• So, da ich mich momentan mit Druiden beschäftige und die Varianten doch sehr verschieden sind, will ich hier nun erstmal auf die Mehrer der Macht eingehen.
    Unter anderem auch, weil ich einen solchen evtl in meine Gruppe mit einbringen will (ich meistere da).

    Hier erstmal meine Gedanken:
    Talente:
    Er sollte im Kampf nicht allzu bewandert sein. Seine Stärken sollten eher in den Bereichen Natur und Wissen liegen. Menschenkenntnis und Überreden wäre auch nicht unpassend. Die Heilkunde-Talente oder auch Abrichten eignen sich wunderbar als Tarnberuf. Noch besser als sich NUR auf einen Tarnberuf zu spezialisieren, fände ich die Möglichkeit als Tierkundiger/ Abrichter ODER Heiler aufzutreten. Es kann ja durchaus sein das er als Heiler in einem Dorf die Flucht ergreifen muss und sich dann als Tierkundiger verdingen will.
    Und, um Wissen zu sammeln, sollte man sich mit Magiekunde auskennen und auch Geschichtswissen oder Sagen/ Legenden kann nicht schaden.

    Zauber:
    Hier bin ich noch nicht zu einem richtigen Entschluss gekommen...
    Abgesehen von den eh schon gegebenen Grundkenntnissen, finde ich den Herr über das Tierreich als passend (zumindest wenn man sich auch als Tierkundiger/ Abrichter ausgeben will). Mehrer der Macht wollen ja ihr Wissen erweitern und deshalb sollte der Odem auch auf einen höheren ZfW gesteigert werden, da er ja kein Analys beherrscht.
    Weitere Zauber sollten den Druiden in seinem Forschungen (welche auch immer. Z.B. Menschen, Politik, Natur/ Dere, mystische/magische alte Artefakte/ Orte...) und evtl in der Natur unterstützen.


    Ziele, Rolle & Persönlichkeit:
    In meinem Fall würde sich der Mehrer der Macht wohl auf Menschen konzentrieren und auf den Schutz der Natur (wobei der erste Punkt weit im Vordergrund seht ;) ). Er würde ihre Stärken, Schwächen und ihren Willen/ Geist erforschen und unter anderem dadurch herausfinden wie man diese lenken und beherrschen kann. Er wäre etwas zwielichtig/ düster, sollte aber grundsätzlich ein Held und kein Gegenspieler der Heldengruppe sein. Natürlcih wird er sich nicht freiwillig als Druide zu erkennen geben.

    Was könnt ihr mir und anderen interessierten an Tipps geben. Ich habe an Zielen, Hintergrund und Persönlichkeit schon einiges mehr, aber leider nicht zur Hand. Außerdem wäre es viel zu tippen...
    Was mir am meisten weiterhelfen würde, wären Tipps zu PASSENDEN Zaubern, die seine Rolle unterstreichen würden. Erstmal würde ich da gerne alles sammeln (auch wenn die Zauber nicht zu den Druiden gehören würden oder zu beginn nicht wählbar wären)

  • Zunächst einmal finde ich die Detailgetreue schon mal gut. Allerdings sollte ein MEHRER der Macht sich auch dort aufhalten, wo sich MACHT konzentriert, also vermutlich in Städten, oder in der Nähe von einflußreichen Burgen. Ich finde deinen Mehrer der Macht ein wenig zu Naturbezogen, denn eigentlich hat er sich ja dem Element GEIST zugeschrieben, also sollte er viele Beherrschungs/Beeinflussungszauber sein eigen nennen.

    Ich würde großen Wert auf die Herrschaftsrituale legen, denn die verleihen dem Druiden erst seine Macht. Dann kann er in Seelenruhe und von weit weg den Herzog bezaubern.

  • Okay, ich sagte Dorf, aber es kann ja auch eine großere/ wichtigere Stadt sein. Er sollte sich mit mystischen/ magischen Ereignissen/ Orten/ Gegenständen befassen und auskennen. Und er muss ja nicht gleich einen Herzog oder ähnliches verzaubern, sondern will eine größere Studie über den Geist der Menschen durchführen (also viele Menschen, nicht unbedingt Menschen in Machtpositionen... die können später noch folgen.
    Mit den Druidenritualen hab ich mich auch befasst und werde diese auch versuchen so oft wie möglich einzusetzen.
    Mit der Natur sollte er sich nicht direkt befassen, diese aber mindesten ehren und (im weiteren Sinne) schützen.
    Und Beherrschungs-/ Beeinflussungszauber sind ja von grund auf schon stark vertreten und sollten auch die Hauptrichtung bei den Zaubern sein.
    Habe ich nur nicht nochmal direkt erwähnt... vergessen :-/

    Soweit aber schonmal danke für deine Antwort.
    Was denkst du, welche Záuber noch zu diesem Konzept passen würden?
    Oder sonstige Ideen?

  • Über die Zauber hab ich mir mal gedanken gemacht.

    Beherrschungszauber:
    Imperavi (G) steigern anstatt den Bannbaladin zu erlernen (Variante Befehl ist sehr nützlich; z.B. Schweig!, Waffe weg!,)
    Herr über das Tierreich (auch die Beherrschung der Tiere ist nicht falsch ;)
    Einfluss bannen oder Beherrschung brechen (den nicht gewählten; kann nicht schaden)
    Dunkelheit
    Fluch der Pestilenz (10 Aktionen das Opfer fixieren oder gar per Fernverfluchung.Ist unauffällig)
    Elementarer Diener (kann praktisch sein, aber hat eine lange Zauberdauer)
    Eins mit der Natur (naja, evtl. Nicht unbegingt notwenig)
    Silentium
    Balsam (halte ich für eher unnötig)
    Sumus Elixiere (auch nicht unbedingt notwendig)
    Kraft des Erzes
    Zorn der Elemente (Wenn man sich mit einem Schadenszauber wohler fühlt...)
    Analys (wenn Odem mit Magiekunde einfach nicht reicht)
    Nekropathia


    Das sind erste gedanken, welche Zauber passend sein könnten. Ist auf die schnelle getroffen worden und wird in aller Ruhe noch überarbeitet (und mal schauen, ob die überhaupt alle gelernt werden können...)

    Frage zu Nekropathia:
    Kann man diesen mit Sensibar kombinieren? Beim Sensibar muss man sich ja nur auf die Gedanken des Opfers konzentieren, das ist ja möglich...

  • zu den Zaubern:
    Imperavi: Nimm lieber den Zauberzwang. Der erfüllt fast dieselbe Funktion und ist unter Druiden verbreitet.

    Traumgestalt ist übrigens auch sehr nützlich, ich weiß aber nicht, ob Mehrer den aber nicht sowieso beherrschen.

    Pass auf, das der nicht zu viel erlernen soll, das ist nämlich nicht mehr vernünftig zu steigern. Es ist schon richtig: Auf eins mit der Natur, Zorn der Elemente, Elementarer Diener, Sumu Elixiere würde ich verzichten.

  • Grundsätzlich stimmt das, aber Mehrer der Macht haben Imperavi als Grundkenntnis (ZfW 1) und Zauberzwang oder Bannbaladin nicht.
    Außerdem, wenn man Imperave schon hat, kann man mit dem mehr Anfangen ;)

    Trotzdem danke
    Und nochmal danke weil du als einzigster Antworten postest ;)

  • Erstaunlich, das der Imperavi unter Mehrern verbreitet ist. Aber ohne eine Merkmalskenntnis oder Begabung ist das Steigern schlicht nicht finanzierbar. Ich hoffe, du hast deinen Druiden mit entsprechenden Merkmalskenntnissen ausgestattet.

    Klar, gerne antworte ich, bin halt überzeugter Druide. Wenn ich mich auch mit diesem neumodischen Krams noch nicht so recht anfreunden kann.

  • Bei DSA 3 war es dochbedeutend einfacher einen Char zu bauen, da weniger Zeit mit den Werten verbracht werden muss, dafür hat man bei DSA 4 natürlich mehr Möglichkeiten und kann den Char dadurch auch stimmungsvoller gestalten

    Zum Imperavi:
    Komplexität E, mit Merkmal D. Ist nicht grad billig, aber man kann damit den Bannbaladin und den Zauberzwang ersetzen (in der Variante einfache Befehle). Wobei der Zauberzwang ja auch nicht billig ist (Komplexität E, mit Merkmal D)

  • Mit jeder Edition sind mehr Möglichkeiten dazugekommen, aber bei dsa4 ist es das erste mal richtig modular geworden. Nicht, nur, dass jetzt Kulturen und Profession gemischt werden können (konnten in begrenztem Umfang im MSZ ja auch schon in DSA3), es sind auch viel mehr Hintergründe entstanden, so dass Hexe nicht mehr gleich Hexe und Druide nicht mehr gleich Druide ist. Die Mehrer der Macht sind mir noch ein wenig rätselhaft. So faszinierend sie sein mögen, halte ich sie ehrlich gesagt eher für Meisterpersonen. Man bekommt recht selten die Möglichkeit die ganzen Rituale zu verwenden und die Mehrer der Macht sind mit sicherheit die Könige unter den Beherrschern. Da kann jeder Magier abstinken gehen, da denen die Herrschaftsrituale fehlen, mit denen man irgenteinen Zauber mit dem Merkmal Herrschaft oder Beeinflussung über immense Distanz wirken kann.

    Ich würde einen niedrigstufigen Mehrer aber vor allem mit guter Menschenkenntnis, mit Heilkunde Seele und Hellsichtzaubern ausstatten, denn er sollte ersteinmal gelernt haben zu verstehen, was um ihn herum passiert. Dann später sollte Beeinflussen und Herrschaft wichtiger werden.

    EDIT:
    zum Imperavi: gibt es den in Druidischer Repräsentation? Dann ist es natürlich o.k.

  • Heilkunde Seele als Tarnberuf auf TaW 5 genommen. Heilkunde allgemein zur Tarnung gesteigert. Dazu Menschenkenntnis, Überreden, Magiekunde, druidische Hellsichts- und Beherrschungszauber, Odem, Sensibar (sind Grundkenntnisse)... Natur-, Kräuter- und Tierkunde sollte auch nicht komplett fehlen.

    Das gehört irgendwie zu einem Druiden dazu.

    Mal sehen wie ich mit den Zaubern hinkomme.
    Hintergrund werd ich auch demnächst weiter ausfeilen

  • das mit dem Tarnberuf ist sehr gut. Ich habe letztens auch eine Char so versucht zu veranlagen und bis jetzt is er auch noch nicht aufgeflogen.
    Es handelt sich hierbei um einen Schelm (Klabauterlehrling) der als Zweitprofession und offiziellen Beruf den Hochstapler mimt. Dementsprechend werden bis jetzt auch nur Talente gesteigert um ihn gut ausspielen zu können und die paar Zauber müssen halt noch ein Weilchen warten.

  • @Ikarus74:
    Noch besser find ich Schelm als Gaukler oder einfachen Streuner (arm)


    Ich werd dann auch immer beim Heilen mit Magie die Zuschauer aus dem Raum schicken, um z.B. was zu holen oder dem Verwundeten Ruhe zu gönnen. Oder als Tierbändiger/-kundiger bzw Abrichter auftreten. Und ich lege Wert auf Zauber, die unauffällig gesprochen werden können (z.B. durch fixieren des Opfers/ Fernzauberei durch Herrschaftsrituale)

    Muss aber auch nochmal nach passenden Vor-/Nachteilen suchen.
    Z.B.:
    lästige Mindergeister
    Vorurteile (Adlige oder was auch immer noch pasend ist)

  • Ich sehe mehrer der macht immer noch als Mehrer der Macht sumus und nicht mehrer der Weltlichen macht.
    dH ich gehe davon aus, das ein Druide wohl eher nicht in der Nähe einer größeren stadt aufwäxt, da es dort keine meiseter geben wird.
    meiner meinung nach hätten sich diese dem ausbau der stadt mit ihrer ganzen macht entgegenestellt.
    um diese ziele zu erreichen behherschen sie halt die herscher, und verhindern damit die vernichtung des Waldes und der Natur.
    Ihre rangfolge ist sicherlich

    ERST SUMU
    dann ICH
    dann DIE NATURFREUNDE
    dann irgend wann DIE MENSCHEN, DIE GEGEN DÄMONEN KÄMPFEN

    weiter hin mehren sie ihre macht in dem sie neue rituale und zauber erforschen in dem sie in einklang der elemente meditieren...
    oder so...