Im Zuge meiner Arbeiten an meinem D&D-DSA1-Klon (der wohl zu einem echten DSA1-Klon wird), habe ihc mit verschiedenen Alternativen zum DSA-Kampfsystem experimentiert. Dabei hatte ich eine Idee, die auf der Widerstandstabelle von RuneQuest basiert. Dort hat man nämlich bei gleichen Werten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50%. dies auf DSa übertragen beideutet, dass ein Attackewurf von 10 oder weniger erfolgreich ist, wenn die eigene Attacke genauso hcoh ist wie die gegenrische Parade. Jeder Punkt Attacke über der gegnerischen Parade erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5% und damit also den Maximalwurf um 1 Punkt. bei einem eigenen Attackewert unter dem gegnerischen Paradewert, sinkt der erforderliche Maxumalwurf um 1 pro Punkt Differenz. Eine gewürfelte 1 ist immer ein Treffer, eine 19 immer ein Fehlschlag und eine 20 immer ein Patzer. Die Formel für den erforderliche Maximalwurf lautet: 10 + Attackewert + Attackemodifikatoren - Paradewert - Parademodifikatoren.
PA ↓ /AT → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
1 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
2 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
3 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
4 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
6 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
7 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
8 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
9 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 | 18 |
10 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 18 |
11 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 |
12 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
13 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
14 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
15 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
17 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
18 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
19 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 7 | 10 | 11 |
20 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Beispiele: Zwei Kämpfer mit AT 10 und PA 8 benötigen beide höchstens eine 12, um ihren Gegner zu treffen. Hätte aber einer von ihnen AT 8 und PA 10 würden beiden höchstens eine 10 zum Treffen benötigen. Würde ein Kämpfer mit AT/PA 10/8 gegen einen Kämpfer mit AT/PA 18/17 kämpfen würde der schlechtere Kämpfer höchstens eine 3 benötigen, während der bessere Kämpfer sogar noch mit einer 18 treffen würde. Würde der bessere Kämpfer eine angesagte Attacke+2 machen, würde er nur noch höchstens mit einer 16 treffen. Hätte er aber eine Attacke von 21, wäre selbst noch bei der angesagten Attacke+2 eine 18 ein Treffer, da der Maximalwurf für eine erfolgreiche attacke nie über 18 steigen kann.
In den normalen Kampfregeln hat man normalerweise nur eine Parade pro Kampfrunde. Dies würde aber bedeuten, das alle weiteren Angriffe gegen ein Ziel in einer Kampfrunde zu 90% gelingen. Daher sollte man diese Einschränkung entweder weglassen oder Ausweichen statt Parade bei allen zusätzlichen Angriffen verwenden.
Beispiel: Ein Kämpfer mit AT 12, PA 10 und Ausweichen 6 kämpft gegen drei Kämpfer mit AT 8 und PA 6. Er benötigt höchstens eine 14 um einen der Gegner zu treffen. Einen der Gegner kann er parieren, weshalb dieser höchstens eine 8 benötigt, um zu treffen, während er den anderen nur ausweichen kann, weshalb sie ihn sogar mit einer 12 noch treffen können.
Wenn man ohne Bestätigungswürfe spielt, ist eine 1 immer eine gute Attacke und eine 20 ein Attackepatzer. Spielt man mit Bestätigungswürfen, müssen beide wie gewohnt Bestätigungswürfe machen, denn eine 1 ist dann nicht nur eine mögliche gute Attacke sondern auch ein möglicher Paradepatzer und eine 20 nicht nur ein möglicher Attackepatzer sondern auch eine mögliche gute Parade.
Wie man an den Beispielen sieht, ist dieses Kampfsystem um einiges tödlicher und schneller.