Im Schatten Simyalas

  • Hi, meine DSA-Gruppe möchte demnächst die Kampagne Im Schatten Simyalas spielen und deshalb wollte ich mal wissen ob diese schobn jemand gespielt hat.
    Desweiteren wären auch Heldenvorschläge ganz hilfreich. Wir diese Kampagne im DSA 4.1 System spielen mit 5 Helden +1 Meister. Da nicht ich meistern werde bitte keine Meisterhinweise oder Tipps diesbezüglich geben vielen Dank

  • Ich habe es hierher verschoben. Abenteuer zu Abenteuern.^^

    Wir haben den ersten Teil in der DSA 3 Runde gespielt (4 Spieler, ein SL), bevor diese pausierte und mit einem anderen System anfing. Ich habe gespielt, nicht geleitet, von daher kann ich nur auf das zurückgreifen, was bei uns in diesem AB geschehen ist und auf den Covern der Hefte (ich habe noch die einzelnen Hefte) steht.
    Ich höre und lese immer mal wieder, dass sich bei Simyala anbietet, am besten einen Elfen dabei zu haben, weil es für diese wohl besonders intereassant sein dürfte, da sich Simyala, wie der Name ja schon deutlich macht, mit der Geschichte der alten Hochelfen beschäftigt.
    Ich denke aber auch, dass Geweihte da gut bei aufgehoben sind. Reine Gesellschaftscharaktere vielleicht weniger, da man sich auch viel durch Wald oder generell abseits von Städten bewegt.

  • Hab es gemeistert...
    Das zweite Abenteuer ist ein reines Stadt-Abenteuer, in dem dann gesellschaftliche Charas auch auf ihre Kosten kommen dürften. Aber der Wildnis-Anteil ist wohl in der Summe größer. Dem Meister würd ich aber anraten, das zweite Abenteuer deutlich anzupassen und zu verkürzen - dies "kostet" idR den meisten Spielspass. An Helden ist so ziemlich alles möglich denk ich. Von Echsen und Borbies sozusagen mal abgesehn ;) Und vor allem für gute Helden ist es glaub ich mehr geeignet.

    Der Barde steht vor der Amazonenfestung.
    &WCF_AMPERSAND"Hey - eine Burg voller Frauen, was soll da schon schief gehen?&WCF_AMPERSAND"

  • Oh, ja? Gut, dann nehme ich das mit den gesellschaftlichen Chrakteren zurück. Da auf dem zweiten Band hinten auch was vom Schauplatz Salamandersteine steht, dachte ich, dass da also auch ein nicht unbedingt unbeträchtlicher Anteil Wildnis- und Reiseteil dabei wäre.

    Ach, wo wir drüber sprechen: Ich will mal Teil II und III spielen, glaube ich ...^^

  • Dann solltest du sie überreden, wieder zu spieln *g*
    Vor allem der dritte Teil lohnt sich dann mMn nochmal gut ;)

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  • Stein der Mada, also das zweite Abenteuer, spielt nicht nur in Punin. Wie Schattenkatze schon erwähnt hat, werden auch die Salamandersteine bereist.
    Es sollte auf jeden Fall ein intuitiver Charakter in der Gruppe vorhanden sein. Am ehesten bietet sich natürlich ein Elf an, da diesen zu verkörpern, gerade wenn es um die Hochelfen geht, aber wirklich nicht einfach ist und die Spieler vor der Herausforderung zögern, empfiehlt sich auch eine Hexe. Leider hatten wir weder eine Hexe noch einen Elfen in der Gruppe, was wirklich schade für den Meister ist, da er in der Kampagne wirklich gut auf solch einen Charakter eingehen kann und ihm ein paar echt schönen Momente bescheren kann.
    Neben einem intuitiven Charakter, wäre ein gesellschaftlich versierter Abenteuer auch nicht fehl am Platz. Klar wird es in der Wildnis für ihn eventuell etwas uninteressanter, aber das was die Gruppe in Punin erleben kann, lohnt sich für ihn und er wird dort auftrumpfen können.
    Das zweite Abenteuer würde ich auf gar keinen Fall verkürzen. Ich denke, unserer Gruppe hat es mit am meisten Spaß gemacht. Wenn man sich als Meister erstmal ein bisschen in Punin auskennt, bietet es wirklich viele Möglichkeiten. Aber das ist natürlich gruppenindividuell. ;)
    Außerdem ist die Reise in den Salamandersteinen auch etwas wirklich einmaliges im Heldenleben, oder zumindest das, was man dort erlebt.
    Wenn ihr mit 5 Spielern spielt, sollte es der Truppe an Schlagfertigkeit nicht fehlen. Zwei Charaktere die sich im Waffenhandwerk auskennen sind eigentlich noch zu wenig. Wir hatten einen Rondra-Geweihten, einen weidener Ritter und einen maraskanischen Schwertgesellen dabei und jede Klinge wurde benötigt. Natürlich kann man die Gegner aber auch an eine schwächere Gruppe anpassen.
    Ich würde dir daher vorschlagen, die Gruppe ungefähr so zu "besetzen":
    1. Hexe/Elf
    2. Streuner/Dieb/Händler o.ä.
    3. Kämpfer
    4. Kämpfer
    5. beliebig (ein Magier wäre denke ich am Besten, alles andere geht aber auch)

    Das wäre so meine Wunschbesetzung für Im Schatten Simyalas gewesen. Da die Charaktere aber wahrscheinlich schon ein paar AP haben (sollten), können sie sicherlich auch andere Dinge, die man in ihrer Profession nicht umbedingt als erstes lernt und somit kann die Zusammensetzung schon fast beliebig variieren. Aber ein Elf oder eine Hexe sollten wirklich nicht fehlen. Gerade ein Elf wäre optimal. ;)
    Ich fand die drei Abenteuer um Simyala übrigens super und es hat richtig Spaß gemacht, sie zu meistern. Während dem erste Abenteuer meiner Meinung nach noch das gewisse Extra fehlt, sind die nachfolgenden einfach genial. :D

  • Wir haben das erste Abenteuer gespielt und das zweite bis Punin, dann hat sich allerdings die Gruppe mit der ich es spielte aufgelöst.
    Das gleiche ist mir dann später wieder bei Philleason passiert. :trauer:

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Ich leite in meiner Gruppe gerade die Simyala-Kampagne. Wir haben in unserer Gruppe gerade das erste Simyala Abenteuer "Namenlose Dämmerung" gespielt und nach einem Intermezzo starten wir jetzt mit Stein der Mada. Bislang mit großem Erfolg. Da das Abenteuer ja doch sehr anspruchsvoll ist, wollte ich fragen, ob es irgendwo eine Seite mit guten Spielleiter-Tips und ggf. Downloads gibt. Ich denke besonders der Teil in Punin mit den drei unterschiedlichen Mächtegruppen und den Helden ist nicht trivial zu leiten.
    Für Anregungen bin ich dankbar.
    Gruß
    Ragnor

  • Vergewissere Dich, dass Deine Spieler (und im weiteren ihre Charaktere) so viel Nachforschungen auch mögen. Man muss sich in Punin ja wirklich eine Menge an Quellen zusammensuchen (die dann streckenweise wenig hergeben). Nicht jeder Spieler hat Lust drauf, nicht jeder SC ist dafür geeignet.
    Wenn da die Spieler nicht so das Sitzfleisch und die Geduld für haben, oder ihre SC, dann kürze da lieber etwas ein oder vereinfache ein paar Dinge, an die wichtigen Quellen zu gelangen.

    Mach Yanis weniger großartig und rüste sie nicht mit einem Blankoschein "Ihr gelingt alles, auch wenn die SC besser sind" aus. Gerade die Badehausszene kann so ein Knackpunkt sein. Unsere SC haben sie da nämlich erwischt, nur sollte sie ja unbedingt entkommen, also gingen die Probenaufschläge für die erfolgreichen SC auf einmal hoch und ihr gelangen die tollsten Sachen und es war für uns alle am Tisch sonnenklar: Die soll entkommen. Das haben wir dem SL auch gesagt und wir haben IT zeitlich etwas zurückgespult und er hat sie Sache anders angegangen, damit sie glaubhaft entkommen kann, ohne dass es so auf uns Spieler und unsere SC (die nun mal auch Fähigkeiten und Ideen haben) extrem aufgezwungen wirkte. Das war auch keine wirklich elegante Lösung und das war ein echter Wermutstropfen.
    Ich würde auch umändern, dass die SC am Ende gejagt werden von den Autoritäten und Yanis und ungefähr allen anderen. Hätte ich extrem unbefriedigend gefunden, wenn man da so flüchten musste, obwohl man mit dem Kampf gegen die Namenlosen auch nichts falsch machte und man ja eigentlich auf Yanis' Seite steht. Das ist bei uns von vorne herein (unter anderem SL) anders gemacht worden und als uns hinterher erzählt wurde, was das AB da alles im Einzelnen vorsah, haben wir ganz schön große Augen bekommen und die Hände vor den Kopf geschlagen. Erfolgserlebnisse sind das A und O, finde ich, und für Spieler ist es nicht so lustig, wenn ihre Charaktere die Hucke voll kriegen und kaum bis keine Erfolge haben dürfen (immerhin wird die Harfe ja auch Naheniel geklaut, nachdem sie ihr gegeben wurde), weil so ein AB da fröhlich eins nach dem anderen scriptet, das anders sein soll (obwohl das nicht muss - das AB funktioniert ja trotzdem).