Illyrio Mypatis: ein Konzept

  • Als Spieler (und auch Spielleiter) der simultan DSA3 und 5 bespielt kann ich ebenfalls nur zu höchstmöglichen Talentwerten raten. QS ist wirklich wichtig. Ich adaptiere auch grade mittelstufige Charaktäre von 3 auf 5, grade bei den magischen wird einiges liegen bleiben. Da muss wirklich versucht werden den Sinn bei zu behalten

  • Viele kleiner 3er Talente kosten auch viel. Ist er ein Taschendieb oder nicht? Wenn er die Leute in den Vorstellungen beklaut ist das zu niedrig (denn das fliegt spätestens beim 2. mal auf), wenn er es aus Prinzip nicht macht -0.

    Für den Diebstahl hat mein Äffchen den Diebstahl-Trick. Aber ich stimme zu, die 3 Talentpunkte wären vielleicht in anderen Talenten besser aufgehoben. Ich werde da nochmal drauf schauen :)

    Ansonsten verpasst Du auch viele tolle Hexenzauber wie z.B. den Spinnenlauf . Steigert sich nach A - 12 AP kannst du schon fast Wände hochlaufen. Passt zum Artist. Und da muss man z.B. nicht viel mehr reinpacken. Gibt noch einige andere Optimierung.

    Ich find den Spinnenlauf als Affenhexer eher nicht so stimmig. Affenarme haben ja ebenfalls einen gewissen Kletter-Effekt - und gilt auch für die Füße.

    Alternativ: Raufen (+ Zauber Hexenkrallen oder Veteranenhand) und Wurfwaffen für die Schleuder - fertig. 2 Talente und Raufen ist auch mit drin.

    Auch die Hexenkrallen finde ich nicht so doll, denn dazu müsst ich in Nahkampfreichweite - und das versuch ich zumindest zu vermeiden. Aber statt Dolche dann nur Stangenwaffen ist auch eine Überlegung, dann ist der Dolch halt die letzte Alternative, wenn der Stab nicht zur Hand ist. Zudem einige Hexenzauber ja eher mit anderen Schwesternschaften in Verbindung gebracht werden.

    Ich habe durchaus Zauber die zwar übergreifend genutzt werden können, aber als Affenhexer z.B. Krötenhaut zu nutzen find ich eher nicht so passend. Ich wollte halt bei den Zaubern bleiben, die meine Profession ohnehin schon hat oder Allgemein bekannt sind. Natürlich gehört Satuarias Herrlichkeit oder Levthans Feuer ebenso in die "Wunschliste", wie auch einige Flüche, die er noch nicht kann.

    Fahrzeuge für den Gauklerwagen fehlt übrigens. Reiten hat er auch nicht obwohl Ferkina-Pony? Gaukelei am besten gleich auf 12 - dann kann er wenigstens das was er ist. Da A-Talent kostet es auch nicht viel. Taschendiebstahl mit 3 kostet aber schon 6 AP - schon die halbe miete von Gaukelei.

    Naja, aber das Ferkina-Ponay ist halt hauptsächlich als Lasttier gedacht, nicht als Reittier (außer für den Vertrauten vielleicht). So teuer war das Ferkina-Pony auch nicht, da er ja auch aus Aranien stammt dürfte der Preis sich noch in Maßen halten. Und ein Gauklerwagen wäre auch sehr teuer denk ich mal. Zudem man die Unterbringung in einem Stall eher hat, als einen ganzen Wagen.

    Habe mir aber die Vorschläge zu Herzen genommen und noch mal drüber gesehen:

    Eigenschaften: MU 12, KL 13, IN 13, CH 15, FF 14, GE 14, KO 12, KK 11

    Vorteile: Zauberer, Gutaussehend I, Verhüllte Aura, Flink

    Nachteile: Angst I vor Spinnen, Kälteempfindlich, Körperliche Auffälligkeit (Hexensträhne), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Vorurteile), Prinzipientreue II, Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht), Verpflichtungen II (Lehrmeister), Wilde Magie

    Allgem. SF: Ortskenntnis (Heimat Aranien), Wesenszug I (Typischer Aranier), II - Baburien

    Körpertalente:

    Fliegen 4, Gaukeleien 12, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Reiten 5, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Tanzen 5, Verbergen 4, Zechen 2

    Gesellschaftstalente:

    Betören 10, Etikette 2, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 5, Überreden 6, Verkleiden 5, Willenskraft 5

    Naturtalente:

    Fischen & Angeln 3, Orientierung 6, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 4

    Wissenstalente:

    Brett & Glücksspiel 7, Geographie 4, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 5, Magiekunde 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 7, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

    Handwerkstalente:

    Alchimie 8, Handel 4, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 10, Malen & Zeichnen 1, Stoffbearbeitung 2

    Kampftalente:

    Dolche 10, Raufen 10, Stangenwaffen 12, Schleuder 12

    Rüstung: Novadischer Waffenrock (Gambeson - RS 2/BE 1/Kälteschutz 1)

    Zaubertricks:

    Aranische Rasur, Haarpracht, Hexenblick

    Zauber:

    Aeolito 10, Affenarme 7, Affenruf 12, Armatrutz 4, Foramen 5, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 7, Hexenspeichel 12, Kraft des Tieres 5, Motoricus 11

    Mag. Handlungen (Flüche):

    Zunge lähmen 4

    Mag. SF:

    Aura Verbergen, Flugsalbe, Schwesternschaftsprägung (Fahrend), Vertrautenbindung, Zauberstil (Reisend)

    Sprachen: Garethi, Tulamidya, Atak

    Vertrauter: Moosäffchen (Tricks: Gaukeleien, Diebstahl, Streicheleinheiten, Zwiegespräch) (SF: Ablenkung, Gesichter lesen, Trickser)

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    9 Mal editiert, zuletzt von Anastar (7. Juli 2023 um 13:02)

  • Ich habe nochmal nach den Zaubern geschaut.

    Die Affenarme kannst du mit Wurfwaffen benutzen.

    Da du ja eh schon 14 FF hast. Wäre es vielleicht gut noch was an den Waffenfähigkeiten zu machen.

    Rüstungsgewöhnung ist auch einen Blick wert.

    Ansonsten ist da noch der Zauberspruch "Radau"

    So toll ist der nicht, weil der Knüppel nur At 12 hat.

    Nur der ist schnell gewirkt und relativ preiswert.

    Die Eigenschaftswerte könntest du auch noch Anpassen.

  • Nun ja, da war mir Schutz der Schwachen (Straßenkinder, Aventurier mit geringem Einkommen die Hilfe bei was benötigen) wichtig, Loyalität bezieht sich dann auf seine Reisegefährten und Echsen sind halt bei den Tulamiden eher nicht so angesehen - auch grad was Magie anbelangt.

    Schutz der Schwachen? DAS Prinzip, das so ziemlich alle ehrenhaften kämpfenden Professionen haben, und die Rondrakirche sowieso?

    Und dann auch noch mit Fokus auf Aventurier mit geringem Einkommen - DAS Gebiet um das sich die Traviakirche sehr intensiv kümmert? Loyalität - auch was, auf das sich eigentlich 50% des Travia-Moralkodexes eindampfen ließe.

    Ich sag nicht, dass man keine Vorurteile gegen Leute haben kann, die dieselben Prinzipien haben wie man selbst, aber erklärungsbedürftig find ich es schon. :/

    (Vorurteil als Nachteil ist halt schon noch mal mehr als "Ich kenn die nicht und hab mir Unfug drüber erzählen lassen wofür sie stehen" - im Grunde zwingen Vorurteile den SC, auch mal zum eigenen Nachteil zu handeln, daher heißt es ja Nachteil. Wenn es kein Schlüsselereignis in seiner Hintergrundgeschichte gibt, wäre es dann nicht sinnvoller, Vorurteile gegen Leute zu haben, die die eigenen Prinzipien mit Füßen treten? Nur so eine Überlegung. Wenn man gleichzeitig was gegen Traviageweihte hat, aber Straßenkindern helfen will ... nun ja, in den Tulamidenlanden geht das, aber im Mittelreich macht man sich die Einhaltung seiner Prinzipientreue damit imho unnötig schwer - was macht man denn, wenn ein Traviageweihter Spenden für die Armen sammelt? "Ich spende nix, weil ich Traviageweihte nicht mag" würde ... auf die Mitspielenden einen ungünstigen Eindruck machen.)

  • (Vorurteil als Nachteil ist halt schon noch mal mehr als "Ich kenn die nicht und hab mir Unfug drüber erzählen lassen wofür sie stehen" - im Grunde zwingen Vorurteile den SC, auch mal zum eigenen Nachteil zu handeln, daher heißt es ja Nachteil. Wenn es kein Schlüsselereignis in seiner Hintergrundgeschichte gibt, wäre es dann nicht sinnvoller, Vorurteile gegen Leute zu haben, die die eigenen Prinzipien mit Füßen treten? Nur so eine Überlegung. Wenn man gleichzeitig was gegen Traviageweihte hat, aber Straßenkindern helfen will ... nun ja, in den Tulamidenlanden geht das, aber im Mittelreich macht man sich die Einhaltung seiner Prinzipientreue damit imho unnötig schwer - was macht man denn, wenn ein Traviageweihter Spenden für die Armen sammelt? "Ich spende nix, weil ich Traviageweihte nicht mag" würde ... auf die Mitspielenden einen ungünstigen Eindruck machen.)

    Wo steht, dass mein Hexer Travia-Geweihte nicht mag? Ich kann auch Loyalität zu anderen Personen haben, ohne jetzt einem Glauben oder Geweihter zu sein. Loyalität ist auch, ein gegebenes Wort nicht zu brechen.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Zitat

    eine
    gewisse Skepsis gegenüber sehr traditionellen Geweihten von Praios,
    Rondra und Travia.

    ... sieht mir doch danach aus.

    Loyalität ist auch, ein gegebenes Wort nicht zu brechen.

    Ja. Zufälligerweise auch die Domäne von Travia (hauptsächlich) und Praios.

    Aber okay. Ist dein Char. Musst du wissen.

  • Zufälligerweise auch die Domäne von Travia (hauptsächlich) und Praios.

    Dann frag ich mich, warum nicht alle Helden Geweihte der Travia und des Praios sind. Man kann es jetzt auch ein wenig übertreiben.

    Wäre eine gesunde Skepsis bei engstirnigen Praiosgeweihten und Bannstrahlern, traditionellen Rondrageweihten (Honoren) und Traviageweihten (missionierende Hausgänse) besser gewesen?

    Vielleicht hab ich mich da nicht so klar ausgedrückt. Aber man kann ja durchaus Glauben und dennoch eine gesunde Skepsis gegenüber einiger Strömungen in den Kirchen haben oder bei zu weltlichen Dienern der Gottheiten (auch die gibt es). Und trotzdem zahlt mein Hexer seinen Tempelzehnt. Rahja/Satuaria, Phex und Peraine sind ihm jedoch als Götter wichtiger, als die 3 genannten.

    Bezüglich Spenden an ein Armenhaus: Ich würd trotzdem eine Spende geben (ob nun in Naturalien oder in Münzen).

    Traditionen sind wichtig, einige sind nur nicht gut durchdacht.

    PS: Ein Musikstück als Charakter-Hymne hab ich mir jetzt auch schon ausgedacht.

    PPS: hab Optholith installiert. Leider musste ich feststellen, dass der Hexer zu viel AP für seinen Erfahrungsgrad ausgegeben hat *grummel*

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    6 Mal editiert, zuletzt von Anastar (8. Juli 2023 um 14:13)

  • PPS: hab Optholith installiert. Leider musste ich feststellen, dass der Hexer zu viel AP für seinen Erfahrungsgrad ausgegeben hat *grummel*

    Eine Powergamer Option für Hexen, musst Du natürlich nicht nutzen.

    Du zahlst 25 für Flugsalbe und 25 für Vertrautenbindung. Beides ist nicht Pflicht. Man kann dann sogar noch die Nachteile nehemn: Keine Flugsalbe, kein Vertrauter . Nochmal jeweils 25 AP.

    100 AP Sparpotential.

    Jetzt kann man sich fragen: Häh das ist dann doch keine Hexe mehr ich komme ja gar nicht zum Hexentreffen ohne Fliegen? Und wo ist mein Tierchen?

    Hexentreffen in Aranien sind auch laut Hintergrund gar nicht unbedingt auf unerreichbaren Plätzen und auch andernorts wahrscheinlich nicht immer. Adlerschwinge löst das Problem aber (und man spart noch alle Punkte in Fliegen). Kostet natürlich auch etwas AP, aber man hat noch nen guten Zauber on top.

    Tierchen? Man kann auch ein einfaches profanes Tierchen besitzen.

    https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Abrichten.html

    Kostet auch etwas AP - aber man kommt am Ende mit Bonuspunkten raus. Muss man nicht in der extremform machen - aber da gibt es einfaches Sparpotential.


    Würde auch etwas Deine Nachteile reduzieren, wo du wirklich alles reingenommen hast was irgendwie geht.

    Willst Du wirklich wilde Magie? Die 10 Punkte sind es IMO nicht wert. Das ist halt ein Abenteuer - der Nachteil bliebt für immer. Das Konzept sah IMO nicht so aus, als wäre das das Kernkonzept..

    Talente: Gaukeleien sind jetzt auf 12 - gut. Aber er muss ja auch noch ein Geschichtenerzähler sein. Ein profaner Charakter könnte das alles und hätte wahrscheinlich 300 AP mehr. Bei Zauberer muss man sich einschränken bei DSA 5. Man bezahlt das alles immer on top.

    Ich würde einfach Sagen und Legenden und Geschichtswissen weglassen - er kann ja "Gaukeln" - feddich. Körperherschung ist er auch nicht so schlecht - lieber darein Punkte stecken und dann hat er 2 Gauklerfeats.

    Der Char ist so angelegt, dass er wirklich alles kann. Sportlich, kann hexen, fliegen + vertrauter, hat noch Kesselbindung, dazu noch Alchemie, götter und Kulte, kann als Gaukler auch multiple Bereiche, in Natur gut, Sozial sowieso und wissen ist auch ordentlich und im Kampf hat er auch Nah- und Fernkampf + nochmal 2 Kampftalente neben Raufen. Jack of all trades master of none.

    Zitat

    Echsische und schwarzmagische/nekromantische Magie ist ihm zuwider (Prinzipchentreue II – Loyalität, Schutz von Schwächeren und Kampf gegen echsische Umtriebe).

    Empfind ich schon als eine gewisse Form von cheesing. Das trifft alles auf so ziemlich jeden "guten" SC zu. Freie 20 Punkte. Wenn man sich die sonstigen Vorschläge da anguckt, sind die schon ziemlich einschränkend (99 Gesetze, Moralkodex der xy Kirche) - und Stufe 2 muss dann noch mal deutlich "härter" sein als Stufe 1. Einerseits baust Du sehr "Fluffbased", andererseits kommt hier so eine Option, die schon in Munchkin-Richtung geht. Das ist kein Nachteil - wenn man den Character eh als Gut spielt.

    Ich mag Prinzipientreue persönlich eh nicht so, Prinzipien kann man auch einfach normal ausspielen.

    Generell: Build Tall - not wide. Manches kann man auch substituieren. Like: Muss er Betören und Überreden können? Für einen Profanen keinen problem, aber als Zauberer muss man Fokus setzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (8. Juli 2023 um 18:14)

  • Der Char ist so angelegt, dass er wirklich alles kann. Sportlich, kann hexen, fliegen + vertrauter, hat noch Kesselbindung, dazu noch Alchemie, götter und Kulte, kann als Gaukler auch multiple Bereiche, in Natur gut, Sozial sowieso und wissen ist auch ordentlich und im Kampf hat er auch Nah- und Fernkampf + nochmal 2 Kampftalente neben Raufen. Jack of all trades master of none.

    Den Aura-Tree hab ich entfernt (also der Hexer hat nur den Vorteil: Verhüllte Aura), ebenso die Prinzipientreue II - dafür hab ich dann noch einige profane Fertigkeiten angepasst und dementsprechend gesenkt. Allerdings stattdessen auch den Zauber Schleier der Unwissenheit erlernt.

    Habe noch mal abgeändert:

    Eigenschaften: MU 12, KL 13, IN 13, CH 15, FF 14, GE 14, KO 12, KK 12

    Vorteile: Zauberer, Gutaussehend I, Verhüllte Aura, Flink

    Nachteile: Angst I vor Spinnen, Kälteempfindlich, Körperliche Auffälligkeit (Hexensträhne), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht), Verpflichtungen II (Lehrmeister), Wilde Magie

    Allgem. SF: Ortskenntnis (Heimat Aranien), Wesenszug I (Typischer Aranier), II - Baburien

    Körpertalente:

    Fliegen 5, Gaukeleien 12, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Reiten 5, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Tanzen 8, Verbergen 4, Zechen 2

    Gesellschaftstalente:

    Betören 10, Etikette 2, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 5, Überreden 5, Verkleiden 5, Willenskraft 5

    Naturtalente:

    Fischen & Angeln 3, Orientierung 6, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 7

    Wissenstalente:

    Brett & Glücksspiel 9, Geographie 4, Geschichtswissen 9, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 9, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

    Handwerkstalente:

    Alchimie 7, Handel 4, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 12, Malen & Zeichnen 1, Stoffbearbeitung 3

    Kampftalente:

    Dolche 8, Raufen 10, Stangenwaffen 12, Schleuder 12

    Rüstung: Novadischer Waffenrock (Gambeson - RS 2/BE 1/Kälteschutz 1)

    Zaubertricks:

    Aranische Rasur, Haarpracht, Hexenblick

    Zauber:

    Aeolito 10, Affenarme 10, Affenruf 12, Armatrutz 4, Foramen 5, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 7, Hexenspeichel 12, Kraft des Tieres 5, Motoricus 11, Schleier der Unwissenheit 10

    Mag. Handlungen (Flüche):

    Zunge lähmen 7

    Mag. SF:

    Flugsalbe, Schwesternschaftsprägung (Fahrend), Vertrautenbindung, Zauberstil (Reisend)

    Sprachen: Garethi, Tulamidya, Atak

    Vertrauter: Moosäffchen (Tricks: Gaukeleien, Diebstahl, Streicheleinheiten, Zwiegespräch) (SF: Ablenkung, Gesichter lesen, Trickser)

    Im Optolith hab ich den jetzt einmal mit 1400 und einmal mit 1700 AP erstellt.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    6 Mal editiert, zuletzt von Anastar (9. Juli 2023 um 06:25)