Zauberwerkstatt

  • NUn da das Thma ja wieder ein bisn oben ist, kann man es ja auch gleich weiterführen.

    Wie ist das nun, die Gildmagier haben die Sprüche aus anderen Ursprüngen ja in ihre Form verändert. Die Wirkung mag ja noch ungefähr gleich sein, aber wie ist es mit den Kosten und dauer.... Dies ist jetzt nicht nur auf die Goeden bezogen, sondern auch auf Hexen, usw. . Habt ihr da irgendeine Regelungen, wie z.B. wenn du ein Elfe bist bringt der Balsambunde (hoofentlich auch von den Elfen ;) ) mehr und kostet wenieger als wenn du ein Magier bist und der Spruch bei dir abgeändert ist?

    Ich hoffe ihr versteht was ich meine

  • Jo, ich weiß Du meinst.

    Du hast Recht, dass die MAgier, Elfen, Hexen, Druiden etc. etc. ... alle ihre unterschiedliche Art haben, zu zaubern. Die Wirkung dieser ZAuber, und die MEnge an Energie die in ihnen steckt, ist jedoch dieselbe.

    Die Zauberdauer dürfte ebenfalls gleich sein: diese kann schließlich später in der ZAuberwerkstatt variiert werden. Stell es Dir so vor, dass ein Geode und ein Magier bei einem Flim Flam gleich "lange" brauchen, weil es noch niemand geschafft, diesen Zauber einfach so mit einem Fingerschnipp zu erschaffen, außer er hat ihn "perfektioniert", wozu man nicht einem Volk oder einer bestimmten Gruppe von Zauberkundigen angheören muss. Die meisten Zauber haben sowieso nur wenige Sekunden Zauberdauer, ob man nun mit dem Finger kreist und dieses Wort sagt, oder die Faust ballt und jenes Wort sagt (vereinfacht dargestellt) dauert i.d.R. gleich lange.

    Bei dem Balsam ist dies sogar besonders logisch: der Magiekundige flickt den Verletzten zusammen, hier könnten höchstens anatomische Kenntnisse die Wirkungsdauer (und somit die Zauberdauer, da der Zauberkundige die gesammte Zeit über den Verletzten berührt) verkürzen.

    Somit regeln wir es so, dass jeder Held mit der Zauberwerkstatt seine Zauber "aufmotzt", und vielleicht Vorteile hat, wenn er eine andere Technik verwendet, da dies von den verschiedenen magiekundigen sicherlich praktiziert wird, je nachdem wie verbreitet der ZAuber ist und ob er "mehrmals entwickelt" wurde. Wie erwähnt wirken Erfahrungen/Können mit ein: einem MAgier der beispielsweise großes anatomisches Wissen hat, lasse ich einen BAlsamsalabunde schneller wirken als wenn z.B. ein Elf eher intuitiv heilt, und dabei seine Zeit braucht. Jener Elf wird jedoch Vorteile haben, wenn er ein Wesen zusammenflickt, welches z.B. dem MAgier eher unbekannt ist, und sein anatomisches Wissen eine verunsichernde Wirkung hat ("äh wo ist bei dem wohl...") <= Solche Sachen würde ich nicht zu extrem gestalten, sonst braucht ein MAgier zig Berufe um zaubern zu können :lach: :zwinker2:

    Die astralen Kosten und die Zauberdauer sind beim "Standartmagiekundigen" gleich.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Jeder Magiekundige lernt Zauber in seiner Repräsentation (Faust ballen oder Finger kreisen :lach:). Bis auf dei Technik bleibt alles Gleich. Die Ausnahme sind Hexen. Sie müssen auf der Erde stehen um ihre Zauber zu wirken. Das ist eine Einschränkung der Zauber. Das heißt misslungene Zauber kosten Hexen nur ein Drittel der Kosten (statt der Hälfte). Dafür können sie im zweiten Stock eines Hauses oder sonstwo, wo sie nicht auf festem Boden stehen zaubern.

    Er ist wieder da...

  • Murax: Ist das nicht eine reine DSA 4 Regel mit dm Drittel der Kosten bei mißglückten Zaubern? Aberschon in DSA 3 gab es spätestens seit dem CS eine Erschwernis für Hexen bei Entfernung pro Meter über dem Erdboden.

  • Die Frage die hier aber bestehen bleibt: Bei der Zauberwerkstatt werden ja im Nachhinein die Kosten noch um einen Zufallsmodifaktor variiert (die Sache mit dem W6)

    Auf diese Weise müsste es einer großen organisierten Gruppe (beispielsweise einer Gilde) möglich sein Zauber hin- und her zu entwickeln, und die unglücklicheren, bei denen die Kosten angestiegen sind aus dem Plan heraushalten. Auf diese Weise sollte bald, innerhalb weniger Forschergenerationen fast jeder Zauber auf 1ASP Kosten "gezüchtet" (durch Weiterentwicklung der Weiterentwicklungen) sein. Und solches experimentelle Züchten von Zauberformeln würde auch noch genau zu den Gilden passen. Außerdem gibt es genügend Magier, die die macht und Erfahrung mitbringen, bei entsprechenden Forschungen Erfolg zu haben.

    Ferner wäre es hier nur logisch, wenn nahezu alle wirklich sinnvollen Variationen schon einmal erforscht worden wären- dann könnte man entsprechende Zauber auch auf jeder Akademie relativ problemlos lernen ohne deswegen groß am Zauber forschen zu müssen.

    Ein Hausregelvorschlag meinerseits hierzu:
    - Man kann nur Zauber erster Generation abwandeln. Abwandlungen von Abwandlungen sind nicht erlaubt, da muss man dann wieder zurück zum Ursprungszauber.
    - Die Zauber, wie sie gelehrt werden haben sich in einer Art Zauberevolution schon zur Perfektion entwickelt. Varianten, die direkt gelernt werden sollen, also ohne Zusatzforschung sind in jedem Falle um 6 teurer als für den Entwickler, der die Variante lehrt. Damit kann man langfristig keine Vorteile mehr züchten. Dennoch kann ein guter Forscher diese Vorteile erhalten, womit die Forschung in der Gildenmagie ihre Macht nicht verliert.
    - Alle Hexenzauber enthalten nach den Mysteria arcana schon eine Einschränkung auf den Ort. Warum gerade Hexen die Luft eingeschränkt haben ist zwar absolut unlogisch, aber damit passt es ja wieder zu Hexen. Andere Magiewirker, die Hexenzauber gelernt haben sollten diese in ihrer Repräsentation mit doppelten Astralkosten bezahlen müssen oder auch auf Bodenständige Magie beschränkt sein (Darin steckt auch schon die mögliche Erklärung: vielleicht braucht eine Hexe einfach Sumus festen Griff beim Zaubern, schließlich ist Satuaria ja deren Tochter ;))