Aventurischer "Ninja"

  • Das so eine Sonderfigur natürlich nur mit Absprache der Gruppe - und dem SL - überhaupt ins Spiel kommen darf, ist ja wohl klar - und damit sind wir bei Hsusregeln.

    (Wer spielt ohne Hausregeln? ;) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Autsch ... ja, die auch ... der verdammte Zug hat gewackelt. ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    • Hilfreichste Antwort

    - Assassine leitet als Begriff fehl. Es soll nicht unbedingt ein Typ sein, der tatsächlich für Gold andere Leute umbringt oder auch nur auf dem Weg dorthin ist. Das fände ich als Charakter zu festgelegt. Es soll nur jemand sein, der, aus welchem Hintergrund heraus auch immer, ähnlich ausgebildet ist und kämpft. Sei es, wie im oben angeteaserten "Karate Kid" weil man per Zufall über einen entsprechenden Lehrmeister stolpert oder sei es, wie im aktuelleren "Shang-Shi", weil man aus einer entsprechenden Ausbildung geflohen ist. Deswegen ist "Stufe 0" für mich auch kein Problem; klar ist der "Ninja", der beim Salto auf die Nase fällt, eher ein ungewohntes Bild, aber jeder fängt mal an :)

    Mein Tipp: Wirf mal einen Blick auf den Söldner (Leibwächter) WDH S. 117.

    Ich habe einige Zeit einen maraskanischen Leibwächter gespielt, der auf den Kettenstab gesetzt hat. Ergänzende Waffen waren der AHH und der Kriegsdiskus.

    Der Leibwächter hat viele "Ninja mäßige" SF wie improv. Waffen, Kampfreflexe, Schnellziehen und Waffenloser Kampfstil in der Profession dabei. Mit der sehr hohen INI (für einen Anfänger) und dem blitzschnellen Kettenstab (INI Bonus) und Schnellziehen ist er super für spontane Kämpfe geeignet und kann später per Ausfall und (erleichtertem) Entwaffnen Kämpfe aktiv manipulieren. Durch den Söldner hat er zudem auch RG1 am Start und kann damit auch leichte bzw. sogar mittlere Rüstung tragen, ohne sich zu sehr auszubremsen (wo die Rüstung sehr behindert, lässt man sie natürlich im Lager zurück).

    Dazu ein sehr guter Grundstock an Talenten (u.a. Kettenwaffen +5, Schleichen +2, Kriegskunde, Fesseln, HK Gift, Sinnenschärfe +4 (!) ). Wobei auch nicht ganz so offensichtliche Talente der Profession wie Etikette und Heraldik sicher nicht verkehrt sind für einen "Attentäter".

    Kurzum man bekommt ein sehr solides Paket an Fähigkeiten ohne den störenden MK vieler anderer "besserer" Kämpferprofessionen und hat vor allem keinen schlichten Haudrauf und "Stech hinterrücks" zu, sondern für einen gemeinen Kämpfer sogar eine sehr solide Bildung und gutes Benehmen.

    Den ehemaligen Leibwächter, der die Jobseiten wechselt (und nun auch die "andere" Seite des Jobs in Betracht zieht) finde ich auch recht stimmig. Vor allem kann man eben auch weiterhin legal Geld verdienen, als Beschützer. Gerade wenn man eben kein Moral loser Killer ist, sondern ein loyaler Leibwächter (evtl. sogar mit PT Loyalität u.ä.) und nur "fürs Gute" gelegentlich seine Fähigkeiten im Schatten missbraucht ist der Held auch absolut Gruppentauglich. Wer kann eine Person besser schützen als ein Attentäter? Wer besser eine Person um die Ecke bringen als ein Leibwächter?

    Meiner Erfahrung nach sollte man sich aber nicht auf den Kettenstab alleine verlassen. Die lausigen TP setzen ihm enge Grenzen und machen ihn eher für "besondere Situationen" (z.B. Blitzschnell einen Gegner entwaffnen oder eine Lücke per Ausfall in Feindreihen treiben, verborgene Waffe mitführen) interessant. Im späteren Spiel kam der AHH (hohe GE braucht man für den Kettenstab sowieso - also ruhig die maraskanischen GE Schwerter - ideal für den schnellen Stil bzw. Taktik, die man sowieso schon verwendet) deutlich häufiger zum Einsatz und hat den Kettenstab als Hauptwaffe abgelöst. Super ist die H/N/S Abdeckung, die man durch diese Waffenkombi bekommt - wobei man beim Kettenstab auch gut die waffenlosen Manöver per Stil einstreuen kann (man versucht sowieso in DK H zu kämpfen).

    Der Kriegsdiskus hat sich eher als Flop herausgestellt. Die Sache mit dem Wurfhandschuh war einfach unpraktisch! Bogen oder Wurfsterne wären heute meine Wahl für den Held.

    Insgesamt war der Held alles andere als schlecht und meiner Erfahrung nach ist er auch für Dein Projekt "Ninja" eine sehr gute Ausgangsbasis. Mit Maraskaner + sehr flexibler Kämpfer mit Manieren und vielen nützlichen Fähigkeiten ist auch langfristig die Motivation und Nutzen da! Vor allem schiebst Du den Held nicht wie beim Meuchler von vorne herein auf die dunkle Seite der Heldenwelt. Die Wandlung vom Leibwächter zum Schattenwächter kann auch erst im Spiel erfolgen!

  • Es gibt auf Maraskan sogar einen mörderischen Geheimorden der Tsa. Es kann ja irgendeine Form von Widerstandsgruppe oder eine Sekte sein. Und / Oder Spezialsöldner wo er einfach ausgebildet wurde. Ansonsten waren die meisten Ninjas keine Killer sondern nur Agenten zur Informationsbeschaffung. Sie hatten Wildnistalente zum Spurenlesen, Verkleidungstalente, und Gesellschaftstalente um Leute auszuhorchen und zu manipulieren, Akrobatik, . Fernwaffen wären auch subtiler. Allerlei Tricks wie Geheimpost, -Schrift, unsichtbare Tinte, Gifte, Dokumentenfälschung , Einbruchtalente wie Schlòsser öffnen, können je nachdem auch dabei sein.

  • Der Zweite Finger von TSA - das sind "Fanatiker"; sind bei DSA öfters zu Gast gewesen; schau mal ins WikiAventurica.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • [...]

    Mein Tipp: Wirf mal einen Blick auf den Söldner (Leibwächter) WDH S. 117. [...]

    Vielen Dank, das klingt in der Tat sehr vielversprechend! Ich hatte gehofft, dass sich jemand meldet, der so etwas ähnliches schon mal ausprobiert hat :)

    Auch Danke an alle anderen bzgl. Überlegungen und Tipps in Richtung Meuchler. Affen-Hexer ist mir im Gedächtnis geblieben und Zweiter Finger TSA ist mir seit einigen sehr alten DSA-Romanen ein Begriff. Der Charakter hier sollte wie erwähnt aber in eine andere Richtung gehen.

    Ich werden die Vorschläge von x76 (Basis Leibwächter) und Schattenkatze (Basis Gaukler) mal beide im Tool zusammenbasteln.

    Es hat sich gerade ergeben, dass wir an diesem Wochenende aufgrund Krankheit eines Mitspielers vielleicht eine Spontan-Runde einlegen müssen, wenn dann würde ich den "Ninja" dort gleich mal ausprobieren - ich berichte von meinen Erfahrungen :)

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Hallo,

    an diesem Wochenende haben wir tatsächlich die angekündigte Spontan-Runde gespielt mit einem "One-Shot", in dem ich den hier diskutierten Charakter gleich einmal ausprobieren konnte. Wie versprochen mein Erfahrungsbericht:

    Zunächst zum Charakter selbst: Ich habe mich für die Variante Leibwächter entschieden, da ich unbedingt den kämpferischen Aspekt und insbesondere den Kettenstab in Aktion ausprobieren wollte. Unser Meister war sehr gnädig bei den Ausgangspunkten (120 GP, max. 105 für Eigenschaften, eine auf 15, +1500 AP), so dass ich mir einen soliden Kämpfer im allen Sonderfertigkeiten bis einschl. "Meisterliches Entwaffnen" und AT/PA von 16/14 bei RS 4 bauen konnte.

    Vom Hintergrund her war er ein Exil-Maraskaner aus Kunchom; ich habe ihn mir vorgestellt als den typischen "Kerl in der Ecke" des Anführers einer lokalen Verbrecherbande (seinem Großonkel), der ihn aber irgendwann "über die Klinge" springen ließ, heißt, einen Mord anhängte um selbst davonzukommen, daher musste er schnell aus Kunchom fliehen.

    Von den 5 eingangs beschriebenen "Er sollte"-Punkte konnte ich damit 3-4 erfüllen, die heimliche und akrobatische Seite musste ich vernachlässigen, einzig mit dem Vorteil "Balance" habe ich ihr etwas Rechnung getragen.

    Damit ging es in das besagte Abenteuer. Eventuell kennt es der ein oder andere: Setting war, dass wir "in Brabak gestrandet" waren, ohne genug Gold, um ein Schiff zu chartern und ohne Landweg, den wir wählen konnten. Daher nahmen wir den Auftrag eines Kaufmanns an, dessen Tochter von einem Piraten entführt worden war und die er gerne zurückhaben wollte.

    Ich will nicht zu viel spoilern, für einen zwanglosen Abend war das Abenteuer in jedem Fall sehr witzig und bietet sicher auch Potential, einige Passagen hervorzuheben, um es noch länger zu gestalten.

    Meine Erfahrungen mit "Beyjin" möchte ich so zusammenfassen:

    - Es gab reichlich Gelegenheit für maraskanische Folklore und Schimpfen auf die "mittelreichischen Besatzer", ohne direkt in Konflikte reinzugeraten, das hat viel Spaß gemacht

    - Es war mein erster Charakter mit Hruruzat und der Kampfstil hat ebenfalls viel Spaß gemacht. Unvergessen ist die Szene, als Beyjin, umzingelt von vier Gardisten, den Ausbruch mit einem angelaufenen Sprungtritt wagte, der nicht nur glückte sondern direkt auch einen Zat zur Folge hatte. 29 TP(A) später lag eine der Wachen auf dem Boden und Beyjin gab Fersengeld.

    - Am Ende kam es zu einem Zweikampf in einer Arena um das Schicksal der schönen Kaufmannstochter. Eine perfekte Gelegenheit, den Kettenstab auszuprobieren. Und hier bin ich froh, dass ich es in einer Spontan-Runde ohne langfristige Folgen getan hatte, denn meine Erwartungen wurden in diesem Fall nicht erfüllt. Nicht wegen des Kettenstabs selbst, der war solide mit guten Werten und Vorteilen, der geringe Schaden fiel nicht so sehr ins Gewicht, da der Gegner (wie Beyjin) kaum Rüstung trug. Was jedoch den Kampfstil angeht, so wurde ich enttäuscht: Nicht nur, dass Meisterparade + Binden sich als Vorbereitung für das Entwaffnen als sehr sperrig und zudem risikoreich herausgestellt haben, zudem konnte ich keine meiner Entwaffnen-Attacken erfolgreich durchbringen. Aus "Gnade" würfelte mein Gegner dann tatsächlich einen Patzer und verlor seine Waffe, doch, wie dort nachzulesen, hatte er sie eine Runde + Gewandtheitsprobe später wieder in der Hand. Der Sprungtritt auf den zwischenzeitlich Unbewaffneten ging fehl, auf den Passierschlag +8 verzichtete ich gleich. Am Ende ging der Kampf in einen sehr kräftezehrendes Standard-AT/PA-Schlagabtausch über, den ich mit satten 8 Rest-LP "überlebte". Die Kaufmannstochter war gerettet - immerhin :)

    Als Fazit würde ich sagen: Witziger Charakter, der sicherlich auch Portential für längerfristiges Spielen bietet. Auch der Kettenstab ist eine interessante Waffe, als versteckte H/N-Alternative zum Tuzakmesser, die man ohne Weiteres im Ärmel verstecken und auch im Gasthaus dabei haben kann. Den Schwerpunkt würde ich aber etwas verschieben, eher auf "Ausfall", und den Vorteil, dass man bei Bedarf ohne Abzüge auch 2x zuschlagen darf. Für den Zweikampf würde ich dann allerdings immer das Tuzakmesser wählen. Aber so ähnlich hatte es x76 ja auch bereits beschrieben :)

    Danke nochmal an alle, mir hat die Diskussion großen Spaß gemacht; wenn ich mal wieder am Grübeln bin, wiederhole ich das mit Sicherheit ;)

    Auf bald

    -TOWTTS

  • TOWTTS 24. April 2023 um 09:27

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Hi TOWTTS

    klingt ja so, als wärest du mit deiner Figur relativ zufrieden :)

    "Meisterliches Entwaffnen" und AT/PA von 16/14

    DA könntest du noch optimieren, wenn du früh die Manöver wirklich hernehmen möchtest. Wenn du Binden/Meisterparade und Entwaffnen aus der Parade machen willst, sollte deine Figur Paradelastig gesteigert sein imo. AT/PA Basis sollte mindestens 8/8 sein, dann sollte eigentlich ein TaW der Waffe von 15 drin sein + Spezialisierung. Dann sollte für den Kettenstab durchaus ein 15/20 möglich sein (Kettenstab macht ja nochmal +1/+1), und das geht durchaus noch besser. Mit einer PA von 14 kannst du kaum eine Ansage machen, erst recht kein Entwaffnen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. April 2023 um 09:45)

  • Hi TOWTTS

    klingt ja so, als wärest du mit deiner Figur relativ zufrieden :)

    "Meisterliches Entwaffnen" und AT/PA von 16/14

    DA könntest du noch optimieren, wenn du früh die Manöver wirklich hernehmen möchtest. Wenn du Binden/Meisterparade und Entwaffnen aus der Parade machen willst, sollte deine Figur Paradelastig gesteigert sein imo. AT/PA Basis sollte mindestens 8/8 sein, dann sollte eigentlich ein TaW der Waffe von 15 drin sein + Spezialisierung. Dann sollte für den Kettenstab durchaus ein 15/20 möglich sein (Kettenstab macht ja nochmal +1/+1), und das geht durchaus noch besser. Mit einer PA von 14 kannst du kaum eine Ansage machen, erst recht kein Entwaffnen.

    Moin,

    ja, stimmt, der Charakter kann sicher auch noch optimiert werden.

    Zunächst, es geht schon um das Entwaffnen aus der Attacke, denn dort hat der Kettenstab seinen Bonus. Was ich meinte, war, dieses Manöver durch Meisterparade/Binden vorzubereiten. Komme ich mit einer Meisterparade +4 zu meiner Attacke und nehme noch den Bonus des Kettenstabs, ist das Manöver nur noch eine normale Attacke. Würde ich dem Ganzen noch eine Chance geben, würde ich trotzdem, wie du schreibst, wohl einen deutlich höheren Paradewert anstreben, um damit noch besser "Spielen" zu können.

    Was mich davon eher zurückhält, ist der dann doch relativ kleine Effekt.

    1. Steht als großes Hindernis noch dazwischen, dass dem Gegner seine Parade misslingen muss - und bei der sowieso vorliegenden Schwierigkeit, besteht relativ wenig Spielraum für eine Finte. Ich hatte in dem Kampf versucht, auszunutzen, wenn dem Gegner die eigene Attacke +3 o.ä. misslungen war, dann fehlen aber zwangsläufig Bonuspunkte aus der Meisterparade und man hat nicht viel gewonnen.

    2. (und das war das eigentliche Negativerlebnis) ist ein dann endlich erfolgreiches Entwaffnen ja kein wirklicher Game-Changer - der Gegner hebt die Waffe einfach wieder auf, man hat im Zweifel nur einen Passierschlag gewonnen und dass der Gegner eine Runde nicht attackieren kann. Hier kann ein Ausfall helfen, wenn man es schafft, nach der eigenen Entwaffnen-Attacke wieder vorm Gegner dran zu sein.

    Insgesamt alles sehr speziell und darum würde ich allein darauf nicht wieder setzen.

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Was jedoch den Kampfstil angeht, so wurde ich enttäuscht: Nicht nur, dass Meisterparade + Binden sich als Vorbereitung für das Entwaffnen als sehr sperrig und zudem risikoreich herausgestellt haben, zudem konnte ich keine meiner Entwaffnen-Attacken erfolgreich durchbringen. Aus "Gnade" würfelte mein Gegner dann tatsächlich einen Patzer und verlor seine Waffe, doch, wie dort nachzulesen, hatte er sie eine Runde + Gewandtheitsprobe später wieder in der Hand. Der Sprungtritt auf den zwischenzeitlich Unbewaffneten ging fehl, auf den Passierschlag +8 verzichtete ich gleich. Am Ende ging der Kampf in einen sehr kräftezehrendes Standard-AT/PA-Schlagabtausch über, den ich mit satten 8 Rest-LP "überlebte".

    2. (und das war das eigentliche Negativerlebnis) ist ein dann endlich erfolgreiches Entwaffnen ja kein wirklicher Game-Changer - der Gegner hebt die Waffe einfach wieder auf, man hat im Zweifel nur einen Passierschlag gewonnen und dass der Gegner eine Runde nicht attackieren kann. Hier kann ein Ausfall helfen, wenn man es schafft, nach der eigenen Entwaffnen-Attacke wieder vorm Gegner dran zu sein.

    Bei den schnellen Zweihandstilen (Kettenwaffen, AHH, Inf...) sind die INI, die Manipulation der Reihenfolge (Abwarten, evtl. Hinauszögern), das Umwandeln und die Ausnutzung der DK die Grundvoraussetzungen. Außerdem braucht man eine gehörige Portion Mut zum Risiko und nicht zuletzt, hängt viel davon ab, ob ihr mit der eigentlich nicht obligatorischen Regelung zur Ansage der Handlungen spielt (die viele Spielrunden aber ignorieren).

    Die genauen Möglichkeiten und Taktiken hängen von Euren verwendeten Regeln und Regelinterpretationen und natürlich den vorhandenen SF, INI Werten etc. der Kämpfer ab. Da diese Themen unzählige Forenseiten füllen und einzig Eure Regeln entscheidend sind, gehe ich da nicht ins Detail.

    Grundsätzlich dreht sich alles darum, in vorteilhafter DK zu sein und diese für sich auszunutzen (hohe AT/PA Abzüge und Manöververbot für den Gegner). In der Regel sollte man nur aus der Sicherheit der vorteilhaften DK aktiv werden. Das gilt ganz besonders für Manöver, deren Abwehr man nicht für den Feind erschweren kann (z.B. Niederwerfen), aber auch Manöver mit hohen Zuschlägen (wie Entwaffnen, Hammerschlag).

    Der zweite Schritt ist die Aufrechterhaltung des Vorteils (einen unterlaufenen Gegner zu Fall bringen, den Gegner in den Ausfall zwingen u.ä.) und/oder die Ausnutzung der Situation (z.B. vom Gegner für DK Veränderungen oder das Aufheben der Waffe verlorene Aktionen) durch Umwandeln (Aktionshoheit für den Held).

    Oft wird man auch ein Risiko eingehen und auch in weniger vorteilhafter Situation umwandeln müssen, um mit der gewonnenen Aktion hoffentlich eine entscheidende Wende im Kampf zu erzielen (Möglicher Nutzen > Risiko).

    Je nach INI, Regeln, SF etc. (s.o.) legt man seine Aktionen möglichst so, dass man ggf. zweimal agieren kann. Man entwaffnet also nicht den Gegner einfach mal so, um hilflos zuzusehen, wie dieser direkt danach einfach seine Waffe wieder aufhebt. Man nutzt vielmehr die durch INI Taktik erspielte Gelegenheit, um die entwaffnete Waffe bspw. selbst aufzuheben (wegzukicken...) oder ein durchschlagendes Manöver gegen den Waffenlosen anzubringen.

    Das gilt auch für das Spiel rund um die DK. Gerade bei Doppel DK Waffen wie AHH und Kettenstab lohnt es sich oft DK Veränderungen ungehindert durchzulassen (und Verlängerungen kann man sowieso nicht kontern), um mit einer Aktion mehr (die man sich für die PA gespart hat) etwas Entscheidenes bewirken zu können. Gegenhalten ist gegen Verkürzungen eine gute Option (die DK Veränderungs AT macht nie Schaden, selbst wenn der Gegner den Vergleich gewinnt - kein Risiko bei Chance auf vollen Schaden). Umwandeln ist auch beim DK Spiel entscheidend.

    Natürlich ist es riskant auf AT umzuwandeln und darauf zu vertrauen, dass man das Unterlaufen schaffen wird. Die Belohnung fürs Risiko ist eine zweite Chance (weil der Gegner wohl fast immer versuchen wird wieder zu verlängern und dadurch seine Aktion verbraucht ohne Schaden machen zu können) - wobei diese Chance nicht zwangsweise ein "Powermanöver" (z.B. Entwaffnen, Hammerschlag, Niederwerfen) sein muss. Man könnte auch einfach ein weiteres mal verkürzen (also zweimal Verkürzen in einer KR) und könnte diesmal meist nicht mehr gestoppt werden und würde die nächste Runde in idealer DK beginnen. Dann ein fatales Manöver (Ausfall, Powermanöver...) und der Kampf wendet sich nachhaltig zu eigenen Gunsten. Das Risiko für erneutes Umwandeln ist zudem gering.


    Wenn es so aussieht:

    "ging der Kampf in einen sehr kräftezehrendes Standard-AT/PA-Schlagabtausch über"

    ist alles schiefgegangen.

    Das endlose DK Gehopse ist der Fluch an diesem Waffenstil, dessen unverzichtbaren Zutaten nun mal die DK und Aktionsmanipulation sind und ohne Risiko kommt man oft nicht weit. Wenn man keine endlosen Leerrunden und kein Risiko möchte, ist man mit AHH, Kettenstab und Co. falsch bedient und sollte besser zu BHK, PW usw. greifen, bei denen man deutlich weniger Taktik und Risiko braucht, um bestehen zu können.

    Versuch beim nächsten Mal weniger zaghaft zu sein und mal ordentlich Druck aufzubauen und den Kampf zu dominieren! Spätestens, wenn Du es beim nächsten Mal mit einem Gegner mit Aktionshoheit (Zusatzaktionen aus BHK etc.) zu tun bekommst, siehst Du ohne Risiko kein Land mehr und kannst das "AT-PA Schlagabtauschen" kaum gewinnen. Am Gegner kleben wie die S. am Stiefel lautet die Devise und ihn dabei möglichst stark behindern (Aktionshoheit durch Entwaffen brechen, Gegner am Boden halten, vor sich hertreiben usw.). Mit den hohen Abzügen, Manöververbot, ungünstiger Position, aufgezwungener Defensive usw. stehen Deine Chancen auf den Sieg deutlich besser.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (29. April 2023 um 16:58)

  • x76 Das hört sich sehr richtig an und so wie du es beschreibst hab ich direkt wieder Lust es nochmal auszuprobieren 🙃 In dem Abenteuer gab es tatsächlich nur den einen Kampf (mit Waffen), der Stil braucht aber mit Sicherheit mehr Gelegenheiten um „gemeistert“ zu werden.

    Danke nochmal für die Einblicke. Bin mit meinen Überlegungen inzwischen weiter gewandert und bei nem BHK-Kämpfer gelandet (hat nix mehr mit „Ninja“ zu tun darum keine weiteren Details), was dann sicher gradliniger/einfacher wird. Evtl. ergibt sich aber irgendwann die Gelegenheit für ein „nächstes Mal“ 😎

    Auf bald

    -TOWTTS