Uralte Magie, die längst vergessen ist … finstere Magier mit Wissen, so alt wie die Welt selbst, göttliche Artefakte, alt-güldenländische Relikte, dämonische Einflüsterungen und pervertierte Elemente.
Auf all diese Stilmittel greift man immer wieder gerne zurück als Spielleiter. Eigentlich etwas Phantasie und kreativlos, sollte man meinen, wo doch Aventurien, wie es in Regeln gefasst ist eine genügend große Spielwiese für allerlei Schurken und Bösewichte sein sollte.
Tja .. .aber nun mal Hand aufs Herz? Tut es das wirklich? … Kann man denn noch jemanden, der das Regelwerk in und auswendig kennt mit Schurken überraschen, die sich an eben jene Regeln halten? Ohne oben erwähnte Stilmittel heranzuziehen, das Unerklärliche zu erklären? Wird es nicht irgendwann zu dumm, einen Magier zu bewundern, der nachdem er die Hände vor der Brust verschränkt hat und einmal zwinkerte, wie vom Erdboden verschluckt ist, wenn man ganz genau weiß, dass der da gerade nichts anderes als einen „banalen“ Transversalis gewirkt hat? Welchen Schrecken hat eine Gargyle, wenn ich weiß, dass sie AT 15, PA 6 und RS 4 hat? Wo ist der überragende Intellekt eines Drachen? Manifestiert der sich in den 3 Punkten Unterschied in der KL?
Es gibt für alles eine Regel, alles steht irgendwo beschrieben. Alles kann jeder OT irgendwie wissen. Kurzum … es fehlt ein wesentliches Element von Spannung … nämlich das Unbekannte. Ausweg sind obige Stilmittel (zu denen auch in offiziellen Abenteuern sehr gerne gegriffen wird). … Doch was ich mich darüber frage: Haben wir es nicht vielleicht zu weit getrieben mit den Regeln und Regelungen in Aventurien? … Haben wir vielleicht der eigenen Phantasie und Kreativität ein viel zu enges Korsett verpasst?