Magie Resistenz

  • Ich bin mir nicht sicher ob es dieses Thema schon mal gegeben hat, aber bei meiner Suche habe ich nichts gefunden... :)

    Meine Frage: Wie hand-habt ihr in euerer Gruppe die MR? Kündigt der Meister diesen vor dem Zauber an (bzw kann der Zauberer die MR spüren)? Oder ist die MR "verdeckt" und ihr müsst einfach raten und hoffen er liegt unter dem Wert den ihr euch auferlegt habt?

    Wäre schön ein paar eindrücke zu kriegen, da ich bis jetzt als Meister die MR immer offen gelegen habe vor dem Spruch, persönlich aber einen Konflikt sehe (wozu ist den die "Zauber erzwingen"-mod?) und wenn möglich die MR verheimlichen will! :gemein:

    Grüsse!

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Meister ist Meister ist Meister ist Meister... :gemein:
    Denn Zauber erzwingen Mod ist per Handauflegen durch die Alveranischen Gottheiten einem jeden SL gegeben.

    Man sollte sich als SL vielleicht überlegen was man mit den Zaubern bewirken will und sie entsprechend ankündigen oder einfach wirken lassen. Soll ein Zauber auf die Spielercharaktere gewirkt werden, der zum Voranschreiten des Abenteuers notwendig / sinnvoll ist, dann schlägt der einfach ein. Man sollte eventuelle hohe Magieresistenzen vielleicht in die Reaktionen auf den Zauber einkalkulieren aber die Wirkung auf jeden Fall vorher schon festlegen, unabhängig vom Würfelergebnis. Die hohe Kunst des meisterns ist dann natürlich noch kurz drei W20 über den Tisch rollen zu lassen, schadenfroh grinsend oder auch mitleidig guckend den betroffenen anschauen und dann zu erläutern , was denn gerade mit seinem charakter passiert.
    Wenn die Spieler sich allerdings im Kampf gegen einen oder mehrere Magieanwender messen müssen, solltest Du die Kampfzauber schon korrekt auswürfeln und die entsprechenden Auswirkungen der Helden-MR berücksichtigen.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Und wie sieht es umgekehrt aus? Bsp: Ein spieler möchte einen Blitz dich Find (ZfW 8) sprechen, gegen einen Banditen mit MR 4. Das würde in meiner Gruppe bedeuten:
    Spieler: "Ich wende mich meinem Angreifer zu und konzentriere mich auf den Blitz dich Find."
    Meister: "Der Bandit hat 4 MR."
    Spieler zieht genau 4 von seiner ZfW ab und würfelt.
    Spieler: "Alle Würfe gelungen; ZfP* ist 4!"
    Zauber wirkt also auf den Bandit mit ZfP 4...

    Ich würde aber gerne die MR nicht offen legen und es lieber wie folgt spielen (bin mir aber nicht sicher ob dies sinn macht, bzw "erlaubt" ist).

    Spieler: "Ich wende mich meinem Angreifer zu und konzentriere mich auf den Blitz dich Find."
    Meister würfelt verdeckt eine IN Probe für den Spieler, geglückt.
    Meister: "Während du deine AstralenMuster zusammen setzt und dich auf den Gegner konzentrierst, bemerkst du dass seine Aura nicht sehr stark ist..."
    Spieler überlegt, und will aber auf nummer sicher gehen: "Gut, ich stecke 5ZfP in den Zauber für die MR meines Opfers."
    Spieler würfelt und alle Proben sind erfolgreich.
    Meister: "Du bemerkst, dass dein Zauber einfacher seine mentale Verteidigung durchdringt als du erwartet hast."

    *An diesem Punkt ist es nun dem Meister offen, die 1ZfP die der Spieler zu hoch geziehlt hat doch noch dem Zauber zu zugestehen (also ein ZfP* von 4) oder aber den Aufschlag lassen (ZfP* = 3)* :gemein:

    Was haltet ihr davon? Soll der Spieler die genaue MR wissen? Wird dies vieleicht sogar in einem der Regelbücher erläutert und ich habe es übersehen? Hausregeln?

    Grüsse! :cool2:

    PS: Sry für mein miserables Deutsch :angel: bin einfach zu müde um noch mal durch zu lesen...

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Also ich find die lösung sehr schön, dann solltest du aber auf jeden Fall mit den entsprechenden Magieanwendern ausmachen was denn für sie jeweils bedeutet "schwache Aura"... besonders für magiedillettanten ist eine MR von sagen wir mal 5-6 doch schon schwer zu überwinden, während sie einer jungen Hexe eher Mittel anmuten wird und einem etwas älteren Gildenmagier oder Druiden (Mit zauberwirkung erzwingen und hohem ZfW) eher schwach erscheinen wird. Nicht das es dann zu Unzufriedenheiten kommt ob unterschiedlicher Auffassungen was denn "schwach" bedeuted.

    Auf jeden Fall finde ich es auch nicht so optimal den Spielern immer gleich die MR der gegner preiszugeben, da sie dann ja gezielt die schwächsten ansteuern können, dann müsste man bei den gegnern genauso fair sein... BsP: unsere gruppe war mal so aufgebaut: MR 3, MR4, MR6, MR16 (durch Eiserner Wille 2 und Gedankenschutz) Trotzdem haben natürlich die NPC Gegner jeden 4. Blitz bzw. Die Modifikation auf Gruppen an der hohen Magieresistenz des 4. Helden zu Grabe getragen, weswegen ich schon mal Grundsätzlich auf die Frage "hat irgendwer ne MR größer 4 ?" nicht antworte...

    Noctum Triumphat

  • Ich könnte ne Tabelle machen, bsp:
    MR0 = Keinen Wiederstand
    Mr1-4= Einen leichten Wiederstand
    MR5-10=Einen rechten Wiederstand
    MR10+= Einen starken Wiederstand

    Bei einer geglückten Probe auf IN (oder eine andere?) gebe ich den bereich an. Bei nicht bestanden den Wert drunter oder drüber (un-/gerade). Bei einer 1 den genauen Wert sowie bei der 20 den genau FALSCHEN wert :gemein:

    Mal sehen wie sich dies in der Gruppe auswirkt. Hehe, man stellt sich vor ein Gauner der eine MR von 2 hat und eine nicht bestandene Probe auf IN= 5-10. Spieler: "Auf nr sicher! zuschlag von 8!" -> Unterschied 6 Punkte -> der arme verbrutzelt falls es ein Geistiger Spruch war... :) Man müsste fast eine SF einführe: "Aura erspüren" oder so was..

    Was haltet ihr davon?

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Wir handhaben das eigendlich recht einfach:

    Der Magier würfelt seine Probe, nennt dem SL seinen ZfP*, und der SL zieht dann davon die MR des Gegners ab und beschreibt danach den entsprechend verminderten Effekt.

  • Zitat von "Turajin "


    Wir handhaben das eigendlich recht einfach:

    Der Magier würfelt seine Probe, nennt dem SL seinen ZfP*, und der SL zieht dann davon die MR des Gegners ab und beschreibt danach den entsprechend verminderten Effekt.

    Turajin

    Und wie ist das bei euch wenn man dann z.B. als Druide "erzwingen" möchte? Dann brauch man doch schon eine Einschätzung, wie hoch der Widerstand (also die MR) ist, um dann entscheiden zu können, ich benutze noch X AsP zusätzlich, um sicher zu gehen, dass der Spruch klappt. Also: "Ich zehre noch stärker aus den Mächten Sumus um die mächtige Barriere des Frevlers zu überwinden"

  • SF Aura erspüren finde ich eine hübsche Idee...
    Ich würde jetzt einfach mal so in den Raum stellen 100 -300 Ap (Ich wäre für 200 so der Riesenknaller isses nicht, aber nützlich) sagen wir mal für Analys TaW > 10 gibs 25% Rabatt bei den AP
    Vorraussetzung: IN mindestens 13, Odem mindestens 5, nicht für Viertelzauberer zugänglich. Eventuell würde ichs für eine der Beherrschungsschulen unter Streichung einer anderen Verbilligten SF einführen, da die sich ziemlich viel damit beschäftigen werden.

    Ach ja: Generell Lernbar an allen Beherrschungs, verwandlungs etc. Schulen, sowie den Analyseschulen.
    Funktionsweise: Der SF Inhaber erhält auf jeden Fall eine grobe Vorstellung der gegnerischen MR (+/-2) und zwar von einem gegner pro Aktion Ansehen bei gelungener Intuitionsprobe erhält er entweder Kenntnis von mehr als einer Person pro Aktion oder den genauen Wert dieser einen Person.

    Das nur so als Vorschlag, Abwandlungen natürlich je nach Geschmack

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Scaw "


    Und wie ist das bei euch wenn man dann z.B. als Druide "erzwingen" möchte? Dann brauch man doch schon eine Einschätzung, wie hoch der Widerstand (also die MR) ist, um dann entscheiden zu können, ich benutze noch X AsP zusätzlich, um sicher zu gehen, dass der Spruch klappt. Also: "Ich zehre noch stärker aus den Mächten Sumus um die mächtige Barriere des Frevlers zu überwinden"

    Auch Zauber erzwingen macht man auf gut Glück und baut Erfahrung des Magiers und können rausgeworfene ASP sein. Der erfahrene Beherschungsmagier wird schon wissen, dass solche Spielereien bei z.B. Orks oder Mohas tendenziel unnötig sind und es bei Zwergen ruhig etwas mehr sein darf ;)

  • Nun gut, aber in wie weit, oder an welchem Punkt merkt ein Magier, dass sein Zauber nicht an der MR seines Gegners vorbei kommt? Ich stelle mir dies immer sehr bildlich vor, bsp Somnigravis (TaW13):
    Um den Orkanführer (MR:3) der auf einem zurennt nicht mit offenen Armen begrüssen zu müssen, entscheidet sich der Beherschungsmagier einen modifizierten Somnigravis zu sprechen: Ohmacht (bin mir nicht sicher, aber ich glaube das ist +7 ab ZfW10) Dies muss die normale MR des Orks überwinden und dann noch genügend ZfP* haben um ihn länger als 1 aktion in Ohmacht fallen lassen. Also fängt der Magier an sich zu konzentrieren, er lässt die Astrale Energie in die Muster fliessen, welche den Gewünschten effekt hervor rufen sollen. Die Matrix verbindet ihn mit dem Geist des Orks, zu chaotisch und unkontrolliert sind seine Mentalen blocks um gegen ein solches Eindringen anzutreten; doch kurz vor dem Ziel schliesst sich ein Tor, das vorhin nicht zu erkennen war! (Der Orkanführer hat Eiserner Wille I und aktiviert diesen als er das vorhaben des Magiers bemerkt!) Da der Magier eine ZfP* reserve von 3 einberechnet hat um den Grünhäuter nicht nach 2sekunden wieder auf den Beinen zu haben, und somit seine "Angriffs ZfP" von nur 3 hatte kann er den Zauber nicht vollstrecken! Obwohl er eigentlich genug ZfP* hätte um den Zauber zumindest kurz zu wirken (mit ZfP*=0) MR:3 + EWI:3 = Total MR von 6 -> +7+6 = 13... Jetzt ist die Frage: Bemerkt der Magier den Eisernen Wille des Orks rechtzeitig um ein "Erzwingen" durch zu führen? Oder hätte er dies schon vorhin mit einberechnen müssen?
    Ich habe mir dies immer als "letzten kraftakt" des Zauberers vorgestellt; Erzwingen kostet ja noch min. 1Akt In meinen Augen wird diese 1Akt am Ende der eigentlichen Zauberdauer angerechnet, nämlich genau dann wenn er bemerkt *Uhoh! Wenn ich jetzt nicht durch komme bin ich so gut wie tot!* Und somit im oberen beispiel 2^(n-1) AsP investiert um diesen Eisernen Willen zu überwinden: somit 4AsP mehr investiert und eine Aktion länger hat. (Mit ein bischen Pech, ist der Ork dann schon zu nahe und bringt noch einen Schlag durch).

    Ich weiss in den Regeln steht, dass Erzwingen vor dem eigentlichen Zaubern schon angesagt werden muss... Aber für mich ergibt meine version einfach mehr sinn :huh2::huh2::huh2: vieleicht ja nur mir... :angel:

    @Turajin: Bei eurer variante sehe ich das Problem, dass ein Zauber eigentlich IMMER durch kommt, solange die ZfW genug hoch sind... Dem ist aber nicht so, da ja ein Magier von Anfang an einen gewissen Effekt erzielen möchte -> somit kann es durchaus vorkommen, dass ein Magier mit Somnigravis ZfW:18 an einem solchen Ork scheitert, weil er zu "arrogant" war und dem Grünhäuter die MR nicht zugetraut hat.

    Was haltet ihr vom erzwingen in einer wie oben genannten situation? Zu unfair? Ich wette Schattenkatze springt jetzt rein und sagt das Magier eh schon zu stark sind, ohne dass sie MR's während der Zauberdauer überwinden können :laugh: aber mich würde euere Meinung, rein Rollenspieltechnisch, interessieren :cool2:

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Noch ein kleines EDIT... naja nicht wirklich, da es ja ein eigener Post ist... egal...

    In meinem letzten Abenteuer als Fasar Magier, musste unsere Gruppe gegen ein Einhorn kämpfen (jaja, Einhörner kämpfen nicht. Wir waren uns alle einig das dieser Teil vom Author hätte überarbeitet werden müssen...) und genau da wollte ich einenen Imperavi sprechen. Als Magier war mir die Dummheit diese Vorhabens bewusst (Einhorn MR:15+), aber mit erzwingen, war ich mir sicher den Gehorsam das Pferdes zu... erzwingen... :laechel:
    Nun, ich habe einen ZfW von respektablen 16 in diesem Hauszauber, da ich aber sicher gehen musste, dass mein vorhaben nicht wegen schlechtem würfeln scheitert erzwang ich mir den Zauber um weitere 5 Punkte (also 2^(5-1) = 32, mit Matrixkontrolle und Gildenmagie noch 8 AsP) und hatte somit weitere 5ZfP um gegen diese horende MR anzukommen! Ich investiert 17 ZfP für die MR und behielt 3 für allfällige Würfelprobleme zurück... während min. 1 ZfP in den eigentlichen Befehl fliessen musste. Ich hatte Glück! Das Pferd hatte tatsächlich eine MR von 17 oder weniger und mein Würfelglück verlangte keine weiteren ZfP. Also blieben mir am Ende der ätzend langen Kampfrunden immerhin 4ZfP* was das Viech zu 4 Studen Gehorsam zwingen müsste! Doch mein Befehl war eher schlecht formuliert: "Bleib stehen!" dazu der Spieleiter "Das ist aber ein Befehl der gegen den Erhaltungstrieb des Tieres geht, da es abgeschlachtet würde wenn es diesen Befehl befolgen würde... Also: dopplte MR!" Mist... Nur noch eine Doppel 1 würde mich aus dieser misslichen Lage bringen: würfel 12, 1, jaaa!!! 2... MIST! :boese:
    Tja, und so entkam uns das dumme Tierchen dann schlussendlich... :blaeh:

    Dies war genau so eine "Paradebeispiels-Begegnung" (was für ein Unwort!) bei dem die MR, zumindest vor dem Befehl, sehr wichtig war und dank einem Analysis mit ZfP*10 mir eine kleine Einsicht in den Wiederstand des Zauberwesens gab! (Meister: "Du siehst seine Aura förmlich pulsieren; dir wird klar das du es sicher mit mehr als 14MR zu tun hast, aber doch nicht mehr wie mit dem Riesen der euch vor-letzte Nacht zu verschleppen versucht hat!") Doch auch hier die Frage: Was wenn die MR des Pferdes 18 gewesen wäre? Hätte ich dies bemerkt und noch einen weiteren Punkt für 8AsP erzwingen können (alles vor dem Befehl natürlich)?

    (OFF TOPIC: Mein lieblings befehl bei tiefen MR Gegner: "Erwürge dich selbst!" kekeke :laechel: )

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Ähm, für die 5 Punkte Erleichterung hättest du 16 zusätzliche AsP und 5 zusätzliche Aktionen gebraucht, Matrixkontrolle und Repräsentation: Gildenmagie verringern doch nur die Zuschläge, oder?

    Mit der MR von 18+ wärst du halt trotz deines "Rammbocks" an der MR abgeprallt und bekommst keine Gelegenheit den Zauber nochmal zu modifizieren.

    Freiheit vor Ordnung

  • Nun gut, mit den 5 aktionen war ich mir nicht mehr sicher... Aber die AsP sind Zuschläge, somit werden auch sie halbiert... Das Problem habe ich schon im "Kleinigkeiten" thread angesprochen und Ecuvaro's Antwort war:

    Zitat

    punkt1: "Kenner der gildmagischen Repräsentation müssen bei Zaubern in dieser Repräsentation alle
    Zuschläge für spontane Modifikationen nur halbiert einrechnen."
    damit ist das wohl klar: alle heißt alle.

    Das mit dem Rammbock ist auch eine schöne veranschaulichung (wird glaube ich auch so im MWW beschrieben). Bei meinem Post wollte ich eigentlich mehr auf die "Reihenfolge" eines Zaubers während der Zauberdauer hinaus gehen: Also wann passiert was. Es ist klar, dass nach Regelwerk alle spontanen Modis vor dem eigentlichen zaubern angesagt werden müssen, aber was ist daran spontan? :blaeh: Ich möchte hier kein "ich find die Regeln falsch/unfair" standpunkt einnehmen, sondern rein Rollenspielerisch gesehen den Vorgang eines solchen Zaubers in Bezug auf die MR ansehen. Mich würde es einfach interessieren wie ihr das in euren Runden ausspielt, bzw wie der Spielleiter einen gesprochenen Spruch beschreibt.

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Zitat von "urza2222 "


    somit kann es durchaus vorkommen, dass ein Magier mit Somnigravis ZfW:18 an einem solchen Ork scheitert, weil er zu "arrogant" war und dem Grünhäuter die MR nicht zugetraut hat.

    Ich investiert 17 ZfP für die MR und behielt 3 für allfällige Würfelprobleme zurück...

    Schönen Gruß alle.

    Bin ich jetzt vollkommen behämmert, oder wurde es neu geregelt?
    Wird der Zauber nicht ausgesprochen, dann bewertet, ob er über die MR kommt? Die ZfP* errechnen sich aus den verbrauchten Punkten bei dem Würfelwurf, abzüglich der gegnerischen MR.

    Also würde ein ZfW-18 Magier gegen einen MR 4-Gegner sicherlich nicht versagen, weil er annahm, dass dieser "nur" MR 3 hatte.
    Nehmen wir einmal an, der Magier verbraucht beim Würfelwurf keine ZfP, somit wäre die Zfp* also (ZfW 18 - MR 4) 14.

    Falls ich mich da jetzt irre, dann korrigiert mich bitte. Wenn das geändert wurde, würde es mich interessieren.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Sensemann

    Wir(meine Gruppe und ich) handhaben das genauso wie du oben beschrieben hast. Uns ist auch keinerlei an Änderungen bekannt und es gibt sie wahrscheinlich auch nicht ;)

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Sensemann

    Wir(meine Gruppe und ich) handhaben das genauso wie du oben beschrieben hast. Uns ist auch keinerlei an Änderungen bekannt und es gibt sie wahrscheinlich auch nicht ;)

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Sensemann

    Wir(meine Gruppe und ich) handhaben das genauso wie du oben beschrieben hast. Uns ist auch keinerlei an Änderungen bekannt und es gibt sie wahrscheinlich auch nicht ;)

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Keine Änderung :) Wir machen dies bei uns in der Gruppe nicht anders... Mein "Problem" war, dass man genau weiss wie hoch die MR eines Gegners ist nach dem ersten Zauber, denn sollte man ZfP* 9 behalten und der SL sagt: Der Zauber hat den Effekt von 3ZfP* dann weiss man, dass der Zauber mit ZfW 6 sinnlos ist zu sprechen... Jaja, Spieler und Char haben nicht das selbe Wissen und man sollte den Char so spielen wie wenn er von solcher info nichts weiss... Aber wer verschwendet schon gerne 11AsP an einem Zauber bei dem man WEISS er kommt nicht einmal durch! :iek:

    Wir machen dies nun so, dass ich dem Meister die Seite des Zaubers im LC hinlege, so dass ich als Magier nicht genau weiss, wie gut und ob überhaupt es geklapt hat.

    Die Idee, dass man als Magier einem Gegner nen Zauber einfach mal so an den Kopf schmeisst und sieht was passiert, finde ich halt sehr öde... es fehlt mir die "finess".

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Keine Änderung :) Wir machen dies bei uns in der Gruppe nicht anders... Mein "Problem" war, dass man genau weiss wie hoch die MR eines Gegners ist nach dem ersten Zauber, denn sollte man ZfP* 9 behalten und der SL sagt: Der Zauber hat den Effekt von 3ZfP* dann weiss man, dass der Zauber mit ZfW 6 sinnlos ist zu sprechen... Jaja, Spieler und Char haben nicht das selbe Wissen und man sollte den Char so spielen wie wenn er von solcher info nichts weiss... Aber wer verschwendet schon gerne 11AsP an einem Zauber bei dem man WEISS er kommt nicht einmal durch! :iek:

    Wir machen dies nun so, dass ich dem Meister die Seite des Zaubers im LC hinlege, so dass ich als Magier nicht genau weiss, wie gut und ob überhaupt es geklapt hat.

    Die Idee, dass man als Magier einem Gegner nen Zauber einfach mal so an den Kopf schmeisst und sieht was passiert, finde ich halt sehr öde... es fehlt mir die "finess".

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    Urza

  • Keine Änderung :) Wir machen dies bei uns in der Gruppe nicht anders... Mein "Problem" war, dass man genau weiss wie hoch die MR eines Gegners ist nach dem ersten Zauber, denn sollte man ZfP* 9 behalten und der SL sagt: Der Zauber hat den Effekt von 3ZfP* dann weiss man, dass der Zauber mit ZfW 6 sinnlos ist zu sprechen... Jaja, Spieler und Char haben nicht das selbe Wissen und man sollte den Char so spielen wie wenn er von solcher info nichts weiss... Aber wer verschwendet schon gerne 11AsP an einem Zauber bei dem man WEISS er kommt nicht einmal durch! :iek:

    Wir machen dies nun so, dass ich dem Meister die Seite des Zaubers im LC hinlege, so dass ich als Magier nicht genau weiss, wie gut und ob überhaupt es geklapt hat.

    Die Idee, dass man als Magier einem Gegner nen Zauber einfach mal so an den Kopf schmeisst und sieht was passiert, finde ich halt sehr öde... es fehlt mir die "finess".

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    Urza