Den Zwölfen zum Gruße!
Ich spiele meinen Charakter Olek Walsareff nun eine Weile und bin etwas unsicher, in welche Richtung ich mit ihm gehen soll. Vielleicht könnt ihr mir hier weiterhelfen? Nachfolgend einige Infos:
Zur Einordnung: Olek kommt aus Festum, lebt in Riva, reitet einen Elch namens Elko (Anagramm gewollt) (Großeltern sind Elchzüchter, Olek kennt sich in dem Bereich ebenfalls gut aus) und verkauft als Händler Elcherzeugnisse und andere bornländische Spezialitäten im Ausland. Nebenbei ist er ein kleiner Gauner, der gerne mit den übelsten Leuten Handel treibt, solange es nur Gewinnbringend ist. Aus Spaß an der Herausforderung überzeugt er sich gerne mal selbst in einer Nacht und Nebel -Aktion von Waren und Ähnlichem.
Er zieht derzeit in einer Kampagne im Bornland als Teil einer bunten Gruppe umher: Mit einem hügelzwergischen Kartographen (kann Kartographie, Wissensgebiete, Mechanik), einer thorwalschen Swafnir Geweihten (kann göttliches, Einschüchtern, weist Olek zurecht) und einer Wirtstochter mit hexischen Wurzeln, die sich in Kräuter- und Trankkunde übt.
Der Charakter ist so ersonnen, dass er irgendwann mal Richtung Spätweihe (Phex) gehen möchte. Erste Kontakte sind in die Richtung auch schon geknüpft. Ehrlich gesagt macht mir Olek derzeit aber viel mehr Spaß, wie er ist: Ungebunden, kleiner Gauner, knackt auch mal zum Vergnügen Schlösser und ist Goldgierig ohne Ende. Gleichzeitig Händler mit flinker Zunge. Deswegen möchte ich mit weiteren Schritten Richtung Weihe noch etwas warten, bis mir mehr danach ist.
Nun gibt es natürlich noch jede Menge SF, die anzustreben sich sicherlich mit Oleks Charakter verträgt (Verhandlungsgeschick, Gerüchte aufschnappen, Unterschlupf finden, Selbstbewusstes Auftreten, Menschen-/Tierstimmen immitieren usw.). Das wird auch noch einige AP kosten. Längerfristig ist das jedoch weniger interessant in meinen Augen.
Deswegen meine Frage, ob euch noch etwas spannendes einfällt, was mit Olek auf mittlere Sicht noch gemacht werden kann, bevor es Richtung Spätweihe geht. Fallen euch besondere Interessen ein, die zu ihm passen könnten? Oder andere lustige Ideen, an die er sich rantrauen darf? Gerne her mit allem, was euch so einfällt!
Übrigens: Wir versuchen Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was nicht heißt, dass nie gekämpft wird. Das ist in unserer Gruppe aber eher das letzte Mittel). Deswegen kann Olek zwar kämpfen, wird aber nie ein meisterhafter Kämpfer sein (soll er auch nicht).
Vielen Dank für eure Zeit und das Lesen des langen Textes. Zur besseren Übersicht hier der Charakterbogen (zumindest wer noch nicht genug gelesen hat):
MU 13 | KL 13 | IN 13 | CH 14 | FF 14 | GE 14 | KO 12 | KK 12
Vorteile:
Begabung (Schlösserknacken, Verbergen), Glück I, Gutes Namensgedächtnis, Reich II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Nachteile:
Schlechte Angewohnheit (Dritte Person), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Verpflichtungen (Onkel Fredo: Gewinnabgabe, Auftragübernahme)
SF:
Abrichter, Dokumentenfälscher, Fallen entschärfen, Fertigkeitsspezialisierung Handel (Feilschen), Freiklettern, Füchsisch, Hehlerei, Heraldik, Kohlezeichnungen, Lippenlesen, Magiegespür, Ortkenntnisse (Elchdorf, Festum, Riva), Weg des Händlers, des Streuners, Werte schätzen
Sprachen & Schriften:
Garethi (MS) + Schrift, Tulamidya (II) + Schrift, Atak (II)
Kampf:
Einhändiger Kampf, Klingensturm
KTW Schwerter 16, Raufen 12
Talente:
Körpertalente | Gesellschaftstalente | Naturtalente | Wissenstalente | Handwerkstalente | |||||
Fliegen | 0 | Bekehren & Überzeugen | 4 | Fährtensuchen | 4 | Brett- & Glücksspiel | 8 | Alchimie | 0 |
Gaukeleien | 0 | Betören | 4 | Fesseln | 4 | Geographie | 4 | Boote & Schiffe | 2 |
Klettern | 10 | Einschüchtern | 4 | Fischen & Angeln | 4 | Geschichtswissen | 4 | Fahrzeuge | 4 |
Körperbeherrschung | 10 | Etikette | 4 | Orientierung | 7 | Götter & Kulte | 4 | Handel | 10 |
Kraftakt | 10 | Gassenwissen | 10 | Pflanzenkunde | 2 | Kriegskunst | 0 | Heilkunde Gift | 0 |
Reiten | 10 | Menschenkenntnis | 10 | Tierkunde | 8 | Magiekunde | 2 | Heilkunde Krankheiten | 0 |
Schwimmen | 7 | Überreden | 10 | Wildnisleben | 4 | Mechanik | 4 | Heilkunde Seele | 0 |
Selbstbeherrschung | 7 | Verkleiden | 7 | Rechnen | 7 | Heilkunde Wunden | 0 | ||
Singen | 0 | Willenskraft | 7 | Rechtskunde | 7 | Holzbearbeitung | 0 | ||
Sinnesschärfe | 10 | Sagen & Legenden | 4 | Lebensmittelbearbeitung | 4 | ||||
Tanzen | 4 | Sphärenkunde | 0 | Lederbearbeitung | 4 | ||||
Taschendiebstahl | 10 | Sternkunde | 0 | Malen & Zeichnen | 8 | ||||
Verbergen | 12 | Metallbearbeitung | 0 | ||||||
Zechen | 10 | Musizieren | 0 | ||||||
Schlösserknacken | 10 | ||||||||
Steinbearbeitung | 0 | ||||||||
Stoffbearbeitung | 4 |