Weisheit der Flammen

  • Hallo,


    mit einem meiner Mitspieler habe ich ein Soloabenteuer gespielt, in dessen Verlauf er den "Weisheit der Flammen" erlernt hat. Jetzt tüfteln wir gerade aus, welche Weisheiten man durch das Feuer erlangen kann und was passiert, wenn der Zauberer während der Zauberwirkung Materialien verbrennt. Es ist kein Schadenszauber und sollte - wie der Name sagt - Weisheiten bringen. Der Stimmen des Windes lässt einen Geräusche aufnehmen, der Weisheit der Bäume regenerieren, was könnte also der Weisheit der Flammen tun? Wärmequellen erspüren würde ich dabei ausschließen, weil es mit Warmes Blut bereits einen solchen Zauber gibt. Was meint ihr?

  • Folgende Aspekte hat das Feuer laut Wiki Aventurica: Feuer (Element) – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt (wiki-aventurica.de)

    "Wärme, gewaltsame Veränderung, Vernichtung, Zerstörung, Licht, Erneuerung, Kreativität, Unbeherrschtheit, körperliche Liebe, Aggression, Fieber"

    Im Sinne des "Weisheit Erlangens" würde ich mich auf die Kreativität konzentrieren. Während einer Meditation in Feuriger Gestalt kommen einem neue Einfälle und man kann es wie einen Weisheitssegen oder Handwerkssegen spielen?

    Es bezieht sich weniger auf die ASpekte des Feuers, aber man könnte Gegenstände Verbrennen und aus ihnen Erkenntnisse beziehen, wie beim Objectovoco, nur dass der Gegenstand hinterher verbrannt ist.

    Hauptsache spielen!

  • Ich hatte eher an sowas gedacht:

    WEISHEIT DER FLAMMEN

    Probe: MU / MU / GE (+Mod)

    Technik: Der Elf entzündet eine kleine Flamme, konzentriert sich darauf und visualisiert seine eigene Verschmelzung mit dieser Flamme.

    Zauberdauer: 4 Spielrunden

    Wirkung:

    Während der Zauberdauer entzündet sich der Zauberer, wobei er jedoch keinen Schaden nimmt. Er verwandelt sich in eine prächtige Flamme (ev. getragene Ausrüstung fängt dabei an zu verbrennen). Eine Wildnisleben-Probe kann klären, ob der Ort für eine Flamme geeignet ist.

    Der Elf regeneriert während der Zauberdauer nicht und kann nicht zaubern; die Ausnahme ist die Weiterverwandlung in den Leib des Feuers. Der nächste Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) ist um 7 Punkte erleichtert.

    Wahrnehmung, Denk- und Handlungsfähigkeit sind auf ein Temperaturgefühl begrenzt.

    Die gewünschte Wirkungsdauer muss beim Zaubervorgang festgelegt werden.

    Nur unter extremen Bedingungen, wie z.B. beim Löschen des Feuers, kann es zu einer vorzeitigen Rückverwandlung kommen. Die Verwandlung endet dort, wo der Elf zuletzt in Flammenform war.

    Die Probe ist um 3 Punkte pro Woche erschwert, die der Zauber wirken soll. Hinzu kommt eine Erschwernis von bis zu 7 Punkten, wenn der Zauber in Umgebung von Wasser gesprochen wird. Hier muss dem Elf außerdem jede Woche eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, um nicht aus der Flammenform vertrieben zu werden.

    Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf den Rest seines Lebens als Feuer verbringt; wird er dabei gelöscht, erstickt mit den Flammen auch sein Leben.

    Die Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.

    Kosten: 9 AsP

    Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), maximal ZfW Wochen

    Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer

    - Brennt der Elf an einem dämonisch verseuchten Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.

    An einem solchen Ort die Verwandlung aufrechtzuerhalten ist allerdings schwieriger; die Zauberprobe ist für jeden Tag gewünschter Wirkungsdauer um 1 zusätzlichen Punkt erschwert, und der Zauber kostet 9 AsP + 1 AsP pro 6 Stunden.

    Für das Ausbrennen eines Gebiets sind je nach Verseuchungsgrad mehrere Tage bis Monate notwendig. Daher ist es empfehlenswert dem Zauber im Unitatio zu sprechen, um die Effekte zu addieren.

    Außerdem kann es zu Schwierigkeiten mit ortsansässigen dämischen Wesen kommen.

    Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf die Kontrolle über sich verliert und zu einem nicht mehr zu kontrollierenden Inferno wird.

    Reversalis: hebt die Verwandlung auf

    Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN oder FEUERBANN

    Merkmale: Form, Elementar (Feuer)

    Komplexität: D

  • Während der Zauberdauer entzündet sich der Zauberer, wobei er jedoch keinen Schaden nimmt. Er verwandelt sich in eine prächtige Flamme (ev. getragene Ausrüstung fängt dabei an zu verbrennen). Eine Wildnisleben-Probe kann klären, ob der Ort für eine Flamme geeignet ist.

    Der Elf regeneriert während der Zauberdauer nicht und kann nicht zaubern; die Ausnahme ist die Weiterverwandlung in den Leib des Feuers. Der nächste Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) ist um 7 Punkte erleichtert.

    Welchen Vorteil hat er denn davon, außer einfacher den "Leib des Feuers" wirken zu können?


    Brennt der Elf an einem dämonisch verseuchten Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.

    Oder soll das der Haupteffekt sein? Sehr stimmig, aber wie oft nutzt man das?

  • Der Elf könnte sich ja mit der Flamme unterhalten.

    Und die Flamme sich Dinge merken.

    Ein kleiner Flammengott.

    Oder doch ein Feuerteufel ?

    Das ist kein Zauber, um sich mit Flammen zu unterhalten,

    es ist ein Zauber, um sich selbst in eine Flamme zu verwandeln und neue Perspektiven zu ergründen.

  • Nochmal überarbeitet


    Probe: MU / IN / KO (+Mod.)


    Technik: Der Elf stellt sich barfuß auf den Boden, wobei


    er oft die Hand über eine Flamme hält, um deren


    Wärme zu spüren. Er konzentriert sich auf die Melodie


    des Feuers und singt wiederholt die Formel: „A’dao aza!“


    Zauberdauer: 4 Spielrunden


    Wirkung:


    Der Elf verwandelt sich in eine prächtige, reine, aber kalte Feuersäule.


    Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig (Ausnahme: Weiterverwandlung in den Leib des Feuers).


    Sämtliche körperlichen Prozesse sind ausgesetzt, der Elf benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt, kein Brennmaterial und keinen Sauerstoff benötigt und nicht durch Luftzüge zum Erlöschen gebracht wird.


    Nur extremen Bedingungen ist es möglich das Feuer zu löschen, was zur Rückverwandlung führt.


    Die gewünschte Wirkungsdauer muss beim Zaubervorgang festgelegt werden.


    Die Probe ist um 3 Punkte pro Woche erschwert, die der Zauber wirken soll. Hinzu kommt eine Erschwernis von bis zu 7 Punkten, wenn der Zauber in Umgebung von Wasser gesprochen wird. Hier muss dem Elf außerdem jede Woche eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, um nicht aus der Flammenform vertrieben zu werden.


    Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf den Rest seines Lebens als Feuer verbringt; wird er dabei gelöscht, erstickt mit den Flammen auch sein Leben.


    Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) sind nach dem Ende der Wirkungsdauer um 3 Punkte erleichtert. Dieser Effekt hält für 1 Tag je kompletter Woche in Form des Elements an.


    Kosten: 9 AsP + 2 AsP pro weitere Woche nach der ersten


    Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig


    Reichweite: selbst


    Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), maximal ZfW Wochen


    Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer


    - Feuer mit Feuer (+7). Brennt der Elf auf einem dämonisch verseuchten Gegenstand/Wesen/Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.


    Für das Ausbrennen eines Gebiets sind je nach Verseuchungsgrad mehrere Tage (einfache Verseuchung), mehrere Wochen bis Monate (Unheiligtümer) bis Jahre oder Jahrzehnte (Pforte des Grauens) notwendig. Außerdem kann es zu Schwierigkeiten mit ortsansässigen dämischen Wesen kommen.


    Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf die Kontrolle über sich verliert und zu einem nicht mehr zu kontrollierenden Inferno wird.


    - Weisheit vermitteln (+3; ab ZfW 14). Der Elf ist in der Lage, mit seiner Umwelt zu sprechen und zu kommunizieren. Sein Lehren-Wert steigt um ZfP*/2 Punkte.


    Reversalis: hebt die Verwandlung auf


    Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN oder FEUERBANN


    Merkmale: Form, Elementar (Feuer)


    Komplexität: D

  • Naja, länger fand ich zu stark. Für ein paar Beschwörungen reicht es zumindest.

    Ich hatte überlegt, welchen Buff man mitgeben kann. Feuer stelle ich mir mitteilsam vor und da es um Weisheit geht, dachte ich an Lehren. Eine Alternative wäre Überzeugen.

  • Für ein paar Beschwörungen reicht es zumindest.

    Daran hate ich gar nicht gedacht. Dafür kann das wirklich sehr sinnvoll sein.


    Ich hatte überlegt, welchen Buff man mitgeben kann. Feuer stelle ich mir mitteilsam vor und da es um Weisheit geht, dachte ich an Lehren. Eine Alternative wäre Überzeugen.

    Überzeugen sehe ich da gar nicht. Hätte jemand nicht eher Angst vor einer laufenden Flamme.

    Ich sehe aber auch das Lehren nicht, finde es dennoch ganz nett. Mir fällt auch erstmal nichts besseres ein.