Regatta

  • Hallo

    In meiner aktuellen Kampagne hatte ich eine Regatta (Sportwettfahrt mit dem Segelboot) angekündigt. Geplant war aber eigentlich, dass diese durch das Finale des Abenteuers "unmöglich" wird (ein klassischer Vorwand eben, um die Helden an zu locken ^^). Jetzt sind meine Spieler aber voll eingestiegen: sie haben geübt, die beste Strecke ermittelt, das Team geschult, das Boot auf Vordermann gebracht usw. und können es kaum erwarten, dass endlich der große Tag kommt.

    Bei so viel Begeisterung darf ich mich natürlich nicht Lumpen lassen und nun brauche ich ein Event! :rot:

    Die Teilnehmer fahren mit kleinen Seglern an der Meeresküste entlang bis zu einem überwachten Wendepunkt und wer zuerst wieder am Start/Ziel ankommt gewinnt.

    Ich möchte, dass die Spieler nicht nur Proben würfeln (TAP* ansammeln oder so etwas), sondern auch aktiv das Geschehen beeinflussen können (z.B. Risiko gegen Nutzen abwägen; "Manöver" durchführen können, welche bei Erfolg einen Vorteil bringen usw.). Neben (nicht ganz ungefährlichen) Abkürzungen nutzen, sollte man z.B. auch der Konkurrenz im wahrsten Sinne des Wortes den Wind aus den Segeln nehmen. Ich habe mir schon überlegt, eine Art "Spielbrett" zu machen, auf dem sich die Schiffe dann bewegen...

    Nun stellt sich die Frage, wie ich das Ganze umsetzen kann, so dass sich am Ende ein spannender Wettkampf ergibt. Die Spieler sollen nicht nur Spaß daran haben, sondern möglichst auch gefordert werden.

    Neben der Siegerehrung steht noch ein weiteres "Highlight" an: die Initiation neuer Gläubiger (Aufnahme in die 12 Göttergemeinschaft) durch die Efferdkirche. Wie könnte so ein Fest/Ritus auf den Zyklopeninseln aussehen? (den Efferdband habe ich leider nicht).

    Vielleicht habt ihr ein paar Ideen, Vorschläge und Meiunungen?

  • Schöne Sache.

    Allgemein könntest du dich bei der Wettfahrt des Odysseus und ähnlichem anlehnen. Vor allem, da das ganze auf den Zyklopeninseln angesiedelt ist, die ja dem antiken Griechenland entsprechen.

    Bezüglich der Feier würde ich in jedem Fall irgendwie Feenwesen einbauen, das unterstreicht das Lokalkolorit des örtlichen Glaubens und der lokalen Kultur. Man sitzt bestimmt nahe der Küste in einem lauen, lauschigen Olivenhain und feiert auch mit Wein und den Früchten des Meeres nach einer Art Gottesdienst, der bestimmt auch irgendwelche Handlungen im Meer vorsah. Vielleicht wird dabei etwas besonders beeindruckendes während der Regatta nachgestellt oder es gibt allgemein eine Taufe und man empfiehlt dem Launischen den Neuling an, indem man ihn ins Meer wirkft oder sowas.

    Das mal zum Beginn.

  • Wenn du zu den bastelfreudigen Meistern gehörst und deine Gruppe mit sowas was anfangen kann, könntest du daraus eine Art Brettspiel machen. D.h. du zeichnest dir eine hübsche Karte des entsprechenden Küstenabschnitts und dann den Weg unterteilt in Felder, wobei sozusagen die "Innenbahn" weniger Felder hat als die außen, zusätzlich kannst du auf einzelne Felder Schwierigkeiten einbauen (bei bestimmtem Würfelwurf macht das Schiff Probleme oder sowas). Bewegt wird sich z.B. pro Runde TaP* Felder, da brauchst du dann nur noch einen einfachen Mechanismus, wie du diesen Wert für die Gegner ermittelst. Das ganze halt so, daß sie sich immer wieder zwischen einem schnellen und einem sicheren Weg entscheiden bzw taktisch denken müssen (fahren sie erstmal hinter einem Gegner her, oder überholen sie gleich etc).

    Im Downloadbereich gibts das Abenteuer Totgelacht, in dem auf diese Art und Weise ein Wildschweinrennen dargestellt ist, das kannst du dir zur Anregung ja mal ansehn.

  • Nun stellt sich die Frage, wie ich das Ganze umsetzen kann, so dass sich am Ende ein spannender Wettkampf ergibt. Die Spieler sollen nicht nur Spaß daran haben, sondern möglichst auch gefordert werden.


    Erstmal könnte man ja alle 100m (?) eine Seefahrt bzw. Boote fahren Probe ablegen, um den Kurs zu halten! Und für ein showdown könnte man dann den Wind von vorne kommen, so das man "kreuzen" muss. Dann könnte man für jede Wende eine Probe +2 und für jede Halse eine Probe +4 verlangen. eine misslungene Probe hieße dann, dass der Kurs nicht geändert werden kann (Probe muss zusätzlich um +1 erschwert wiederholt werden, Zeit geht verloren). Ein Patzer wäre dann, dass jemand vom "Baum" über Bord gefegt wurde, bei einer 3-fach-20 wäre das Boot gekentert und muss aufgestellt werden.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Das "Zeit geht verloren" könnte man z.B. bei entsprechend misslungenen Proben durch "1 Runde aussetzen" darstellen.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Habt ihr einen Magier in der Gruppe? Der könnte ja Zauber auf die anderen Schiffe schleudern, um sie langsamer zu machen, beziehungsweise könntest du dieses Mittel gegen deine Spieler einsetzen um sie zu bremsen und weiter herauszufordern! Es kann ja sein dass auf den andern Schiffen "zufällig" auch gerade Magier sind :blaeh:

  • Und dann artet das Ganze in einer Massenschlägerei auf See aus! *g*


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    #hexenfanclub

  • Was die Risikoabwägung angeht habe ich mal bei anderer Gelegenheit gute Erfahrung damit gemacht mit verschieden guten Untergründen, in dem Fall Wassertiefen zu arbeiten. Die Umkreisung einer Klippe könnte dann z.B. in unterschiedlichem Abstand mit absteigendem Schwierigkeitsgrad erfolgen. Mal ausgehend von TaP* Felder vorrücken nach einer Probe gäbe es halt
    - Spur 1 (ganz nah) bei der die ganze Klippe in 3 Feldern zu umrunden ist, dafür ist die Probe um 8 erschwert und bei einer 19-20 auf dem W20 nimmt das Schiff Schaden.
    - Spur 2: 6 Felder, Probe +6, nur bei 20 ein Schaden
    - Spur 3: 9 Felder , Probe +4 kein Schaden
    etc.

    Man sieht für 2 Punkte mehr Erschwerniss spart man sich 3 Felder, gleichzeitig nimmt aber eben auch das Risiko zu. Jeder Teilnehmer kann dabei schön selbst abschätzen was er riskieren will und Mut einer schlechten Mannschaft kann unter umständen auch belohnt werden genauso wie man so unauffällig allzuweit vorgespreschte Konkurrenten von meisterseite etwas ausbremsen kann, wenn die sich mal verschätzen.

    Noctum Triumphat

  • Hallöle

    Bei einem Selbstbau des Spielbrettes würde ich ein Feld mit quadratischen Feldern in den Gesamtmaßen von etwa 10x30 Feldern wählen.
    Die Windrichtung könnte man mit einem Wurf eines W8 ermitteln, wobei die 1 Norden wäre und dann im Uhrzeigersinn die anderen Zahlen legt.
    Änderung der Windrichtung so etwa alle 5 Spielzüge.
    Verschiedene Boot haben verschiedene Segeleigenscheften! Manche laufen am schnellsten, wenn der wind direkt von hinten (achtern) kommt,
    können dafür aber nicht direkt gegen den Wind fahren. Andere wieder können direkt gegen den Wind laufen, haben aber Probleme bei seitlichem
    Wind. Dies kann man damit simulieren, in dem man 15-20 Punkte auf die jeweiligen Segeleigenschaften verteilt und damit die
    Bewegungsrate auf dem Spielfeld ermittelt. Zu verteilen wären die Punkte auf a)Wind achtern, b)Wind von schräg hinten, c)Wind von der Seite,
    d)Wind von schräg vorne und e)Wind direkt von vorne.
    Gelungene Proben auf Segeln kann diese Bewegungsraten steigern. Fährt ein Boot zwischen dem Wind und einem anderem Boot, so verliert das
    im Windschatten fahrende Boot einen Geschwindigkeitsmalus von 1. Dieser Malus steigt mit jedem Boot das Windschatten erzeugt um 1.
    Hindernisse wie Klippen, Untiefen oder Treibgut können als Spielmarker auf dem Brett verteilt werden. Durchfahren dieser Marker nur mit erschwerter Talentprobe.
    Misslungene Proben bergen Gefahren wie Auflaufen oder gar Schiffbruch. Nettigkeiten wie Rammen oder Attacken sollten auch nicht fehlen!
    Schäden an den Booten verringern deren Bewegungsrate allgemein, Schäden an der Takelage beeinträchtigen die Geschwindigkeit nur für die Stelle,
    von der der Wind einfällt. (Z.B. Boot hat linke Seite 3Punkte und durch Schaden rechts nur 2, fällt der wind nun von links ein fährt es 3Felder, kommt er von
    rechts nur 2Felder)

    Wenn die Boote fast das Ende des Spielbrettes erreicht haben, können alle Spielsteine (Boote wie Hindernisse) mehrere Felder rictung Start verschoben werden,
    um die Rennstrecke verlängern zu können.


    Soviel ist mir spontan auf die schnelle eingefallen. Ich hoffe du kannst etwas daraus machen. :D

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

    4 Mal editiert, zuletzt von Charles le Drôle (27. Februar 2013 um 20:16)

  • Andere wieder können direkt gegen den Wind laufen,


    Welche Boot bitte kann fahren, wenn der Wind direkt von vorne kommt? Ich segel selber oft, und da hätte ich sicher von so einm Boot gehört!

    Und mit "achterlichem Wind" fahren nur Rahsegler wirklich schnell, deshalb dürfte das auf den Zyklopeninseln egal sein!

    (das ist nur eine Aussage, ich will mich hier keinesfalls als Lerhrmeister aufspielen!)


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

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  • D.h. du zeichnest dir eine hübsche Karte des entsprechenden Küstenabschnitts und dann den Weg unterteilt in Felder, wobei sozusagen die "Innenbahn" weniger Felder hat als die außen, zusätzlich kannst du auf einzelne Felder Schwierigkeiten einbauen (bei bestimmtem Würfelwurf macht das Schiff Probleme oder sowas).


    Genau das wäre übrigens das Spiel "Um Reifenbreite". Falls du dran kommst (und dieses Wildschweinrennen nicht so passt), könntest du das als Vorlage nehmen und die Arbeit minimieren. Ich glaube das Spielbrett hätte auch ungefähr die richtige Größe (ungefähr A2, aber etwas schmaler).

    Außerdem würde ich dann auch noch Ereignisse (bzw. Ereigniskarten) und Aktionen (Aktionskarten) einführen.

    Ereignisse könnten dann Wechsel der Windrichtung sein oder das Auftauchen eines Meeresbewohners, ein Algenfelder oder sowas.

    Aktionen könnten dann auch Angriffe feindlicher Schiffe sein. Das können Schmährufe sein, Angriffe mit Stangen, vllt. gibt es aber auch den ein oder anderen Segler der auch zu unfairen Tricks greift und z.B. versucht, eure Segel zu beschädigen. Denkbar wären auch Entermanöver. Also ein NSC oder SC versucht auf ein anderes Boot zu springen und stört die Mannschaft dann (er greift ins Ruder oder ähnliches). Könnte natürlich bedeuten, dass sein eigenes Boot ihm dann davon fährt, aber es muss ja nicht unbedingt Bedingung sein, dass die ganze Mannschaft ins Ziel kommt.

  • Welche Boot bitte kann fahren, wenn der Wind direkt von vorne kommt? Ich segel selber oft, und da hätte ich sicher von so einm Boot gehört!


    Das war velleicht etwas missverständlich von mir ausgedrückt. Ich wollte nicht die Formulierung "hart am Wind" nutzen, die im Prinzip auch nur
    von Seglern wie dir korrekt verstanden werden. Also hier für alle Nichtsegler:
    Hart am Wind bedeutet nicht etwa direkter Kurs in den Wind hinein, sonder mit sehr spitzem Winkel in den Wind hinein. Auf alle Fälle spitzer,
    als wenn der Wind von "schräg vorne", also mit etwa 30° bis 50° das Boot trifft. Die Einbäume der Polynesier schaffen Winkel von bis zu 10°,
    was man fast als "Wind von vorne" bezeichnen kann.

    Natürlich sollte dies für die Regatta regeltechnisch beachtet werden.


    Ein paar Nettigkeiten, welche die einzelnen Mannschaften austauschen könnten:
    Treibnetze welche ausgeworfen, die Ruder der Gegner blockieren können,
    Feuerzauber / Brandpfeile in die Segel,
    Dolchbolas in die Takelage (ein 3-4 Spann langes Seil, dessen Enden jeweils um den Griff eines Dolchen gebunden sind)
    beim fahrten zweier Boote Bug an Bug, mit Hellebarden die gegnerische Takelage beschädigen
    mit "Herr über das Tierreich" Meeresbewohner auf Gegner hetzen,
    mit "Wasseratem" selber tauchen und die Gegner anboren,
    ETC. ETC. ETC. . . . . . . . . .

    Auf dem Spielbrett sollten effektiv nicht mehr als 5 - 10 Boote sein, also die Spitzengruppe von meinetwegen 100 Startern.
    Je nach dem, wieviele Boote die SC führen. NSC-Boote sollten unterschiedliche Trimmungen/Takelungswerte erhalten, so daß
    sie je nach Windeinfall auch unterschiedlich schnell wären.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

    2 Mal editiert, zuletzt von Charles le Drôle (28. Februar 2013 um 11:55)

  • Zu erst mal Danke für die vielen Tipps und Hinweise! Das bringt mich schon ein gutes Stück weiter.

    Die Hinweise zum realen Segeln sind super, da ich eine Spielerin dabei habe, die einige Zeit auf einem Segelschiff die Welt befahren hat und entsprechendes Fachwissen besitzt. Als (unkundiger) SL kommt es immer wieder zu "Fehlern" die von ihr sanft korrigiert werden, wenn die Helden mit dem Boot unterwegs sind. Seefahrt und Segeln sind eine Kunst für sich, wie ich inzwischen weiß.^^

    Ein Wind abhängiges Spiel würde nicht nur fordern (unbekannte Widrigkeiten), sondern sicher auch eine gute Überraschung sein. Ich denke in diesem Fall ist ein offenes Spielbrett, besser als das ursprünglich angedachte "Linienfahren". Neben fixen Gefahren (Felsen usw.) die bekannt sind, könnte ich verdeckte Chips plazieren, welche erst beim Überqueren umgedreht werden und von denen auch ich als SL nicht weiß, was sich darunter verbirgt.

    @Situation
    Da ihr Euch auch um die "menschlich/psychologische" Seite des Rennens Gedanken macht, sollte ich die Situation genauer beschreiben:

    Das Rennen ist Teil einer "Bauernkampagne" und die Helden sind Kinder mit einem geerbten Segelboot. Jeder der Inselbewohner, der irgendwie die Möglichkeit hat mit zu segeln, tut dies auch. Es sind also vor allem "Amateure", die sich mit Kind und Kegel ins Abenteuer stürzen. Allerdings sind zwei der drei Dörfer seit langem "verfeindet" und wann immer sich die Gelegenheit bietet fordert man sich heraus. Verbale Konflikte und Handgreiflichkeiten sind also vorprogrammiert. Überwacht wird das ganze Spektakel von einem Efferdgeweihten, der von allen Parteien respektiert wird (ich könnte ihn als neutralen Marker im Hauptfeld mit segeln lassen und in seinem Umfeld sollte man "artig" bleiben. Aber er kann seine Augen nicht überall haben... ; Magie und Waffengewalt wird es nicht geben (der einzige Magier ist einer der Helden und der kann nur einfachste Tricks).

    Viele der von Euch genannten Konflikte (Gegner behindern, beleidigen, unfaire Mittel...) sind also sehr wahrscheinlich. Ich überlege, ob ich in "Gefahrensituationen aller Art" vielleicht von Brett- auf Rollenspiel schalten soll. Das würde vielleicht die Brettspielatmosphäre ein wenig lockern und flexiblere Lösungen bieten?

    Vermutlich werde ich mich auf die Favoriten (evlt. mit bekannten NSC an Bord) beschränken, wobei ich auch hier am überlegen bin, ob ich nicht einige Teilnehmer von den Spielern übernehme lasse. Weil im "Brettmodus" kann im Prinzip nur einer spielen (wobei sich die Spieler natürlich für ihre Züge schon beraten dürfen). Trennung von Spieler und Held sollte bei meinen Mitspielern kein Problem sein. So hätte jeder was zu tun und könnte eine eigene Strategie fahren ("Spiel gewinnen" "Rollenspiel verlieren" ^^).

    Bei der Spielmechanik bin ich mir noch unsicher:

    Ich dachte an "Bootswerte", welche sich aus Erfahrung, Können, Vorbereitung etc. ergeben. Die Idee mit den verschiedenen Booten finde ich auch gut! Hier stellt sich die Frage: Langsames 3W20 System oder Kampf ähnliches, schnelles W20 System mit "AT" und "PA" (für aktive und reaktive Aktionen) evtl. mit Manövern (ähnlich wie im Kampf so wäre z.B. ein Wuchtschlag ein Turbo...).

    Boote könnten eine LE besitzen, wobei "niedrige" LE Abzüge auf Proben, Tempo etc. zur Folge hätte. Selbst "Wunden" durch besonders schlimme Ereignisse (Felsen gerammt...) wären möglich, die man im RPG mit Talenten wie Holzbearbeitung, Boote fahren etc. reparieren könnte.

    Ich merke langsam nimmt die Episode Gestalt an. Weitere Vorschläge sind natürlich gern gesehen! :lol2:

  • Ich überlege, ob ich in "Gefahrensituationen aller Art" vielleicht von Brett- auf Rollenspiel schalten soll. Das würde vielleicht die Brettspielatmosphäre ein wenig lockern und flexiblere Lösungen bieten?


    Eine sehr gute Idee, finde ich.

    Ein Wind abhängiges Spiel würde nicht nur fordern (unbekannte Widrigkeiten), sondern sicher auch eine gute Überraschung sein. Ich denke in diesem Fall ist ein offenes Spielbrett, besser als das ursprünglich angedachte "Linienfahren". Neben fixen Gefahren (Felsen usw.) die bekannt sind, könnte ich verdeckte Chips plazieren, welche erst beim Überqueren umgedreht werden und von denen auch ich als SL nicht weiß, was sich darunter verbirgt.


    Eine einfache Möglichkeit wäre, dass der Wind Teil der Ereigniskarten ist. Diese Karten zieht man dann (einmal pro Zug) und die sagen dann ganz simpel: "Wind von hinten, 2 Felder vor" oder "Gegenwind, eine Runde aussetzen" ich würde aber dann auch "gleichbleibernder Wind" oder ähnliches einfügen, sodass nicht immer etwas passiert.

    Etwas realistischer und eher simulationsartig wäre es natürlich, wenn man mit "realem Wind" spielt und du als Meister jede Runde würfelst, ob bzw. wie sich die
    Windrichtung ändert. Davon werden alle gleichermaßen betroffen, egal wo auf dem Spielfeld sie sich befinden. D.h. für jemanden, der schon auf dem Rückweg vom Wendepunkt ist, wäre es dann Gegenwind, für jemanden, der noch dort hin unterwegs ist, Rückenwind, da sie sich ja in entgegengesetzte Richtungen bewegen.
    Windstärke könnte dann aussagen, wie viele Felder man sich vorbewegen kann [bzw. bei höherer Zufallskomponente (Würfeln, wie viele Felder man vorkommmt) wäre Windstärke dann ein Bewegungsbonus oder Malus]

    Weitere mögliche Variablen wären dann:
    Segelkönnen Hier hätte man einen Wert, der sich aus dem Boote-Fahren TaW o.ä. berechnet. Das könnte auch die Hauptprobe sein, die man würfelt, um sich auf dem Spielfeld zu bewegen. Ein guter TaW würde dann Boni geben (angenommen man würfelt mit einem w6 oder w10).
    Simulationspiel: Wenn man aber eine richtige Talentprobe machen möchte, könnte man natürlich auch sagen, dass sich das Boot nur bewegt, wenn man die Probe schafft und dann anhand der TaP* die Felder bestimmen.

    Schiffsqualität Wie groß ist das Segel, wie schmal der Rumpf... man könnte auch für die guten Boote Mindest-TaWs einführen, da schlanke Boote mit großem Segel schwerer zu steuern sind und leichter kentern. Die Qualität kann dann einen weiteren Bewegungsbonus bieten, dieser sollte aber sehr gering sein (+ 1).
    Eventuell führt man auch noch neben "schnellen Boten" und "normalen Boten" noch "robuste Bote" ein (Bewegung -1), die dann im Gegenzug nicht so leicht behindert werden können, die also schwerer zu sabotieren sind.

    Alternatives Vorgehen:
    Anstatt oder ergänzend zur Schiffsqualität führt man noch die momentane Ausrichtung der Segel relativ zur Windrichtung mit ein. Man müsste also mit einer festen Windrichtung spielen (siehe oben).
    Die Fähigkeit des Seglers besteht dann darin, wie schnell er sich an die Änderungen der Windrichtung anpassen kann. Wenn sich also der Wind dreht, muss der Segler seine Segelausrichtung ändern. Er würfelt dann eine Probe, um zu sehen, ob ihm das gelingt. Je nachdem wie stark die Änderung der Windrichtung ist, desto schwerer natürlich die benötigte Anpassung. Gelingt die Anpassung nicht oder nur teilweise, verringert sich die Bewegung. Bei voller Anpassung hätte man die volle bzw. maximale Bewegung, anonsten nur die halbe Bewegung (man könnte auch noch feiner abstufen).
    Beispiel: Der Wind dreht von Nord auf Nord-Nordost (Veränderung um den Wert 1). Das schaffen auch durchschnittliche Segler, es ist nur eine einfache Probe nötig. Gelingt die nicht, wird man langsamer.
    Weiteres Beispiel: Der Wind dreht von Nord auf Nordost (Veränderung um den Wert 2). Das ist schon schwieriger, Probe +1 oder +3 (je nachdem, worauf man letztlich würfelt).
    Wichtig wäre natürlich auch, dass man die Zeitlinie beachtet, also die vorigen Züge sind auch wichtig.
    Wenn mein Segel eh schon nicht optimal steht, kann unter Umständen eine noch größere Anpassung nötig sein, also mein Segel ist optimal für Nordwest-Wind ausgerichtet, es herrscht aber Nordwind. Damit wäre ich schon zwei Grade unter dem Optimum. Jetzt dreht der Wind auf Nordost, womit die Differenz zwischen meinen Segeln und dem Wind schon 4 wäre, eine Anpassung ist sehr schwer bzw. wenn sie gar nicht gelingt, habe ich eigentlich Gegenwind (komme gar nicht vom Fleck), gelingt sie nur graduell, habe ich immerhin halbe Bewegung.
    Natürlich kann ich im nächsten Zug wieder Glück haben, wenn sich der Wind wieder gen Norden dreht. Dreht er aber weiter gen Süden, habe ich es wieder schwer.

    Man könnte auch optional einführen, dass größere Änderungen der Segel riskant sind und man dann kentern kann. Dann hätte man die Möglichkeit eher konservativ zu spielen oder risikohaft.

    Für diese Variante würde es glaube ich Sinn machen, wenn man sagt, dass die Boote nur ein Segel haben und Rückenwind der optimale Wind ist und alles andere schlechter (was ja faktisch nicht unbedingt stimmt, das Spiel aber vereinfacht).

    Das ganze klingt geschrieben recht kompliziert, ist aber faktisch ziemlich simpel, besonders wenn man kleine Bootsmodelle hätte (Kastanien mit Zanstochern als Mast und Papier als Segel), auf denen man die Segelausrichtung sieht und verändern kann, dann sieht man sofort: aha, Rückenwind, optimale Bedingungen oder eben einer der anderen Fälle.

  • Was ist das denn überhaupt für ein Boot? Denn ein Boot mit Lateinersegel, wie es auf den Zyklopeninseln mMn häufig wäre, kann bei allem, das über halben Wind hinausgeht, nich mehr fahren kann und deshalb kreuzen muss, was mit so einem Boot aber sehr schwer wäre!


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    #hexenfanclub

  • Danke, an Euch alle! Soeben sind die Boote über die Ziellinie gefahren.

    Die Regatta ist bei meinen Spielern super angekommen!

    Der Wettkampf hatte einen spannenden Verlauf, viele Überraschungen und ein denkwürdiges Finale, das man als Abenteuerautor nicht hätte besser schreiben können.

    Der "Held der Insel" und Vater von einem der Helden wurde von einer der Spielerinnen übernommen und getreu seines Charakters angeberisch und geradezu leichtsinnig Risiko breit durch das Rennen geführt. Nach unzähligen Zitterpartien, wagemutigen Manövern und häufigen Wechseln der Führungsposition hätte es nicht dramatischer enden können:

    Der letzte Zug vor der Ziellinie, der Konkurrent aus dem "bösen" Nachbardorf gleichauf und nur ein riskantes alles oder nichts Manöver würde über Sieg und Niederlage entscheiden. Wie selbstverständlich und als ob er sich die ganze Zeit nur zurück gehalten hätte, um die Nerven der Zuschauer zum Zerreißen gespannt zu halten, schob sich sein Schiff in einer geradezu spielerischen Meisterleistung an seinem Konkurrenten (Anm. dem das gleiche Manöver misslang und der so erst eine Runde später das Ziel erreichte) vorbei ins Ziel.

    Die Helden machten zwar nur den 4. von 6 Plätzen doch immerhin gelang es ihnen ähnlich knapp, ihren zwei größte RPG Rivalen auf den letzten Meilen davon zu fahren. Sich als die einzigen Kinder, direkt hinter den Besten der Erwachsenen einreihen zu können, ist schließlich auch ein Erfolg (wobei Phex die Helden gehörig in den A. gekniffen hat - entgegen jeder Statistik, war gefühlt jede 3. Probe ein Patzer...).

    @Umsetzung

    Meinen Spielern hat das "Minispiel" so gut gefallen, dass sie meinen das ich es unbedingt mit den anderen Spielern teilen sollte. Sobald ich es "Internettauglich" aufbereitet habe und es zum Download bereit steht, könnt ihr gerne mal einen Blick darauf werfen. Vielleicht auch als Inspiration für einen eigenen Wettkampf in Eurem nächsten Abenteuer!

    Ich konnte leider nicht alle Vorschläge umsetzen. Der "Seglerische Anspruch" (z.B. Wind, Segelstellung) hat ein wenig zu Gunsten von "Action" und schnelleren Spielzügen und weniger Zufallsmoment (z.B. keine zufällige Windrichtung) gelitten. Die Idee das Spiel mit dem RGP zu verknüpfen, musste ich ebenfalls verwerfen -> zu starke Unterbrechung des strategischen Spiels. Was aber niemanden am Tisch daran gehindert hat "besondere Spielzüge" ingame zu kommentieren. So dass am Ende doch immer noch eine gute Portion "DSA" mit einfloss. Von mir gebastelte Schiffsaufsteller mit echten Segeln sorgten gleich für die richtige Einstimmung.

    Ich habe mich für ein rechteckiges Sechseckfeld entschieden, auf dem man sich weitgehend frei bewegen konnte. Nur eingezeichnete unpassierbare Stellen, sowie schwierige und gefährliche Bereiche schränkten die Bewegung ein. Vor allem aber waren es die Schiffe der Kontrahenten, welche man nicht einfach "durchfahren" durfte, die einem immer wieder neue Pläne abforderten. Die Möglichkeit die Gegner zu blockieren war ebenfalls vorhanden "die von Euch vorgeschlagenen Netze usw." , welche durch Spielsteine dargestellt wurden.

    Ein glückliches "Händchen" hatte ich bei der Idee "Boot, Können, Motivation und LE/Struktur" in einem Bootswert (BW) zusammen zu fassen. Dieser wird für alle Proben herangezogen (also ähnlich einem Eigenschafts- oder AT/PA Wert). Nimmt ein Boot Schaden, so verringert sich der BW, was natürlich zur Folge hat, dass man sofort schlechter navigieren, Kontrahenten abwehren usw. kann. Eine Notreparatur ist möglich ("heilt" BW Punkte), aber nicht ganz einfach und kostet vor allem eine wertvolle Aktion.

    Aktionen (vergleichbar mit WDS Kampfmanövern - Probe BW + Mod nach Manöver, manche auch mit freier Ansage) bilden den zweiten Kernpunkt des Systems und nur auf die sichere Grundbewegung (3 Felder) zu setzen, reicht nicht für den Sieg.

    Pro Zug kann man nur eine Aktion ausführen. Da man damit nicht nur z.B. mehr Bewegung zu bekommen oder das Boot anders ausrichten kann, sondern auch Reparaturen, die o.g. "Netze", sowie Angriffe (Verlust von BW!) und Spottmanöver durchführen kann, muss man sich gut überlegen wann man welches Manöver einsetzt. Da misslungene Proben Bewegungsabzüge zur Folge haben, muss man zusätzlich Risiko und Nutzen genau abwägen.

    Abgerundet wird das Ganze durch Spezialfähigkeiten, die sich nach den Fähigkeiten von Boot und Mannschaft richten. Manche können besser "Volle Fahrt machen", andere leichter "Manövrieren" usw. und einige wenige sind auch besonders gut darin andere Boote zu beschädigen...

    Erfreulicherweise hat sich schnell gezeigt, dass es nicht reicht einfach nur immer möglichst schnell zu segeln und das es der lange Zeit Letztplatzierte in einer halsbrecherischen Aufholjagd und für alle völlig überraschend bis an die Spitze geschafft hat, zeigt wie erstaunlich sich so ein Rennen entwickeln kann. Im letzten Zug hat dieser Teilnehmer dann ganz knapp doch noch den Kürzeren gezogen (s.o. Kopf an Kopf an der Ziellinie).

    Obwohl ich zeitlich keinen Testlauf mehr durchführen konnte hat es trotz V 1.0 erfreulich gut funktioniert. Wobei meine Spieler sofort einige Ideen für V 2.X hätten: so wäre ähnlich der Spezialfähigkeit eine "Schwäche" sehr gut angekommen: sei es ein Kapitän, der sein Schiff möglichst nicht beschädigen möchte (z.B. ein Mietskapitän der für das gebotene Geld nicht alles riskiert) oder der o.g. Angeber, welcher nach besonders Risiko reichen, aber trotzdem erfolgreichen Aktionen einen kleinen Bonus bekommen würde...

    Auf jeden Fall war es ein rund um gelungener Abend und ich bin froh, dass ich den Spielern ihr Rennen nicht vorenthalten habe!

  • Eine Notreparatur ist möglich ("heilt" BW Punkte), aber nicht ganz einfach und kostet vor allem eine wertvolle Aktion.


    Das find ich eigentlich eine gut Idee, aber ich persönlich würde das noch ändern. Und zwar deshalb, weil ich gestern erst segeln war, und in "meinen" Boot während einer "Spaßregatta" eine Lenzklappe abgerissen ist, so das das Boot immer mehr volllief (garnicht angenehm bei diesen Temperaturen). Daraufhin hat der Skipper dann das Ruder festgebunden und sich um beide Segel gekümmert, während ich das Loch mit Lappen und Panzertape "gestopft" habe.

    Es war gestern aber auch ein Erlebnis an sich, auf dem Biggesee zu segeln. Z. B. brauchten wir beim "abbauen" der Boote einen Topf mit kochendem Wasser, um die hartgefrorenen Knoten zu lösen und die Leinen so weich zu bekommen, das man sie durch die entsprechnden Ösen bekam.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Hallöle x76

    Auf die endgültige Ausarbeitung deiner Regattaregeln bin ich echt gespannt!
    Deine Rückmeldung klingt so interessant, daß ich heiß darauf bin, die Regatta auch in meiner Gruppe einmal zu spielen!

    Hiermit melde ich schon einmal den Wunsch eines Uploads der Regeln an!

    :thumbsup:

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Dem kann ich mich nur anschließen!

    Würdest du vielleicht die Regeln samt einiger Scans etc deines "Spielfeldes" veröffentlichen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Da anscheinend kein Interesse für die SH im allg. Downloadbereich bestand, im Anhang die aktuelle Version der Regatta_vollständig.pdf mit unserem Musterspielfeld für alle Interessieren.

    Falls jemand von Euch damit Erfahrungen machen sollte, sind diese hier natürlich genauso gerne gesehen, wie eigene "Erweiterungen" und "Varianten".

    Viel Spaß damit!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (27. April 2013 um 21:39)