Also gut zu erst einmal warne ich Spieler meiner Gruppe davor hier zulesen, auch wenn ich nicht glaube, dass jemand von ihnen sich die Spielleitertips anschaut... egal wenn, dann bleibt draußen.
So kommen wir nun zum eigentlichen Thema, in nicht allzu ferner Zukunft werde ich beginnen eine Südmeerkampagne zu leiten. Diese wird mit den offiziellen Abenteuern rund um aus Conquistadores und Klar zum Entern beginnen und soll dann dahin verlaufen, dass die Helden in einem eigenen Schiff auf dem Südmeer dümpeln und sich aussuchen können wohin sie jetzt möchten. Sprich ich gebe ihnen teilweise Freiheit und bereite mögliche Abenteuer vor. z.B. nach Maraskan rüber dümpeln, in den Süden fahren. Inseln besuchen. Oder wo sie sonst hinmöchten. Die Gruppe besteht zu Beginn vermutlich aus
meiner Meisterperson, die als Kapitän fungiert und möglicherweise irgendwann einer Meuterei unterliegen wird.
Aus einem Thorwaler, der die Position des 1. Maats bekommen hat, einem Olporter Seemagier. Einem Achazgladiator, der von uns befreit wird und einem Söldling. Oh und einem kleinen 16 Jahre alten Mädchen, dass wohl an den Herd geschickt wird.
Nun zu meinen Fragen:
1. Was haltet ihr von den Folgenden Abenteuern nach den Conquistadores bzw. dem Klar zum Entern. Diese natürlich nicht alle in einer Reihenfolge sondern in kleineren Paketen, sprich sie fahren nach Maraskan und dann passiert dieses und jenes wird im Anschluss kommen. Wenn möglich und ihr kennt die Abenteuer könntet ihr eure Meinungen zu ihnen schreiben.
verdammten des südmeers
pfad der visar
blinde wut
trommeln der see
Der Fluch der Schwarzen Schlange
Marbos Rabe
Goldene flügel
Der baum und das mädchen
Jenseits des lichts
Piratenblut
Wenn zwei sich streiten
Blutige see
Chalwens thron
Perlwasser
Zum Ende hin plane ich übrigens sie in das Abenteuer "Der Unersättliche" zu schicken. Und die Möglichkeit zu geben noch weiter in Richtung Süden zu fahren.
2. Wenn ihr die Abenteuer kennt, habt ihr Vorschläge, wie man in einzelne Abenteuer gut einsteigen könnte? Bzw. findet ihr die vorgegebenen Ideen gut?
3. Was haltet ihr Allgemein von dieser Freiheit für Spieler und habt ihr noch anderen Vorschläge bzw. Ideen für eine gelungene Südmeerkampagne?
4. Was kann sonst noch so passieren auf dem Meer? Zufallsbegegnungen wie in Efferdswogen etc. beschrieben sind zwar schön aber eigene Ideen wären sicher einfallsreicher.