, so alt wie die Welt selbst, göttliche Artefakte, alt-güldenländische Relikte, dämonische Einflüsterungen und pervertierte Elemente.

    Auf all diese Stilmittel greift man immer wieder gerne zurück als Spielleiter. Eigentlich etwas Phantasie und kreativlos, sollte man meinen, wo doch Aventurien, wie es in Regeln gefasst ist eine genügend große Spielwiese für allerlei Schurken und Bösewichte sein sollte.

    Tja .. .aber nun mal Hand aufs Herz? Tut es das wirklich? … Kann man denn noch jemanden, der das Regelwerk in und auswendig kennt mit Schurken überraschen, die sich an eben jene Regeln halten? Ohne oben erwähnte Stilmittel heranzuziehen, das Unerklärliche zu erklären? Wird es nicht irgendwann zu dumm, einen Magier zu bewundern, der nachdem er die Hände vor der Brust verschränkt hat und einmal zwinkerte, wie vom Erdboden verschluckt ist, wenn man ganz genau weiß, dass der da gerade nichts anderes als einen „banalen“ Transversalis gewirkt hat? Welchen Schrecken hat eine Gargyle, wenn ich weiß, dass sie AT 15, PA 6 und RS 4 hat? Wo ist der überragende Intellekt eines Drachen? Manifestiert der sich in den 3 Punkten Unterschied in der KL?

    Es gibt für alles eine Regel, alles steht irgendwo beschrieben. Alles kann jeder OT irgendwie wissen. Kurzum … es fehlt ein wesentliches Element von Spannung … nämlich das Unbekannte. Ausweg sind obige Stilmittel (zu denen auch in offiziellen Abenteuern sehr gerne gegriffen wird). … Doch was ich mich darüber frage: Haben wir es nicht vielleicht zu weit getrieben mit den Regeln und Regelungen in Aventurien? … Haben wir vielleicht der eigenen Phantasie und Kreativität ein viel zu enges Korsett verpasst?

  • Sicher, da hast du durchaus recht. Aventurien ist sehr genau beschrieben einerseits, und man hat eine umfangreiche Sammlung von detaillierten Regeln anderseits. Wie kann man die Spieler jetzt noch überraschen? Schlecht. Leider. Aber die Charaktere kann man durchaus noch überraschen, denn das Spieler lernen müssen, dass ihr eigenes, zwangsläufig wachsendes Wissen nicht mit dem der Charaktere, die sie spielen übereinstimmt, ist eine der am schwierigsten zu lernenden Lektionen im Rollenspiel.

  • Nun ja. Ich denke zum einem ist es ein Problem, dass absolute Werte für Gegenspieler, die in Kategorien wie "Räuber", "Wasserspeier" oder "Zombie" erstellt werden immer eine sehr zweischneidige Sache sind, da es einfach nicht den Typus gibt. Taucht eine ganze Gruppe auf, bietet sich so etwas der Einfachheit halber an, aber letzten Endes ist ja gerade mal ein Gegner dazwischen, der nicht diesem Schema entspricht dann etwas sehr überraschendes. Der legendäre Goblin Stammeskrieger wird sicher wenn man ansonsten eher Kanonenfutter in diesem Aussehen begegnete einen anderen Effekt haben, da die Charaktere einfach eine ganz andere Vorstellung und Erwartungshaltung haben und dementsprechend herangehen. Hier mehr Individualität einzubringen wäre sicher ein ganz gutes Vorgehen. Ebenso bietet sich ja zumindest noch der Überraschungseffekt durch die Handlung an. Kann der Gegenspieler nicht etwas körperlich, was vollkommen überrascht, so kann er immer noch so handeln, dass ich überrascht bin. Vielleicht gerade weil er etwas tut, was dem Bild Aventuriens das ich und vor allen Dingen mein Charakter hat widerspricht.

    Für Charaktere ist es ja auch etwas besonderes, wenn der Magier sich teleportiert, sofern man das ganze nicht andauernd vorgesetzt bekommt, sondern vielleicht mal Madamal oder gar Götterläufe warten muss, bis man so etwas zu Gesicht bekommt. Wenn es einem als Spieler den Spaß nimmt - was zumindest bei mir im vorhandenen Maße noch nicht der Fall ist, da ich keine Probleme damit habe das für meine Charaktere dennoch als neues Erlebnis zu sehen - fallen wohl irgendwie sämtliche Zauberspruchbasierten Systeme zum Beispiel weg und es ist kein Aventurienspezifisches Problem, sondern eins das man sich solche Dinge zu leicht mal durchliest. ^^

    Lediglich in den gehobenen Dingen sehe ich es als nicht sehr glücklich an, dass vieles in Werte gefasst wurde. Drachen, Riesen und Konsorten könnten wirklich einfach herausgelassen werden, ebenso wie vielleicht Elementare und ihre Auswirkungen. Magie ist ja durch die Zauberwerkstatt zumindest noch etwas umbaubar, aber generell wäre bei solchen Dingen etwas mehr Modifizierbarkeit von Vorteil.

    Genaue Beschreibungen von Kulturen finde ich hingegen sehr schön, auch wenn man einige vielleicht noch so offen lassen sollte, dass man da auch einen eigenen Anteil einbringen kann. Das Problem sehe ich aber auch wie gesagt immer erst, wenn ich mir als Spieler die Spannung verderben lassen kann und sich das auf meine Charaktere überträgt. Können sie etwas neues für sich entdecken und ich das miterleben, so empfinde ich es nicht als störend.

  • Ich denke mir, daß ich durchaus differenzieren kann zwischen IT- und OT-Wissen.
    Wenn ich also einen Char haben, der nicht so die Peilung von Magie hat (was mehr oder minder auf so ziemlich jeden von mir zutrifft *g*), dann ist er beeindruckt, wenn ein Magier so etwas macht.
    Praktischerweise kenne ich eh keine Werte von Dämonen und Kreaturen auswendig (ich empfinde es obendrein als sehr störend, wennmal eben diese Werte OT ausgetauscht werden^^) und würde mich obendrein niemals darauf verlassen, daß sie in eine m AB auch wirklich mit den angegeben Werten auftreten -schließlich sollten solche Gegner den SC irgendwie angemessen sein und ebenso wie bei den SC ist Krieger nicht gleich Krieger und Räuber nicht gleich Räuber.
    Werte für Drachen würde ich eh eher dynamisch handhaben.
    Wovon ich hingegen weniger halte, ist, wenn die eh schon vom Regelwerk her protegierten Magier/Magiebegabten selbsterfundene Sprüche und/oderRituale haben, oder diese modifiziert haben wie es gerade paßt und schön ist - zumindest bei mir löst das noch größeren Fatalismus auch als die "Macht", die Magiebegabte sowieso schon haben.
    Ich denke, nein, ich empfinde es so, daß es durchaus mit den vorgebenen Regeln und Stilmitteln möglich ist, Spannung zu erzeugen.

  • Da bin ich anderer Meinung. ... Ich habe aber auch eher den Blick hinter dem "Meisterschirm". Wenn ich mir etwas überlege, aber dann andauernd auf solche (scheinbar) phantasielosen Konstrukte zurückgreifen muss, dann läuft doch irgendetwas falsch. Wenn ich "simpelste" Dinge nicht umsetzen kann, weil das "regeltechnisch nicht geht" oder "in Aventurien so nicht möglich" ist, dann kommen mir doch ernsthafte Zweifel, dass es wirklich noch nicht zu weit getrieben wurde.

    Ich erinnere mich an eine einfache Flucht, indem ein Druide sich in ein Tier verwandelt wollte. Mit dem IT passenden Zauber Adler Wolf ... kann er das für ca. 30 Minuten. Viel zu kurz, also muss es der Salander sein. Den aber kann ein Druide normalerweise nicht. Also ist es naheliegend anzunehmen, dass Druiden sich trotz aller Naturverbundenheit nicht in sinnvollem Umfang in Tiere verwandeln können.

    Oder Dschinne ... machtvolle, ewige Wesen, die über die Kräfte ihres Elements wie kaum jemand gebieten. Wie schwer tun sie sich, auch nur einen Liter Wasser (permanent) zu erschaffen?

    wo bleibt der Raum für die eigene Phantasie? Wo die Möglichkeit, die Regelungswut zu durchbrechen?

  • Druiden können für gewöhnlich weder den einen, noch den anderen Zauber ;)

    Tja, als Spieler habe ich mich auch gefragt, wie Drakonia errichtet wurde, wollte ich doch gerade den Hausbau mit Elementaren unterstützen, musste aber feststellen, dass sie dazu überhaupt nicht zu gebrauchen sind. Dennoch erzeugt eine Interessante verwendung immer wieder überraschende Effekte

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Man hätte mittels eines Elementarherren des Erzes die Dämonenmauer an der Trollpforte mit einer Treppe versehen lassen können, oder einfach irrsinnige Mengen Staub erzeugen können, der die Besatzung erstickt, und die Kriegsmaschinen unbrauchbar gemacht hätte... etc.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Es ist oft eine Frage, wie man die vorhandenen Dinge nutzt. In der Wirklichkeit wird man ja auch immer wieder überrascht.

  • Bei so Dingen wie Elementarwesen und Drachen stimme ich ja auch durchaus zu, dass hier ein zu enges Konstrukt oft hindert, auch wenn es sich hier teilweise eher so anhört, als ob die Regeldimensionierung fast mehr der störende Punkt ist.

    Dass aber z.B. ein Druide in bester Diablo2 Marnier nicht tagelang in Gestalt eines Tieres herumläuft halte ich schon für ganz in Ordnung und so eine Situation wiederum nicht für simpelste Dinge oder eine einfache Flucht. Eine halbe Stunde bietet schon viele Möglichkeiten, mehr als wohl fast jeder SC in der Zeit hätte und ein zweites mal den Zauber wirken könnte ja auch drin sein.

    Gewisse Dinge brauchen keine Regeln, wenn sie z.B. ohnehin eine Ebene über dem Erreichbaren sind, aber ansonsten empfinde ich das als nicht so schlimm.

  • Tja ... mit welcher Begründung kann sich denn dann bitte ein Magier für ZfP* Stunden in ein beliebiges Tier (sogar streng genommen beliebige Phantasie-Lebewesen) verwandeln? Oder ein Elf für ZfP*-Stunden in sein Seelen-Tier? ... Das hat imho nichts mit Diablo2 zu tun, sondern ist irgendwie seltsam. Jeder "normale" Mensch ohne Regelkenntnis würde wohl annehmen, dass dann auch die Druiden so eine Möglichkeit besitzen.

  • Das Problem des Allzu-Bekannten ist mir letztens an einer ganz einfachen Szene aufgefallen:

    Meister: Bevor ihr zu Eurer Geheimmission aufbrecht, werdet ihr vor einen Praiosgeweihten geführt. Seine Blicke durchboren Euch förmlich...

    Spieler: :rolleyes2::schlaf::blabla:

    Meister: Äh... er scheint direkt auf den Grund Eurer Seele zu Blicken und bla bla bla - kennt ihr ja alles schon.

    Das war so eine Szene (in diesem Fall aus Kreise der Verdammnis) die irgendwie jeder schon viel zu oft gehört hat. Es mag zwar immernoch so sein, daß man sich von einem Praioten sofort durchschaut fühlt, aber irgendwie interessiert es keinen mehr. Da hilf es auch nicht, zwischen Spieler- und Heldenerfahrung zu trennen.

  • Dafür können sich Elfen und Magier halt nicht in Bäume verwandeln. Bäume sind sowieso den Druiden näher verwandt, als Tiere.

    @Topic: Also ich finde, man kann immer überraschen. Zum einen ist sehr viel Wissen in den Zeiten nach Erlass des Garether Pamphlets verloren gegangen. Da kann man sich also gerne mal eine Modifikation eines Zaubers ausdenken, die die Spieler nicht kennen. Oder man kann ganz weltliche Charaktere auch gerne mal mit einem Artefakt ausstatten, mit dem sie die Spielerchars überraschen etc, etc...
    Es ist eben auch die bereitsschaft der Spieler, sich überraschen zu lassen. Dazu gehört natürlich Vertrauen zum Spielleiter, dass der sie nicht in ihr Verderben schickt, zumindest nicht, ohne kleine Warnungen.

    Und da NSCs ja auch gute Menschenkenner sein können, darf man die Spieler gerne mal mit dem Wissen konfrontieren, dass dem SL über ihre Taten zu Verfügung steht. Der genannte Praiot würde den moralisch schwächsten Char also durchaus erkennen, und ihm das zu verstehen geben. Das würde vor allem wirken, wenn die Chars am Ende des ABs nochmal vor den Praioten treten müssen.

  • Jeder hat irgendwelche Stärken und Schwächen und unbestreitbar - zumindest für Dich und mich, Septic - gehören Magiebegabte zu denen, die schon aufgrund ihrer regeltechnischen Möglichkeiten alles ander einstampfen können. Ausgerechnet diese Gruppe muß man jetzt nicht noch mehr stärker machen, in dem jedem jeder Spruch zur Verfügung steht, jeder Spruch solange wirkt, wie es gerade nützlich ist und auch mal eben selbsterdachte Varianten erfunden werden - das erhöht nicht die Spannung, mich zumindest macht das zutiefst fatalistisch.
    Auch mächtige und oder magiebegabte NSC und SC haben nun einmal Grenzen.

  • Vergiss einfach das konkrete Beispiel mit dem Druiden. Ich kann Dutzende Gelegenheiten aufzählen, wo Aventurien, wie es beschrieben ist meiner Phantasie im Wege stand.

    Condor
    Bei der Szene musste ich auch schmunzeln. Die Szene aus genau dem AB hatten wir in der P&P-Gruppe letzte Woche. ... Ich habe sie gar nicht erst großartig ausgeführt, weil sie mir ehrlich gesagt zu doof war :iek:

  • Schattenkatze:

    Stimmt ...

    @Septic:

    Ab und zu muss man meiner Meinung nach Regeln für die Spielrealistik brechen für was gibt es den Spruch: "Regeln sind dazu da um gebrochen zu werden" denn 100% nach den Regeln zu spielen geht meiner Meiinung nach nicht ..

    @Topic:

    ich finde in manchen Regelwerken/Auschnitten von Regelwerken sollen /dürfen ganz normale Spieler einfach nicht reinschauen o.K. wer hat den nicht schonmal wenn der Meister nich hingesehen hat in das Abenteuer geschaut ??

    und wie kaputt muss man sein wenn mann alle Werte möglicher Gegner auswendig kann? Zur not kann doch der SL die Werte spontan verändern oder für was ist er sonst Meister?

    Gruß

    Tuzzugh

    Ich will nicht sagen: Weinet nicht! Denn nicht alle Tränen sind von Übel[br][br](Gandalf, Die Rückkehr des Königs)[br][br][size=8]

    Schattenkatze im DSA-Quiz:
    "Wer ist einE so großeR VerehrerIn von Königin Yppolita, daß sie/er sogar im eigenen Schlafzimmer einen Schrein zu Ehren Yppolitas hat?"

    meine Antwort:
    "vielleicht ... Schattenkatze?"

  • Also wenn ich weiß, dass die KK eines Goblins zwischen 10 und 18 schwanken kann, dann ist es plötzlich spannender? Ich glaube kaum :lol:

    Und ich breche die Regeln ständig. Anders könnte ich überhaupt kein vernünftiges Abenteuer leiten. (Und wenn ich es einmal "regelkonform" haben will, dann werde ich nur gefrustet)

  • Das mit dem Goblin stimmt ... wobei das mit der Spannung hängt von der Gruppe ab ... ein Stufe 1 Charakter nimmt einen Goblin anders war als einer in Stufe 10 ... (ich spiele lieber niedrigstufige Charaktere)

    Gruß

    Tuzzugh

    Ich will nicht sagen: Weinet nicht! Denn nicht alle Tränen sind von Übel[br][br](Gandalf, Die Rückkehr des Königs)[br][br][size=8]

    Schattenkatze im DSA-Quiz:
    "Wer ist einE so großeR VerehrerIn von Königin Yppolita, daß sie/er sogar im eigenen Schlafzimmer einen Schrein zu Ehren Yppolitas hat?"

    meine Antwort:
    "vielleicht ... Schattenkatze?"

  • @Septic: Das war gar nicht auf den Druiden bezogen, sondern völlig pauschal. Ich weiß recht gut, daß es da noch mehr Beispiele gibt. ;)

  • Inwiefern wäre es spannender, wenn ein Goblin gar keine Werte hätte? Ein gewisser Spielraum für diese Werte ergibt sich alleine aus der Beschreibung, aus der ich und in dem Fall sogar mein Charakter abschätzen kann wie seine Chancen bei gewissen Dingen stehen. Daher kann ich zumindest den Punkt bei diesen Dingen nicht verstehen.

    Wenn ich jeden Gegenspieler sowohl von Handeln als auch in seinen Fertigkeiten variiere brauch ich keine Angst zu haben, dass dort etwas bekanntes auf mich zukommt. Erst wenn einem eben etwas immer wiederkehrendes vorgesetzt wird, würde Langeweile und Berechenbarkeit aufkommen. Bestimmte Anhaltspunkte sind daher schon gut, aber auch nur als Orientierung. Wenn die Spieler sofort beim Anblick eines Wesens immer das gleiche erwarten, dann liegt der Fehler mMn schon vorher beim Spielleiter.

    Bei den Zaubern habe ich mangels häufig gespielter Magier jetzt keine genauen Zeiten und ähnliches im Kopf, aber auch hier hört es sich in meinen Ohren so an, als ob viel mehr die Regelformulierung und nicht das Vorhandensein einer Regel kritisiert wird. Für mich hörte es sich so an, als ob DSA limitiert, weil ein Zauber z.B. nicht so überragend ist, wie für die Szene gewünscht, was mMn erst stören würde, wenn es innerhalb des Systems ineffektiv wäre oder sich irgendwo widerspricht.

  • Nein ... es wird die ziemlich "wasserdichte" Festschreibung der Regeln kritisiert. (Die im Übrigen ein wenig im Widerspruch zu dem eher geheuchelten "Der SL möge sich nach Belieben über die Regeln hinwegsetzen" steht)

    Etwas mehr "Schwammigkeit" und "Interpretierbarkeit" wären nett.

  • Andererseits führen gerade Schwammigkeit und Ungenauigkeit zu Kritik.^^

    Also ich finde eine gewisse Variation durchaus als möglich und passend, denn soviel lassen die Regeln sowieso zu in vielen Fällen.
    Andererseits unterliegt auch Aventurien IT gewissen Regeln und Gesetzen . Von daher schon sollte eben nicht - grob übersptitzt - alles so sein, wie es gerade passend und bequem ist, falls es die vorhandenen Optionen definitiv übersteigen sollte.

  • Nun ... an meinem subjektiven Empfinden lässt sich so ohne weiteres natürlich nichts ändern. Aber zumindest ist nun klar, dass ich ja doch relativ alleine damit dastehe :lol:

    Größte Zufriedenheit mit allem war aber ja seit je her ein Merkmal der DSA-Gemeinde :gemein:

    Ich hätte gerne ein paar weiße Flecken auf der Aventurien-Karte ... ich würde begrüßen, wenn nicht jeder Graf in offiziellen Werken erfasst wäre ... ich würde es nett finden, wenn es Kreaturen gäbe, die so noch nirgendwo in einem Regelwerk stehen (und bitte nicht nur Dämonen) ... ich fänd es toll, wenn jeder Schwerthieb zumindest die kleine Chance bergen würde, schlimme Verletzungen zu verursachen ... ich mag es, wenn nicht jede Variante eines Zaubers explizit katalogisiert ist, ich begrüße machtvolle Elementarmanifestationen, und und und ... :cool2: