Beiträge von Felion

    Bin gerade durch Zufall auf etwas zur Säfte-Lehre in Aventurien gestoßen (und habe mich an diesen Thread erinnert, deshalb schreib ich nach langer Zeit wieder mal was :D).

    In dem Abenteuer "Der Alchemyst", dem ersten Abenteuer der Spielstein-Kampagne, können die Helden bei einem Alchemisten verschiedene Bücher finden, unter anderem:


    Zitat von Der Alchemyst (S. 30)

    Die sechs Körperflüssigkeiten: eine hochwissenschaftliche und manchmal etwas wirre Erklärung, jedes Wesen habe sechs Flüssigkeiten in seinem Körper, nämlich Blut, Tränen, Speichel, Urin, gelbe und schwarze Galle. Jeder dieser Flüssigkeiten sei einem der sechs Elemente* zugeordnet und mit bestimmten Charaktereigenschaften und Krankheiten verbunden.


    *) Die aventurische Wissenschaft geht von sechs Elementen aus: Humus, Eis, Erz, Luft, Wasser und Feuer. Die Zuordnung zu Körperflüssigkeiten ist eines von zahlreichen Erklärungsmustern, das aber keine allzu große Verbreitung gefunden hat.


    Etwas in der Art scheint also als Theorie in Aventurien zumindest denkbar zu sein.

    Bei mir als SL gibt's außer Koffein keine Drogen, einfach da ich und meine Spieler keine zu sich nehmen.
    Alles Nichtraucher und Antialkoholiker :)

    Den einen oder anderen Energiedrink o.Ä. brauchen meine Spieler, um wach zu bleiben manchmal, wobei dass dann auch in Maßen bleibt (also unmerkbar). Ich selber trinke weder Energiedrinks noch irgendetwas anderes was großartig Koffein enthält (oder Drogen), ich will ja nicht überdreht werden als SL.

    Ich denke abgesehen davon auch dass man ja sinnvoll spielen und nicht zusammen trinken o.Ä. will. Deshalb auch kein Bier oder so was, obwohl es zu dem Setting schon passen könnte.

    Über eine Zeichnung eines Charakters würde ich mich auch sehr freuen, da ich eine totale Niete im zeichnen bin! Details schicke ich dir wenn es soweit per PN, aber es sind ja noch ein paar vor mir dran. Es handelt sich um meinen Kundschafter Darian (manche hier kennen den ja).

    Ich freue mich dass du sowas anbietest und willkommen auf dem Forum!

    @Mihilbethjidan Ich glaube was du meintest ist eingetroffen ;)

    Für mich ganz klar: Ja! Die Distanzen müssten schon etwas größer sein damit eine Reise noch anspruchsvoll sein kann.

    Sonst kommt ganz schnell ein Problem auf, was ich in meiner Gruppe auch hatte: reisen wird als Spul-teil angesehen, welcher unwichtig ist. Außerdem hat man dann noch mehr Platz für selber entworfene Dinge, kleine Dörfer oder Dungeons etc.

    Hamburg meine Perle, du wunderschöne Stadt... Ich komme aus Hamburg, der wunderschönen Stadt an der Elbe. Gibt ja einige Hamburger hier auf dem Forum...

    Meiner Erfahrung nach gibt es in allen Bereichen starke Unterschiede, was einfach daher kommt, dass im Grundregelwerk alles nur vereinfacht und verknappt dargestellt wird.

    So ist beispielsweise das Kampfsystem einfacher als im WdS (es fehlen glaube ich einige Sonderfertigkeiten und Spezialfälle) und auch alles andere ist halt nur abgespeckt vorhanden, was es auch "verfälschen" kann. Wir haben uns in unserer Gruppe vom Grundregelwerk abgewandt, weil es halt nicht komplett ist. Man kann aber natürlich auch nur nach dem Basisbuch spielen, ein Mix könnte schwer werden, denke ich, weil es schon einige Unterschiede gibt beziehungsweise Erklärungen zu anderen Sachen fehlen, (wie Fertigkeiten, die der Held im WdH bekommt, die aber im Basisregelwerk nicht erläutert sind).
    Gerade die Charaktere sind sehr unterschiedlich, es gibt ja sogar andere Heldenbögen.

    Ich hoffe das war ein bisschen hilfreich.

    Ich finde die Idee auch richtig gut und sehe nicht, was dagegen sprechen sollte.

    Ob besonderer Besitz oder nicht ist Meistereinscheid würde ich sagen, so würde ich das alles besonderen Besitz klassifizieren, aber auch nur da ich zu einem Spielstil neige wo gute Waffen und generell viel Geld/Reichtum etc. nur selten vorkommen.

    Und da viele Vorteile ja auch ein paar Nachteile mit sich bringen (man denke an adelig, was in einem Außenviertel der Stadt auch eher hinderlich ist, mir fällt grad kein besseres Beispiel ein), würde ich sagen dass das hier die Größe ist. Die Spieler müssen sich halt etwas überlegen, und sich manchmal auch etwas einschränken. (Das Ding müsste dann draußen vor der Taverne stehenbleiben... :gemein: ) Das würde für mich so etwas wie ein Ausgleich sein.

    Hui, da habe ich mich mal erschrocken (die Vorstellung das da wer pleite ist oder DSA nicht weiter vertrieben wird und so...).

    Mein Beileid an euch, an Aventurien und die unzähligen NPCs, Tiere und andere Wesen die gestorben sind...

    Mich würde es auch riesig interessieren wie es bei euch weitergeht, was postapokalyptisches stelle ich mir richtig interessant vor...

    Habe gerade jetzt erst diesen Thread hier entdeckt. Von dem Spiel hatte ich schon gelesen, da klang es schon interessant.

    Danke für diese ausführliche Vorstellung, ich bin jetzt ziemlich neugierig auf das Spiel und werde es mir auf jeden Fall mal ansehen wenn es draußen ist. Rundenbasiert mag ich sehr gerne, und das Magiesystem klingt auch sehr interessant.

    Falls du es kennst, das Magiesystem läuft dann (mit dem einsetzten der Elemente und so) ähnlich ab wie bei Magicka?

    Also bis jetzt ist die Umfrage ja recht... eindeutig! Pen und Paper wird nie aussterben, das sieht man doch gerade an solchen jüngeren Spielern wie dir, Sanyadriell. Die Hochzeit ist vorbei, aber es wird immer Leute geben die es spielen (hoffe ich zumindest).

    Danke Edorian, da sieht man also mal wieder wie sehr sich das von DSA 1 und DSA 2 gewandelt hat.

    Trotzdem sollte diese Faehigkeit schwierig zu bekommen sein und auch "was kosten" (im Rollenspiel, nicht von GP oder AP her), sonst wuerde ich sie als SL nicht zulassen. Also nicht einfach: "OK, ich moechte mal die Zwergennase koennen!", das muesste fuer mich in der Generierung auch irgendwie einen Grund haben oder im Rollenspiel irgendwie erlernt werden.

    Mir wuerden beide Varianten Spass machen, es sind halt zwei unterschiedliche Konzepte welche man unterschiedlich ausspielt.

    Ich spiele gerne schweigsame und verschlossene Helden, wie viele Wildnischaraktaere von mir, aber ich mag auch einen ausgekluegelten Trickser spielen der andere mit Worten und Taten gerne in die Falle lockt oder hereinlegt oder sich einfach einen Spass mit ihnen erlaubt (ich im RL :blaeh: ).

    Bevorzugen wuerde ich keine der beiden Varianten, fuer mich sind beide gleich gut moeglich.

    Ja, diese Idee wuerde am ehesten die Gabe Zwergennase meinen. Da diese ja Zwergen vorbehalten ist, ist das aber vermutlich eher schwierig. (Bin mir nicht mehr ganz sicher, meine Kenntnisse dazu stammen aus einer alten DSA-Version)

    Da Gold nicht duftet oder so koennte ich mir das nur noch so vorstellen, dass das eine magische Gabe sein muss, also der Held eine gewisse magische Begabung haben muesste. Ansonsten wuerde das fuer mich die Logik in DSA irgendwie beeintraechtigen.

    Die Frage ist natuerlich auch, waere das nicht ein bisschen overpowered? Einen versteckten Schatz oder so koennte man dann ja garnicht mehr in einem Abenteuer einbauen... Der Held findet ja alles! Als magische Begabung koennte ich mir das vorstellen, da das dann nicht jeder Dieb koennte, sondern nur magisch begabte, und das wuerde vielleicht auch eine Grundlage fuer einen magisch begabten Dieb bieten, was ja ansonsten eher selten ist.

    Also ich muss sagen ich finde das ganze sehr interessant, es stellt zwar meiner Meinung nach doch einen relativ starken Eingriff in das offizielle Aventurien dar, aber warum nicht? Ich bin mir sicher dass meine Gruppe viel Spass haben wuerde, einer solchen Gruppierung anzugehoeren.

    Ich sehe allerdings auch die Gefahr, dass wenn das Netzwerk relativ schnell waechst, also die Form die du beschreibst erreicht ist, dass das Netzwerk dann den Spielfluss beeintraechtigt, indem es alles "kontrolliert" und zu einfach macht.


    jetzt sag ich mal, der Graumagier bekommt Wind von einem Artefakt was er gerne untersuchen würde und dann an die Hesindekirche übergeben will, sollte sich herausstellen das es wirklich so gefärlich ist wie behauptet wird. Er braucht Leute für eine Expedition und Geld.

    Er wendet sich an den Praiosgeweihten und 2 Magierkollegen. Der Praiosgeweihte beauftragt die Spielergruppe an der Expedition teilzunehmen, der eine Magier würde sich gerne bei der Untersuchung beteiligen und der andere hat Verwandschaft in der Nähe des Fundortes.

    Auserdem fragt der Praiosgeweihte den Händler und den Ritter um Finanzunterstützung, der Händler gibt ein wenig Geld dazu und der Ritter ebenfalls und fragt den Jäger ob er jemanden vor Ort kennt der die leute unterstützen kann.

    Leute sind da, Geld ist da, Anlaufstelle ist da, Ortskundiger ist da, mehr als besagter Graumagier jemals hätte alleine auf die Beine stellen können. beteiligt sind 6-7 Personen aus den Netzwerk von denen der Magier nur 3 Persönlich kennt.

    Ich nehme mal diese Beispiel. Deine Helden haben durch das Neztwerk alle Hilfe die sie brauchen, einen Ortskundigen, Geld und eine Anlaufstelle. Das mag gut sein, aber fuer mich ist es auch Teil des Abenteuers, Geld zu organisieren, oder einen Ortskundigen zu finden und eventuell zu ueberreden sie zu begleiten! Dieser Teil faellt dann ja schon leider weg. Und wenn schon diese Muehen auf sich genommen wurden, warum holt man dann nicht schnell nochmal eine Soeldnertruppe dazu, dessen Anfuehrer irgendwem noch was schuldet? Auch so was kann ja sein, und ploetzlich ist viel mehr Hilfe da als man braucht (auch wenn das jetzt vielleicht etwas uebertrieben war).

    Ausserdem kann ich mir nicht vorstellen, dass das funktioniert. Nur wenige Menschen haben diverse Leute, die ihnen was schulden und die ihrerseits auch fuer jemand anderen nochmal Hilfe besorgen wuerden, und wenige wuerden jemanden helfen den sie nicht kennen. Und damit ein Netzwerk laenger existiert muessten die Leute sich immer wieder gegenseitig Gefallen tun, was nicht immer klappt, schon garnicht mit Leuten deren Philosophie einem total wiederspricht (Ritter und Dieb zum Beispiel).

    Also: Das Konzept ist sehr interessant, aber braucht noch Bearbeitung. In kleinerer Form kann ich mir dass aber gut vorstellen.

    Ich finde nicht dass es ein Problem gibt ob der Paktierer jetzt gemeuchelt oder ermordet oder im Kampf getoetet wird, die Frage ist doch nur ob man versuchen muss ihn zu retten, oder ob man ihn auch gleich toeten darf, weil das einfacher ist.

    Ich denke es haengt ganz von der Situation ab, wie ein Geweihter sich verhalten sollte. Generell gilt meiner Meinung nach ja, dass die Seele gerettet werden kann, das sollte also auch versucht werden. Allerdings wuerde ich sagen, dass ein Geweihter dies in Situtionen, wo sein eigenes Leben dadurch in grosse Gefahr gelangen wuerde, nicht versuchen sollte, denn wenn er jetzt stirbt dann hat er spaeter nicht die Chance andere Seelen zu retten, Menschen zu helfen etc. (halt das ganze was ein Geweihter so macht).

    Ansonsten stimme ich Schattenkatze zu, das haengt von Charakter ab.