Wie funktioniert Geisterbeschwörung

  • Hi,

    das klingt jetzt wie eine dumme Frage. Die Rituale sind ja quasi Kopien von den Elementar/Dämonen-Version.

    Nehmen wie mal das stärkste Ritual:

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ri…eschw%C3%B6rung

    "verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei." Es gibt auch Tiergeister, aber egal. Die Geister werden aus der 3. Sphäre gerufen.

    Das heißt: Man muss an einer Stelle sein, wo schon ein Geist herumspukt. Das wäre doch aber auch widersinnig. Nehmen wir an ein Spukhaus, wo ein Poltergeist sein Unwesen treibt. Dann ist der ja schon da (und greift ggf. an), wozu muss man den dann noch "Beschwören/Anrufen". Zudem das sehr schwierig wäre, ein 2h Ritual durchzuführen, während man "bombardiert" wird.

    Weiterhin heißt das ja auch, dass man nicht einfach so einen Geist rufen kann (welcher erscheint ist sogar noch zufällig laut Körperlose Schrecken, aber wohl eher SL entscheid).

    Z.B. einen freundlichen Hausgeist (Bilwis) rufen: Ja Probe gelungen, aber der SL sagt: Nee hier gibt es keinen Geist. Zieh dir die vollen (halben) ASP ab! Häh.

    Man könnte jetzt sagen: Fast überall in der Zivilisation sind Geister, aber davon hätte man schon mal was mit Odem mitkriegen müssen. Oder schlafen die alle "unter der Erde"?

    Wenn man bestimmte sehr mächtige Geister erst per Rollenspiel finden muss (Recherche und dann im Abenteuer) - ok. Aber dann wären die Zauber doch viel zu teuer im Vergleich zu Elementaren und Dämonen, wo man sogar ein "Telefonbuch" für die Wesenheiten hat und das Ritual auch heimlich im Beschwörerkeller durchführen kann oder auf hoher See - SchnippSchnapp - Zant kommt vorbei. Geisterbeschwörer: Oh nee hier gibt es keine ruhelosen Seelen.

    Oder sagen wir mal man möchte eine ruhelose Seele eines Gladiators beschwören. Die wirds in einer Arena wie in Al'Anfa ja schon geben. Das kann ich bei 50 Schritt Radius aber eigentlich fast nur in der Arena selbst machen - was jetzt nicht so das schlauste wäre in der heilligen Stadt Borons. Man kann da ggf. in der Nähe ein Haus finden oder so - aber was für ein Aufwand um jetzt einen niederen Geist zu beschwören. Wenn es nur an bestimmten Orten geht - dann ist das alles zu 100% abhängig von der SL Laune.

    Und die Beschreibung passt irgendwie nicht. Wenn man einen ruhelosen Geist "wecken" würde und sagen wir mal 4 Meilen Radius hätte - dann ginge vielleicht was. Dann müsste man aber auch sagen: einen schon gewecketen Geist, kann man nicht beschwören. Da wird aber nicht unterschieden. Zumal man dann ja auch so Abenteuerplots wie Spukhaus ohne Heptagramma lösen könnte. Man macht neben den Haus die Anrufung und gibt ihm den Dienst: Verpiss dich!

    In Körperlose Schrecken wird das ganze WIE nicht beschrieben. Sonst ist der Band recht coole und Geisterbeschwörer könnte ne Beschwörer-Alternative mit "andere Viecherz" sein.

    Aber so scheint das nur für NSCs und Abenteuerplots zu funktionieren. Ansonsten levelt man nicht 3 Zauber hoch, damit man auch ne Anrufungsschwierigkeit von -5 mal schafft.

    Übersehe ich was? Total verwirrt

  • Geisterbeschwörung funktioniert so, dass der Geist beschwört wird ^^

    D. h. der Geist ist zwar "da", aber nicht manifestiert. Die Manifestation wiederum ist die Wirkung des Zaubers, so dass der Beschwörer mit dem Geist interagieren kann.

    Du kannst imo Geistern keinen Dienst geben, sondern nur um etwas bitten.

  • Du kannst imo Geistern keinen Dienst geben, sondern nur um etwas bitten

    Nein - das ist ja genau geregelt. Die Dienste funktionieren genauso wie bei Dämonen et.al. Nur musst Du die vorher überreden. Siehe: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/herbeirufung.html

    4. Das Bitten. Gar kein Problem, eigentlich ne coole Regelung. Die Schamanenregeln verweisen auch nur mit einem Satz auf diese Regeln.

    Die Problematik ist ja die das Spieler SCs nicht einfach Geister beschwören können mit Magie. Weil 49 Schritt radius. Da muss ein ruheloser Geist da sein. Du musst Dir den genauen Ort des Geistes also erstmal erspielen. Was lächerlich ist, wenn Dämonologen usw. das nicht brauchen (aber die gleichen AP zahlen). Feenbeschwörung hat 7 Meilen Radius, da wird schon irgendeine Fee da sein.

    Schamanen können mit Rat der Ahnen eh immer Geister rufen, egal wo sie sind - die kommen dann einfach aus der 4. Sphäre.

    Als Spinnenhexe kostet dich Geisterbeschwörung auf 12 ca. 70 AP. Mit SF, Zauberstil usw, sind wie bei aufgerundet fast 100 AP - dafür kann man nichts anders - aber "cool".

    Aber Du kannst diese Fähigkeit ja nicht einsetzen - erst mit großer Recherche im Abenteuer wenn der SL mal gnädig ist und Du mal eine Ruhestätte eines Geistes gefunden hast. Und dann ist da immer noch der Zufall (Oder SL Willkür was das jetzt für ein Geist ist). Angenommen Du kommst auf weniger als 49 Schritt an einen Bösen Geist ran. Dann kann der dich einfach angreifen. "überreden" geht auch nur wenn man den Geist beschworen hat. Wozu aber, wenn der vor Dir steht? IMO ist das so nicht spielbar nud auch nicht schlüssig.. Wenn es nicht wie Dämonen und Elementare funktionieren soll - dann müsste man die 3 Geisterzauber zusammenstreichen und den vielleicht mit Kosten B oder so machen. Wäre ein Zauber für "naja wenn das mal vorkommt".

  • Vielleicht brauchen alle ordentlichen Geisterrufer für böswillige Geister einen Bannkreis-Rock oder -Teppich, den sie immer aktivieren können, um ihr Ritual in Ruhe zu nutzen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Vielleicht brauchen alle ordentlichen Geisterrufer für böswillige Geister einen Bannkreis-Rock oder -Teppich, den sie immer aktivieren können, um ihr Ritual in Ruhe zu nutzen.

    Der bringt ja nicht viel (nur beim wirken). Erstmal Finden! Vorher müsste man ja immer sagen: Ok ich beschwöre einen Geist! SL: Nee da ist keiner! Ok ich gehe 50 Schritt weiter und probiere nochmal! SL: Nee immer noch nicht! ...

    Spieler: OK, SL. Oculus ist nicht aufrechterhaltend, geht also mit Tierverwandlung. Mit QS 6 hält der 3h. Also verwandel ich mich dann mit Adlerschwinge in einen Adler und scanne das gesamte gebiet. Danach zeichne ich alles auf. Das mache ich jetzt jedes mal wenn wir in eine andere Region kommen! SL: Ok, sagen wir Du kannst einfach so beschwören ... Tradition Utululu Schamane zu lernen wäre vermutlich eh günstiger für Dich. Spieler: Fein - so machen wir es!

  • Die im Eingangspost erwähnte Verwirrung kann ich sehr gut nachvollziehen. Da war ich auch, vor Körperlose Schrecken. Aber ich denke mittlerweile, dass man Geister halt wirklich nur aus einem geringen Radius rufen können soll. Bei Feen ist die Nützlichkeit ja auch sehr situativ, denn die kommen meines Wissens nach nicht überall vor, insbesondere in dicht besiedelten und südlichen Gebieten. Also brauchen sie einen größeren Radius.

    Dafür ist es in Siedlungen leichter, Geister ausfindig zu machen, und wenn ich mich Recht entsinne, greifen viele davon nicht sofort alle, die sich nähern, an. Und einige können auch gar nicht ohne Ruf die 49 Schritt überbrücken, selbst wenn sie wollten.

    Und auch wenn die AP-Kosten gleich sind: Zeit- und AsP-Aufwand sind für Geister (und Feen) geringer. Das kann meiner Meinung nach als Ausgleich für die ggf. höhere Vorbereitungszeit angesehen werden.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Da war ich auch, vor Körperlose Schrecken. Aber ich denke mittlerweile, dass man Geister halt wirklich nur aus einem geringen Radius rufen können soll. Bei Feen ist die Nützlichkeit ja auch sehr situativ, denn die kommen meines Wissens nach nicht überall vor, insbesondere in dicht besiedelten und südlichen Gebieten. Also brauchen sie einen größeren Radius.

    Ja. Ich könnte auch damit leben, wenn Geister (über Magie, Karmal ist ja anders) Rollenspielerisch gelöst werden sollen. Aber das wird nirgendwo überhaupt erklärt. Es wird auch nicht in "Karmale" und "Magische" Geister unterschieden.

    Trotzdem bleibt die Beschwörungslore (magisch, nicht karmal) wenig intuitiv . Normalerweise beschwört man ja wesen aus "einer anderen Dimension". Auch abseits von DSA ist dies die allgemeine Lore/Fantasy - die man halt so kennt. Hier ruft man ja aus dem "Nebenraum" herbei, was ansich irgendwie seltsam ist. . Man hätte das ganz anders lösen können, keine Beschwörung sondern eher "Kontrollübernahme".

    Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass es "ruhelose" Seelen gibt, die halt unter der Erde schlafen, weil sie aufgegeben haben - aber das wird nicht erklärt. Da würde Beschwörung dann ja auch Sinn ergeben.

    Oder vielleicht sowas wie: Am Tag "spuken" manche Geister nicht. Sie sind dann in Trance und dann kann man sie herbeirufen. Oder ähnliches. In der jetzigen Version verstehe ich die Fantasy hinter der Beschwörung nicht wirklich. Zumindest passen die Namen der Zauber 0,0.

    So wie Geisterbeschwörung funktioniert, ist es ja weniger eine Beschwörung als eine Kontrollübernahme. Der Feenkram ist IMO zu speziell, der ist sehr Setting/Region abhängig. Ich habs nur angeführt, weil die Mechanik ähnlich ist.

    Zitat


    Und auch wenn die AP-Kosten gleich sind: Zeit- und AsP-Aufwand sind für Geister (und Feen) geringer. Das kann meiner Meinung nach als Ausgleich für die ggf. höhere Vorbereitungszeit angesehen werden.

    Das scheint so. Aber billiger ist es eigentlich nicht und das Ritual ist auch nicht wirklich kürzer. Dämonengrößenkategorien lassen sich nicht 1:1 auf Geister übertragen. Dort gibt es niedrig, mittel und hoch.

    Mit Geisterbeschwörung kann man die hohe Geister gar nicht beschwören (nur niedrig/mittel) - daher 16 ASP für Mittel (siehe Rat der Ahnen, da kosten die hohen Geister dann 32 ASP)

    1:1 Vergleichbar ist es daher nicht - da müsste man sich das Powerlevel der entsprechenden Wesenheit angucken.

    Unabhängig davon: Geister muss man erst überreden. D.h. Du brauchst auch noch Überreden auf 12 (36 AP), ggf. noch Begabung usw. Binden als SF (kostet auch) sollte man auch nehmen (wenn die 3. Sphäre Geister so spärlich vorkommen) und da muss man auch noch Willenskraft maxen (ist eh nicht schlecht, aber auch wieder richtig teuer - nochmal Begabgung für D Talent).

    Hab dann mal versucht einen Spinnenhexe zu bauen, die nichts anderes kann als Geisterbeschwören. Das kostet schnell ~200 AP, wenn man dann noch mit Begabung usw. optimiert.

    Und die Geisterspinne kann man RAW gar nicht rufen (weil hoch), auch wenn angedeutet wird, dass es auch Mittere gibt (da fehlen aber die Werte). Im Text steht sogar noch, dass Hexenzirkel die als Wächter nutzen und es oft getötete Hexenvertraute sind. Also genau das Spinnenhexending.

    Die Anrufungsschwierigkeit von -9 ist auch echt hart. Ein Karmoth hat -10. Und bei D und E gibt es mehr Boni durch SF/Vorteile/Stile (Affinität zu Geistern gibt es laut Regelwiki z.B. nicht).

    Karmal geht hingegen sehr viel. Nur eine Zeremonie und geht auch "immer" und "hoch" geht auch noch. Ggf. ist dort wirklich der Nachteil, dass alles Zufällig ist - aber irgendwo wird angedeutet das man das beeinflussen kann (bestimmte Foki/Paraphernalia) - mit Rat der Ahnen hab ich mich noch nicht so tiefer beschäftigt.

    Vielleicht wollte man Geister auch nerfen - weil sie sind im Gegensatz zu Dämonen und Elementaren immun gegen alles profane.

    Mein Ansatz war: Bauen wir mal nen Spinnenhexe (für eine Al Anfa Kampagne), die ja immer als "mächtig" gelten, aber eigentlich nichts können. Das hat sich nicht wirklich geändert.

    In Dschungelabenteuern wäre der Nipakau total super (hat auch nur niedrig). Aber selbst wenn der da "oft" vorkommt, man muss den ja erst finden und da ist schon die Frage: Wie? Bei bestimmten Geistern kann man zum Grab/Ort des Todes gehen. Hier ist es ja schon schwierig überhaupt als SL sich einen solchen Ort auszudenken ...

  • So wie Geisterbeschwörung funktioniert, ist es ja weniger eine Beschwörung als eine Kontrollübernahme.

    Ich kann die Irritation verstehen, aber streng genommen ist es ja auch eine Herbeirufung, keine Beschwörung. Also explizit das Rufen ruheloser Geister, nicht jener, die friedlich in Borons Hallen ruhen. (Nekromantie bleibt es für die Boronis wohl trotzdem.)

    Und in diesem Zuge noch kurz zu den Namen der Zauber: Geisterruf ist mMn völlig passend, nur die Geisterbeschwörung hätte man in "Mächtiger Geisterruf" oder so umbenennen sollen.

    1:1 Vergleichbar ist es daher nicht - da müsste man sich das Powerlevel der entsprechenden Wesenheit angucken.

    Da hast du letztlich recht, aber vom Design her würde ich schon sagen, dass eine grobe Vergleichbarkeit zwischen niederen Geistern und niederen Dämonen sowie mittleren Geistern und gehörnten Dämonen bestehen soll (sowie den zugehörigen Elementar-Klassen), daher die gleichen Steigerungsfaktoren, die Voraussetzungen (Zauber A auf 10, Zauber B auf 12). Und dann sind die AsP-Kosten halb so groß, was mMn der wichtigste Faktor ist, und die Ritualdauer ist auch eine Stufe geringer. Es ist daher in meinen Augen eingepreist, dass Geister zu rufen seltener möglich ist als D/E zu beschwören.

    Überreden und Willenskraft sind immer nützlich, ich persönlich sehe das eher als Bonusnutzen: ich kann diese beiden Talente auch für andere Angelegenheiten einsetzen, in denen ich gut bin. Aber ich kann verstehen, dass das im Vergleich zu Beschwörern unliebsame Zusatzkosten sind.

    Die Geisterspinnen hat eindeutig auch schwächere Formen als den hohen Geist, der in Körperlose Schrecken abgedruckt ist, immerhin nimmt der Werteblock selbst explizit Bezug auf solche. Ja, es ist blöd, dass man das zurückrechnen muss, aber der Band gibt einem dafür ja durchaus die Werkzeuge an die Hand.

    Das wesentliche Problem ist letztlich – und da stimme ich dir vollkommen zu –, dass Körperlose Schrecken keine Setzung vornimmt, wie häufig Geister sind (ich hatte iirc beim Grimorum schon um eine solche gebeten), sodass man auf Mitarbeit der SL angewiesen ist, wogegen Beschwörer auf die Regeln pochen können.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich kann die Irritation verstehen, aber streng genommen ist es ja auch eine Herbeirufung, keine Beschwörung. Also explizit das Rufen ruheloser Geister, nicht jener, die friedlich in Borons Hallen ruhen. (Nekromantie bleibt es für die Boronis wohl trotzdem.)

    Und in diesem Zuge noch kurz zu den Namen der Zauber: Geisterruf ist mMn völlig passend, nur die Geisterbeschwörung hätte man in "Mächtiger Geisterruf" oder so umbenennen sollen.

    Fair point. Also nur "Geisterrufer". Aber dann ist das doch echt ein hartes Framing von den "Geisterrufern". Die machen ja eigentlich nichts schlimmes. Es werden keine Entititäten in der 3. Sphäre eingeführt, die dort nicht hingehören! Hallo an die "sauberen" Elementaristen! - so war die Sphärenordnung eigentlich nicht gedacht!

    "Eigentlich" machen Geisterrufer auch nichts schlimmes. Ruhelose Seelen sind quasi ja Amokläufer bzw. ein "Thing that should not be". Aber die sind halt schon einfach da.

    Natürlich können die genutzt werden und ggf. auch für unhehre Ziele. In der Praxis wären es aber doch am ehesten die Geisterrufer, welche den Seelen zum Frieden gehelfen. Also eigentlich sehr Borongefällig.

    Ausnahmen mag es natürlich geben - wie überall. Die Sphärengrenzen werden eigentlich gar nicht tangiert.

    Hetagramma für ganz böse Geister - den können die Geisterrufer. Außerdem muss man hier auch feststellen, dass die eigentlich ein sehr fieser Zauber ist. Sehr viele ruhelose Geister haben halt irgendetwas nicht erledigt. Richtig wäre es denen zu helfen und sie nicht einfach zu verbannen.

    Noch viel schlimmer ist, wie die karmalen Geisterbeschwörer wegkommen. Die begehen ja eigentlich einen Frevel. Seelen aus der 4. Sphäre werden einfach wieder in die 3. Sphäre geholt. Aber das ist ja dann "göttlich", die XYZ glauben halt daran und Kulturbonus (Die Utulus sind halt so!).

    Hardcore Geweihte haben natürlich immer irgendetwas zu meckern. Aber eigentlich ist es lächerlich Geisterrufer auf die Ebene von Nekromanten und Dämonenbeschwörern zu stellen.

    Im Kern wird da nichts wirklich kritisches gemacht. Natürlich geht das auch - aber einen Geist zu rufen - der eh in 50 Schritt radius ist - was ist da so wirklich böse dran? Man zwängt ihm den Willen auf - aber der sollte ja eh gar nicht da sein! Womit sich auch die Frage ergäbe zu: " Sind alle Bitten verbraucht, verschwindet das Wesen dahin, wo es herkam"

    Also genau dahin wo man den beschworen hat?

    IMO bleibt das doch arg seltsam und wenig durchdacht. Ich kann damit so leben, es ist halt wie es ist - aber IMO hat man hier einfach sehr viel Copy Paste verwendet und sich 0 Gedanken gemacht.

    Was so böse an den "Bösen Spinnenhexen TM" sein soll - kein Plan. Die Paktregeln (die ich mag) sind sogar darauf ausgelegt, den Geistern zu helfen und damit eigentlich sehr Borongefällig.

    Kann man aber ggf. als Feature sehen - die unverstandenen Geisterrufer sind eigentlich die Guten.

  • Fair point. Also nur "Geisterrufer". Aber dann ist das doch echt ein hartes Framing von den "Geisterrufern". Die machen ja eigentlich nichts schlimmes. Es werden keine Entititäten in der 3. Sphäre eingeführt, die dort nicht hingehören! Hallo an die "sauberen" Elementaristen! - so war die Sphärenordnung eigentlich nicht gedacht!

    "Eigentlich" machen Geisterrufer auch nichts schlimmes. Ruhelose Seelen sind quasi ja Amokläufer bzw. ein "Thing that should not be". Aber die sind halt schon einfach da.

    Natürlich können die genutzt werden und ggf. auch für unhehre Ziele. In der Praxis wären es aber doch am ehesten die Geisterrufer, welche den Seelen zum Frieden gehelfen. Also eigentlich sehr Borongefällig.

    Du klingst für mich gerade wie der Brabaker Nekromant, der seine Philosophie vertretbar veragumentieren möchte.

    Ich spiele Mal den Boroni des Puniner Ritus dazu:

    "Gelehrter Herr so wenig wie ich es wage euch über die Sternenkraft zu belehren, so wenig solltet ihr den Anspruch haben mich über den Tod belehren zu wollen.

    Welche gefahren von Geisterrufern und Besessenheit ausgeht wissen wir seit den Magierkriege nur zu gut, überlasst die Heilung geschundener Seelen und ihre Überführung in die vierte Sphäre den Dienern des Totengottes, bitte!"

    Hetagramma für ganz böse Geister - den können die Geisterrufer. Außerdem muss man hier auch feststellen, dass die eigentlich ein sehr fieser Zauber ist. Sehr viele ruhelose Geister haben halt irgendetwas nicht erledigt. Richtig wäre es denen zu helfen und sie nicht einfach zu verbannen.

    Ja - Dinge ausschließlich nach ihrem "guten" Potenzial zu bewerten jedoch das schlechte Potential dabei zu ignorieren, führt immer zu dem Rückschluss, dass es sich um ein gutes Ding handelt.

    Sieht nach außen hin erstmal logisch aus. Ist es aber nicht.

    Um mal einen irdischen Vergleich zu bringen:

    Opioide sind die wirksamsten Schmerzmittel die wir kennen. Als solche können sie vielen Menschen helfen. Also sind Opioide eine gute Sache.

    Ich kann die Irritation verstehen, aber streng genommen ist es ja auch eine Herbeirufung, keine Beschwörung.

    Hier muss ich mal den Korinten Kacker aus mir raus lassen und eine begriffliche kleine Korrektur vornehmen:

    "Die Herbeirufung" ist sehr wohl eine Beschwörung.

    Es handelt sich nämlich um eine Fokusregel des Ersten Grades zum Themenkomplex Beschwörungen.

    Seit dieser Fokusregel unterscheidet DSA5 2 verschiedene Arten der Beschwörung:

    1. Die Invokation (Dämonen und Elementare)
    2. Die Herbeirufung (Totengeister und Feenwesen)

    Herbeirufungen sind also keine Invokationen, sehr wohl aber Beschwörungen.

    Der Begriff 'Geisterbeschwörung' ist also gar nicht so verkehrt.

    Jede Herbeirufung ist also eine Beschwörung aber nicht jede Beschwörung eine Herbeirufung.

    Persönlicher, kleiner Rant - der nur am Rande was zum Thema beiträgt.

    Ich finde die Formulierung des Einleitungstextes, der Fokusregel, sehr lustig.

    "Einfach" lassen sich Dämonen und Elementare auch erst seit DSA5 beherrschen.

    Fand diese Wortwahl in AMA2 schon funny.

    "Wir wollen den Würfelaufwand reduzieren und lassen deshalb die Beherrschungsprobe in die Probe der Beschwörung einfließen."

    "....aber die Überredungsarbeit bei Feen und Geistern, die ist eine zusätzliche Überreden-Probe wert."

    :S

    Umgekehrt hätte es meiner Meinung nach mehr Sinn gemacht und am meisten Sinn hätte es gemacht wenn beides eine Probe bedürfte und Erschwernisse entsprechend die Schwierigkeit abbilden würden.

    In meinen Bild von Aventurien aus älteren Quellen, war es noch schwerer einen Dämon zu beherrschen als eine Fee zu bezirzen. (Oder zumindest nicht leichter.)

    Edit-------------------

    Mir ist gerade auch noch eingefallen, dass DSA5 die erste Edition ist, bei der der Heptagramma es eindeutig erlaubt durch Astralenergie Tote in das Totenreich zu entsenden.

    Inneraventurisch würde ich hier einen Irrglauben aus dem Liber Cantiones anbringen:

    Hier greift glaube ich wieder einmal die Gleichsetzung zwischen magischem und karmalem Wirken, was DSA5 ja so an sich hat.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (24. November 2023 um 13:20)

  • Guter Fund mit dem Limbus. Das macht den Heptagramma ja noch gemeiner.

    Böse Weißmagier aus Perricum!!!! (Die sogar noch eine Nähe zur Boronkirche pflegen) - sie können nicht mal Geister herbeirufen um den Seelen da zu helfen - nur in den Limbus verbannen!

    Kommunikation mit Geister ist nicht genau beschrieben - bei manchen friedlichen Geister geht das natürlich verbal. Das ist aber nicht bei allen Körperlosen Schrecken ohne Geisterruf und dann Überreden so möglich. Anscheinend geht das nur über den Geisterruf und/oder Pakte für alle Geister.

    Da sieht man wieder das Brakaker und Spinnenhexen die eigentlich Guten sind, Perricumer Austreiber schicken nur in den Limbus und dann kommen die Geister noch wütender Zurück ;)

    Zumal: Nette Zauber dort! Natürlich alles im Namen der Antimagie!

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Unterricht_SdA-Perricum.html

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (24. November 2023 um 14:54)

  • Du musst bedenken, dass das Nekromantie Verbot rein rechtlicher Natur ist.

    Es ist nicht automatisch ein Makel oder so etwas.

    Der boron nahe Weißmagier aus Perricum hat nach einem Heiligen Schwur diese nicht zu missbrauchen und zu persönlichen Zwecken auszunutzen eine Dispens erhalten, um über den Geisterruf Geistermeldungen verifizieren und ggf. selber beheben zu können, solange das profan möglich ist.

    Da sieht man wieder das Brakaker und Spinnenhexen die eigentlich Guten sind, Perricumer Austreiber schicken nur in den Limbus und dann kommen die Geister noch wütender Zurück ;)

    Das verstehe ich nicht.

    Brabaker und Spinnenhexen sind genauso Zauberer wie Perricumer Austreiber und haben nach DSA4 genauso die Geister nur in den Limbus geschickt.(Oder zumindest glauben das viele Aventurier.)

    Hier war vielleicht die Moral nicht so hinderlich dies permanent zu tun.

    Aber ist für DSA5 ja auch irrelevant, da der Heptagramma einen Geist bei Erfolg permanent in eins der Totenreiche übergehen lässt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (24. November 2023 um 18:39)

  • Das verstehe ich nicht.

    Brabaker und Spinnenhexen sind genauso Zauberer wie Perricumer Austreiber und haben nach DSA4 genauso die Geister nur in den Limbus geschickt.

    Ich bin hier bei DSA 5.

    Perricumer können keine Geister rufen. Zumindest gibt es den Zauber nicht im Lehrplan - natürlich könnten Sie das. Jeder Magier kann natürlich alle GM Zauber lernen.

    Dass Heptagramma nur in den Limbus schickt hab ich aus Deinem Post übernommen (weiß/wusste nicht wie das bei DSA 5 genau geregelt ist).

    Laut DSA5 Regelwiki ist dies wohl anders: "bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über" (hab ich aber erst eben nachgeguckt)

    So ganz schlüssig ist dies jedoch auch nicht, weil da keine ruhelose Seele "befriedet" wird.

    Geisterrufer haben jedoch die Möglichkeit mit ruhelosen Seelen zu interagieren. Dies ist ohne Geisterruf/Pakt nicht so ohne weiteres möglich. Mit einem Jaguargeist, einer Geisterspinne oder einer Marbosängerin kann man recht wenig sprechen. Die Dienste oder der Pakt (der genau vorsieht das man dem Geist einen Wunsch erfüllt) scheint es aber zu gehen. D.h. magische Geisterrufer sind in der Lage mit den Geister zu kommunizieren und somit auch deren Problem zu lösen. Und das wäre ja die "gute und richtige" Überführung in das Totenreich. Das kann ein reiner Austreiber eben nicht. Der kann die Seele nur verbannen und dann ist sie verbannte Seele "wütend" entweder im Limbus oder "wütend" im Totenreich (wobei das so eigentlich nicht gedacht ist, zumindest meine Interpretation der verschiedenen Totenreiche).

  • Dass Heptagramma nur in den Limbus schickt hab ich aus Deinem Post übernommen (weiß/wusste nicht wie das bei DSA 5 genau geregelt ist).

    Laut DSA5 Regelwiki ist dies wohl anders: "bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über" (hab ich aber erst eben nachgeguckt)

    So ganz schlüssig ist dies jedoch auch nicht, weil da keine ruhelose Seele "befriedet" wird.

    Was meinst du mit Befriedung?

    Auch der karmale Exorzismus befriedet nichts.

    Die Totenreiche sind ja nicht die Paradiese.

    Boron schenkt den Seelen in Boronshallen, das wohlgefällige Vergessen und befriedet sie dadurch.

    Tairach wird das wohl anders händeln, aber bei den Orks gibt es ja nicht einmal ein Wort für Frieden, die erwarten in ihrem Totenreich keine 'Befriedung'.

    Noch mal um eine Sache klar zu stellen:

    Der Heptagramma ist keine Nekromantie, kann Geister aber dort hin bringen wo sie hingehören.

    Der Geisterruf und die Geisterbeschwörung sind Nekromantie, da man es bewusst darauf anlegt mit Geistern in Kontakt zu treten.

    DSA5 hat leider keine Konsequenzen verregelt, wie bei der Invokation.

    Aber zumindest bei Patzern ist bei einer Herbeirufung, ebenso mit schlimmen Konsequenzen zu rechnen.

    In den Magierkriegen und durch Borbarad und seine Schergen wurden Besessene als Spione und Attentäter eingesetzt, weil Geister einfach die Kontrolle über Personen im direkten Umfeld des Ziels übernehmen können.

    Und Rohal hat bereits erkannt und im CA festgehalten das auch Totengeister zum Gefolge der Thargurnitoth gehören und Totengeister dämonischem Einfluss ausgesetzt sind, warum man sie nicht kontrollieren und studieren sollte.

    Deshalb kann ein Weißmagier aus Perricum Geister bannen aber nicht rufen.

    Die Perricumer werden nicht zu Geisterjägern ausgebildet, die die Geister zu sich rufen, sondern zu Exorzisten, die über das Wissen verfügen, was bei einer Heimsuchung oder einer Besessenheit zu tun ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (25. November 2023 um 07:23)

  • Und Rohal hat bereits erkannt und im CA festgehalten das auch Totengeister zum Gefolge der Thargurnitoth gehören und Totengeister dämonischem Einfluss ausgesetzt sind, warum man sie nicht kontrollieren und studieren sollte

    Gibt es da eine Quelle?

    Deshalb kann ein Weißmagier aus Perricum Geister bannen aber nicht rufen.

    Die Perricumer werden nicht zu Geisterjägern ausgebildet, die die Geister zu sich rufen, sondern zu Exorzisten, die über das Wissen verfügen, was bei einer Heimsuchung oder einer Besessenheit zu tun ist.

    Na ja, zumindest in 4.1 hatten sie noch einen Bonus auf GEISTER RUFEN (+2), konnten den NEKROPATHIA lernen und man trifft "auch reisende Adepten, die auf der Spur widernatürlicher Ereignisse sind oder nach Geistererscheinungen forschen." (WdH) Klingt für mich, als würde man dort unerschrocken alle Spielarten ausloten. Beim GEISTERBANN (LCD) heißt es, dass "permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden", und auch ein Perricummer wird wohl eher eine sanfte Befriedung anstreben.

  • Was meinst du mit Befriedung?

    Auch der karmale Exorzismus befriedet nichts.

    Damit meinte ich: Der richtige Weg wäre doch der: Rede mit dem Geist (ruhelosen Seele in der dritten Sphäre) und löse sein Issues. Die Totenreiche sind natürlich nur der Wartesaal - aber da gehören 99% der Seelen hin - nicht in die 3. Sphäre.

    Find das Diadem von Ravenclaw und zerstöre es, bringe den wahren Schuldigen zur Anklage usw.

    Der Exorzismus nach DSA 4 (von oben) - löst ja nicht das Problem, sondern verschiebt es nur. Die kämen dann ja noch wütender aus dem Limbus zurück (bei DSA 5 nicht so definiert, aber oben erwähnt).

    Diese "Befriedung" geht nun mal am besten mit dem (magischen) Geisterruf, da

    a) wilde (alles angreifende) Geister sehr gut ruhig gestellt werden können (aus einer gewissen Distanz - auch wenn die recht gering ist) und dann

    b) Ein Kommunikationskanal geschaffen wird (über die Dienste). Dies funktioniert für ALLE Geister, sogar für Tiergeister die z.B. nicht menschliche Sprache beherrschen. Die Ausbaustufe ist dann der Pakt.

    Zitat

    Deshalb kann ein Weißmagier aus Perricum Geister bannen aber nicht rufen.

    Mag sein, ich kenne die Quelle für das Zitat nicht - dies passt aber nicht zu den Setzungen in Körperlose Schrecken. Nicht alle Geister sind zwangsweise böse oder stehen den Niederhöllen nahe.

    Aber selbst für einen Exorzismus wäre der Geisterruf ja durch sehr hilfreich (nach den aktuellen Regeln). Der Geist ist ja schon "DA", seine Ruhe wird weder gestört noch holt man ihn aus dem Totenreich zurück - der ist halt nur bis zu 49 Schritt entfernt. Geisterruf und 1 Dienst: "So lieber Geister, halte bitte still während ich dich jetzt mit dem Heptagramma banne. Danke- Top Ebayer!".

  • Damit meinte ich: Der richtige Weg wäre doch der: Rede mit dem Geist (ruhelosen Seele in der dritten Sphäre) und löse sein Issues. Die Totenreiche sind natürlich nur der Wartesaal - aber da gehören 99% der Seelen hin - nicht in die 3. Sphäre.

    Aber genau deshalb gibt es keinen "falschen" Weg, eine Seele ins Totenreich zu überführen.

    Es gibt einen profanen Weg:

    Seine "Issues" lösen.

    Einen magischen Weg:

    DSA5 = Heptagramma; DSA4 = Geisterbann

    Und einen karmalen Weg:

    Exorzismus

    Keiner dieser Wege ist ein "falscher" Weg.

    Es ist bei bösen Geistern, die nicht mit sich reden lassen, sogar borongefällig den Geist zu vernichten, anstatt sie zu überführen.

    Siehe "kleiner Bann wider Untote" und "Bann wider Untote".

    Der Zustand der der Ordnung widerspricht, ist der das ein Geist nicht von der 3ten Sphäre loslässt. Dieser Zustand muss korrigiert werden.

    Was ich beim nachlesen erst gemerkt habe, das Geweihte nicht einmal ein karmales Mittel haben, um Geistererscheinungen zu überführen.

    Sie können einen Geist nur dann exorzisten, wenn er Besitz von einem Lebewesen ergriffen hat.

    Gegen eine gefesselte Seele oder einen Poltergeist müssen Geweihte auf die profane Methode zurück greifen.

    Bei Magiern ist es genau umgekehrt, sie können nur Geister bannen die sie selber direkt sehen können, einem Besessen hilft der Heptagramma regeltechnisch nicht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'